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    Virtual Reality cover

    In un recente studio sui cinque maggiori “supertrend” in grado di influenzare gli investimenti a lungo termine, Credit Suisse si è soffermata tra le altre cose a esaminare le prospettive di alcune delle tecnologie più promettenti al momento, tra cui la realtà virtuale e la realtà aumentata. Grazie a dispositivi come Samsung Gear, notano gli esperti, la realtà virtuale è cresciuta molto in questi ultimi anni.

    Samsung Gear ha venduto 5 milioni di esemplari lo scorso anno, centrando le attese più elevate (variavano da 2 a 5 milioni), a fronte di vendite pari nel complesso a 8-10 milioni di dispositivi per realtà virtuale se si includono prodotti come Oculus Rift, HTC Vive e Sony Playstation VR. “Anche se il numero appare robusto, crediamo che prezzi più bassi possano aiutare un’adozione anche più elevata della tecnologia” notano gli analisti.

    VR AR Credit Suisse

    Dal gaming alle interazioni e al commercio

    La realtà virtuale e la realtà aumentata, secondo gli esperti, è destinata ad andare oltre la nicchia degli entusiasti di giochi e tecnologia, in campi come le applicazioni consumer e la produzione. Se finora il focus è stato sul gaming, nei prossimi 5 anni dovrebbe spostarsi sulle interazioni, per poi estendersi al commercio nei successivi 5-10 anni. Così facendo si passerebbe da un mercato potenziale di 8 miliardi di dollari (videogiochi), ad uno di 68 miliardi (interazioni), fino ad uno da 600 miliardi di dollari (commercio).

    In parallelo dai grandi occhiali per VR, i Pc, i videogiochi, si passerebbe a occhiali per VR sottili, ai primi dispositivi di AR, agli ologrammi e ai guanti, per poi arrivare ad una realtà virtuale integrata nella vita di ogni giorno, nel poter comprare o vendere casa grazie alla VR/AR, fino a sbarcare sul mercato di massa. “Un altro settore interessante per la VR/AR è quello educativo, con startup come Immersive VR, Alchemy VR, Curiscope e persino Alphabet che stanno già trovando i primi riscontri“.

    VR AR future

    Realtà virtuale anche in campo educativo

    La tecnologia VR/AR sta aiutando chi fornisce servizi educativi ad offrire esperienze più ricche e interattive. L’idea primaria dei mondi virtuali, ricordano gli uomini di Credit Suisse, è che essi offrono la possibilità di apprendimento immersivo, con una più elevata attenzione e un coinvolgimento attivo degli studenti.

    A lungo termine le prospettive della tecnologia AR/VR sono dunque “molto positive” per gli esperti che ritengono che il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata possa rivelarsi superiore persino a quello attuale degli smartphone (600-700 miliardi di dollari), crescendo alla velocità tenuta da quest’ultimo tra il 2001 e il 2015.

    Il fatto stesso che Apple, concludono gli analisti, stia lavorando sull’incorporazione di capacità AR per il suo nuovo iPhone 8 conferma che il trend della realtà virtuale e della realtà aumentata ha un potenziale di crescita a lungo termine notevole. Se volete vedere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      Alice Cittone Oralcare pro

      Dopo anni di esperienze business anche in piattaforme di social media come Second Life, Alice Cittone (aka Alice Mastroianni) ha rotto gli indugi e messo a frutto la propria esperienza professionale per lanciare una app, Oralcare.pro, nata nel 2015 da una collaborazione con la software house irlandese AddWare Europe Ltd, cui fanno capo sia programmatori sia project manager che lavorano quotidianamente nella crescita di progetti europei e non solo.

      Oralcare.pro appTroppa poca prevenzione e igiene orale

      Come spiega a Mondivituali.it la stessa Alice Cittone, Oralcare.pro “nasce dalla mia esperienza personale di 14 anni da igienista dentale e da tutto quello che ho visto e che vedo. Mi sono resa conto che tutti hanno lo smartphone, ma nessuno va a fare prevenzione e igiene orale. Eppure sempre più studi e ricerche dimostrano che fare prevenzione orale salvaguarda il corpo da rischi gravi come l’infarto, l’aborto, l’insuccesso chirurgico, o almeno ne diminuisce il rischio”.

