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    Webvr cover

    Mentre l’hype sulla realtà virtuale e aumentata sembra procedere in modo altalenante, col dibattito sui tempi e contenuti necessari a fare diventare la VR “mainstream” che prosegue da mesi, gli osservatori più attenti (tra cui il sito VRScout) hanno notato come in realtà a guadagnare sempre più spazio sia il WebVR.

    Il WebVR renderà la VR accessibile a tutti

    Il WebVR è uno standard aperto basato su una Javascript Api che rende possibile l’esperienza della realtà virtuale attraverso l’utilizzo di un browser, allo scopo di rendere più facilmente accessibile la VR indipendentemente dal dispositivo utilizzato. Naturalmente per poter godere dei contenuti del WebVR servono due elementi: un visore (a scelta tra Google Cardboard o Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Rift, Htc Vive, ma anche Playstation VR o Windows Mixed Reality) e un browser compatibile.

    Standard nato da una intuizione di 23 anni fa

    In alcuni siti non è neppure necessario avere un visore VR per poter comunque visualizzare contenuti a 360 gradi, sperimentando così una sia pure parziale forma di “realtà virtuale“. Il WebVR è nato 23 anni fa con lo sviluppo del Virtual Markup Reality Language (VRML), che non decollò mai ma spianò la strada per lo sviluppo della VR per come la conosciamo oggi.

    Abbassando fortemente le barriere per lo sviluppo di contenuti VR fruibili anche alla massa di utenti del web, il WebVR potrebbe essere il cavallo di Troia che porterà gradualmente all’adozione di massa della tecnologia VR, che in fondo (nota VRScout) non sempre richiede un’esperienza “alta” come quella offerta dai visori VR e dalle piattaforme immersive stile Sansar.

    Nessuno stress mediatico

    In più, non avendo sperimentato alcun tipo di hype mediatico, gli sviluppatori del WebVR e dei suoi contenuti hanno potuto concentrarsi sulla loro attività senza eccessivi stress dall’esterno sfruttando uno strumento molto efficiente dal punto di vista dei costi. In più il WebVR è un sistema “tecnologicamente agnostico“, ossia un sistema aperto e in grado di lavorare coi diversi formati standard del settore, così che se qualche startup dovesse scomparire nel bel mezzo dello sviluppo di un progetto, i suoi collaboratori e clienti non resterebbero a mani vuote.

    Webvr bis

    I colossi dell’high-tech vigilano

    Grandi nomi del settore high-tech come Mozilla, Google, Samsung, Facebook, Intel, Microsoft e, di recente, Apple fanno parte del WebVR Community Group che decide gli standard adottati dal WebVR. Mozilla, con A-Frame, ha iniziato già dal 2015 a inserire uno strumento di sviluppo di contenuti VR, insieme ad una serie di risorse pubblicate sul sito MozVR, altri come React VR, Argon.js, PlayCanvas, JanusVR e Primrose hanno creato ulteriori strumenti per facilitare lo sviluppo di contenuti VR.

    Uno strumento per sperimentare

    Inoltre Google, Oculus e Samsung hanno pubblicato i propri contenuti WebVR e reso disponibili risorse open source per gli sviluppatori, mentre sul lato browser sono già compatibili con WebVR Chrome per Android, Firefox Nightly, Samsung Internet, Microsoft Edge, Chromium, Servo e Oculus Carmel.

    I settori più interessanti per lo sviluppo di contenuti WebVR sembrano al momento quello educativo e quello turistico, ma i campi di sperimentazione sono molti di più e non è escluso che presto sentiremo parlare di nuovi svilluppi.

    Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      Vive Standalone cover

      Dopo molte voci e indiscrezioni, Htc ha ufficialmente annunciato a ChinaJoy 2017 il suo primo visore VR per il mercato cinese, il Vive Standalone, che a differenza del Htc Vive VR che siamo abituati a conoscere non è collegato tramite cavi a un computer ed utilizzerà Viveport come piattaforma ufficiale per i contenuti.

      VivePort

      Un visore VR per il mercato cinese

      Il nuovo visore non ha bisogno né di un pc né di uno smartphone per funzionare e utilizzerà i processori Qualcomm Snapdragon 835 per piattaforme mobili di realtà virtuali annunciati a inizio anno al Ces 2017 e sviluppati specificamente per supportare visori VR/AR oltre che telecamere IP, tablet, smartphone, Pc portatili ed altri dispositivi mobili basati su differenti sistemi operativi come Android e Windows 10.

