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Zynga

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    Social network games cover

    Rovio - Angry BirdsI social game sono un fenomeno relativamente recente  nel settore dei videogiochi, eppure si stima valgano già oltre 2 miliardi di dollari l’anno di fatturato. Dire “social game” in realtà vuol dire parlare di giochi di carte, di giochi che si svolgono sui social network come Facebook, di Mmo ovvero Mmorpg ovvero di mondi virtuali, di giochi per dispositivi mobili o dei classici “giochi da tavolo”, ma quelli a cui si riferiscono gli analisti finanziari in questi ultimi anni sono principalmente i “social network game”, un settore dominato da Zynga, piuttosto che i giochi per smartphone e tablet, dove a contendersi la leadership sono tre operatori, Caesars Interactive Entertainment, la stessa Zynga e International Game Technology (Igt), con altre case come Rovio che possono comunque vantare successi come gli Angry Birds, da oltre 200 milioni di giocatori/mese.

    Proprio IGT dopo alcuni anni di crisi si è ripresa sfruttando i social game (in particolare con giochi come slot e poker) al punto da diventare appetibile per Gtech (ovvero l’ex Lottomatica del gruppo De Agostini). Igt Double WinSecondo alcune indiscrezioni rilanciate dalla stampa finanziaria italiana e mondiale il gruppo italiano sarebbe pronto  a offrire fino a 4 miliardi di dollari pur di far sua l’azienda di Los Angele e raddoppiare, di fatto, le proprie dimensioni divenendo a sua volta un “peso massimo” del settore. Se tutto andrà come previsto De Agostini (attualmente al 60% di Gtech) dovrebbe infatti restare il primo socio del nuovo gruppo, scendendo però attorno al 40% dopo l’integrazione tra le due società.

    Ma non è finita qui: secondo i calcoli degli analisti di Research and Markets il mercato mondiale dei social game supererà nel 2019 i 17 miliardi di dollari, con un tasso di crescita medio annuo superiore al 16%. Un’autentica esplosione: per fare un paragone l’intero settore della musica ha fatturato l’anno scorso circa 13,66 miliardi di dollari e secondo il Credit Suisse arriverà, grazie alle nuove piattaforme di streaming come Spotify, Deezer e Beats Music (da poco acquistata da Apple), a 17,5-18 miliardi di dollari da qui al 2018 per poi stabilizzarsi nuovamente. Alla base di questa esplosione vi è da un lato il numero sempre maggiore di smartphone e tablet, dall’altro l’aumento costante dei giocatori che utilizzano i social network (200 milioni gli utenti attivi al momento, 400 milioni quelli attesi entro il 2019: tornando al paragone di prima gli utenti che ascolteranno musica a pagamento dovrebbero invece passare dai 13 milioni di fine 2013 a 148 milioni nel 2025).

    Viximo.comUn mercato talmente in crescita, se saranno confermate le previsioni, che ce ne sarà per tutti e tutti cercheranno di diversificare il più possibile sia l’offerta in termini di nuovi giochi, sia in termini di canali: secondo Viximo.com, ad esempio, nonostante Facebook resti il numero uno del settore dei social network game con una quota di poco inferiore al 30% del totale, i “giocatori casuali” e che più in generale non utilizzano Facebook per giocare dovrebbero far registrare già a fine 2014 un fatturato vicino ai 5,6 miliardi di dollari contro gli stimati 3,2 miliardi del 2013. Numeri talmente forti che c’è da tempo chi si è attrezzato anche “artigianalmente” per sfruttarli a suo vantaggio.

    Sapete, ad esempio, quanto può valere un personaggio fatto “crescere” da un giocatore esperto e poi ceduto ad altri? Secondo quanto risulta a Mondivirtuali.it si può al momento arrivare tranquillamente a guadagnare sui 300-500 euro e visto che se ne vendono di solito un paio al mese vuol dire che un giocatore esperto può portarsi a casa sui mille euro mensili, di questi tempi una cifra non proprio disprezzabile per un’attività autoimprenditoriale. Se volete saperne di più continuate a seguirci oltre che sul sito anche tramite il nostro account su Twitter e la fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li).

