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    Può un videogioco con una grafica totalmente ispirata agli anni Trenta del secolo scorso, ricco di citazioni e riferimenti a personaggi dei cartoni e dei fumetti ma anche a icone del cinema e della musica americana degli inizi del ventesimo secolo, trasformarsi in un successo clamoroso ottant’anni dopo? Può ed è successo con Cuphead.

    Cuphead oltre il milione di copie vendute

    Cuphead è il primo videogioco sviluppato da MDHR Studio che il 13 ottobre scorso, dopo sole due settimane dal lancio ha annunciato di aver già venduto oltre 1 milione di copie del videogioco e dunque oltre 20 milioni di dollari di incassi: per uno sviluppatore indipendente è un ottimo inizio, tanto più dopo una lunga gestazione (il primo trailer del videogioco fu presentato già al E3 2014).

    Il videogioco viene descritto dai suoi creatori come “un classico gioco d’azione corri e spara, focalizzato sulle battaglie contro i boss”, la cui grafica è stata creata seguendo l’originale metodo di lavoro degli anni Trenta, ossia tramite “animazione tradizionale disegnata a mano su fogli di acetato trasparente, sfondi con colori ad acqua e temi musicali jazz originali”. Il risultato è a dire poco spettacolare, parola del nostro tester di fiducia, David Progamer. cuphead sketch

    Tantissime citazioni nel gioco

    Tra le citazioni esplicite del gioco, i ragazzi di MDHR Studio (sviluppatore indipendente di videogiochi fondato dai fratelli Chad e Jared Moldenhauer, all’esordio proprio con Cuphead, progetto per il cui sviluppo è stato impegnato un team di 19 persone) citano Gunstar Heroes (Seven Force!), Contra III, Contra Hard Corps, Super Mario World, le serie Thunderforce e Street Fighter III. Ma anche all’occhio meno esperto non passeranno inosservate le citazioni di personaggi quali Braccio di Ferro, Betty Boop e Topolino. cuphead screenshot

    Il boss Re Dado (King Dice) è un omaggio a Cab Calloway, il celebre cantante jazz autore di Minnie the Moocher, le Inkwell Isles sono un chiaro riferimento agli Inkwell Studios dei fratelli Fleischer (che realizzarono i cartoon di Betty Boop, Braccio di Ferro, Superman e Koko il Clown, a sua volta prima citazione di Cab Calloway). Se riuscite a scovare altre citazioni nascoste nella trama e tra i personaggi, segnalatecele e noi le aggiungeremo, naturalmente!

    Non perdete la pazienza troppo spesso

    Cuphead è dunque un gioco o, un progetto culturale? Entrambe le cose, per cui potrete godervelo a lungo, con una sola avvertenza: vincere le battaglie coi boss non è affatto facile come sembra soprattutto perché non si capisce molto bene dove poter colpire i boss e dove si trovano esattamente le hitbox di proiettili e nemici. Cosa che fa perdere tempo, concentrazione e… vite! cuphead screenshot

    Evitate di scagliare troppo spesso il vostro controller contro lo schermo e seguite il consiglio di David Progamer: quando proprio non riuscite a superare un livello, spegnete tutto e andate a fare quattro passi coi vostri amici, scambiandovi trucchi e soluzioni.

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      realtà virtuale cover

      La realtà virtuale ha già i giorni contati? A giudicare dai segnali provenienti dal settore del gaming, ma non solo, sembrerebbe di sì. Così crescono i dubbi su quale possa essere realmente il futuro per mondi virtuali come Sansar o High Fidelity. Il problema potrebbe essere legato al valore negativo attribuito dalla maggioranza delle persone al concetto stesso di virtualità.

      Eve Online

      CCP Games (Eve Online) taglia costi e sviluppi

      L’ultimo annuncio che ha scosso, negativamente, il settore della realtà virtuale è arrivato da CCP Games, sviluppatore del famoso MMO Eve Online, ad esempio, che ha annunciato la chiusura di due dei suoi studi, quello di Newcastle da cui è nato Eve: Valkyrie, e quello di Atlanta che si occupava dello sviluppo di titoli per la realtà virtuale, e lo stop allo sviluppo di ulteriori progetti VR.

      Secondo l’azienda, in sostanza, la realtà virtuale non ha attratto abbastanza giocatori da ripagare gli elevati costi di sviluppo e lo stesso Eve: Valkyrie è di fatto un mondo virtuale deserto, nonostante l’uscita a settembre dell’espansione Eve: Valkyrie – Warzone dotato di nuove mappe e nuovi equipaggiamenti e giocabile, nella versione multiplayer, in modalità cross-platform e cross-dimension (ossia anche da giocatori senza visore VR).

