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    Gli appassionati di videogiochi sanno da tempo che il mercato del “retro gaming” è in crescita, tanto che anche SeedUp ha di recente avuto modo di valutare alcuni progetti di mini imprese partecipanti alla finale regionale campana di JA – Junior Achievment 2017 che si proponevano proprio di realizzare ex novo repliche di console arcade degli anni Ottanta.

    Atari

    La parabola di Atari

    Ma nessuno si aspettava che Atari, una icona degli anni Settanta che contribuì a far diventare quello delle console casalinghe per videogiochi un mercato di massa ma poi, inflazionando il mercato con centinaia di giochi di modesta qualità, finì con l’uscire di scena (dell’ultima console prodotta da Atari, la Jaguar, lanciata nel 1993 e ritirata dal mercato nel 1995, vennero vendute appena 125 mila unità contro i 50 milioni della rivale Super Nintendo), potesse annunciare un suo ritorno.

    Atari Box

    Chesnais punta su Atari Box

    Invece così è stato: Fred Chesnais, che ha rilevato il marchio Atari nel 2013 dal fallimento e ha riportato l’azienda in utile specializzandosi nello sviluppo di giochi per dispositivi mobili (“mobile games”), ha annunciato pochi giorni fa in un’intervista su GameBeats che intende lanciare una nuova console, Atari Box, di cui per ora si sa ben poco se non che si baserà su una tecnologia pc-compatibile e che il design è in via di definizione.

    Console, un mercato sovraffollato

    In attesa di vedere se Atari Box riuscirà nel miracolo di consentire ad Atari di ritagliarsi una fetta nel già sovraffollato mercato delle console, dominato da colossi come Nintendo, Microsoft e Sony, se siete curiosi di saperne di più potete guardare questo brevissimo filmato del nuovo prodotto di Atari.

    Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      Half Life 2 VR cover

      Per quei pochi che non lo sapessero, Half-Life 2 è un videogioco fantascientifico sviluppato dalla Valve Software Corporation del genere “sparatutto in prima persona” (Fps) messo sul mercato il 16 novembre 2004 (con molti mesi di anticipo a seguito del furto e della distribuzione del codice sorgente), fortunato seguito di Half-Life, lanciato nel 1998 e seguito da due espansioni (Half-Life: Opposing Force e Half-Life: Blue Shift).

      Come il suo predecessore anche Half-Life 2 ha poi ricevuto due successive espansioni (Episode One, nel 2006, ed Episode Two, nel 2007) ed ha venduto ad oggi oltre 12 milioni di copie.

      Half-Life 2 VR preview

      Half-Life 2, grafica e flessibilità

      Punti di forza del gioco, che vede in Gordon Freeman il personaggio principale, oltre alla eccellente grafica (Half-Life era basato su una versione modificata di Quake Engine, Half-Life 2 su Source Engine, la cui qualità era talmente migliore che è stato poi usato per un remake di Half-Life), è stata la flessibilità che ha portato alla nascita di una serie di mod ed espansioni come Half-Life 2: Deathmatch (che introduce la modalità multiplayer), Half-Life 2: Lost Coast (livello aggiuntivo pubblicato nel 2005 dopo essere stato inizialmente scartato nella versione base), Half-Life 2: Survivor (versione arcade) e Half-Life 2: CTF (versione ispirata al tipo di partita multiplayer detta “capture the flag”, con nuove armi e “power up”).

      Half-Life 2 preview 2

       Half-Life 2, nuova mod VR

      Sin dall’inizio la serie Half-Life ha ricevuto un fervido supporto da game developer indipendenti, incoraggiati dalla stessa Valve Software, che sviluppò un apposito kit di sviluppo software, a sviluppare nuove mod sia in modalità giocatore singolo sia multiplayer.

      Ora, dopo un remake indipendente di Half-Life (Black Mesa) un nuovo gruppo di modder ha annunciato su Stream di stare sviluppando una mod per poter giocare Half-Life 2 e le sue due espansioni in modalità VR.