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      Martha Stewart

      Novità in casa ZyngaMartha Stewart: il game developer americano, quotatosi alcuni mesi fa a Wall Street, ha in questi giorni stretto un’alleanza commerciale con Martha Stewart, icona televisiva americana che per l’occasione fa il suo debutto in Castelville con un set di 12 diverse missioni da completare. Quello di sfruttare i suoi famosi social game per promozioni incrociate non è una novità per l’azienda di Mark Pincus, visto che già lo scorso anno Lady Gaga aveva fatto la sua comparsa in Farmville, ma stavolta le reazioni non sono state tutte entusiaste ed anzi in America vi sono state proteste di gruppi di giocatori che hanno minacciato di smettere di giocare a Castelville se la promozione dovesse durare ulteriormente.

      Il problema è che “miss bon ton Usa” nel 2002 è stata coinvolta in un caso di sospetto insider trading sui titoli della società farmaceutica ImClone Systems per il quale è poi finita in carcere per un anno, nel 2004 e a seguito del quale la stessa Stewart si dimise da ogni carica nella sua società, la Martha Stewart Living Omnimedia (a sua volta quotata a Wall Street, cosa che rese  la sua fondatrice e azionista di maggioranza multimilionaria in dollari da un giorno con l’altro, nel 1999). Come se non bastasse sempre nel 2004 Viacom depennò la Martha Stewart Living Omnimedia dall’elenco delle affiliate CBS e UPN dopo aver fatto scivolare via dal prime time il suo fino ad allora celebre show televisivo, mentre i grandi magazzini Kmart citarono la società accusandola di aver gonfiato le fatture relative al pagamento di diritti e spese pubblicitarie.

      Martha StewartNegli ultimi anni la Stewart ha tentato nuovamente la scalata al successo col magazine Martha Stewart Living e con un nuovo show mattutino (Martha), oltre che apparendo in una nuova serie di The Apprentice (intitolata The Apprentice: Martha Stewart)e come “guest star” in una puntata del telefilm Ugly Betty. Dal 2006 ha pubblicato un manuale per tenere in ordine la casa, “Martha Stewart’s Homekeeping Handbook”, ha ripreso a collaborare al Today Show della NBC e MSLO ha lanciato sul mercato una casa che porta il suo nome e che viene costruita dalla KB Home (finora ne sono state prenotate 650 a prezzi tra 200 e 400 mila dollari l’una), mentre linee di suoi prodotti sono state nuovamente poste in vendita non solo da Kmart ma anche da Macy’s e Wal Mart.

      Ciò nonostante il pubblico americano sembra ancora molto diviso su Martha, tanto che ad alcuni la mossa di Zynga appare azzardata. Mark Pincus non sembra preoccuparsene così come non si era preoccupato delle polemiche per la scelta di un “testimonial” controverso come Lady Gaga l’anno passato, finendo con l’aver ragione.

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        Fine anno positivo per i social games, come testimonia il fatto che Zynga ce l’abbia fatta a sbarcare a Wall Street: per lo sviluppatore di social game più famoso al mondo (che secondo gli ultimi numeri di AppData.com può vantare oltre 224 milioni di giocatori medi su base mensile, oltre quattro volte tanto il numero degli appassionati delle versioni “social” dei giochi di Electronic Arts, 54,3 milioni, o di Microsoft, 48,2 milioni) questo ha significato raccogliere 1 miliardi di dollari di mezzi freschi collocando 100 milioni di azioni (circa il 14% del suo capitale) a 10 dollari l’una.

