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giocattoli tecnologici Makeblock - cover

C’era una volta un tempo in cui i bambini potevano giocare semplicemente coi loro giocattoli, senza che questi giochi fossero l’ultimo ritrovato in fatto di tecnologia, dando così spazio alla fantasia dei bambini più che a quella degli ingegneri che li avevano costruiti.

Adesso invece i bambini devono essere quasi degli ingegneri robotici o degli esperti informatici per poter utilizzare appieno i loro giocattoli e addirittura secondo l’associazione americana dei produttori di giocattoli, Toy Industry Association, uno dei “top trend” del 2017 per il settore è la tendenza a “incorporare componenti tecnologici coinvolgenti” nei giocattoli.

Buone notizie per startup come Makeblock

La buona notizia per i consumatori è che tecnologie che sono emerse solo pochi anni fa (come le stampanti 3D) sono diventate molto più abbordabili per i produttori, rendendo più facilmente disponibili esperienze high-tech a prezzi più realistici” sostiene sempre Toy Industry Association.

Di certo sembra una buon notizia per molte startup che costruiscono giochi tecnologici e robot didattici, come LittleBits, SparkFun, ArcBotics, Flybrix, Wonder Workshop, Ozobot o Makeblock.

Proprio Makeblock ha appena raccolto 30 milioni di dollari, che è poi la cifra che riuscì a raccogliere inizialmente Linden Lab per lanciare lo sviluppo di Second Life, per sviluppare robot programmabili e kit per costruire robot per bambini e ragazzi. Il round di investimento è stato guidato da Evolution Media China e Shenzhen Capital Group.

giocattoli tecnologici MakeblockGiocattoli tecnologici in chiave open source

Makeblock, i cui prodotti sono disponibili anche su Amazon.com, afferma di servire già clienti in 140 paesi e che i suoi prodotti sono utilizzati dai docenti di 20 mila diverse scuole in tutto il mondo.

Tra i suoi prodotti di maggior successo vi sono rover da costruire, trasformare e programmare con Arduino della serie mBot (uno degli esemplari più venduti costa 120 dollari su Amazon).

Ma Makeblock propone anche prodotti più originali come Airblock, un drone giocattolo modulare da assemblare proposto su Kickstarter e Indiegogo lo scorso anno a 129 dollari, Neuron, una piattaforma elettronica assemblabile a blocchi per utilizzo educativo, in fase di lancio su Kickstarter a 39 dollari, o kit per costruire plotter e laserBot, in catalogo a prezzi dai 300 ai 350 dollari.drone giocattolo Makeblock

La versione moderna del Meccano

In effetti Makeblock ha reinterpretato in chiave moderna e “open source” il Meccano, pensando non solo a bambini e ragazzi ma anche ai loro genitori e insegnanti.

Un approccio che mi pare molto intelligente, voi che ne dite? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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    Fintech 10 professioni cover

    La Fintech (tecnologia applicata all’ambito finanziario) è un settore in forte espansione da almeno un decennio ed è stato tra i motori della crescita dell’economia britannica e di Londra in particolare sin dal 2009, come ha ricordato di recente il Cancelliere dello Scacchiere (ossia il ministro del Tesoro), Philip Hammond, dato che “apporta oltre 6,6 miliardi di sterline all’economia britannica e attrae oltre 500 milioni di sterline di investimenti” ogni anno.

    Fintech, una rivoluzione disruptive

    Con simili numeri, la Fintech è una rivoluzione “disruptive” che se da un lato è causa di preoccupazione per migliaia di lavoratori nel settore finanziario in tutto il mondo occidentale, Italia compresa dove dal 2009 sono stati persi oltre 27 mila posti di lavoro e altre migliaia saranno eliminati quest’anno e nel prossimo futuro, dall’altro è anche un settore che ha fortemente bisogno di nuovi tecnici.

    Il rischio Brexit incombe

    Secondo Business Insider, che cita dati di Indeed.com, uno dei più importanti siti di reclutamento al mondo, sono 10 le professioni che dopo 60 giorni dalla pubblicazione di un annuncio vedono ancora percentuali tra il 30% e il 20% di posti vacanti e il quadro rischia di peggiorare quando scatterà la Brexit visto che le società high-tech britanniche cercano di attrarre i migliori talenti da tutto il mondo e non sarà facile se verranno introdotte norme populiste per limitare l’accesso di lavoratori stranieri.