      Sansar VR Cult

      Sansar e High Fidelity sono a rischio?

      Lo stesso destino potrebbe riguardare Sansar? In molti si chiedono se Linden Lab avrà le risorse finanziarie e in termini di competenze per sviluppare pienamente Sansar (avendo anche deciso di sviluppare un proprio motore grafico anziché affidarsi a Unreal o Unity) e riuscire a promuoverlo al punto da non farlo assomigliare a un deserto. Un discorso che vale a maggior ragione per High Fidelity, al momento ancora più indietro nello sviluppo.

      Ma non è solo il settore del gaming a lanciare segnali quanto meno poco rassicuranti: come ha sottolineato il blogger e noto “residente” di Second Life Wagner James Au, anche il settore del “pornoVR” non sembra registrare alcuna crescita significativa nel numero di utilizzatori, che restano una frazione infinitesima del traffico mondiale del settore.

      Nel caso del celebre sito Pornhub, ad esempio, si può stimare che non vi siano più di 50 mila utenti al giorno, a fronte di una media di 26 milioni di utilizzatori giornalieri, interessati ai contenuti VR.

      Spectacles Snapchat

      Google e Snapchat delusi dalla AR

      Così due dei supposti “driver” per la crescita dell’adozione della tecnologia VR sembrano avere più problemi del previsto. Il prezzo dei visori ha certamente avuto finora un impatto, ma oltre a questo la sensazione (confermata anche dal sostanziale fallimento di progetti legati a dispositivi di realtà aumentata come i Google Glass o gli Spectacles Snapchat) è che gli utenti non gradiscano dover indossare sul proprio volto dei dispositivi che alterano la realtà.

      Alla fine il problema di tutto quanto è “virtuale” non sarà proprio nel fatto che la maggior parte delle persone continua, a ragione o torto, a ritenere la virtualità un valore negativo, come emerso già alcuni anni fa da un sondaggio di Mondivirtuali?

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        halloween 2017 cover

        Halloween sembra essere la festa più apprezzata da produttori e utenti di video giochi e mondi virtuali: ogni anno nelle settimane che precedono la festa, mentre nelle case, soprattutto in America, spuntano addobbi e zucche intagliate (se volete in questa gallery ne trovate di ogni tipo) su Second Life, Sansar e High Fidelity è una corsa a creare eventi, contest e località oscure e spaventose. Pianeta Segreto Halloween 2017

        Pianeta Segreto vi offre un castello

        Non sfugge alla regola neppure Pianeta Segreto (se non sapete come funziona Pianeta Segreto, ve lo spieghiamo noi), che ha in programma nella piazza principale, addobbata di zucche e teschi per l’occasione, una festa a tema con premi zaby, vestiti, 500 rays in palio e la presentazione dei nuovi oggetti a tema Halloween, che verranno aggiunti nel pannello, e del nuovo gioco “Scassa & Vinci”.

        Se tutto questo non fosse abbastanza, su Pianeta Segreto hanno lanciato due contest speciali (Mad Scientist Labor e Mad Scientist Outfit) per designer e stilisti: in palio un castello “del terrore” per il quale non dovrete paghere l’affitto.

        Film horror e balli su High Fidelity

        Su High Fidelity, che di recente ha migliorato la compressione di texture e mesh riducendo drasticamente il tempo di attesa per caricare le scene (in media da 21 a 7 secondi), prima si potrà guardare un film dell’orrore (dalle 4 alle 5:30 di pomeriggio PDT), poi danzare nella sala da ballo virtuale Spookytown (dalle 5:30 alle 8 di pomeriggio PDT). Halloween Town

        Contest e land a tema in Second Life

        Di Sansar, che in questi giorni ha deciso di estendere sino al 31 gennaio prossimo il periodo di prova gratuito degli abbonamenti per Creator, e delle numerose località a tema e contest per Halloween avete già letto su Mondivirtuali.

        Di Second Life occorrerebbe parlare a lungo, tante sono le feste e i contest a tema organizzati dagli stessi utenti e creativi che da anni animano il mondo virtuale di Linden Lab. Vi segnaliamo solo che anche quest’anno Halloween Town è più sfavillante che mai e che è possibile partecipare ad una gara di decorazioni a base di zucche con 4 mila linden dollar (circa 13 euro) di premi.