      Non è il visore annunciato lo scorso anno

      Da notare che questo nuovo visore non è quello che Htc aveva annunciato nel maggio dello scorso anno alla conference annuale degli sviluppatori di Google, quindi dobbiamo attenderci nei prossimi mesi ulteriori annunci. La famiglia Htc sembra dunque destinata ad ampliarsi rapidamente e questo potrebbe consentire un significativo incremento dei volumi di vendita, che a sua volta renderebbe possibile un abbassamento dei prezzi di vendita del dispositivo, al momento il più costoso sul mercato (attorno a 877 euro).

      Vive Standalone

      I prezzi scenderanno per favorire le vendite

      Proprio i prezzi elevati hanno finora frenato la diffusione dei visori VR, anche se l’interesse resta tangibile; nel primo trimestre dell’anno, ad esempio, il più venduto è stato il visore Sony Playstation VR con 375 mila unità, seguito a distanza da Htc Vive (95 mila unità) e Oculus Rift (64 mila unità). Per cercare di ravvivare le vendite di quest’ultimo Facebook pochi mesi fa ha annunciato un ribasso dei prezzi sia del visore sia dei controller (il kit con entrambi costa ora 708 euro).

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        accelerator vr cover

        Alcuni di voi sapranno già che oltre al progetto Mondivirtuali.it sono impegnato da quasi due anni nell’acceleratore italiano di startup innovative SeedUp, specializzato nel realizzare percorsi di accelerazione ad hoc focalizzati sulla fase di pre-seed e seed investing, ossia quella in cui la startup viene costituita, il business plan definito e validato e i primissimi investimenti per lo sviluppo ulteriore della compagnia avviati.

        Anche SeedUp guarda alla realtà virtuale

        Bene: tra le aree che SeedUp sta valutando, ritenendole molto promettenti, accanto alla green economy, al food e al fintech e insurtech vi è anche la tecnologia, in particolare lo sviluppo di app e servizi per smartphone, realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Il campo della VR e AR è molto competitivo e servono competenze molto forti (e capitali adeguati): se pensate di avere successo semplicemente proponendo contenuti più o meno curati graficamente per qualche ente pubblico o azienda privata rischiate di non fare molta strada.

        VR AR main investors

        Rothemberg Ventures ci crede più di tutti

        E’ quindi interessante osservare quali siano i principali investitori del settore e su chi abbiano scommesso finora. Primo per distacco è, come riporta un recente report di CB Insight, una vecchia conoscenza di Mondivirtuali, ossia Rothemberg Ventures, che ha sinora investito in 37 startup di realtà virtuale o aumentata tra cui, da ultimo, Vicarius Surgical, una startup “medtech” che si propone di usare la VR in ambito medico.

        Anche BoostVC punta su blokchain e VR

        Al secondo posto vi è BoostVC, un acceleratore che ha scommesso in particolare sulla tecnologia blockchain e sulla VR, con 24 startup finora accelerate. La loro ultima scommessa è Vizor, una startup finlandese che ha sviluppato una piattaforma per la creazione di contenuti di realtà virtuale.

        Vive X ha già 24 startup in portafoglio

        Terza nella classifica di CB Insight si è piazzata Vive X, acceleratore creato da Vive, produttore del visore VR HTC Vive, anche questo ben noto a chi segue Mondivirtuali. Vive X ha investito in 24 startup, tra cui in uno sviluppatore di strumenti per aziende (Snobal) e in un preparatore atletico per il calcio (Soccerdream), entrambi ovviamente tramite l’uso di tecnologia VR.

        VR startups

        Una ricca platea di investitori e startup

        Dietro questi tre acceleratori si sono piazzati The Venture Reality Fund, Precence Capital, Techstars, Colopl, Intel Capital e Y Combinator che hanno scommesso (a volte insieme) su nomi come Skully, Upload, Rogue Initiative, Owlchemy Labs, Limitless, Eonite Perception o The Wave VR solo per nominarne alcuni. Tenete a mente questi nomi, perché è possibile che il prossimo “unicorno” che accenderà la fantasia di Wall Street possa emergere tra di essi.