    Fintech 10 professioni

    Le 10 professioni con maggiore richiesta

    Di seguito, ecco quali sono al momento le dieci figure professionali più ricercate nel settore della Fintech britannica, dove è possibile ottenere stipendi decisamente elevati, secondo i dati di Indeed.com (tra parentesi il tasso di posti vacanti di ogni posizione dopo 60 giorni dalla pubblicazione degli annunci).

    1. mechanical & engineering project manager (30,8%)
    2. digital project manager (28,3%)
    3. architectural technician (27%)
    4. pricing analyst (26%)
    5. sharepoint developer (25,4%)
    6. financial analyst (25,1%)
    7. financial reporting manager (24,6%)
    8. senior associate (24,5%)
    9. sofware engineer (23%)
    10. developer (21,8%)
    Un’esperienza lavorativa preziosa

    Prerequisiti per tutte le professioni sopra riportate sono ovviamente un inglese fluente e una buona esperienza pregressa nel ruolo, che non sempre un ragazzo italiano possiede. Il mio consiglio è quello, se riuscite, di andare comunque a fare un’esperienza professionale all’estero, anche solo per rendervi conto di come sia assurdo sprecare il vostro tempo e talento ad aspettare una chiamate per un lavoro che non arriva.

    Vi sentite pronti per la Fintech?

    Dopo pochi mesi o anni potrete anche tornare in patria, visto che la Fintech è in forte espansione anche in Italia, soprattutto nell’ambito delle startup, anche se non coi i numeri della Gran Bretagna. Ma voi che ne pensate? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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      realtà virtuale quando sarà di massa cover

      Qualche giorno fa Mark Zuckerberg, fondatore e proprietario di Facebook, ha visitato Oculus Rift (società che produce gli omonimi visori VR, rilevata nel marzo 2014 da Facebook per 2 miliardi di dollari) testando e mostrando in foto il prototipo di guanti che consentiranno di interagire con gli oggetti “virtuali” visualizzati grazie al visore VR.

      Mark Zuckerger testa guanti per realtà virtualeIl giorno prima, tuttavia, si era diffusa la notizia che saranno chiusi 200 dei 500  corner dimostrativi allestiti presso i grandi magazzini Best Buy per dare modo al pubblico di provare il visore VR, segno che l’interesse per la realtà virtuale è ancora molto basso e non dipende solo dal prezzo elevato dei primi dispositivi lanciati sul mercato.

      Realtà virtuale, quando sarà di massa?

      Così la domanda è: la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa? Che Mark Zuckerberg creda ancora nella realtà virtuale è assodato anche dalla nomina di Hugo Barra (ex manager di Google poi passato a Xiaomi) come responsabile dello sviluppo di tutte le attività di Facebook nell’ambito della realtà virtuale, a partire proprio da Oculus Riff, per i quali si annunciano sviluppi che consentiranno inizialmente di collegarlo a pc meno costosi e successivamente di fruire dei visori VR senza necessità di connettersi a un computer.

      Zuckerberg: siamo un poco indietro

      Hugo Barra Mark ZuckerbergLo stesso Zuckerberg, tuttavia, agli investitori che gli chiedevano a che punto fosse la realtà virtuale, ha risposto: “siamo un poco indietro rispetto a dove vorremmo essere” e che le vendite di hardware per realtà virtuale “non genereranno utili ancora per parecchio tempo”.

      Ciò nonostante Facebook non cambia idea e si prepara a investire 3 miliardi o più di dollari per sviluppare la realtà virtuale nel prossimo decennio.

      L’importanza del giusto mix di fattori

      Così forse la risposta alla domanda “la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa?” potrebbe essere: quando la tecnologia sarà sufficientemente intuitiva e semplice da usare, non troppo costosa e con contenuti che giustifichino l’interesse da parte del pubblico.