      Il 50% della popolazione – prosegue Alice – ha la cosiddetta “malattia parodontale” o parodontite, che colpisce tipicamente individui tra i 30 e 40 anni, ossia la popolazione più presente sui social network, dotata di smartphone. Ecco che nasce quindi l’idea della app Oralcare.pro, uno strumento da lasciare ai pazienti per migliorare la compliance a casa. Un programma che aiuta con dei promemoria e che svela informazioni utili anche legate a sesso, piercing, trucchi e altro. In più un’area dove trovare un igienista dentale nelle proprie vicinanze”.

      Oralcare.pro databasePrimo database pubblico di igienisti dentali

      A tutto questo si collega anche un network solo per igienisti dentali dove iscriversi per apparire nel database degli igienisti dentali, che in Italia sono meno di 10 mila, “ma nessuno che sappia chi siamo”, nota Alice, che sottolinea come quello associato a Oralcare.pro sia “il primo database pubblico degli igienisti italiani: pubblico, gratuito, apolitico e senza vincoli associativi”.

      Gli aderenti al network possono utilizzare servizi come il collegamento coi patologi orali di Sipmo (Società italiana di patologi e medici orali) per il progetto di prevenzione permanente del tumore del cavo orale, o il servizio di ricerca sostituzione per malattia, maternità, studio e altro. Infine, da pochi giorni è stata attivata una convenzione assicurativa per offrire un servizio assicurativo RC professionale e di tutela legale.

      Oralcare.proOralcare.pro, vasto mercato di riferimento

      Il mercato di riferimento potenziale di Oralcare.pro è il 38% della popolazione italiana, ossia quella che fa regolarmente prevenzione e igiene, “o forse dovremmo dire il 29%, poiché non tutto il 38% conosce la nostra figura”, aggiunge Alice, “nonostante sia tra le professioni che ad oggi danno più certezze in Italia. Infatti gli igienisti dentali lavorano tutti a un mese dalla laurea e il fatturato varia dai 30 mila ai 100 mila euro per anno”. Nicchie di mercato interessanti per la app sono sia i pazienti degli igienisti dentali sia gli appassionati di fashion, conclude Alice.

      Le ambizioni di Alice e di AddWare Europe sono di far crescere Oralcare.pro, cominciando a coinvolgere aziende del settore dentale sia per permettere una migliore comunicazione con gli igienisti sia per ampliare la app e renderla  ancora più utile. A breve, poi, inizierà una collaborazione con l’Università di Bolzano a seguito di una tesi dedicata a Oralcare.pro (trovate maggiori informazioni sul blog di Alice Cittone).

      Per ora non ci resta che fare i nostri auguri ad Alice Cittone e al suo team, ma se voi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Icaros VR cover

        Al 50esimo Ces tenutosi lo scorso gennaio a Las Vegas era stato tra le novità più ammirate, ma dopo pochi mesi Icaros VR, attrezzo che unisce fitness e tecnologia della realtà virtuale, sembra avere già trovato un suo mercato, dimostrando che la visione di Johannes Scholl e Michael Schmidt, i due startupper tedeschi che hanno dato vita a Icaros GmbH, aveva le carte in regola per trasformarsi in una startup di successo.

        200 Icaros VR già istallati

        In questi mesi sono già circa 200 le palestre e i centri benessere che hanno installato Icaros VR da Londra a Tokyo, nonostante un prezzo dell’attrezzatura non proprio economico (secondo quanto riferisce l’agenzia Bloomberg, aggiungendo le spese di trasporto e altri costi la macchina può arrivare a costare circa 10 mila dollari).