      La mod sarà gratuita e potrebbe rivelarsi un bell’incentivo per la vendita di visori VR come Oculus Rift, anche se non è chiaro quando sarà disponibile (“presto” è la sola indicazione fornita al riguardo). Se volete sapere come andrà a finire, voi continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Minecraft coding cover

        Minecraft sempre più simile a Second Life e IMVU: il celebre videogioco a blocchi sviluppato da Mojang, ormai parte del gruppo Microsoft, ha da poco rilasciato un nuovo strumento pensato per la sua Education Edition, il Code Builder, già scaricabile in beta e destinato a consentire ai ragazzi di imparare a programmare direttamente all’interno del videogioco.

        Minecraft Education Code BuilderCon Code Builder imparerete a programmare

        Code Builder permetterà di interagire attraverso piattaforme di apprendimento come Tynker, Scratch e MakeCode e di integrare altre piattaforme di sviluppo più avanzate, ad esempio utilizzando JavaScript per modificare direttamente il codice di gioco.

        Ma oltre a guardare con sempre maggior interesse al settore educativo, Minecraft si prepara come detto a imitare il modello di business adottato già da anni da mondi virtuali come Second Life o IMVU, con l’apertura prevista entro la fine della primavera del suo store online.

        Minecraft MarketplaceMinecraft Marketplace per vendere contenuti

        Si tratterà in pratica di un marketplace (dovrebbe infatti chiamarsi Minecraft Marketplace) in cui gli utenti potranno mettere in vendita o acquistare mod, mappe, texture, mini giochi e altro ancora, posto che su ogni vendita effettuata attraverso Minecraft Marketplace Mojang tratterrà una commissione del 30%.

        Per effettuare le transazioni occorrerà utilizzare i Minecraft Coins, ossia la version Minecraft del denaro virtuale (ma collegato alle valute reali) che nel caso di Second Life è costituito dai Linden Dollar e nel caso di IMVU dagli Imvu Credits. Così per modder e creativi in genere sarà sempre più redditizio sviluppare nuovi contenuti, mentre Mojang troverà una nuova fonte di reddito non legata alla sola vendita del suo gioco.

        Non resta dunque che vedere se queste novità avranno successo e Minecraft continuerà a vedere crescere il numero di utenti e di contenuti disponibili. Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Haptic VR cover

        Cosa può rendere più coinvolgente la realtà virtuale? Soprattutto se si pensa ad applicazioni nel settore dei giochi, l’esperienza è tutto: per essere un successo un videogioco deve non solo essere eccitante, ma riuscire a catturare l’immaginazione del giocatore innescando il meccanismo della “sospensione del credere”.

        Haptic VR Teslasuit

        Realtà virtuale sempre più tattile

        Se un giocatore non riesce a immaginarsi all’interno della trama del gioco, abbandonerà ben presto il gioco stesso. Finora l’esperienza tradizionale di un giocatore si è basata sulla vista e sull’udito, ma in futuro i giochi in realtà virtuale potranno fare leva anche sul tatto per incrementare la immersività dell’esperienza di gioco.

        Come? Attraverso dispositivi che rendano la sensazione del tocco, delle vibrazioni e di un assalto fisico a tutto corpo. La capacità di far provare a un giocatore il contraccolpo di un’arma da fuoco, o il colpo di una spada o le vibrazioni di un volante e così via si chiama feedback tattile.

        Haptic VR Null Space

        Motori tattili per nuove sensazioni

        Per riuscire a ricrearlo gli sviluppatori che lavorano a comandi e accessori per videogiochi in realtà virtuale utilizzano dei “motori tattili” specificamente sviluppati ed inglobati in guanti, giubbotti e altri dispositivi indossabili in grado di convertire le azioni di gioco in sensazioni fisiche. Combinando più motori di diverse dimensioni e potenza, è possibile ricreare una vasta gamma di sensazioni tattili da quelle più impalpabili a quelle più decise.