      Voi che ne dite? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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        Esiste una “via italiana” allo sviluppo della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR)? La domanda mi è stata posta nel corso di un’intervista tramite Skype da Sergey e Mikhail Doudy, i due fratelli blogger dietro VR Otaku, il think thank specializzato in ricerche di mercato sulla VR/AR che potete seguire su Twitter.

        Due problemi frenano la AR/VR in Italia

        SeedUp teamIn base alla mia esperienza personale di analista finanziario e di investitore seed con SeedUp Spa, posso dire che esiste ed è peculiare rispetto al modo in cui il settore della realtà virtuale e aumentata si sta sviluppando in altri paesi come gli Stati Uniti.

        In Italia ci sono due problemi principali che rallentano lo sviluppo del settore VR/AR, il gap infrastrutturale e il gap culturale.

        Il gap infrastrutturale è legato alla necessità di disporre di reti di comunicazione dati ad elevata portata/prestazioni per poter commercializzare prodotti e servizi di VR/AR su larga scala.

        In Italia a fine 2014 le reti a banda larga raggiungevano solo l’1,4% della popolazione, contro il 6,3% della Francia o il 7,9% della Spagna. Entro il 2020 si dovrebbe salire all’85% (in parte a 30 Mbps, in parte a 100 Mpbs).

        Gap infrastrutturali e culturali da superare

        realtà virtuale come Matrix?Solo a quel punto (sempre che gli investimenti non vengano rinviati ulteriormente) sarà possibile vedere se la realtà virtuale e aumentata avrà un successo di massa.

        Perché ciò accada sarà tuttavia necessario colmare anche un gap culturale evidente: quanti in Italia (e nel mondo) conoscono la realtà virtuale e i suoi possibili utilizzi e vantaggi?

        E quanti invece attribuiscono ancora un significato negativo al termine “virtuale” e temono che in generale la tecnologia porti dei rischi e degli svantaggi (alienazione, fuga dalla realtà, perdita del posto di lavoro etc) superiori ai potenziali benefici?

        Una volta colmati il gap infrastrutturale e il gap culturale l’Italia ha comunque asset molto importanti che potrebbero consentire di ottenere dei successi mondiali nel campo della realtà virtuale e aumentata.

        Pensate al nostro patrimonio artistico e culturale, alla possibilità di fare promozione turistica, di arricchire esperienze culturali, di permettere la fruizione e allo stesso tempo la conservazione dei siti storici e archeologici di cui l’Italia dispone.

        Realtà virtuale: fare leva su asset formidabili

        realtà virtuale - SpinvectorOppure, pensate a come il settore della moda potrebbe fare ricerca e promozione, a come gli architetti e gli ingegneri italiani potrebbero progettare dall’arredamento di interni a grandi strutture senza dover spostare un singolo mattone.

        In sostanza l’Italia grazie alla realtà virtuale e aumentata potrebbe fare leva su asset che tutto il mondo ci invidia e che spesso non sono sufficientemente valorizzati, preservarli, studiarli, promuoverli e farli fruire meglio, creando ricchezza e occasioni di lavoro per migliaia di giovani (e meno giovani) lavoratori.

        Io penso che l’Italia possa farcela, anche se la sfida è aperta. Voi che ne pensate? Lasciate la vostra opinione in un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          Selfie futuro cover

          selfie second lifeI selfie stanno crescendo e da moda frivola paiono potersi trasformare in un fenomeno tecnologico in grado di modificare le nostre abitudini in molti settori.

          E’ quanto emerge dallo studio “Il Futuro dei Selfie” curato dal dottor Ian Pearson e basato su un sondaggio condotto da Sony in collaborazione con Futurizon che ha coinvolto 6.500 consumatori in Gran Bretagna, Francia, Spagna e Germania.

          I selfie ci cambieranno la vita?

          selfie paymentDall’indagine è emersa come i consumatori siano propensi a utilizzare la fotocamera del proprio smartphone per un “ampio numero di potenziali impieghi”, che spaziano dal campo medico ai servizi finanziari, dalla casa all’intrattenimento o allo shopping.

          Il progetto ci ha fornito il vero senso di come selfie e videochiamate siano evolute e perché potrebbero essere usate per trasformare così tanti settori”, ha commentato Michio Marihashi, responsabile markteting strategy di Sony Mobile.