        Numeri così incoraggianti che Scholl e Schmidt hanno già avviato lo sviluppo di una versione di Icaros VR per utilizzo casalingo, di costo decisamente più contenuto (dovrebbe aggirarsi sui 2 mila dollari) ed il cui lancio sul mercato è previsto per gli inizi del prossimo anno.

        Icaros VR

        Come rendere il fitness meno noioso

        Attrezzature come Icaros VR promettono di risolvere uno dei problemi che da anni affliggono le palestre e i centri fitness: come rendere gli esercizi ginnici meno noiosi. Secondo i suoi ideatori infatti combinare la capacità additiva dei videogiochi alla tecnologia della realtà virtuale potrebbe essere la soluzione giusta.

        Non sono solo gli startupper tedeschi a pensarla così: la società americana VirZOOM ha pensato di trasformare le cyclette in controller per realtà virtuale che consentono agli utenti di cavalcare cavalli o guidare auto da Formula Uno mentre pedalano, mentre una startup finlandese attiva nella realtà aumentata, riferisce sempre Bloomberg, ha fatto in modo di sovraimprimere immagini ad una parete per addestrarsi alle scalate, così da permettere ai rocciatori di video giocare mentre si allenano.

        L’esempio di Pokemon Go

        Altre startup ancora stanno sviluppando applicazioni per far perdere peso e restare in salute le persone creando dei giochi virtuali di tiro con l’arco, boxe o tiro con pistola o carabina. Il via a questo proliferare di attività ginniche virtuali è stato dato, in fondo, dal successo (per quanto effimero) ottenuto la scorsa estate da Pokemon Go, che ha portato milioni di ragazzi a girare per strade e giardini di mezzo mondo alla ricerca dei Pokemon utilizzando il proprio smartphone in modalità realtà aumentata.

        Gli esperti di fitness restano tuttavia scettici, visto che questo genere di gadget high-tech sembra far abbastanza presa verso chi già fa solitamente esercizio fisico, ma non sembra riuscire a convincere chi non è abituato a farlo ad iniziare una regolare attività di fitness. Cercare di ingannare il cervello e trasformare in un gioco ciò che per il corpo comporta una fatica potrebbe non essere alla fine la soluzione migliore.

        Icaros VR benefici
        Il problema di fondo resta la motivazione

        Anche perché la motivazione intrinseca in simili attività rimane elevata solo finché non è stata ottenuta la ricompensa. Ma una volta che avete collezionato tutti i vostri Pokemon, o pilotato virtualmente tutte le auto di Formula Uno possibile, o altrettanto virtualmente vinto il titolo di campione del mondo di box, per quale altro motivo dovreste sostenere uno sforzo fisico?

        Chissà dunque se Icaros VR, di cui Scholl e Schmidt stanno già pensando di sviluppare una seconda versione per palestre (in grado, ad esempio, di offrire più esercizi cardiovascolari e per l’incremento della massa muscolare), riuscirà davvero a volare in alto e a lungo o non finirà col cadere a terra come l’omonimo personaggio mitologico (e lo stesso Pokemon Go)?

        Nei mesi o negli anni a venire la risposta: per ora se volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Lupo VR Hope cover

        VR Hope Uqido WWFVR Hope, a Very Real Hope, è un’interessante iniziativa proposta, in occasione della Milano Design Week e del FuoriSalone 2017, da Uqido in collaborazione con WWF Ricerche e Progetti per sensibilizzare l’opinione pubblica sul tema dell’impatto umano sull’ambiente e sull’habitat di specie animali in via di estinzione.

        Diventa un lupo virtuale

        Tramite un visore per realtà virtuale (VR), gli spettatori potranno osservare virtualmente l’impatto dell’uomo sulla natura e le sue conseguenze, vivendo a stretto contatto con un branco di lupi e osservando come bracconaggio, inquinamento, disboscamento e altre attività dell’uomo possano compromettere il loro habitat e mettere a rischio la loro sopravvivenza.