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          Minority Report 15 anni cover

          Second Life in questi giorni celebra i suoi 14 anni, ma ad avere un impatto maggiore sulla vita di tutti i giorni è stato un film di un anno più vecchio, Minority Report. Nella pellicola di Steven Spielberg, uscita nel 2002 nei cinema di tutto il mondo, Tom Cruise impersonava un poliziotto del 2054 che faceva parte della “precog” (polizia precognitiva), usava auto senza pilota, comandava computer tramite semplici gesti, mentre nel film abbondavano dispositivi per il riconoscimento biometrico e pubblicità su misura.

          Minority Report driveless cars

          Un anno prima di Second Life

          Tutte tecnologie considerate fantascientifiche all’epoca, ma divenute reali in pochi anni, con un impatto sulla vita di tutti i giorni molto superiore a quello di Second Life, la piattaforma di realtà virtuale immaginata da Philip Rosedale che non è mai riuscita a soppiantare il web tradizionale né ad avere l’impatto di social media come Facebook, Twitter o simili.

          Prendete le auto senza pilota: nel 2014 Google ha iniziato a investire nei primi progetti, poi sono arrivate Apple, Uber, Tesla e produttori come Ford, General Motors, Bmw, Audi e Fiat Chrysler Automobiles. Tanto che nel 2054 scene come quella in cui Cruise tentava la fuga in un’autostrada popolata unicamente da “driveless car” potrebbero non essere più così inconsuete.

          Minority Report precog

          Algoritmi precognitivi

          Lo stesso concetto di “precognizione” non è più così astruso, almeno a livello software: la Carnegie Mellon University ha già sviluppato un programma predittivo, CrimeScan, mentre secondo uno studio di UpTurn citato dalla Cnn, una ventina di grandi distretti di polizia statunitense avrebbero già adottato algoritmi predittivi nelle loro attività di indagine.

          Del resto è almeno dal 2014 che si stanno sviluppando algoritmi che analizzando tweet e post pubblicati sui social network come Twitter e Facebook siano in grado di predire o l’intenzione di commettere crimini da parte dei loro autori o comunque situazioni pericolose. Nel caso di Twitter, in particolare, come già riportato da Ubergizmo, l’analisi dei tweet geo-localizzati, della loro frequenza e della presenza di determinate parole è già ora in grado di predire 19 su 25 diversi tipi di crimine.

          Virtuali ieri, reali oggi

          Insomma: mentre attendevamo che i mondi virtuali diventassero reali, altre tecnologie geek sono passate dalla fantascienza alla realtà concreta e potrebbe essere solo l’inizio, se anche la realtà virtuale e la realtà aumentata continueranno a svilupparsi. Se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          Uno dei settori più attraenti per l’utilizzo della tecnologia della realtà virtuale, oltre a quello dei videogiochi, sembra essere l’intrattenimento e in particolare i parchi di divertimento. Se all’estero, in particolare in Cina, l’idea di abbinare realtà virtuale e attrazioni si è diffusa già da qualche anno e gli investimenti stanno crescendo, in Italia il 2017 sembra l’anno decisivo.

          Uno dei primi ad offrire un’esperienza di realtà virtuale ai suoi visitatori è il parco di Cinecittà World, aperto ogni giorno dalle 11.00 alle 19.00 alle porte di Roma, che lo scorso 17 giugno ha ufficialmente inaugurato tre attrazioni, basate su visori VR e sistemi di tracking di ultima generazione.

          labirinto vr cinecittà world

          Un labirinto VR infestato da scheletri

          In particolare nell’area Far West i visitatori possono ora sperimentare il Labirinto VR, una “virtual arcade” in cui si deve tentare di uscire indenni da un percorso infestato da scheletri. L’innocuo labirinto con pareti reali, una volta indossati i visori, si trasforma infatti in un insidioso cammino sotterraneo ricco di sorprese, non tutte rassicuranti!

          guerra dei mondi cinecittà world

          Prendete parte alla guerra dei mondi

          Nell’area Cinecittà World, invece, una volta indossato il visore VR, occorrerà difendere New York da un attacco alieno stile La Guerra dei Mondi: afferrando mitra e lanciando granate gli spettatori combatteranno astronavi spaziali, minacciosi robot, ufo ed altre creature ostili intenzionate a provocare la fine del mondo. Riuscirete a evitarlo?

          msc meraviglia cinecittà world

          Sulla Msc Meraviglia ci si sfida a bombe d’acqua

          Infine tra qualche giorno aprirà le porte anche la terza attrazione, dedicata agli amanti delle crociere: grazie alla Msc Meraviglia tra sdraio che volano e colpi in testa che bagnano per davvero potrete virtualmente sfidare i vostri amici a colpi di bombe d’acqua sul ponte di una nave da crociera realmente riprodotta tra i due teatri dell’area Adventure Land.