          I 10 settori che i selfie rivoluzioneranno

          Volete sapere quali saranno i 10 ambiti di attività che l’utilizzo di selfie e videochiamate influenzerà maggiormente? Eccovi la top 10 emersa dallo studio “Il Futuro dei Selfie”, sopra ricordato.

          1. Settore medico: oltre un quarto degli intervistati vedere il proprio medico curante attraverso un selfie o una videochiamata, in prima istanza
          2. Settore bancario: circa la metà dei giovani tra i 25-34 anni si sentirebbe più sicura se avesse accesso alla propria banca attraverso una “selfie password”
          3. Tempo libero: circa la metà degli amanti del brivido vorrebbe provare un “selfiecoaster”, ossia delle montagne russe che consentano di effettuare selfie e riprese durante l’esperienza
          4. Stare in forma: selfie che grazie all’Intelligenza Artificiale possano monitorare il nostro corpo, ad esempio registrando i battiti cardiaci o anche suggerendo come migliorare la nostra tecnica
          5. Abbigliamento: realizzare immagini 3D del proprio corpo per farsi confezionare vestiti su misura
          6. Commercio al dettaglio: usare la fotocamera del nostro smartphone per provare virtualmente come ci stanno differenti abiti
          7. Pagamenti social: usare i selfie per pagare l’entrata al cinema o ad un’attrazione turistica
          8. Robotica: usare il nostro smartphone per controllare droni o robot per scattare foto di altre località, anche “estreme”
          9. Casa: usare i selfie per rendere più sicura e poter accedere alla nostra abitazione o auto
          10. Dating: usare i selfie per sapere cosa realmente pensano di noi i nostri potenziali partner
          Che ne pensate?

          Vi convincono queste ipotesi o credete che i selfie non cambieranno mai? Se volete scoprirlo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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            VR Touch cover

            Se al Ces 2017 si è notata una certa stanchezza per quanto riguarda il settore delle realtà virtuale e della realtà aumentata (VR/AR), una delle poche novità interessanti è stata lanciata da una startup italiana, Go Touch VR, fondata da quattro esperti di haptic: Eric Vezzoli, Thomas Sednaoui, Vincenzo Giamundo e Zlatko Vidrih.

            VR  Touch migliora l’immersione dell’utente

            Go Touch VR TeamGo Touch VR ha lanciato ufficialmente il 5 gennaio scorso in occasione del Ces 2017 il suo futuristico dispositivo wearable VR Touch.

            Alimentato da una tecnologia in via di brevetto, il dispositivo permetterà agli utenti di giocare, progettare, manipolare, imparare e interagire in realtà virtuale come nella vita reale e viceversa.

            Ci siamo impegnati per aggiungere all’esperienza VR il senso del tatto per migliorare l’immersione dell’utente“, ha spiegato Eric Vezzoli che insieme i suoi tre soci, in passato, aveva già lavorato a lungo su un progetto che ha portato il feedback tattile sui touch screen.

            Proprio l’assenza del tatto nell’attuale scena VR ha spinto i quattro startupper a progettare un dispositivo in grado di fornire “una soluzione a 360 gradi per l’integrazione dell’haptic feedback ad alte prestazioni nei sistemi AR/VR”.

            L’illusione di toccare oggetti virtuali

            In sostanza VR Touch è un anello da indossare che crea, nell’utente, l’illusione di toccare oggetti virtuali. “Il nostro dispositivo fornisce un vero e proprio contatto sulle dita -ha sottolineato Vezzoli – in corrispondenza dell’oggetto virtuale, facendo si che l’utente avverta il contatto virtuale proprio come lo avvertirebbe nella realtà”.

            In sostanza, quando si prova a toccare un oggetto, il cervello si aspetta la rispettiva sensazione tattile: “Questo semplice concetto è alla base dell’intera progettazione del nostro dispositivo VR Touch con il quale forniamo all’utente proprio quell’esatta sensazione attesa dal cervello e che completa l’esperienza VR. Il nostro wearable, inoltre, adotta un concetto scalabile che consente di usare tutte e 10 le dita contemporaneamente”.