        UqidoUqido è una startup di Padova, nata nel 2010 da un’idea di Pier Mattia Avesani (attuale Ceo) ed Alberto Silletti, accelerata dal Gruppo M31 (acceleratore d’impresa che raccoglie nel proprio polo tecnologico aziende e startup ad alto tasso di innovazione), specializzata nello sviluppo di soluzioni innovative per creare soluzioni di engagement semplici ed efficaci, sfruttando la realtà virtuale immersiva.

        Esperienza di realtà virtuale immersiva

        Come sottolinea Avesani, “Uqido è fiera di poter collaborare con WWF Ricerche e Progetti, aiutandola a veicolare il suo messaggio di salvaguardia del patrimonio naturale”. Da parte sua Elisabetta Freuli, responsabile WWF Ricerche e Progetti nota come i valori della conoscenza e della difesa della natura “possano essere diffusi con molti diversi strumenti: ben vengano quindi strumenti innovativi come la realtà virtuale immersiva di Uqido, che permette allo spettatore di toccare con mano drammi come il rischio di estinzione di una specie animale”.

        WWF progetti e ricercheLa possibilità di immergersi in questa esperienza, che dura 4 minuti, è offerta gratuitamente e in esclusiva per il Salone del Mobile, dal 4 al 9 aprile 2017, dalle ore 15.00 alle ore 20.30 dal martedì al giovedì, dalle ore 15.00 alle 23.00 dal venerdì alla domenica, presso la sede di WWF Ricerche e Progetti, in Via Tommaso da Cazzaniga, a Milano. Per  prenotare l’esperienza, basterà visitare il sito vrhope.uqido.com, dove si potrà scegliere data e orario.

        Venerdì 7 aprile cocktail d’inaugurazione

        Per chi potrà essere presente, sarà offerto un cocktail di apertura venerdì 7 aprile, dalle ore 19.00 alle ore 22.00. Augurandovi “buona visione”, vi ricordiamo che se volete potete lasciare un commento e condividere questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

        VR Hope cocktail openingSe poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        giocattoli tecnologici Makeblock - cover

        C’era una volta un tempo in cui i bambini potevano giocare semplicemente coi loro giocattoli, senza che questi giochi fossero l’ultimo ritrovato in fatto di tecnologia, dando così spazio alla fantasia dei bambini più che a quella degli ingegneri che li avevano costruiti.

        Adesso invece i bambini devono essere quasi degli ingegneri robotici o degli esperti informatici per poter utilizzare appieno i loro giocattoli e addirittura secondo l’associazione americana dei produttori di giocattoli, Toy Industry Association, uno dei “top trend” del 2017 per il settore è la tendenza a “incorporare componenti tecnologici coinvolgenti” nei giocattoli.

        Buone notizie per startup come Makeblock

        La buona notizia per i consumatori è che tecnologie che sono emerse solo pochi anni fa (come le stampanti 3D) sono diventate molto più abbordabili per i produttori, rendendo più facilmente disponibili esperienze high-tech a prezzi più realistici” sostiene sempre Toy Industry Association.

        Di certo sembra una buon notizia per molte startup che costruiscono giochi tecnologici e robot didattici, come LittleBits, SparkFun, ArcBotics, Flybrix, Wonder Workshop, Ozobot o Makeblock.

        Proprio Makeblock ha appena raccolto 30 milioni di dollari, che è poi la cifra che riuscì a raccogliere inizialmente Linden Lab per lanciare lo sviluppo di Second Life, per sviluppare robot programmabili e kit per costruire robot per bambini e ragazzi. Il round di investimento è stato guidato da Evolution Media China e Shenzhen Capital Group.

        giocattoli tecnologici MakeblockGiocattoli tecnologici in chiave open source

        Makeblock, i cui prodotti sono disponibili anche su Amazon.com, afferma di servire già clienti in 140 paesi e che i suoi prodotti sono utilizzati dai docenti di 20 mila diverse scuole in tutto il mondo.

