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    architettura in VR cover

    La realtà virtuale non starà rispettando le attese nel settore dei videogiochi, sarà necessario attendere che qualche grande marchio come Apple scenda direttamente in campo per vedere un’adozione di massa di dispositivi di realtà aumentata e realtà virtuale, ma di certo in ambito business le possibilità offerte dalle tecnologie di virtualizzazione si stanno affermando sempre più concretamente.

    Realtà virtuale per case da sogno

    La possibilità di visitare virtualmente una proprietà ancora prima che vengano avviati i lavori per la sua realizzazione, o trasformazione, ad esempio, sta letteralmente trasformando negli Stati Uniti (e non solo) il modo in cui lavorano gli architetti.

    Uno dei problemi comuni quando si realizza o trasforma un immobile è una visione del committente che non riesce ad essere trasferita ai progettisti e alla squadra che realizzerà concretamente l’opera, con relativi stress per entrambe le parti.architettura in VR

    Dato che realizzare una casa “da sogno” non è un gioco da ragazzi, nonostante quello che sembrano suggerirci numerosi reality show, cercare di minimizzare le incomprensioni e allentare gli stress è sicuramente un aspetto importante nell’economia di un progetto.

    Così sempre più studi professionali stanno facendo ricorso ai dispositivi di realtà virtuale per consentire ai propri clienti di “passeggiare” virtualmente nella proprietà ancora prima che sia realizzata.

    Esperienza visuale unica

    Certo, come nota Ignacio Rodriguez, Ceo di IR Architects, su Venture Beat, i tradizionali modelli 2D e 3D già oggi offrono un’ampia scelta di visualizzazioni, ma indosssare un visore per realtà virtuale consente di fruire di un’esperienza visuale unica che permette al committente di aggirarsi per la proprietà così come sarà una volta finita, ancora prima che apra il cantiere. architettura in VR

    Alcuni dei programmi migliori di realtà virtuale consentono di aprire le porte, attivare gli interruttori, cambiare l’illuminazione, per non dire del livello di dettaglio delle texture che permettono al committente di immaginarsi fin nei dettagli come sarà la proprietà una volta completati i lavori. Intervenendo ancora prima che partano per modificare ciò che non lo convince.

    Meno stress e costi

    Questo è particolarmente importante per chi si occupa di interior design, perché il committente riesce a rendersi conto dei tessuti, dei colori, degli ingombri e di ogni dettaglio grazie al quale la proprietà prenderà vita.

    In questo modo è possibile eliminare praticamente ogni fraintendimento e scegliere in modo consapevole la soluzione più rispondente ai desideri del committente, evitando perdite di tempo, incrementi di costi e frustrazioni.

    Così se la strada per trovare una “killer application” di realtà virtuale o aumentata in ambito consumer sembra ancora lunga, in ambito professionale la VR si sta rivelando una tecnologia efficace ed efficiente, il cui utilizzo è sempre più diffuso in particolare nel caso di realizzazioni o trasformazioni di case di lusso.

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      Sui social network dove è presente Mondivirtuali.it e più in generale in rete prosegue il dibattito se la realtà virtuale e la realtà aumentata stiano o meno deludendo le attese suscitate ancora lo scorso anno e se certi atteggiamenti fideistici sembrano nascondere qualche insicurezza di fondo, le argomentazioni portate dai sostenitori della “rivoluzione VR/AR” appaiono comunque interessanti e condivisibili.

      Con la VR non si guadagna

      Come ricorda su Facebook Massimo Morselli, di VR-Italia, “un mercato si valuta da un trend, non da quanto incassa” e dato che “i visori si vendono, la gente li desidera e si venderebbero di più se costassero meno, cosa che si otterrà nel tempo”, è tutto a posto nonostante i problemi di qualche produttore indipendente come CCP Games.

      Anche perchè il fatto che produrre titoli di videogiochi VR non renda “lo sapevamo e lo sapeva, o doveva saperlo, anche chi li ha sviluppati”, per cui “chi produce VR oggi può solo investire, in esperienza e notorietà, i soldi non si fanno a meno di non sviluppare titoli a bassissimo costo ed essere quegli uno su cento che hanno successo commerciale”.

      videogiochi VR

      Tanti segnali positivi

      Piuttosto, prosegue Morselli, non mancano segnali positivi per la VR come la decisione di Facebook di investire 2 miliardi di dollari per acquistare Oculus Rift, l’impegno di Valve nel creare un intero ecosistema VR e l’analoga mossa di Microsoft, che ha anche indotto decine di produttori hardware a sviluppare visori sulle proprie specifiche.