        ZyngaLa cosa curiosa è che siccome ancora ad agosto Zynga era valutata 11,15 miliardi di dollari la quota in mano al suo fondatore, Mark Pincus, pari a circa il 15%, valeva “sulla carta” poco meno di 1,7 miliardi, mentre ora che Zynga è stata valutata 7,15 miliardi circa (anzi, ai 9,5 dollari della chiusura del primo giorno di contrattazione vale solo più 6,8 miliardi) Pincus è diventato “più povero” di circa 670 milioni di dollari (la sua quota vale infatti solo 1,002 miliardi e non 1,672 miliardi come stimato in agosto). Sono certo che non se ne lamenterà troppo tuttavia, anche perché dopo l’Ipo di Google che nel 2004 raccolse 1,9 miliardi di dollari l’Ipo di Zynga è la seconda maggiore di sempre per un titolo legato al web, mentre qualche dubbio potrebbe venire ai suoi nuovi consoci.

        Certo, i social games vanno forte in questo momento: Castelville vanta 37,1 milioni di giocatori su base mensile, anche se da inizio dicembre i giocatori su base media giornaliera sembrano volersi stabilizzare. Tuttavia Citiville coi suoi 48,8 milioni di giocatori medi mensili resta lontana (per quanto continui a perdere giocatori) e perfino Farmville con 31,9 milioni di giocatori medi mensili non è molto distante. Semmai è proprio questo uno dei dati “curiosi” di questa fine anno, che alcuni “vecchi successi” da Farmville a Adventure World (9,4 milioni) riescano a mantenersi a buoni livelli se non a risalire la china dopo il declino dei mesi scorsi.

        Chissà se questo darà modo a Pincus di rafforzare il proprio modello di business ed estrarre valore per gli azionisti? Certo l’uscita di scena di recente di alcuni manager tra cui Owen Van Natta (che era anche tra i primi finanziatori di Zynga) non è un bel segnale anche se alcune fonti hanno fatto notare come Van Natta avesse dato la propria disponibilità a rimanere per non più di uno o due anni nel Cda della società che nel frattempo sta reclutando specialisti con cui rafforzare la propria struttura manageriale. Una fase comunque delicata che, come confermano i problemi registrati negli ultimi anni da Linden Lab, non è detto porti sempre bene ad un’azienda e ai suoi azionisti.

        Life social gameIntanto dall’Italia ci giunge la segnalazione di un nuovo “social game”, Life (www.lifesocialgame.com) che si presenta come un “browser game (tutto italiano) dotato di una piattaforma sociale indipendente e ispirato a “Il gioco della vita” (un automa cellulare sviluppato dal matematico inglese John Conway, alla fine degli anni sessanta)”. Dotato di regole semplici, grafica minimalista e un supporto multilingua (ma anche di regolare fanpage su Facebook) il gioco e la relativa community intendono interagire e fondersi continuamente: la piattaforma fornisce infatti alle singole cellule un’identità (che può o meno corrispondere a quella reale degli utenti) ed è in grado di fornire la base per delle semplici forme di comunicazione (come messaggi o notifiche) e d’incontro, mentre gli utenti possono scegliere se partecipare al gioco di strategia o semplicemente godersi la comunità. Un emulo forse più di Facebook che di Zynga sviluppato dalla MaD-Projects e che vedremo nei prossimi mesi se riuscirà a “sfondare” nel mondo sempre più competitivo dei social media.

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          Zynga games

          Zynga CastelvilleZynga guarda a Groupon, che debutta a Wall Street con un rotondo +30,55% alla chiusura del primo giorno di quotazione e balza così ad una valutazione teorica di 16,65 miliardi di dollari e spera di imitare quanto prima il gruppo fondato da Andrew Mason nel novembre 2008, vale a dire poco più di un anno dopo che a Mark Pincus (ex analista finanziario di Lazard Freres & Co. con successive esperienze nel settore del venture capital per Asian Capital Partners, Bain & Co. e Columbia Capital , divenuto poi uno “startupper seriale” e fondatore di Freeloader, Tribe Networks e SupportSoft) venisse l’idea di lanciarsi nel mondo del social networking cofondando Zynga, nel luglio del 2007. Nel frattempo l’editore di social game più famoso al mondo ha visto i propri ricavi quasi raddoppiare nel terzo trimestre dell’anno a 306,8 milioni di dollari (dai 170,7 milioni di un anno prima), peraltro con costi ancora più rapidamente in crescita, tanto che l’utile netto del trimestre si è ridotto a 12,5 milioni (-54% rispetto ai 27,2 milioni del terzo trimestre 2010), risultato comunque migliore rispetto agli 1,4 milioni del secondo trimestre (nel secondo trimestre 2010 l’utile netto era stato di 14 milioni).