        Se amate l’horror, potete anche visitare Caderu e partecipare al mini-gioco a premi organizzato nella land o al contest fotografico. Sperando che queste “paurose” novità vi abbiano incuriosito, vi suggeriamo di visitare voi stessi le piattaforme descritte e prendere parte alle attività proposte.

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          videogiochi investimento cover

          I videogiochi rappresentano solo uno svago o possono essere anche un settore su cui investire, anche in ottica di investimenti socialmente responsabili  (SRI)? Se lo sono chiesti gli esperti di Degroof Petercam AM, sottolineando come esista una differenza significativa tra il gioco d’azzardo, in cui la società di gestione non investe, e i videogiochi, in cui investono eccome avendo un’opinione positiva sul settore videoludico.

          La rivoluzione digitale cambia la visione del settore

          Anzitutto, notano gli esperti, la visione secondo cui gli sviluppatori di videogiochi hanno modelli di business intrinsecamente imprevedibili, con profitti volatili, sta diventando obsoleta.

          Non solo il settore si è consolidato nel corso degli anni, ma è diventato meno dipendente da pochi titoli e molti di essi hanno un ciclo di utili molto più lungo di un tempo (se pensate ai principali mondi virtuali come Second Life, World of Warcraft o Minecraft, ma non solo, ciò è evidente, ndr).

          In secondo luogo, le vendite digitali aumentano notevolmente i margini per gli sviluppatori di videogiochi e questo è ancora più positivo per le società proprietarie di console (ossia Microsoft, Nintendo e Sony).

          videogiochi investimento vr

          Inoltre, un crescente volume di ricavi deriva dall’acquisto di articoli resi disponibili all’interno dell’esperienza di gioco, acquistabili grazie al passaggio a piattaforme digitali. Infine secondo gli esperti vi è una grande opportunità legata al cosiddetto “eSport” e alla pubblicità.

          La crescita travolgente del eSport

          Immaginate che ogni città del vostro paese, accanto al tradizionale team calcistico, abbia una vera e propria squadra che gioca un videogioco particolare”, spiegano gli esperti di Degroof Petercam AM. “Questi giocatori, così come le loro controparti calcistiche, sono stelle a sé stanti, guadagnano di più rispetto alla maggior parte delle persone comuni, e sono coinvolti in partite settimanali contro altre squadre seguite da migliaia di tifosi”.

          Non ci credete? Allora sappiate che la finale del campionato mondiale del videogioco online “League of Legends” ha visto la partecipazione di 43 milioni di spettatori, più che per le finali Nba e la maggior parte delle altre grandi finali sportive.

          Così non stupisce che la Bbc abbia appena annunciato che porterà a 4 le ore di copertura live di eSport ogni fine settimana per le prossime sei settimane, dopo che già la belga Sports Eleven ha deciso di trasmettere 6 ore di live eSport settimanalmente.

          Videogiochi sempre più importanti

          Certo, c’è una grande diversità nel settore dei videogiochi ed è difficile saltare a conclusioni sui singoli titoli, ci sono diversi generi di giochi, che possono essere giocati in modo cooperativo o competitivo, online e offline, con gli amici o da soli.

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          Comunque la si pensi, il gioco è dunque destinato a diventare una parte sempre più importante della nostra vita, concludono gli esperti, ribadendo che è importante distinguere tra un settore controverso come il gioco d’azzardo e quello dei videogiochi, che ha invece saputo sviluppare una serie di approcci diversi, come il focus educativo o collaborativo.

          La ricerca è ancora agli albori, ma vi sono effetti positivi dei videogiochi che non vanno trascurati: “Riconosciamo i potenziali pericoli, pertanto sosteniamo gli sviluppatori di videogiochi affinché si impegnino attivamente in modo socialmente responsabile” concludono i gestori di Degroof Petercam AM.

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            Minecraft Microsoft cover

            Non sempre essere un “guru”, un geek visionario o un grande manager è sufficiente per capire di essere davanti ad un affare da non lasciarsi sfuggire. Prendete Bill Gates, fondatore e primo amministratore delegato di Microsoft, e Steve Ballmer, il suo braccio destro e successore: entrambi non appoggiarono l’idea di acquisire Minecraft, secondo quanto ha raccontato nel suo libro “Hit Refresh” il successore di Ballmer e attuale numero uno di Microsoft, Satya Nadella, precisando che il primo a proporre l’operazione fu Phil Spencer.