      Oppure il record registrato da Pimax che su Kickstarter ha proposto un visore di fascia alta, molto costoso, incassando 4 milioni di dollari in 45 giorni (il doppio di quanto fatto a suo tempo dalla stessa Oculus Rift).

      OpenXR diventa lo standard

      Tutti i soggetti di cui sopra, di cui in questi mesi Mondivirtuali.it vi ha puntualmente riferito, hanno inoltre aderito ad OpenXR per creare un’unica grande piattaforma comune per la VR e si tratta di soggetti, nota Morselli, che possono fare investimenti a 5 o 10 anni senza problemi, se ci credono.

      Quanto a questo ultimo punto, tuttora l’interesse non pare venuto meno né in ambito VR né in ambito AR nonostante quest’ultima sia ancora un qualcosa “che non esiste” in termini di prodotti commerciali, perché ancora troppo indietro nello sviluppo.

      Apple lancerà prodotto AR nel 2020

      Apple, in particolare, a lungo apparsa titubante riguardo la VR e la AR, pare puntare proprio su un dispositivo per realtà aumentata come possibile prodotto “di grido” in grado di succedere agli iPhone e spera di mettere a punto la tecnologia per il 2019, così da poter lanciare il primo esemplare sul mercato entro il 2020.

      Il calendario dei lavori di sviluppo “è molto aggressivo e potrebbe ancora cambiare” ha confermato una fonte all’agenzia Bloomberg, precisando che il dispositivo AR di Apple avrà un proprio display e girerà su un chip e un sistema operativo (“rOS”) nuovi.Tim Cook Apple VR AR

      Cook: AR meno isolante della VR

      Peraltro, a conferma che i dubbi di cui vi abbiamo riferito più volte non sono così rari nella business community mondiale, il Ceo di Apple, Tim Cook, considera la AR meno “isolante” rispetto alla VR e per questo potenzialmente rivoluzionaria quanto sono stati pochi anni fa gli smartphone.

      In una recente conference call con gli analisti finanziari Cook ribadito: “per farla semplice, crediamo che la AR stia per cambiare il modo in cui usiamo la tecnologia per sempre”. Una fiducia che Cook non ha mai mostrato nella VR.

      In arrivo nuova versione di ARKit

      In attesa di vedere cosa tirerà fuori dal cilindro tra un paio d’anni, già nel 2018 Apple dovrebbe rilasciare una nuova versione del software ARKit, utilizzato da sviluppatori esterni al gruppo per creare applicazioni AR per gli ultimi iPhone e iPad.

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        VR 1 billion people cover

        Un miliardo di persone collegate tramite realtà virtuale: è l’obiettivo dichiarato la scorsa settimana a Oculus Connect 4 da Mark Zuckerberg, ma dopo qualche ora un veterano della realtà virtuale come Philip Rosedale, già fondatore di Second Life e attualmente impegnato a sviluppare High Fidelity, replicava su Twitter: (portare) “un miliardo di persone insieme in VR richiederà 50 milioni di server. E neppure Facebook è in grado di gestire 50 milioni di server”.

        Qual’è il vero limite tecnologico?

        Eppure Facebook gestisce senza grossi problemi 2 miliardi di utenti al mese sulla propria piattaforma di social networking, che per molti utenti più giovani rischia di diventare il web “tout court”. Come è possibile?

        Il problema è legato alla differente tecnologia utilizzata dal web “classico” e dalla realtà virtuale anche attraverso il web (a esempio tramite il protocollo WebVR) e dalla differente capacità di gestione delle connessioni che le stesse richiedono.

        Mark Zuckerberg 1 billion people VR

         

        Un server può ospitare oltre 350 mila siti

        Per essere chiari: il sito di Mondivirtuali.it è ospitato su un server assieme ad oltre 358 mila altri domini e sebbene qualsiasi host prevede delle limitazioni agli accessi contemporanei a un singolo sito ospitato sui suoi server per non saturare l’intera banda, è chiaro che col web “classico” non ci sono particolari problemi a collegare fino a qualche milione di utenti in contemporanea.