          Zynga Dream ZooL’aumento dei costi pare legato allo sviluppo di tre nuovi giochi su cui l’azienda conta molto per contrastare l’attacco lanciato da Electronic Arts col suo The Sims Social: CastleVille, Dream Zoo e Hidden Chronicles, che dovrebbero essere lanciati nell’arco di un paio di settimane. Nel primo caso si tratta di una terza ambientazione della serie “Ville” dopo FarmVille (che è tuttora la sesta app più popolare su Facebook con 28,5 milioni di utenti mensili) e CityVille (seconda migliore applicazione e social game più popolare in assoluto con 53,3 milioni di utenti mensili), nel secondo caso si tratta di un gioco legato al tema dello zoo, sinora sviluppato solo parzialmente all’interno dello stesso CityVille. Infine Hidden Chronicles esplorerà un terreno del tutto nuovo per Zynga, quello dei giochi d’abilità, e si baserà sulla ricerca di oggetti  nascosti, la ricomposizione di puzzle e l’esplorazione della misteriosa Ramsey Manor, il tutto completato da “personaggi unici che hanno bisogno del vostro aiuto per proteggere un segreto gelosamente custodito” disegnati in stile fotorealistico che ricorda molto gli avatar di Second Life.

          Zynga Hidden ChroniclesComplessivamente Zynga gode ancora di un buon margine di vantaggio su Electronic Arts, con oltre 204,6 milioni di giocatori mensili contro i 65,1 milioni della rivale, ma The Sims Social si sta difendendo bene (anche se nell’ultima settimana ha accusato qualche problema con la perdita di quasi 2 milioni di utenti su base mensile) e con 36,8 milioni resta al secondo posto tra i social game su Facebook, davanti a un altro successo di Zynga, Texas HoldEm Poker (che invece è in graduale rimonta), giocato mediamente da 30,1 milioni di persone al mese. Tutti numeri, si noti, che già scontano l’effetto del cambiamento di calcolo deciso da Facebook lo scorso 14 ottobre e che ha fatto crollare letteralmente il numero di utenti attivi nel tentativo di migliorare la significatività delle statistiche (in pratica vengono ora conteggiati solo gli utenti che effettuano il login di ogni applicazione e non tutti coloro che hanno autorizzato la app ad accedere ai propri dati).

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            Zynga save the children

            Zynga save the childrenTante novità in casa Zynga: anzitutto anche per le popolazioni del Sud degli Stati Uniti colpite in queste settimane da alcuni tornado è stata attivata una sottoscrizione, in collaborazione con Save the Children, simile a quella già realizzata a favore della Croce Rossa per le vittime del terremoto e dello tsunami del’11 marzo in Giappone. Poi perché come annuncia una nota di Zynga la “febbre da social game” avrebbe contagiato una nota popstar, Lady Gaga (che in marzo aveva donato 1,5 milioni di dollari proprio alla raccolta di fondi per le vittime del terremoto in Giappone), che ha iniziato a giocare a Farmville invitando tutti i suoi fan a visitare “Gagaville” in cui sarà possibile ascoltare in anteprima brani inediti, tratti dal nuovo album “Born this way” (in vendita dal 17 maggio) e vincere biglietti per concerti e copie del cd autografate.

            Del resto Lady Gaga (aka Stefani Joanne Angelina Germanotta) ha sempre puntato su operazioni di marketing molto aggressive e mirate ad un pubblico giovanile, tanto che contemporaneamente all’aspetto “ludico” è stato attivato, tramite la community francese UserFarm un concorso per giovani creativi, Lady GagaFrench this way” che dal 13 maggio al 5 giugno 2011 mette in palio fino a mille euro per l’utente che avrà realizzato un video, ispirato all’artista americana, che risulterà il più votato dagli utenti della community francese.