          Se volete saperne di più, eccovi un breve filmato introduttivo.

          Volete restare aggiornati sulle ultime novità relative alla realtà virtuale e aumentata, ai mondi virtuali e alle tecnologie geek in genere? Allora continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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            anti terrorism VR cover

            Il ripetersi di attentati sanguinosi come quelli di Londra di questi ultimi mesi, sta portando alcune aziende operanti nel campo della realtà virtuale e aumentata a sviluppare applicazioni per anti-terrorismo. Un esempio è dato dalla multinazionale statunitense Eon Reality, fondata nel 1999 da Dan Lejerskar, Mikael Jacobsson e Mats Johansson a Irvine, in California, e in questi anni cresciuta in tutto il mondo (ha uffici, tra l’altro, a Parigi, Manchester, Mosca, Doha, Singapore, Seul e Melbourne).

            anti terrorism VR

            Eon Reality progetta app anti terrorismo

            Proprio grazie ad una nuova applicazione anti terrorismo Eon Reality ha vinto anche quest’anno il premio InnovPlus Award promosso dallo Ial (Institute for adult learning) di Singapore. Il progetto ha utilizzato la realtà virtuale della piattaforma AVR per creare un dispositivo improvvisato di riconoscimento di esplosivi e una app per disinnesco utilizzabile per corsi di addestramento anti terrorismo e di protezione Vip.

            Scopo del progetto era creare una simulazione realistica per il personale di sicurezza così da dare loro un’esperienza di addestramento realistica senza pericolo. Questo è solo un esempio di come le tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata potrebbero aiutare le forze di sicurezza ad alzare il livello di allerta contro ulteriori attentati terroristici in tempi rapidi e con investimenti relativamente contenuti.

            Auggmed anti terrorism VR

            L’Europa sviluppa Auggmed

            In Europa tiene banco Auggmed (Automated serious game scenario generator for mixed reality training), un progetto triennale da 5,5 milioni di euro sviluppato nell’ambito  del programma Horizon 2020 che è già arrivato a produrre i primi prototipi che hanno ottenuto buone impressioni dai primi utenti. Anche in questo caso l’obiettivo è un addestramento singolo o per team con differenti livelli di esperienza perché tutti gli attori coinvolti possano rispondere nel modo più efficiente a minacce terroristiche e criminali.

            Auggmed, una piattaforma completamente mobile con un sistema operativo che richiede solo di scaricare il software su dispositivi touchscreen o laptop per girano sotto Windows e dispongano di una buona scheda grafica, crea automaticamente scenari a misura delle esigenze dei singoli utenti in addestramento ed offre loro nuovi metodi per imparare a prendere decisioni, tecniche di gestione dell’emozione e pensiero analitico mentre si è sotto pressione.

            Sviluppi anche per la realtà aumentata

            Per un’esperienza ancora più immersiva è necessario utilizzare un visore VR come l’Htc Vive (che nei prossimi mesi dovrebbe passare dalla versione collegata con cavi ad una con sensori e antenne) e per l’anno venturo il consorzio di 14 imprese che sta dietro ad Auggmed dovrebbe integrare la piattaforma su un dispositivo di AR simile ai Google glass.

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              Virtual Reality cover

              In un recente studio sui cinque maggiori “supertrend” in grado di influenzare gli investimenti a lungo termine, Credit Suisse si è soffermata tra le altre cose a esaminare le prospettive di alcune delle tecnologie più promettenti al momento, tra cui la realtà virtuale e la realtà aumentata. Grazie a dispositivi come Samsung Gear, notano gli esperti, la realtà virtuale è cresciuta molto in questi ultimi anni.

              Samsung Gear ha venduto 5 milioni di esemplari lo scorso anno, centrando le attese più elevate (variavano da 2 a 5 milioni), a fronte di vendite pari nel complesso a 8-10 milioni di dispositivi per realtà virtuale se si includono prodotti come Oculus Rift, HTC Vive e Sony Playstation VR. “Anche se il numero appare robusto, crediamo che prezzi più bassi possano aiutare un’adozione anche più elevata della tecnologia” notano gli analisti.