        High Fidelity guarda a reti di server condivise

        L’architettura di High Fidelity, per contro, come ha spiegato Wagner James Au su New World Notes prevede che un singolo dominio (ossia una singola sim o “esperienza” che dir si voglia) venga distribuito attraverso un rete di server, ciascuno dei quali gestisce differenti aspetti dell’ambiente del dominio e le funzioni necessarie a creare un senso di presenza per gli utenti.

        I costi e i limiti sono differenti

        Ma la cosa ha ancora dei limiti sia in termini di utenti collegati in contemporanea (un centinaio, come in Second Life), sia di costi (un evento da 100 persone costa 10,7 dollari l’ora più 6,4 dollari al mese di commissioni di immagazzinamento, contro le poche decine/qualche centinaia di dollari l’anno di commissioni di host per un sito web classico).

        Philip Rosedale High Fidelity

        Il cloud potrà dare una mano

        Impossibile, dunque, pensare che Facebook possa con la tecnologia e i costi attuali riuscire a raggiungere l’obiettivo da poco annunciato, senza sposare un approccio simile a quello di High Fidelity, basato su reti condivise di software di aziende e utenti privati.

        Tuttavia la tecnologia corre e l’idea stessa della condivisione di risorse portata dal cloud computing sta prendendo piede al punto che la stessa Linden Lab ha annunciato lo scorso agosto di voler far migrare la struttura di Second Life sul cloud.

        Ma esisterà un miliardo di potenziali utenti VR?

        Insomma: se allo stato probabilmente Philip Rosedale ha ragione, non è detto che Mark Zuckerberg non riesca comunque nel suo intento in un futuro neppure troppo lontano. Sempre che esista un miliardo di utenti interessati a collegarsi in realtà virtuale da ogni angolo del globo, naturalmente.

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          Oculus Go cover

          Ottobre porta molte novità in casa Oculus Rift, controllata di Facebook impegnata nello sviluppo di dispositivi per la realtà virtuale.

          All’Oculus Connect 4, questa settimana, nel suo discorso inaugurale Mark Zuckerberg ha rivelato il primo visore VR “standalone”, Oculus Go, con la chiara ambizione di fare in modo che gli sviluppatori di app al lavoro sul visore Samsung Gear VR possano adattare la propria offerta anche al nuovo visore di Oculus Rift.

          Oculus Go 199

          Oculus Go costerà 199 dollari

          Oculus Go, peraltro, sarà di fatto un computer mobile “tutto in uno”, il che significa che non solo non avrà bisogno di cavi, ma neppure di smartphone per poter funzionare come una periferica di gioco.

          Disponibile a partire dal prossimo anno (la data di lancio ufficiale non è ancora nota, ma già da novembre inizieranno le spedizioni dei primi kit per sviluppatori), Oculus Go costerà solo 199 dollari. Se volete iniziare a fare conoscenza col nuovo visore, guardate il filmato di presentazione.

          Con Oculus Go e altri dispositivi che verranno sviluppati da Oculus Rift, Zuckerberg si è posto l’obiettivo di riuscire a far connettere in realtà virtuale almeno 1 miliardo di utenti in tutto il mondo nei prossimi anni, vale a dire circa la metà di coloro che attualmente si collegano al web passando per Facebook.

          Ma le sorprese non sono finite qui: i controller Santa Cruz, il cui prototipo era stato presentato lo scorso anno, verranno aggiornati in modo da consentire movimenti più naturali e meno limitati.

          Oculus Rift Touch 399

          Cala il prezzo di Oculus Rift e Touch

          Ultima ma non meno interessante novità, il costo per il “bundle” costituito dal visore Oculus Rift e da due controller Touch (oltre a due sensori e sei app gratuite) è stato ridotto in modo permanente a 399 dollari, ossia 200 dollari meno del costo del rivale Htc Vive VR.

          Non si tratta di una novità assoluta, perché già in estate per sei settimane il prezzo del “bundle” era stato portato a 399 dollari, dopo di che però era tornato a costare 499 dollari.