            Tornando in casa Zynga, che sembra voler accelerare lo sbarco a Wall Street dopo il successo ottenuto dal social network per professionisti LinkedIn (che il 9 maggio ha avviato il collocamento di 7,84 milioni di azioni ad un prezzo tra 32 e 35 dollari e punta a raccogliere 271 milioni di dollari, contro i 175 milioni ipotizzati a inizio anno, per una valutazione complessiva tra i 3 e i 3,6 miliardi di dollari), proseguono le acquisizioni di altre società. Dopo aver acquisito a dicembre Newtoy (società creatrice della serie di giochi “Games With Friends” tra cui alcuni giochi pensati per terminali mobili come “Words With Friends” e “Chess With Friends”) a fine aprile è stata la volta di Wonderland Software, società britannica creatrice del gioco per iPhone, iPod Touch e iPad “GodFinger”, a testimonianza che il futuro anche per i social game è sempre più mobile.

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            Terremoto Giappone orsetto

            Il terremoto e il successivo tsunami dell’11 marzo 2011 ha causato in Giappone 10.102 vittime accertate e 17.053 dispersi, per un totale che potrebbe superare le 25 mila vittime secondo le autorità. Mentre hanno ormai preso il via le prime sepolture di massa, molti giapponesi non sono ancora ora in grado di sapere se i propri cari siano vivi o morti e in questo caso se i loro resti siano già stati recuperati e sepolti.

            Terremoto Giappone orsetto solidarietàTragedie simili, come accaduto in un passato recente anche per l’Abruzzo, non possono lasciare indifferente nessuno e così anche piattaforme utilizzate solitamente per svago come Second Life (dove la Linden Lab ha promosso ufficialmente la vendita di “orsacchiotti” a fini di beneficienza) o social game come Cityville (attraverso il quale Zynga, con la collaborazione di Facebook, ha aperto una sottoscrizione: http://www.zynga.org/about/blog.php#japan) in questi giorni hanno attivato campagne per cercare di portare aiuto alle popolazioni colpite, che oltre alla distruzione da terra e dal mare hanno dovuto combattere una serie di incendi prima, il rischio di un disastro nucleare poi e il freddo intenso dell’inverno.

            Letteralmente innumerevoli poi le iniziative benefiche portate avanti da singoli privati: si va dalle serate con aste di beneficienza alle vendite che prevedono il versamento di una parte dell’incasso ad organismi internazionali come la Croce Rossa (come riporta, ad esempio, questo post).

            Ovviamente non tutti ritengono questo tipo di azioni corrette o  comunque sufficientemente affidabili: sui forum di IMVU (piattaforma i cui utenti hanno già attivato un gruppo per coloro che sono interessati a prestare soccorso) si discute (qui) dell’opportunità o meno di indicare un numero selezionato di istituzioni cui donare somme da impiegare in aiuti o anche dell’opportunità che siano singole aziende o utenti privati piuttosto che IMVU stessa a raccogliere tali somme, anziché trovare il modo di inviare direttamente aiuti privati a residenti giapponesi.

            Imvu solidarietàDubbi legittimi che personalmente riteniamo vadano fugati con una massima trasparenza (quante volte in passato abbiamo visto raccolte benefiche fatte con grande slancio restare prive dei più basilari riscontri circa il versamento delle somme alle istituzioni nel cui nome erano state organizzate e quante volte abbiamo sentito di aiuti che pur giunti a queste organizzazioni si sono poi “persi lungo la via” e non sono mai arrivati a chi ne aveva bisogno), ma che non modificano una situazione drammatica in cui chi può dovrebbe cercare di dare una mano, sia personalmente sia attraverso canali e istituzioni che sa essere affidabili. Altrimenti rischiamo solo di fare filosofia mentre migliaia di persone rischiano di morire per i postumi di un cataclisma che ha già provocato un numero di vittime tra i più alti della storia umana.