        Sul mercato alcune startup come Go Touch VR (di cui già abbiamo parlato), NullSpace o Teslasuit stanno sviluppando simili dispositivi, altri sono stati mostrati ancora in fase di prototipizzazione nel corso degli ultimi mesi a contest per startup in Italia (Shocking T, idea di Gianpaolo Greco e Stefano Nicosia, aka MinDBlinD Setsuko in Second Life, ne è un esempio).

        Haptic VR touch

        Che ne pensate?

        La realtà virtuale diverrà sempre più un’esperienza anche tattile? In molti sono pronti a giurarlo, voi che ne pensate? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          scacchi VR cover

          Tra i primi titoli apparsi sul mercato, accanto ai basici Pong (1972) e Breakout (1976), i giochi da tavolo come gli scacchi e, più tardi, Dungeons & Dragons furono tra i motori della crescita del settore dei videogiochi nei primi anni Ottanta. Da allora lo sviluppo dei motori per scacchi è stato enorme ed oggi alcuni come Crafty, Stockfish, Fruit e Gnu Chess, liberamente scaricabili da internet, sono in grado di tener testa facilmente anche ai grandi campioni di scacchi umani.

          Magic Table ChessScacchi e giochi da tavolo di successo

          Tra i videogiochi di scacchi che in questi decenni hanno colpito la fantasia dei giocatori vi è stato Battle Chess, lanciato nel 1988 dalla Interplay Entertainment su varie piattaforme. La particolarità di Battle Chess era dovuta al fatto che i pezzi erano animati e durante la partita combattevano tra loro per effettuare le mosse indicate del giocatore.

          Ora un meccanismo analogo sarà sviluppato in realtà virtuale da Experiment 7, un nuovo studio VR che forte dell’esperienza  fatta con Magic Table Chess, versione in realtà virtuale degli scacchi giocabile con Samsung Gear e Oculus Rift, si prepara a sviluppare ulteriori titoli per la serie Magic Table utilizzando personaggi di celebri franchisee come pezzi dei propri giochi da tavola virtuali.

          Dungeon Chess Gold DragonExperiment 7 sviluppa la serie Magic Table

          Come ha annunciato Geoffrey Zatkin, co fondatore e direttore  creativo di Experiment 7, grazie ad una partnership con Wizards of the Coast (società fondata nel 1974, col nome di Tactical Studies Rules, da Gary Gygax, editrice del  celebre gioco da tavolo Dungeons&Dragons, dal 1998 controllata da Hasbro) verrà sviluppato e lanciato nel corso dell’anno Dungeon Chess, così da “unire la fantasia e la meraviglia alla classica strategia del gioco degli scacchi, stando attenti a rimanere fedeli ai valori di D&D, a implementare una solida giocabilità degli scacchi e a fornire un’esperienza utente di alta qualità”.

          A differenza di Magic Table Chess, in cui il giocatore si trova di fronte un avversario virtuale dotato di intelligenza artificiale, Dungeon Chess opporrà al giocatore sia avversari virtuali dotati di intelligenza artificiale sia altri amici reali o utenti in VR online e sarà giocabile anche in versione multiplayer e non solo single player. Si potranno inoltre personalizzare le scacchiere, le stanze in cui la partita è ambientata, gli avatar utilizzati dai giocatori e altro ancora.

          Che ne pensate?

          Voi che ne pensate, la serie Magic Table otterrà in realtà virtuale un successo paragonabile a quello dei classici giochi da tavolo e dei videogiochi anni Ottanta? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            realta virtuale flop cover

            Siamo franchi: la realtà virtuale nel 2016 ha deluso, vendendo meno del previsto. La riprova viene da Valve, società che sta puntando molto sugli sviluppi della realtà virtuale ma il cui presidente e co-fondatore Gabe Newell ha di recente rivelato che soltanto 30 app per realtà virtuale nel corso dello scorso anno sono riuscite a superare i 250 mila dollari di fatturato.