              VR AR Credit Suisse

              Dal gaming alle interazioni e al commercio

              La realtà virtuale e la realtà aumentata, secondo gli esperti, è destinata ad andare oltre la nicchia degli entusiasti di giochi e tecnologia, in campi come le applicazioni consumer e la produzione. Se finora il focus è stato sul gaming, nei prossimi 5 anni dovrebbe spostarsi sulle interazioni, per poi estendersi al commercio nei successivi 5-10 anni. Così facendo si passerebbe da un mercato potenziale di 8 miliardi di dollari (videogiochi), ad uno di 68 miliardi (interazioni), fino ad uno da 600 miliardi di dollari (commercio).

              In parallelo dai grandi occhiali per VR, i Pc, i videogiochi, si passerebbe a occhiali per VR sottili, ai primi dispositivi di AR, agli ologrammi e ai guanti, per poi arrivare ad una realtà virtuale integrata nella vita di ogni giorno, nel poter comprare o vendere casa grazie alla VR/AR, fino a sbarcare sul mercato di massa. “Un altro settore interessante per la VR/AR è quello educativo, con startup come Immersive VR, Alchemy VR, Curiscope e persino Alphabet che stanno già trovando i primi riscontri“.

              VR AR future

              Realtà virtuale anche in campo educativo

              La tecnologia VR/AR sta aiutando chi fornisce servizi educativi ad offrire esperienze più ricche e interattive. L’idea primaria dei mondi virtuali, ricordano gli uomini di Credit Suisse, è che essi offrono la possibilità di apprendimento immersivo, con una più elevata attenzione e un coinvolgimento attivo degli studenti.

              A lungo termine le prospettive della tecnologia AR/VR sono dunque “molto positive” per gli esperti che ritengono che il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata possa rivelarsi superiore persino a quello attuale degli smartphone (600-700 miliardi di dollari), crescendo alla velocità tenuta da quest’ultimo tra il 2001 e il 2015.

              Il fatto stesso che Apple, concludono gli analisti, stia lavorando sull’incorporazione di capacità AR per il suo nuovo iPhone 8 conferma che il trend della realtà virtuale e della realtà aumentata ha un potenziale di crescita a lungo termine notevole. Se volete vedere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Alice Cittone Oralcare pro

                Dopo anni di esperienze business anche in piattaforme di social media come Second Life, Alice Cittone (aka Alice Mastroianni) ha rotto gli indugi e messo a frutto la propria esperienza professionale per lanciare una app, Oralcare.pro, nata nel 2015 da una collaborazione con la software house irlandese AddWare Europe Ltd, cui fanno capo sia programmatori sia project manager che lavorano quotidianamente nella crescita di progetti europei e non solo.

                Oralcare.pro appTroppa poca prevenzione e igiene orale

                Come spiega a Mondivituali.it la stessa Alice Cittone, Oralcare.pro “nasce dalla mia esperienza personale di 14 anni da igienista dentale e da tutto quello che ho visto e che vedo. Mi sono resa conto che tutti hanno lo smartphone, ma nessuno va a fare prevenzione e igiene orale. Eppure sempre più studi e ricerche dimostrano che fare prevenzione orale salvaguarda il corpo da rischi gravi come l’infarto, l’aborto, l’insuccesso chirurgico, o almeno ne diminuisce il rischio”.

                Il 50% della popolazione – prosegue Alice – ha la cosiddetta “malattia parodontale” o parodontite, che colpisce tipicamente individui tra i 30 e 40 anni, ossia la popolazione più presente sui social network, dotata di smartphone. Ecco che nasce quindi l’idea della app Oralcare.pro, uno strumento da lasciare ai pazienti per migliorare la compliance a casa. Un programma che aiuta con dei promemoria e che svela informazioni utili anche legate a sesso, piercing, trucchi e altro. In più un’area dove trovare un igienista dentale nelle proprie vicinanze”.

                Oralcare.pro databasePrimo database pubblico di igienisti dentali

                A tutto questo si collega anche un network solo per igienisti dentali dove iscriversi per apparire nel database degli igienisti dentali, che in Italia sono meno di 10 mila, “ma nessuno che sappia chi siamo”, nota Alice, che sottolinea come quello associato a Oralcare.pro sia “il primo database pubblico degli igienisti italiani: pubblico, gratuito, apolitico e senza vincoli associativi”.