            Minecraft Microsoft Phil Spencer

            Minecraft: Phil Spencer aveva capito tutto

            Spencer, dal marzo 2014 già a capo delle attività legate a mondo Xbox, è stato da poco promosso da Nardella al ruolo di Executive Vice President of Gaming di Microsoft e secondo quanto racconta il suo “boss” avrebbe proposto l’acquisizione ben prima di quando poi avvenne (nel settembre 2014, per 2,5 miliardi di dollari), ma inizialmente non se ne fece nulla per la contrarietà di un suo superiore (dovrebbe trattarsi di Don Mattrick, ex amministratore delegato di Zynga, all’epoca President of the Interactive Entertainment Business di Microsoft e come tale a capo delle attività legate alla Xbox).

            Gli appassionati non diminuiscono, anzi

            Nonostante la contrarietà o perplessità dei suoi superiori, Spencer alla fine l’ha spuntata ed ora anche Gates e Ballmer, ha fatto notare Nardella, capiscono la saggezza di quella decisione che inizialmente non comprendevano. Del resto nonostante passino gli anni gli appassionati di Minecraft non accennano a diminuire e le vendite hanno ormai superato i 122 milioni di copie dal lancio, nel 2009, a oggi, mentre Minecraft Marketplace, lanciato solo nel giugno 2017, ha già superato il milione di dollari di ricavi da vendite.

            Minecraft Microsoft users

            Secondo videogame più venduto di sempre

            Minecraft è dunque il secondo videogame più venduto della storia dopo Tetris (495 milioni di copie vendute) ma prima di Wii Sports (82 milioni di copie) e Grand Theft Auto V (65 milioni di copie). Ogni mese giocano a Minecraft 40 milioni di giocatori, un numero che fa impallidire quelli di altri mondi virtuali come World of Warcraft (arrivato ad un picco di 12 milioni di giocatori al mese) o Second Life (che non è mai andata oltre gli 1,1-1,2 milioni di giocatori al mese).

            Complimenti a Phil Spencer

            Quindi complimenti a Phil Spencer, che ha insistito senza farsi scoraggiare dall’opinione contraria di esperti di fama mondiale come erano i suoi superiori in Microsoft e se volete sapere come evolverà ulteriormente Minecraft, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              Fnaf 6 cover

              Se pensate che le critiche che vi piovono sui social quando provate a pubblicizzare un articolo del vostro blog, o una app che avete sviluppato o finanche un videogioco che vi piace siano eccessive, sappiate che Scott Cawthon, celebre programmatore indipendente americano autore della serie Five Night At Freddy’s (Fnaf) è stato più volte vittime di tale negatività, al punto che stava per rinunciare a sviluppare ulteriori giochi proprio poco prima di lanciare il primo capitolo di Fnaf e che forse per questo potrebbe non completare mai lo sviluppo dell’atteso sesto capitolo.

              Scott Cawthon

              Troppa negatività, stop a sviluppo Fnaf 6

              Cawthon, che mesi fa rivelò come anche il progetto di un film basato sui personaggi della saga di Fnaf fosse sostanzialmente tornato al punto di partenza, aveva già dovuto subire critiche molto pesanti dopo il lancio di Fnaf World, lo scorso anno, ritenuto un gioco incompleto, non horror e “colpevole” di essere uno spin-off della serie principale.

              Nelle ultime settimane Scott aveva lasciato trasparire l’intenzione di lanciare un nuovo capitolo della saga, Fnaf 6, ma alla fine ha ammesso di avervi rinunciato, senza precisare il perché ma lasciando intendere che era a causa della crescente pressione che ha dovuto affrontare durante lo sviluppo di ogni nuovo capitolo.

              Fnaf 6

              Meglio godersi la vita e sviluppare altri progetti

              Troppe critiche, troppe aspettative, troppa tensione: alla fine Cawthon, che da Fnaf ricava circa 2.500 dollari al giorno e dovrebbe avere accumulato un patrimonio tra i 60 e i 100 milioni di dollari in tutta la sua carriera, ha preferito rinunciare a un nuovo capitolo del gioco per non mettere a rischio “altri aspetti della mia vita nel tentativo di tenere testa a queste aspettative crescenti”.

              Cawthon ha anche precisato che ciò “non significa che intende abbandonare lo sviluppo dei giochi” né tanto meno il franchisee Fnaf, ma ha chiesto a tutti quelli coinvolti nello sviluppo della serie di non divulgare alcun tipo di dettaglio.