            Gabe Newell ottimista sulla realtà virtuale

            Gabe Newell - SteamCiò nonostante Newell rimane ottimista circa i futuri sviluppi della realtà virtuale, ormai supportata da oltre mille titoli di videogiochi presenti sulla piattaforma online Stream. Per la verità alcuni tra i primi titoli indipendenti, come “Job Simulator (2016)” di Owlchemy Labs, stanno andando molto bene (da aprile 2016, quando è stato lanciato, il gioco ha venduto per oltre 3 milioni di dollari).

            Il segreto: sviluppare comunità di utenti

            Job Simulator 2016Il successo di “Jobs Simulator (2016)” pare dovuto alla decisione di Owlchemy Labs di creare contenuti video condivisi su Youtube che hanno superato 250 milioni di visualizzazioni, rendendo il gioco il più popolare al momento tra quelli che supportano i principali dispositivi di realtà virtuale (sviluppato per Htc Vive è stato poi reso compatibile anche con Sony Playstation VR e con Oculus Rift).

            L’effetto novità non basta a far vendere

            Per quegli sviluppatori che puntavano solamente all’effetto “novità” della realtà virtuale per garantirsi il successo commerciale dei propri titoli è una brutta notizia, visto che Steam è certamente il canale di vendita più popolare per i giochi per realtà virtuale al computer (in combinazione col visore Htc Vive) ma anche per visori come Oculus Rift o Osvr.

            Che ne pensate?

            Voi che ne pensate, siete ottimisti come Newell sul successo della realtà virtuale nei prossimi anni o iniziate ad avere il dubbio che possa rivelarsi un flop? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Sword Art Online Cover

              Come un gioco di specchi che si riflettono l’un l’altro, da ormai un anno si parla di un videogioco in realtà virtuale basato sulla serie Sword Art Online che come Mondivirtuali.it vi ha già raccontato narra la vicenda di due ragazzi, Kirito e Asuna, che si trovano a vivere una serie di peripezie in un mondo virtuale di tipo VR-MMORPG (realtà virtuale di gioco di ruolo in rete multigiocatore di massa).

              Sword Art Online colpisce ancora

              Il fascino di Sword Art Online per gli appassionati di realtà virtuale e giochi di ruolo è innegabile, purtroppo però nonostante ripetuti annunci non esiste ad oggi un simile video gioco in fase di sviluppo e non è detto che verrà mai prodotto. Quello che esiste sono una demo di marketing (come ha spiegato anche Roadtovr.com) e una singola esperienza di realtà virtuale che però potrà essere fruita solo dagli appassionati residenti in Giappone e Corea.

              Sword Art Online: The Beginning

              Sword art online the moviePer quanto riguarda Sword Art Online: The Beginning, si tratta di un filmato VR di 20 minuti pensato come demo di marketing sia per il sistema cognitivo IBM Watson sia per il film Sword Art Online: The Movie – Ordinal Scale! la cui uscita è prevista per il 18 febbraio 2017 in Giappone e poi il 9 marzo (sottotitolato) in circa 1000 cinema selezionati nel resto del mondo (in Italia arriverà il 13 e 14 giugno).

              Questo filmato, creato dall’agenzia pubblicitaria 1->10 che in precedenza aveva già realizzato filmati VR di marketing, ad esempio per Pepsi, è un prequel degli eventi narrati in Sword Art Online, che si riferiscono a un futuristico VR-MMORPG in fase beta (la stessa in cui è formalmente rimasta per 13 anni Second Life).

              Nella finzione narrativa del filmato un ricercatore giapponese (il dottor Akihiko Kayaba), incontra un collega che lavora in Ibm e grazie a IBM Watson realizza la versione alfa del VR-MMOPG alla base di Sword Art Online.

              Sword Art Online per Fove 0

              Sword art online Fove 0Quanto alla nuova esperienza VR che riguarda Sword Art Online di cui si parla in questi giorni collegata al visore VR con puntamento ottico Fove 0, si tratta dell’utilizzo del personaggio di Asuna in un filmato introduttivo che serve agli utenti di Fove 0 per imparare a usare il sistema di puntamento ottico.