        Tra i suoi prodotti di maggior successo vi sono rover da costruire, trasformare e programmare con Arduino della serie mBot (uno degli esemplari più venduti costa 120 dollari su Amazon).

        Ma Makeblock propone anche prodotti più originali come Airblock, un drone giocattolo modulare da assemblare proposto su Kickstarter e Indiegogo lo scorso anno a 129 dollari, Neuron, una piattaforma elettronica assemblabile a blocchi per utilizzo educativo, in fase di lancio su Kickstarter a 39 dollari, o kit per costruire plotter e laserBot, in catalogo a prezzi dai 300 ai 350 dollari.drone giocattolo Makeblock

        La versione moderna del Meccano

        In effetti Makeblock ha reinterpretato in chiave moderna e “open source” il Meccano, pensando non solo a bambini e ragazzi ma anche ai loro genitori e insegnanti.

        Un approccio che mi pare molto intelligente, voi che ne dite? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          Fintech 10 professioni cover

          La Fintech (tecnologia applicata all’ambito finanziario) è un settore in forte espansione da almeno un decennio ed è stato tra i motori della crescita dell’economia britannica e di Londra in particolare sin dal 2009, come ha ricordato di recente il Cancelliere dello Scacchiere (ossia il ministro del Tesoro), Philip Hammond, dato che “apporta oltre 6,6 miliardi di sterline all’economia britannica e attrae oltre 500 milioni di sterline di investimenti” ogni anno.

          Fintech, una rivoluzione disruptive

          Con simili numeri, la Fintech è una rivoluzione “disruptive” che se da un lato è causa di preoccupazione per migliaia di lavoratori nel settore finanziario in tutto il mondo occidentale, Italia compresa dove dal 2009 sono stati persi oltre 27 mila posti di lavoro e altre migliaia saranno eliminati quest’anno e nel prossimo futuro, dall’altro è anche un settore che ha fortemente bisogno di nuovi tecnici.

          Il rischio Brexit incombe

          Secondo Business Insider, che cita dati di Indeed.com, uno dei più importanti siti di reclutamento al mondo, sono 10 le professioni che dopo 60 giorni dalla pubblicazione di un annuncio vedono ancora percentuali tra il 30% e il 20% di posti vacanti e il quadro rischia di peggiorare quando scatterà la Brexit visto che le società high-tech britanniche cercano di attrarre i migliori talenti da tutto il mondo e non sarà facile se verranno introdotte norme populiste per limitare l’accesso di lavoratori stranieri.

          Fintech 10 professioni

          Le 10 professioni con maggiore richiesta

          Di seguito, ecco quali sono al momento le dieci figure professionali più ricercate nel settore della Fintech britannica, dove è possibile ottenere stipendi decisamente elevati, secondo i dati di Indeed.com (tra parentesi il tasso di posti vacanti di ogni posizione dopo 60 giorni dalla pubblicazione degli annunci).

          1. mechanical & engineering project manager (30,8%)
          2. digital project manager (28,3%)
          3. architectural technician (27%)
          4. pricing analyst (26%)
          5. sharepoint developer (25,4%)
          6. financial analyst (25,1%)
          7. financial reporting manager (24,6%)
          8. senior associate (24,5%)
          9. sofware engineer (23%)
          10. developer (21,8%)
          Un’esperienza lavorativa preziosa

          Prerequisiti per tutte le professioni sopra riportate sono ovviamente un inglese fluente e una buona esperienza pregressa nel ruolo, che non sempre un ragazzo italiano possiede. Il mio consiglio è quello, se riuscite, di andare comunque a fare un’esperienza professionale all’estero, anche solo per rendervi conto di come sia assurdo sprecare il vostro tempo e talento ad aspettare una chiamate per un lavoro che non arriva.

          Vi sentite pronti per la Fintech?