              Fnaf movie Blumhouse

              Film, libri e una versione per VR

              Così alla fine Fnaf 6 potrebbe solo essere rinviato, o forse essere preceduto dallo sviluppo di Foxy Fighters (attualmente un mini gioco che costituisce uno spin-off della serie principale), così da diventare un gioco ben sviluppato.

              In ogni caso il programmatore non si annoierà e i suoi fan neppure: il film a cui sta ora lavorando la casa produttrice di film horror Blumhouse Productions dovrebbe presto o tardi arrivare sugli schermi, inoltre Cawthon prevede di pubblicare nei prossimi mesi un nuovo libro e forse un episodio della sua saga in modalità VR.

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              Se siete appassionati di J.R.R. Tolkien, conoscete a memoria i film di Peter Jackson su Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit e vi piacciono i videogiochi, l’ultimo Comic Con di San Diego ha delle belle novità per voi. Dal prossimo 10 ottobre sarà disponibile Middle-Earth: Shadow of War, nuovo episodio del franchisee Middle-Earth sviluppato da Monolith e pubblicato da Warner Bros ed ispirato all’universo fantastico di J. R. R. Tolkien di cui al Comic Con di San Diego è stato mostrato il secondo trailer, dedicato a Shelob, che vedete qui sotto.

              Monolith e la serie Middle-Earth

              La serie, disponibile per Playstation e Xbox, era iniziata nel 2012 con Guardians of Middle-Earth, un tipico Moba (multiplayer online battle arena) in cui sino a 10 giocatori potevano giocare divisi in due squadre scegliendo tra 36 diversi personaggi, tra cui anche Gandalf, Radagas e Sauron. Nel 2014 è stata poi la volta di Middle-earth: Shadow of Mordor, giocabile anche su pc oltre che su console. Il giocatore impersona Talion, un ramingo che comanda un manipolo di soldati di Gondor a guardia del Cancello Nero di Mordor. Ucciso dalla Mano Nera di Sauron, mentre il suo spirito vaga tra il mondo dei vivi e quello dei morti incontra lo spirito di Celebrimbor, il maggior fabbro elfico, creatore degli anelli del potere, a sua volta ucciso da Sauron e in cerca di vendetta. Insieme l’uomo e lo spirito cercheranno vendetta, ma prima dovranno vedersela anche con Gollum, sventare le trame di Saruman e superare una serie di scontri.

              Middle Earth Shelob

              Nuove sfide per Talion e Celebrimbor

              In questo nuovo episodio Talion e Celebrimbor, che ha forgiato un nuovo anello del potere, cercheranno di sconfiggere Sauron e i suoi Nazgul, ma per farlo dovranno prima confrontarsi con avversari come l’orco Bruz e la madre dei grandi ragni, Shelob. Il primo trailer era già stato diffuso a inizio luglio, lo potete vedere qui sotto.

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                Gli appassionati di videogiochi sanno da tempo che il mercato del “retro gaming” è in crescita, tanto che anche SeedUp ha di recente avuto modo di valutare alcuni progetti di mini imprese partecipanti alla finale regionale campana di JA – Junior Achievment 2017 che si proponevano proprio di realizzare ex novo repliche di console arcade degli anni Ottanta.

                Atari

                La parabola di Atari

                Ma nessuno si aspettava che Atari, una icona degli anni Settanta che contribuì a far diventare quello delle console casalinghe per videogiochi un mercato di massa ma poi, inflazionando il mercato con centinaia di giochi di modesta qualità, finì con l’uscire di scena (dell’ultima console prodotta da Atari, la Jaguar, lanciata nel 1993 e ritirata dal mercato nel 1995, vennero vendute appena 125 mila unità contro i 50 milioni della rivale Super Nintendo), potesse annunciare un suo ritorno.

                Atari Box

                Chesnais punta su Atari Box

                Invece così è stato: Fred Chesnais, che ha rilevato il marchio Atari nel 2013 dal fallimento e ha riportato l’azienda in utile specializzandosi nello sviluppo di giochi per dispositivi mobili (“mobile games”), ha annunciato pochi giorni fa in un’intervista su GameBeats che intende lanciare una nuova console, Atari Box, di cui per ora si sa ben poco se non che si baserà su una tecnologia pc-compatibile e che il design è in via di definizione.

                Console, un mercato sovraffollato

                In attesa di vedere se Atari Box riuscirà nel miracolo di consentire ad Atari di ritagliarsi una fetta nel già sovraffollato mercato delle console, dominato da colossi come Nintendo, Microsoft e Sony, se siete curiosi di saperne di più potete guardare questo brevissimo filmato del nuovo prodotto di Atari.