                Gli aderenti al network possono utilizzare servizi come il collegamento coi patologi orali di Sipmo (Società italiana di patologi e medici orali) per il progetto di prevenzione permanente del tumore del cavo orale, o il servizio di ricerca sostituzione per malattia, maternità, studio e altro. Infine, da pochi giorni è stata attivata una convenzione assicurativa per offrire un servizio assicurativo RC professionale e di tutela legale.

                Oralcare.proOralcare.pro, vasto mercato di riferimento

                Il mercato di riferimento potenziale di Oralcare.pro è il 38% della popolazione italiana, ossia quella che fa regolarmente prevenzione e igiene, “o forse dovremmo dire il 29%, poiché non tutto il 38% conosce la nostra figura”, aggiunge Alice, “nonostante sia tra le professioni che ad oggi danno più certezze in Italia. Infatti gli igienisti dentali lavorano tutti a un mese dalla laurea e il fatturato varia dai 30 mila ai 100 mila euro per anno”. Nicchie di mercato interessanti per la app sono sia i pazienti degli igienisti dentali sia gli appassionati di fashion, conclude Alice.

                Le ambizioni di Alice e di AddWare Europe sono di far crescere Oralcare.pro, cominciando a coinvolgere aziende del settore dentale sia per permettere una migliore comunicazione con gli igienisti sia per ampliare la app e renderla  ancora più utile. A breve, poi, inizierà una collaborazione con l’Università di Bolzano a seguito di una tesi dedicata a Oralcare.pro (trovate maggiori informazioni sul blog di Alice Cittone).

                Per ora non ci resta che fare i nostri auguri ad Alice Cittone e al suo team, ma se voi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Icaros VR cover

                Al 50esimo Ces tenutosi lo scorso gennaio a Las Vegas era stato tra le novità più ammirate, ma dopo pochi mesi Icaros VR, attrezzo che unisce fitness e tecnologia della realtà virtuale, sembra avere già trovato un suo mercato, dimostrando che la visione di Johannes Scholl e Michael Schmidt, i due startupper tedeschi che hanno dato vita a Icaros GmbH, aveva le carte in regola per trasformarsi in una startup di successo.

                200 Icaros VR già istallati

                In questi mesi sono già circa 200 le palestre e i centri benessere che hanno installato Icaros VR da Londra a Tokyo, nonostante un prezzo dell’attrezzatura non proprio economico (secondo quanto riferisce l’agenzia Bloomberg, aggiungendo le spese di trasporto e altri costi la macchina può arrivare a costare circa 10 mila dollari).

                Numeri così incoraggianti che Scholl e Schmidt hanno già avviato lo sviluppo di una versione di Icaros VR per utilizzo casalingo, di costo decisamente più contenuto (dovrebbe aggirarsi sui 2 mila dollari) ed il cui lancio sul mercato è previsto per gli inizi del prossimo anno.

                Icaros VR

                Come rendere il fitness meno noioso

                Attrezzature come Icaros VR promettono di risolvere uno dei problemi che da anni affliggono le palestre e i centri fitness: come rendere gli esercizi ginnici meno noiosi. Secondo i suoi ideatori infatti combinare la capacità additiva dei videogiochi alla tecnologia della realtà virtuale potrebbe essere la soluzione giusta.

                Non sono solo gli startupper tedeschi a pensarla così: la società americana VirZOOM ha pensato di trasformare le cyclette in controller per realtà virtuale che consentono agli utenti di cavalcare cavalli o guidare auto da Formula Uno mentre pedalano, mentre una startup finlandese attiva nella realtà aumentata, riferisce sempre Bloomberg, ha fatto in modo di sovraimprimere immagini ad una parete per addestrarsi alle scalate, così da permettere ai rocciatori di video giocare mentre si allenano.

                L’esempio di Pokemon Go

                Altre startup ancora stanno sviluppando applicazioni per far perdere peso e restare in salute le persone creando dei giochi virtuali di tiro con l’arco, boxe o tiro con pistola o carabina. Il via a questo proliferare di attività ginniche virtuali è stato dato, in fondo, dal successo (per quanto effimero) ottenuto la scorsa estate da Pokemon Go, che ha portato milioni di ragazzi a girare per strade e giardini di mezzo mondo alla ricerca dei Pokemon utilizzando il proprio smartphone in modalità realtà aumentata.