          Dopo pochi mesi o anni potrete anche tornare in patria, visto che la Fintech è in forte espansione anche in Italia, soprattutto nell’ambito delle startup, anche se non coi i numeri della Gran Bretagna. Ma voi che ne pensate? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            realtà virtuale quando sarà di massa cover

            Qualche giorno fa Mark Zuckerberg, fondatore e proprietario di Facebook, ha visitato Oculus Rift (società che produce gli omonimi visori VR, rilevata nel marzo 2014 da Facebook per 2 miliardi di dollari) testando e mostrando in foto il prototipo di guanti che consentiranno di interagire con gli oggetti “virtuali” visualizzati grazie al visore VR.

            Mark Zuckerger testa guanti per realtà virtualeIl giorno prima, tuttavia, si era diffusa la notizia che saranno chiusi 200 dei 500  corner dimostrativi allestiti presso i grandi magazzini Best Buy per dare modo al pubblico di provare il visore VR, segno che l’interesse per la realtà virtuale è ancora molto basso e non dipende solo dal prezzo elevato dei primi dispositivi lanciati sul mercato.

            Realtà virtuale, quando sarà di massa?

            Così la domanda è: la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa? Che Mark Zuckerberg creda ancora nella realtà virtuale è assodato anche dalla nomina di Hugo Barra (ex manager di Google poi passato a Xiaomi) come responsabile dello sviluppo di tutte le attività di Facebook nell’ambito della realtà virtuale, a partire proprio da Oculus Riff, per i quali si annunciano sviluppi che consentiranno inizialmente di collegarlo a pc meno costosi e successivamente di fruire dei visori VR senza necessità di connettersi a un computer.

            Zuckerberg: siamo un poco indietro

            Hugo Barra Mark ZuckerbergLo stesso Zuckerberg, tuttavia, agli investitori che gli chiedevano a che punto fosse la realtà virtuale, ha risposto: “siamo un poco indietro rispetto a dove vorremmo essere” e che le vendite di hardware per realtà virtuale “non genereranno utili ancora per parecchio tempo”.

            Ciò nonostante Facebook non cambia idea e si prepara a investire 3 miliardi o più di dollari per sviluppare la realtà virtuale nel prossimo decennio.

            L’importanza del giusto mix di fattori

            Così forse la risposta alla domanda “la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa?” potrebbe essere: quando la tecnologia sarà sufficientemente intuitiva e semplice da usare, non troppo costosa e con contenuti che giustifichino l’interesse da parte del pubblico.

            Voi che ne dite? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            Esiste una “via italiana” allo sviluppo della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR)? La domanda mi è stata posta nel corso di un’intervista tramite Skype da Sergey e Mikhail Doudy, i due fratelli blogger dietro VR Otaku, il think thank specializzato in ricerche di mercato sulla VR/AR che potete seguire su Twitter.

            Due problemi frenano la AR/VR in Italia

            SeedUp teamIn base alla mia esperienza personale di analista finanziario e di investitore seed con SeedUp Spa, posso dire che esiste ed è peculiare rispetto al modo in cui il settore della realtà virtuale e aumentata si sta sviluppando in altri paesi come gli Stati Uniti.

            In Italia ci sono due problemi principali che rallentano lo sviluppo del settore VR/AR, il gap infrastrutturale e il gap culturale.

            Il gap infrastrutturale è legato alla necessità di disporre di reti di comunicazione dati ad elevata portata/prestazioni per poter commercializzare prodotti e servizi di VR/AR su larga scala.

            In Italia a fine 2014 le reti a banda larga raggiungevano solo l’1,4% della popolazione, contro il 6,3% della Francia o il 7,9% della Spagna. Entro il 2020 si dovrebbe salire all’85% (in parte a 30 Mbps, in parte a 100 Mpbs).

            Gap infrastrutturali e culturali da superare

            realtà virtuale come Matrix?Solo a quel punto (sempre che gli investimenti non vengano rinviati ulteriormente) sarà possibile vedere se la realtà virtuale e aumentata avrà un successo di massa.

            Perché ciò accada sarà tuttavia necessario colmare anche un gap culturale evidente: quanti in Italia (e nel mondo) conoscono la realtà virtuale e i suoi possibili utilizzi e vantaggi?