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                Half Life 2 VR cover

                Per quei pochi che non lo sapessero, Half-Life 2 è un videogioco fantascientifico sviluppato dalla Valve Software Corporation del genere “sparatutto in prima persona” (Fps) messo sul mercato il 16 novembre 2004 (con molti mesi di anticipo a seguito del furto e della distribuzione del codice sorgente), fortunato seguito di Half-Life, lanciato nel 1998 e seguito da due espansioni (Half-Life: Opposing Force e Half-Life: Blue Shift).

                Come il suo predecessore anche Half-Life 2 ha poi ricevuto due successive espansioni (Episode One, nel 2006, ed Episode Two, nel 2007) ed ha venduto ad oggi oltre 12 milioni di copie.

                Half-Life 2 VR preview

                Half-Life 2, grafica e flessibilità

                Punti di forza del gioco, che vede in Gordon Freeman il personaggio principale, oltre alla eccellente grafica (Half-Life era basato su una versione modificata di Quake Engine, Half-Life 2 su Source Engine, la cui qualità era talmente migliore che è stato poi usato per un remake di Half-Life), è stata la flessibilità che ha portato alla nascita di una serie di mod ed espansioni come Half-Life 2: Deathmatch (che introduce la modalità multiplayer), Half-Life 2: Lost Coast (livello aggiuntivo pubblicato nel 2005 dopo essere stato inizialmente scartato nella versione base), Half-Life 2: Survivor (versione arcade) e Half-Life 2: CTF (versione ispirata al tipo di partita multiplayer detta “capture the flag”, con nuove armi e “power up”).

                Half-Life 2 preview 2

                 Half-Life 2, nuova mod VR

                Sin dall’inizio la serie Half-Life ha ricevuto un fervido supporto da game developer indipendenti, incoraggiati dalla stessa Valve Software, che sviluppò un apposito kit di sviluppo software, a sviluppare nuove mod sia in modalità giocatore singolo sia multiplayer.

                Ora, dopo un remake indipendente di Half-Life (Black Mesa) un nuovo gruppo di modder ha annunciato su Stream di stare sviluppando una mod per poter giocare Half-Life 2 e le sue due espansioni in modalità VR.

                La mod sarà gratuita e potrebbe rivelarsi un bell’incentivo per la vendita di visori VR come Oculus Rift, anche se non è chiaro quando sarà disponibile (“presto” è la sola indicazione fornita al riguardo). Se volete sapere come andrà a finire, voi continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Minecraft coding cover

                Minecraft sempre più simile a Second Life e IMVU: il celebre videogioco a blocchi sviluppato da Mojang, ormai parte del gruppo Microsoft, ha da poco rilasciato un nuovo strumento pensato per la sua Education Edition, il Code Builder, già scaricabile in beta e destinato a consentire ai ragazzi di imparare a programmare direttamente all’interno del videogioco.

                Minecraft Education Code BuilderCon Code Builder imparerete a programmare

                Code Builder permetterà di interagire attraverso piattaforme di apprendimento come Tynker, Scratch e MakeCode e di integrare altre piattaforme di sviluppo più avanzate, ad esempio utilizzando JavaScript per modificare direttamente il codice di gioco.

                Ma oltre a guardare con sempre maggior interesse al settore educativo, Minecraft si prepara come detto a imitare il modello di business adottato già da anni da mondi virtuali come Second Life o IMVU, con l’apertura prevista entro la fine della primavera del suo store online.

                Minecraft MarketplaceMinecraft Marketplace per vendere contenuti

                Si tratterà in pratica di un marketplace (dovrebbe infatti chiamarsi Minecraft Marketplace) in cui gli utenti potranno mettere in vendita o acquistare mod, mappe, texture, mini giochi e altro ancora, posto che su ogni vendita effettuata attraverso Minecraft Marketplace Mojang tratterrà una commissione del 30%.

                Per effettuare le transazioni occorrerà utilizzare i Minecraft Coins, ossia la version Minecraft del denaro virtuale (ma collegato alle valute reali) che nel caso di Second Life è costituito dai Linden Dollar e nel caso di IMVU dagli Imvu Credits. Così per modder e creativi in genere sarà sempre più redditizio sviluppare nuovi contenuti, mentre Mojang troverà una nuova fonte di reddito non legata alla sola vendita del suo gioco.

                Non resta dunque che vedere se queste novità avranno successo e Minecraft continuerà a vedere crescere il numero di utenti e di contenuti disponibili. Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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