          Ora lo sconto promozionale estivo diventa permanente, in tempo per provare a sostenere le vendite natalizie, che vedranno anche una versione aggiornata e con un design leggermente rivisto del sistema Sony PlayStation VR. Basteranno queste novità d’autunno ad accrescere il mercato degli utenti della realtà virtuale?

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            Webvr cover

            Mentre l’hype sulla realtà virtuale e aumentata sembra procedere in modo altalenante, col dibattito sui tempi e contenuti necessari a fare diventare la VR “mainstream” che prosegue da mesi, gli osservatori più attenti (tra cui il sito VRScout) hanno notato come in realtà a guadagnare sempre più spazio sia il WebVR.

            Il WebVR renderà la VR accessibile a tutti

            Il WebVR è uno standard aperto basato su una Javascript Api che rende possibile l’esperienza della realtà virtuale attraverso l’utilizzo di un browser, allo scopo di rendere più facilmente accessibile la VR indipendentemente dal dispositivo utilizzato. Naturalmente per poter godere dei contenuti del WebVR servono due elementi: un visore (a scelta tra Google Cardboard o Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Rift, Htc Vive, ma anche Playstation VR o Windows Mixed Reality) e un browser compatibile.

            Standard nato da una intuizione di 23 anni fa

            In alcuni siti non è neppure necessario avere un visore VR per poter comunque visualizzare contenuti a 360 gradi, sperimentando così una sia pure parziale forma di “realtà virtuale“. Il WebVR è nato 23 anni fa con lo sviluppo del Virtual Markup Reality Language (VRML), che non decollò mai ma spianò la strada per lo sviluppo della VR per come la conosciamo oggi.

            Abbassando fortemente le barriere per lo sviluppo di contenuti VR fruibili anche alla massa di utenti del web, il WebVR potrebbe essere il cavallo di Troia che porterà gradualmente all’adozione di massa della tecnologia VR, che in fondo (nota VRScout) non sempre richiede un’esperienza “alta” come quella offerta dai visori VR e dalle piattaforme immersive stile Sansar.

            Nessuno stress mediatico

            In più, non avendo sperimentato alcun tipo di hype mediatico, gli sviluppatori del WebVR e dei suoi contenuti hanno potuto concentrarsi sulla loro attività senza eccessivi stress dall’esterno sfruttando uno strumento molto efficiente dal punto di vista dei costi. In più il WebVR è un sistema “tecnologicamente agnostico“, ossia un sistema aperto e in grado di lavorare coi diversi formati standard del settore, così che se qualche startup dovesse scomparire nel bel mezzo dello sviluppo di un progetto, i suoi collaboratori e clienti non resterebbero a mani vuote.

            Webvr bis

            I colossi dell’high-tech vigilano

            Grandi nomi del settore high-tech come Mozilla, Google, Samsung, Facebook, Intel, Microsoft e, di recente, Apple fanno parte del WebVR Community Group che decide gli standard adottati dal WebVR. Mozilla, con A-Frame, ha iniziato già dal 2015 a inserire uno strumento di sviluppo di contenuti VR, insieme ad una serie di risorse pubblicate sul sito MozVR, altri come React VR, Argon.js, PlayCanvas, JanusVR e Primrose hanno creato ulteriori strumenti per facilitare lo sviluppo di contenuti VR.

            Uno strumento per sperimentare

            Inoltre Google, Oculus e Samsung hanno pubblicato i propri contenuti WebVR e reso disponibili risorse open source per gli sviluppatori, mentre sul lato browser sono già compatibili con WebVR Chrome per Android, Firefox Nightly, Samsung Internet, Microsoft Edge, Chromium, Servo e Oculus Carmel.

            I settori più interessanti per lo sviluppo di contenuti WebVR sembrano al momento quello educativo e quello turistico, ma i campi di sperimentazione sono molti di più e non è escluso che presto sentiremo parlare di nuovi svilluppi.

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              Vive Standalone cover

              Dopo molte voci e indiscrezioni, Htc ha ufficialmente annunciato a ChinaJoy 2017 il suo primo visore VR per il mercato cinese, il Vive Standalone, che a differenza del Htc Vive VR che siamo abituati a conoscere non è collegato tramite cavi a un computer ed utilizzerà Viveport come piattaforma ufficiale per i contenuti.