                Gli esperti di fitness restano tuttavia scettici, visto che questo genere di gadget high-tech sembra far abbastanza presa verso chi già fa solitamente esercizio fisico, ma non sembra riuscire a convincere chi non è abituato a farlo ad iniziare una regolare attività di fitness. Cercare di ingannare il cervello e trasformare in un gioco ciò che per il corpo comporta una fatica potrebbe non essere alla fine la soluzione migliore.

                Icaros VR benefici
                Il problema di fondo resta la motivazione

                Anche perché la motivazione intrinseca in simili attività rimane elevata solo finché non è stata ottenuta la ricompensa. Ma una volta che avete collezionato tutti i vostri Pokemon, o pilotato virtualmente tutte le auto di Formula Uno possibile, o altrettanto virtualmente vinto il titolo di campione del mondo di box, per quale altro motivo dovreste sostenere uno sforzo fisico?

                Chissà dunque se Icaros VR, di cui Scholl e Schmidt stanno già pensando di sviluppare una seconda versione per palestre (in grado, ad esempio, di offrire più esercizi cardiovascolari e per l’incremento della massa muscolare), riuscirà davvero a volare in alto e a lungo o non finirà col cadere a terra come l’omonimo personaggio mitologico (e lo stesso Pokemon Go)?

                Nei mesi o negli anni a venire la risposta: per ora se volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Lupo VR Hope cover

                VR Hope Uqido WWFVR Hope, a Very Real Hope, è un’interessante iniziativa proposta, in occasione della Milano Design Week e del FuoriSalone 2017, da Uqido in collaborazione con WWF Ricerche e Progetti per sensibilizzare l’opinione pubblica sul tema dell’impatto umano sull’ambiente e sull’habitat di specie animali in via di estinzione.

                Diventa un lupo virtuale

                Tramite un visore per realtà virtuale (VR), gli spettatori potranno osservare virtualmente l’impatto dell’uomo sulla natura e le sue conseguenze, vivendo a stretto contatto con un branco di lupi e osservando come bracconaggio, inquinamento, disboscamento e altre attività dell’uomo possano compromettere il loro habitat e mettere a rischio la loro sopravvivenza.

                UqidoUqido è una startup di Padova, nata nel 2010 da un’idea di Pier Mattia Avesani (attuale Ceo) ed Alberto Silletti, accelerata dal Gruppo M31 (acceleratore d’impresa che raccoglie nel proprio polo tecnologico aziende e startup ad alto tasso di innovazione), specializzata nello sviluppo di soluzioni innovative per creare soluzioni di engagement semplici ed efficaci, sfruttando la realtà virtuale immersiva.

                Esperienza di realtà virtuale immersiva

                Come sottolinea Avesani, “Uqido è fiera di poter collaborare con WWF Ricerche e Progetti, aiutandola a veicolare il suo messaggio di salvaguardia del patrimonio naturale”. Da parte sua Elisabetta Freuli, responsabile WWF Ricerche e Progetti nota come i valori della conoscenza e della difesa della natura “possano essere diffusi con molti diversi strumenti: ben vengano quindi strumenti innovativi come la realtà virtuale immersiva di Uqido, che permette allo spettatore di toccare con mano drammi come il rischio di estinzione di una specie animale”.

                WWF progetti e ricercheLa possibilità di immergersi in questa esperienza, che dura 4 minuti, è offerta gratuitamente e in esclusiva per il Salone del Mobile, dal 4 al 9 aprile 2017, dalle ore 15.00 alle ore 20.30 dal martedì al giovedì, dalle ore 15.00 alle 23.00 dal venerdì alla domenica, presso la sede di WWF Ricerche e Progetti, in Via Tommaso da Cazzaniga, a Milano. Per  prenotare l’esperienza, basterà visitare il sito vrhope.uqido.com, dove si potrà scegliere data e orario.

                Venerdì 7 aprile cocktail d’inaugurazione

                Per chi potrà essere presente, sarà offerto un cocktail di apertura venerdì 7 aprile, dalle ore 19.00 alle ore 22.00. Augurandovi “buona visione”, vi ricordiamo che se volete potete lasciare un commento e condividere questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

                VR Hope cocktail openingSe poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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