              In pratica se punteremo gli occhi su Asuna il personaggio ci sorriderà, mentre se distoglieremo lo sguardo inizierà a mostrare segni di insofferenza e finirà anche con l’arrabbiarsi se la ignoreremo troppo a lungo.

              Anche in questo caso, sebbene vi sia sicuramente interazione, non c’è alcun meccanismo di gioco all’interno di questa esperienza e quindi no, per il momento non c’è alcun progetto in fase di sviluppo per un videogioco in  VR che ricrei il VR-MMORPG descritto nella serie Sword Art Online.

              Che ne pensate?

              Che ne pensate, sarebbe interessante vedere sviluppato un videogioco VR che riprendesse i contenuti di Sword Art Online o si correrebbe il rischio di fare la fine dei protagonisti della serie? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Scott Cawthon è una persona di parola: il creatore del videogioco horror indipendente Five Nights at Freddy’s (Fnaf) aveva promesso qualche novità sul film che Warner Bros da quasi due anni avrebbe dovuto iniziare a produrre basato sulla sua creazione entro la fine di gennaio e il 31 gennaio ha postato su Stream per dire che nel 2016 ci sono stati “molti ritardi e impedimenti, alcuni relativi a problemi all’interno del settore cinematografico nel suo complesso” e che come risultato “il film è di nuovo al punto di partenza”.

              Novità e dubbi sul film di Fnaf

              Fnaf movie animatronic 2016Questo significa che non vedremo a breve alcun trailer del film e che forse non sarà più Warner Bros a produrlo e Gil Kenan (già regista del remake del film Poltergeist) a dirigerlo, ma che almeno la produzione è ancora in piedi al momento.

              Di più: Scott che inizialmente era parso non interessato  ad essere coinvolto nel processo creativo del film, ora ha dichiarato di volere “che questo film sia qualcosa per cui io sia eccitato all’idea che i miei fan andranno a vedere”.

              Alcuni siti specializzati si chiedono tuttavia se il film vedrà davvero mai la luce, visto che in casi anche recenti (Uncharted, che avrebbe dovuto uscire nei cinema quest’anno e invece è stato nuovamente rinviato e forse cancellato) non è raro che Hollywood continui a rinviare la produzione di un film fino al punto da non avere più interesse a produrlo, specialmente quando si tratta di titoli tratti da videogiochi.

              Film da videgiochi, precedenti positivi

              Gil Kenan Fnaf movie 2016Eppure alcuni film tratti da videogame di recente hanno dimostrato di poter fare buoni incassi, come Warcraft, che in tutto il mondo ha raccolto quasi 434 milioni di dollari (il 17esimo miglior incasso del 2016), The Angry Birds Movie, che ha sfiorato i 350 milioni di dollari, o Assassin’s Creed, uscito sotto Natale e che ha superato i 209 milioni di dollari nonostante la forte concorrenza di Rogue One, uscito 5 giorni prima e ormai già oltre il miliardo di dollari di incassi.

              Così alla fine i fan sperano che il ritardo possa consentire a Hollywood di trovare il giusto mix creativo per realizzare un film che conservi l’atmosfera originale della serie Fnaf (il film dovrebbe riguardare i primi tre episodi) e possa comunque piacere al pubblico mondiale. Perché alla fine, ragazzi, sono i soldi che fanno girare il mondo, specialmente se parlate con i produttori di Hollywood.

              Che ne pensate di queste novità?

              Fnaf costume fanChe ne pensate di queste novità relative al film che dovrebbe essere tratto da Fnaf, vi è interessato questo articolo o avreste voluto sapere di più o altro?

              Lasciate un vostro commento e se volete condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Lolita Paragorn 2017 cover

              Carmilla Halasy 2017Una volta all’anno lasciatecelo dire: grazie a tutti voi per il supporto che continuate a dare al progetto di Mondivirtuali.it e buon 2017!