            E quanti invece attribuiscono ancora un significato negativo al termine “virtuale” e temono che in generale la tecnologia porti dei rischi e degli svantaggi (alienazione, fuga dalla realtà, perdita del posto di lavoro etc) superiori ai potenziali benefici?

            Una volta colmati il gap infrastrutturale e il gap culturale l’Italia ha comunque asset molto importanti che potrebbero consentire di ottenere dei successi mondiali nel campo della realtà virtuale e aumentata.

            Pensate al nostro patrimonio artistico e culturale, alla possibilità di fare promozione turistica, di arricchire esperienze culturali, di permettere la fruizione e allo stesso tempo la conservazione dei siti storici e archeologici di cui l’Italia dispone.

            Realtà virtuale: fare leva su asset formidabili

            realtà virtuale - SpinvectorOppure, pensate a come il settore della moda potrebbe fare ricerca e promozione, a come gli architetti e gli ingegneri italiani potrebbero progettare dall’arredamento di interni a grandi strutture senza dover spostare un singolo mattone.

            In sostanza l’Italia grazie alla realtà virtuale e aumentata potrebbe fare leva su asset che tutto il mondo ci invidia e che spesso non sono sufficientemente valorizzati, preservarli, studiarli, promuoverli e farli fruire meglio, creando ricchezza e occasioni di lavoro per migliaia di giovani (e meno giovani) lavoratori.

            Io penso che l’Italia possa farcela, anche se la sfida è aperta. Voi che ne pensate? Lasciate la vostra opinione in un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            Selfie futuro cover

            selfie second lifeI selfie stanno crescendo e da moda frivola paiono potersi trasformare in un fenomeno tecnologico in grado di modificare le nostre abitudini in molti settori.

            E’ quanto emerge dallo studio “Il Futuro dei Selfie” curato dal dottor Ian Pearson e basato su un sondaggio condotto da Sony in collaborazione con Futurizon che ha coinvolto 6.500 consumatori in Gran Bretagna, Francia, Spagna e Germania.

            I selfie ci cambieranno la vita?

            selfie paymentDall’indagine è emersa come i consumatori siano propensi a utilizzare la fotocamera del proprio smartphone per un “ampio numero di potenziali impieghi”, che spaziano dal campo medico ai servizi finanziari, dalla casa all’intrattenimento o allo shopping.

            Il progetto ci ha fornito il vero senso di come selfie e videochiamate siano evolute e perché potrebbero essere usate per trasformare così tanti settori”, ha commentato Michio Marihashi, responsabile markteting strategy di Sony Mobile.

            I 10 settori che i selfie rivoluzioneranno

            Volete sapere quali saranno i 10 ambiti di attività che l’utilizzo di selfie e videochiamate influenzerà maggiormente? Eccovi la top 10 emersa dallo studio “Il Futuro dei Selfie”, sopra ricordato.

            1. Settore medico: oltre un quarto degli intervistati vedere il proprio medico curante attraverso un selfie o una videochiamata, in prima istanza
            2. Settore bancario: circa la metà dei giovani tra i 25-34 anni si sentirebbe più sicura se avesse accesso alla propria banca attraverso una “selfie password”
            3. Tempo libero: circa la metà degli amanti del brivido vorrebbe provare un “selfiecoaster”, ossia delle montagne russe che consentano di effettuare selfie e riprese durante l’esperienza
            4. Stare in forma: selfie che grazie all’Intelligenza Artificiale possano monitorare il nostro corpo, ad esempio registrando i battiti cardiaci o anche suggerendo come migliorare la nostra tecnica
            5. Abbigliamento: realizzare immagini 3D del proprio corpo per farsi confezionare vestiti su misura
            6. Commercio al dettaglio: usare la fotocamera del nostro smartphone per provare virtualmente come ci stanno differenti abiti
            7. Pagamenti social: usare i selfie per pagare l’entrata al cinema o ad un’attrazione turistica
            8. Robotica: usare il nostro smartphone per controllare droni o robot per scattare foto di altre località, anche “estreme”
            9. Casa: usare i selfie per rendere più sicura e poter accedere alla nostra abitazione o auto
            10. Dating: usare i selfie per sapere cosa realmente pensano di noi i nostri potenziali partner
            Che ne pensate?