              VivePort

              Un visore VR per il mercato cinese

              Il nuovo visore non ha bisogno né di un pc né di uno smartphone per funzionare e utilizzerà i processori Qualcomm Snapdragon 835 per piattaforme mobili di realtà virtuali annunciati a inizio anno al Ces 2017 e sviluppati specificamente per supportare visori VR/AR oltre che telecamere IP, tablet, smartphone, Pc portatili ed altri dispositivi mobili basati su differenti sistemi operativi come Android e Windows 10.

              Non è il visore annunciato lo scorso anno

              Da notare che questo nuovo visore non è quello che Htc aveva annunciato nel maggio dello scorso anno alla conference annuale degli sviluppatori di Google, quindi dobbiamo attenderci nei prossimi mesi ulteriori annunci. La famiglia Htc sembra dunque destinata ad ampliarsi rapidamente e questo potrebbe consentire un significativo incremento dei volumi di vendita, che a sua volta renderebbe possibile un abbassamento dei prezzi di vendita del dispositivo, al momento il più costoso sul mercato (attorno a 877 euro).

              Vive Standalone

              I prezzi scenderanno per favorire le vendite

              Proprio i prezzi elevati hanno finora frenato la diffusione dei visori VR, anche se l’interesse resta tangibile; nel primo trimestre dell’anno, ad esempio, il più venduto è stato il visore Sony Playstation VR con 375 mila unità, seguito a distanza da Htc Vive (95 mila unità) e Oculus Rift (64 mila unità). Per cercare di ravvivare le vendite di quest’ultimo Facebook pochi mesi fa ha annunciato un ribasso dei prezzi sia del visore sia dei controller (il kit con entrambi costa ora 708 euro).

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                accelerator vr cover

                Alcuni di voi sapranno già che oltre al progetto Mondivirtuali.it sono impegnato da quasi due anni nell’acceleratore italiano di startup innovative SeedUp, specializzato nel realizzare percorsi di accelerazione ad hoc focalizzati sulla fase di pre-seed e seed investing, ossia quella in cui la startup viene costituita, il business plan definito e validato e i primissimi investimenti per lo sviluppo ulteriore della compagnia avviati.

                Anche SeedUp guarda alla realtà virtuale

                Bene: tra le aree che SeedUp sta valutando, ritenendole molto promettenti, accanto alla green economy, al food e al fintech e insurtech vi è anche la tecnologia, in particolare lo sviluppo di app e servizi per smartphone, realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Il campo della VR e AR è molto competitivo e servono competenze molto forti (e capitali adeguati): se pensate di avere successo semplicemente proponendo contenuti più o meno curati graficamente per qualche ente pubblico o azienda privata rischiate di non fare molta strada.

                VR AR main investors

                Rothemberg Ventures ci crede più di tutti

                E’ quindi interessante osservare quali siano i principali investitori del settore e su chi abbiano scommesso finora. Primo per distacco è, come riporta un recente report di CB Insight, una vecchia conoscenza di Mondivirtuali, ossia Rothemberg Ventures, che ha sinora investito in 37 startup di realtà virtuale o aumentata tra cui, da ultimo, Vicarius Surgical, una startup “medtech” che si propone di usare la VR in ambito medico.

                Anche BoostVC punta su blokchain e VR

                Al secondo posto vi è BoostVC, un acceleratore che ha scommesso in particolare sulla tecnologia blockchain e sulla VR, con 24 startup finora accelerate. La loro ultima scommessa è Vizor, una startup finlandese che ha sviluppato una piattaforma per la creazione di contenuti di realtà virtuale.

                Vive X ha già 24 startup in portafoglio

                Terza nella classifica di CB Insight si è piazzata Vive X, acceleratore creato da Vive, produttore del visore VR HTC Vive, anche questo ben noto a chi segue Mondivirtuali. Vive X ha investito in 24 startup, tra cui in uno sviluppatore di strumenti per aziende (Snobal) e in un preparatore atletico per il calcio (Soccerdream), entrambi ovviamente tramite l’uso di tecnologia VR.