              I numeri di Mondivirtuali.it

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              Buon 2017 ai nostri artisti virtuali

              Chanell Resident 2017 Per gli amanti della grafica dei mondi virtuali, il nostro gruppo su Flickr ha ormai superato gli 800 iscritti e presenta circa 60.000 immagini tra cui quelle di auguri per un felice 2017 che accompagnano questo articolo.

              Su Pinterest invece il nostro profilo e i suoi board sono seguiti da oltre 600 appassionati di immagini di ogni genere, molti dei quali ci propongono le loro idee da condividere, cosa che facciamo sempre volentieri.

              Chiacchieriamo anche su Twitter

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              Tante diverse comunità di interessi

              Aurls SL 2017Vi starete chiedendo che senso hanno tutte queste presenze su differenti social media? Sappiate che cerchiamo di curare ciascuna di essi in modo specifico, coltivando le rispettive comunità d’interesse.

              Ciò comporta spesso anche allargare e differenziare il numero di argomenti, segnalazioni e materiali presentati rispetto ai soli articoli prodotti da Mondivirtuali.it, dunque a ciascuno il proprio e ancora buon 2017 a tutti!

              E naturalmente godetevi la nostra gallery di auguri virtuali di un felice anno nuovo, che trovate qui sotto!

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              Super Mario Run cover

              Il 2016 è stato decisamente un anno ricco di alti e bassi per Nintendo, che ha scoperto a sue spese come il mercato delle app sia un mercato estremamente competitivo e privo di riguardo per i “grandi nomi” se non sanno proporre il giusto contenuto al giusto prezzo.

              Super Mario Run rallenta la corsa

              App AnnieCome già accaduto con Pokemon Go, anche il successo di Super Mario Run sembra destinato a svanire rapidamente, visto che sebbene il gioco, distribuito dal 15 dicembre scorso nella versione per dispositivi iOS, sia subito divenuto la app più scaricata e più redditizia, già il 24 e il 25 dicembre non risultava più la app coi maggiori incassi lordi in ogni paese secondo le statistiche di App Annie.

              Le difficoltà di Nintendo

              Guardando invece ai soli download gratuiti (che però vi consentono di giocare solo i primi tre livelli, dopo occorre pagare 10 dollari) Super Mario Run, con oltre 50 milioni di download già effettuati, era ancora in testa in 68 paesi al mondo, un numero anche in questo caso distante dal picco di 138 paesi al mondo toccato il 17 dicembre scorso.

              Si tratta della seconda volta in pochi mesi che Nintendo mostra di avere difficoltà nel prezzare correttamente e rendere sufficientemente attraente alcuni dei propri titoli “storici” adattati per il mercato mobile (e nel caso di Pokemon Go della realtà aumentata).

              Quale sarebbe stato il prezzo giusto?

              Super Mario RunUn mercato in cui solitamente i giochi sono totalmente gratuiti ma gli utenti sono poi incoraggiati a spendere per acquistare articoli da utilizzare nel gioco per riuscire a superare più rapidamente i vari ostacoli. Un modello che sembra funzionare meglio di quello tentato da Nintendo, visto che finora solo tra l’1% e il 2% di coloro che hanno scaricato Super Mario Run ha deciso di passare poi alla versione a pagamento.

              Un prezzo più basso avrebbe aiutato solo in parte, sempre stando alle stime di App Annie secondo cui se fosse costato non 10 ma 2 dollari, circa un 10% degli utenti sarebbe passato alla versione completa di Super Mario Run e questo avrebbe generato potenzialmente 50 milioni di dollari di ricavi, contro i 30 milioni che si prevede il gioco possa incassare al prezzo attuale.

              Occorrono personaggi e giochi nuovi

              Occorrerebbe poi chiedersi se non fosse il caso, per Nintendo, di puntare su nuovi personaggi e meccanismi di gioco pensati apposta per la modalità mobile (o in realtà aumentata/realtà virtuale). I tentativi compiuti finora dal gruppo sembrano ancora molto timidi e non consentono di dare una risposta, ma dubito che continuando su questa strada Nintendo riuscirà mai a bissare i suoi storici successi in versione per console e personal computer.

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