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            VR Touch cover

            Se al Ces 2017 si è notata una certa stanchezza per quanto riguarda il settore delle realtà virtuale e della realtà aumentata (VR/AR), una delle poche novità interessanti è stata lanciata da una startup italiana, Go Touch VR, fondata da quattro esperti di haptic: Eric Vezzoli, Thomas Sednaoui, Vincenzo Giamundo e Zlatko Vidrih.

            VR  Touch migliora l’immersione dell’utente

            Go Touch VR TeamGo Touch VR ha lanciato ufficialmente il 5 gennaio scorso in occasione del Ces 2017 il suo futuristico dispositivo wearable VR Touch.

            Alimentato da una tecnologia in via di brevetto, il dispositivo permetterà agli utenti di giocare, progettare, manipolare, imparare e interagire in realtà virtuale come nella vita reale e viceversa.

            Ci siamo impegnati per aggiungere all’esperienza VR il senso del tatto per migliorare l’immersione dell’utente“, ha spiegato Eric Vezzoli che insieme i suoi tre soci, in passato, aveva già lavorato a lungo su un progetto che ha portato il feedback tattile sui touch screen.

            Proprio l’assenza del tatto nell’attuale scena VR ha spinto i quattro startupper a progettare un dispositivo in grado di fornire “una soluzione a 360 gradi per l’integrazione dell’haptic feedback ad alte prestazioni nei sistemi AR/VR”.

            L’illusione di toccare oggetti virtuali

            In sostanza VR Touch è un anello da indossare che crea, nell’utente, l’illusione di toccare oggetti virtuali. “Il nostro dispositivo fornisce un vero e proprio contatto sulle dita -ha sottolineato Vezzoli – in corrispondenza dell’oggetto virtuale, facendo si che l’utente avverta il contatto virtuale proprio come lo avvertirebbe nella realtà”.

            In sostanza, quando si prova a toccare un oggetto, il cervello si aspetta la rispettiva sensazione tattile: “Questo semplice concetto è alla base dell’intera progettazione del nostro dispositivo VR Touch con il quale forniamo all’utente proprio quell’esatta sensazione attesa dal cervello e che completa l’esperienza VR. Il nostro wearable, inoltre, adotta un concetto scalabile che consente di usare tutte e 10 le dita contemporaneamente”.

            Sensazioni mai così realistiche in VR

            VR Touch devicesData la naturalezza dell’interazione con VR Touch gli utenti potranno beneficiare di un minor tempo di apprendimento, ma anche di un maggiore controllo e di una migliore destrezza durante la manipolazione degli oggetti in ambiente virtuale.

            Ciò che differenzia il wearable di Go Touch VR dalla concorrenza è che esistono già guanti per interagire con la realtà virtuale, ma nessuno di questi appare in grado di offrire una sensazione così realistica nel toccare un oggetto vero, in quanto questi dispositivi utilizzano solo la vibrazione come feedback.

            Compatibilità con visori VR e motori grafici

            VR Touch è completamente wireless ed è pienamente compatibile con Intel Real Sense, Leap Motion e tutti i visori per realtà virtuale, supportando inoltre tutti i principali motori grafici come Unreal Engine, Unity e CryEngine. VR Touch include inoltre un sistema di tracking interno ed il riconoscimento di gesture in modo da fornire un’esperienza tattile superiore a quella finora possibile.

            Nell’augurare a Go Touch VR di riuscire ad affermarsi nel sempre più affollato e competitivo settore dei dispositivi per realtà virtuale e realtà aumentata, a noi non resta che consigliarvi di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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