                VR startups

                Una ricca platea di investitori e startup

                Dietro questi tre acceleratori si sono piazzati The Venture Reality Fund, Precence Capital, Techstars, Colopl, Intel Capital e Y Combinator che hanno scommesso (a volte insieme) su nomi come Skully, Upload, Rogue Initiative, Owlchemy Labs, Limitless, Eonite Perception o The Wave VR solo per nominarne alcuni. Tenete a mente questi nomi, perché è possibile che il prossimo “unicorno” che accenderà la fantasia di Wall Street possa emergere tra di essi.

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                  Minority Report 15 anni cover

                  Second Life in questi giorni celebra i suoi 14 anni, ma ad avere un impatto maggiore sulla vita di tutti i giorni è stato un film di un anno più vecchio, Minority Report. Nella pellicola di Steven Spielberg, uscita nel 2002 nei cinema di tutto il mondo, Tom Cruise impersonava un poliziotto del 2054 che faceva parte della “precog” (polizia precognitiva), usava auto senza pilota, comandava computer tramite semplici gesti, mentre nel film abbondavano dispositivi per il riconoscimento biometrico e pubblicità su misura.

                  Minority Report driveless cars

                  Un anno prima di Second Life

                  Tutte tecnologie considerate fantascientifiche all’epoca, ma divenute reali in pochi anni, con un impatto sulla vita di tutti i giorni molto superiore a quello di Second Life, la piattaforma di realtà virtuale immaginata da Philip Rosedale che non è mai riuscita a soppiantare il web tradizionale né ad avere l’impatto di social media come Facebook, Twitter o simili.

                  Prendete le auto senza pilota: nel 2014 Google ha iniziato a investire nei primi progetti, poi sono arrivate Apple, Uber, Tesla e produttori come Ford, General Motors, Bmw, Audi e Fiat Chrysler Automobiles. Tanto che nel 2054 scene come quella in cui Cruise tentava la fuga in un’autostrada popolata unicamente da “driveless car” potrebbero non essere più così inconsuete.

                  Minority Report precog

                  Algoritmi precognitivi

                  Lo stesso concetto di “precognizione” non è più così astruso, almeno a livello software: la Carnegie Mellon University ha già sviluppato un programma predittivo, CrimeScan, mentre secondo uno studio di UpTurn citato dalla Cnn, una ventina di grandi distretti di polizia statunitense avrebbero già adottato algoritmi predittivi nelle loro attività di indagine.

                  Del resto è almeno dal 2014 che si stanno sviluppando algoritmi che analizzando tweet e post pubblicati sui social network come Twitter e Facebook siano in grado di predire o l’intenzione di commettere crimini da parte dei loro autori o comunque situazioni pericolose. Nel caso di Twitter, in particolare, come già riportato da Ubergizmo, l’analisi dei tweet geo-localizzati, della loro frequenza e della presenza di determinate parole è già ora in grado di predire 19 su 25 diversi tipi di crimine.

                  Virtuali ieri, reali oggi

                  Insomma: mentre attendevamo che i mondi virtuali diventassero reali, altre tecnologie geek sono passate dalla fantascienza alla realtà concreta e potrebbe essere solo l’inizio, se anche la realtà virtuale e la realtà aumentata continueranno a svilupparsi. Se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                  Uno dei settori più attraenti per l’utilizzo della tecnologia della realtà virtuale, oltre a quello dei videogiochi, sembra essere l’intrattenimento e in particolare i parchi di divertimento. Se all’estero, in particolare in Cina, l’idea di abbinare realtà virtuale e attrazioni si è diffusa già da qualche anno e gli investimenti stanno crescendo, in Italia il 2017 sembra l’anno decisivo.