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              Cityville amore mio cover

              Mondivirtuali su CitivilleE’ di sicuro uno dei social game di Zynga di maggior successo tanto che a inizio 2011 appare aver già superato i 100 milioni di utenti attivi al mese, surclassando il suo “fratello” più agricolo, Farmville. Stiamo parlando di Cityville, ultima mania ad imperversare online e in particolare tra gli utenti del social network Facebook che vi dedicano spesso più di qualche minuto tutti i giorni.

              Ma come ogni gioco anche Cityville ha i suoi trucchi e se per capire il meccanismo basta sfruttare la funzione di “aiuto” presente, Mondivirtuali.it / SLnn.it ha chiesto a un giocatore, l’amico Giordano Melchiorri (aka GiordanoO Amat in Second Life) qualche consiglio per i meno esperti ed ecco cosa ci ha suggerito.

              La cosa più carente su Cityville è l’energia per costruire, raccoglie i raccolti, riscuotere gli affitti e così via. Un consiglio che dò a tutti coloro che si sono appassionati a questo divertente giochino è quindi quello di utilizzare, l’aiuto che si dà agli amici, visitandoli in modo costruttivo e coordinato.

              Quando si fa visita ad un amico, l’inviare bus di turisti porta solo un vantaggio economico che spesso risulta solo superficiale. Secondo me, sarebbe più giusto concentrarsi su attività che al vostro amico comporterebbero un dispendio di “energia”, come riscuotere affitti, costruire, abbattere alberi, raccogliere prodotti e così via.

              In questo modo lascerete a lui la scelta di utilizzare la sua energia per le esigenze che terrà più opportune. Anche ripristinare culture appassite o le merci dei porti, comporterà a voi un guadagno e al vostro amico un aiuto che altrimenti non potrà sfruttare, se non cancellando l’operazione (ovviamente usando altra energia).

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              pubblicità social game

              Paidcontent.orgSe i mondi virtuali restano, anche secondo una recente ricerca di Earnst & Young, una nicchia a bassa crescita nel panorama web mondiale, il successo di social network e dei social game continua tanto che è probabile una prossima quotazione in borsa sia di Facebook (arrivato ormai ad una valutazione teorica di 50 miliardi di dollari) sia di Zynga, il produttore di giochi quali Farmville, Cityville o Mafia Wars solo per citarne alcuni dei più noti.

              Assieme alla crescita dei giocatori, secondo eMarketer.com ormai oltre i 53 milioni nei soli Stati Uniti, pari al 24% degli utenti internet Usa, come ha ricordato Paidcontent.org, crescono i ricavi, lo scorso anno pari a 856 milioni di dollari e destinati a raggiungere gli 1,3 miliardi di dollari entro il 2012 (sempre nei soli Usa, quando 68,7 milioni di persone utilizzeranno i social game), in gran parte (il 60% circa) per merito della compravendita di beni digitali (vestiti, armi, terreni, fattorie e così via coi quali migliorare le proprie possibilità di gioco e personalizzare i propri avatar).

              Farmville Zynga

              Insieme agli scambi di beni digitali (visti nel 2012 a 792 milioni di dollari nel settore dei social game sul mercato americano), cresce il peso della pubblicità (che sul web nei soli Usa ha ormai raggiunto i 25 miliardi di dollari) e dai 120 milioni spesi lo scorso anno (14,1% del fatturato complessivo dei social game negli Usa) si dovrebbe passare a 271 milioni (il 20,5% del totale) entro un paio d’anni.

              Numeri che andranno verificati sia per quanto attiene alla correttezza delle previsioni, perché il rischio che la “bolla” esploda come per Second Life e i mondi virtuali (che ormai tutti ritengono destinati a rimanere un fenomeno di nicchia ancora per molti anni) è elevato, sia per quel che riguarda l’andamento del fenomeno in altri paesi come l’Italia, dove pure cresce il numero di coloro che giocano ogni giorno ad un social game, magari tramite Facebook, ma dove forse è meno rapida la crescita del fatturato legato a questo fenomeno, sia per quanto riguarda le compravendite di beni digitali, sia per la pubblicità.

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