                  Uno dei primi ad offrire un’esperienza di realtà virtuale ai suoi visitatori è il parco di Cinecittà World, aperto ogni giorno dalle 11.00 alle 19.00 alle porte di Roma, che lo scorso 17 giugno ha ufficialmente inaugurato tre attrazioni, basate su visori VR e sistemi di tracking di ultima generazione.

                  labirinto vr cinecittà world

                  Un labirinto VR infestato da scheletri

                  In particolare nell’area Far West i visitatori possono ora sperimentare il Labirinto VR, una “virtual arcade” in cui si deve tentare di uscire indenni da un percorso infestato da scheletri. L’innocuo labirinto con pareti reali, una volta indossati i visori, si trasforma infatti in un insidioso cammino sotterraneo ricco di sorprese, non tutte rassicuranti!

                  guerra dei mondi cinecittà world

                  Prendete parte alla guerra dei mondi

                  Nell’area Cinecittà World, invece, una volta indossato il visore VR, occorrerà difendere New York da un attacco alieno stile La Guerra dei Mondi: afferrando mitra e lanciando granate gli spettatori combatteranno astronavi spaziali, minacciosi robot, ufo ed altre creature ostili intenzionate a provocare la fine del mondo. Riuscirete a evitarlo?

                  msc meraviglia cinecittà world

                  Sulla Msc Meraviglia ci si sfida a bombe d’acqua

                  Infine tra qualche giorno aprirà le porte anche la terza attrazione, dedicata agli amanti delle crociere: grazie alla Msc Meraviglia tra sdraio che volano e colpi in testa che bagnano per davvero potrete virtualmente sfidare i vostri amici a colpi di bombe d’acqua sul ponte di una nave da crociera realmente riprodotta tra i due teatri dell’area Adventure Land.

                  Se volete saperne di più, eccovi un breve filmato introduttivo.

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                  anti terrorism VR cover

                  Il ripetersi di attentati sanguinosi come quelli di Londra di questi ultimi mesi, sta portando alcune aziende operanti nel campo della realtà virtuale e aumentata a sviluppare applicazioni per anti-terrorismo. Un esempio è dato dalla multinazionale statunitense Eon Reality, fondata nel 1999 da Dan Lejerskar, Mikael Jacobsson e Mats Johansson a Irvine, in California, e in questi anni cresciuta in tutto il mondo (ha uffici, tra l’altro, a Parigi, Manchester, Mosca, Doha, Singapore, Seul e Melbourne).

                  anti terrorism VR

                  Eon Reality progetta app anti terrorismo

                  Proprio grazie ad una nuova applicazione anti terrorismo Eon Reality ha vinto anche quest’anno il premio InnovPlus Award promosso dallo Ial (Institute for adult learning) di Singapore. Il progetto ha utilizzato la realtà virtuale della piattaforma AVR per creare un dispositivo improvvisato di riconoscimento di esplosivi e una app per disinnesco utilizzabile per corsi di addestramento anti terrorismo e di protezione Vip.

                  Scopo del progetto era creare una simulazione realistica per il personale di sicurezza così da dare loro un’esperienza di addestramento realistica senza pericolo. Questo è solo un esempio di come le tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata potrebbero aiutare le forze di sicurezza ad alzare il livello di allerta contro ulteriori attentati terroristici in tempi rapidi e con investimenti relativamente contenuti.

                  Auggmed anti terrorism VR

                  L’Europa sviluppa Auggmed

                  In Europa tiene banco Auggmed (Automated serious game scenario generator for mixed reality training), un progetto triennale da 5,5 milioni di euro sviluppato nell’ambito  del programma Horizon 2020 che è già arrivato a produrre i primi prototipi che hanno ottenuto buone impressioni dai primi utenti. Anche in questo caso l’obiettivo è un addestramento singolo o per team con differenti livelli di esperienza perché tutti gli attori coinvolti possano rispondere nel modo più efficiente a minacce terroristiche e criminali.

                  Auggmed, una piattaforma completamente mobile con un sistema operativo che richiede solo di scaricare il software su dispositivi touchscreen o laptop per girano sotto Windows e dispongano di una buona scheda grafica, crea automaticamente scenari a misura delle esigenze dei singoli utenti in addestramento ed offre loro nuovi metodi per imparare a prendere decisioni, tecniche di gestione dell’emozione e pensiero analitico mentre si è sotto pressione.

                  Sviluppi anche per la realtà aumentata

                  Per un’esperienza ancora più immersiva è necessario utilizzare un visore VR come l’Htc Vive (che nei prossimi mesi dovrebbe passare dalla versione collegata con cavi ad una con sensori e antenne) e per l’anno venturo il consorzio di 14 imprese che sta dietro ad Auggmed dovrebbe integrare la piattaforma su un dispositivo di AR simile ai Google glass.

                  Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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