            Sensazioni mai così realistiche in VR

            VR Touch devicesData la naturalezza dell’interazione con VR Touch gli utenti potranno beneficiare di un minor tempo di apprendimento, ma anche di un maggiore controllo e di una migliore destrezza durante la manipolazione degli oggetti in ambiente virtuale.

            Ciò che differenzia il wearable di Go Touch VR dalla concorrenza è che esistono già guanti per interagire con la realtà virtuale, ma nessuno di questi appare in grado di offrire una sensazione così realistica nel toccare un oggetto vero, in quanto questi dispositivi utilizzano solo la vibrazione come feedback.

            Compatibilità con visori VR e motori grafici

            VR Touch è completamente wireless ed è pienamente compatibile con Intel Real Sense, Leap Motion e tutti i visori per realtà virtuale, supportando inoltre tutti i principali motori grafici come Unreal Engine, Unity e CryEngine. VR Touch include inoltre un sistema di tracking interno ed il riconoscimento di gesture in modo da fornire un’esperienza tattile superiore a quella finora possibile.

            Nell’augurare a Go Touch VR di riuscire ad affermarsi nel sempre più affollato e competitivo settore dei dispositivi per realtà virtuale e realtà aumentata, a noi non resta che consigliarvi di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Intel Ces 2017 VR cover

              Vi ricordate l’eccitazione che sembrava pervadere tutto il Ces lo scorso anno riguardo la realtà virtuale e la realtà aumentata? Passati 12 mesi, molte promesse sono rimaste tali e le novità proposte quest’anno non sembrano in grado di accendere ulteriormente la fantasia.

              Forse è presto per dire che la rivoluzione tecnologica sia destinata a rimanere molto inferiore alle aspettative create dall’hype mediatico, ma il rischio di entrare in una fase di delusione è elevato.

              VR, molti annunci e poca sostanza

              Lenovo Ces 2017 VR headsetTra le novità proposte al Ces 2017 a Los Angeles c’è Lenovo che ha annunciato un visore VR il cui punto di forza sembra essere un prezzo inferiore a quelli di Oculus Rift e di Htc Vive, che però non è ancora stato deciso e il cui prototipo in mostra non è ancora funzionante.

              Poi ci sono produttori come Osterhout Design Group che hanno riproposto versioni aggiornate dei loro occhiali per AR, che in verità non sembrano molto diversi da quelli di 12 mesi fa e che costeranno, quando arriveranno sul mercato, attorno a giugno, 1.500 dollari al paio (non esattamente un prezzo che possa invogliare gli acquirenti).

              C’è il rischio di un calo di entusiasmo

              Intel Ces 2017 VR conferencePersino un colosso come Intel, che sta sviluppando un proprio visore VR, per il momento ha fatto una presentazione per 250 giornalisti utilizzando portatili super potenti e visori Oculus Rift.

              Insomma: nonostante le promesse finora di nuovi contenuti e nuovi prodotti se ne stanno vedendo pochi, tanto che più di un investitore inizia ad essere preoccupato perché l’entusiasmo attorno alla VR e alla AR potrebbe svanire ancora una volta, come accaduto in più occasioni negli ultimi anni.

              Due novità interessanti per la realtà virtuale

              Theory Ces 2017 hypersuitUn paio di novità vere in realtà al Ces 2017 ci sono per quanto riguarda la realtà virtuale: un prototipo, Hypersuit, creato dalla francese Theory e da usare insieme a un visore Htc Vive o Oculus Rift per dare a chi lo utilizza (in una sala giochi, non certo nel salotto di casa) la sensazione di volare come Icaro, e dei controller da indossare sopra le scarpe chiamati Taclim che vi danno la sensazione di camminare letteralmente all’interno di un mondo virtuale, sviluppate dalla giapponese Cerevo.

              Niente male davvero, ma per far partire la realtà virtuale e la realtà aumentata come mercato di massa servirà molto altro, così da superare una fase di stanca che per la verità molti quest’anno vedono anche in altri settori, dai droni ai cellulari.

              Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it se volete scoprirlo, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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                gvra cover

                Per le startup il gioco rischia di farsi più duro nel settore delle realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Dopo un paio d’anni contraddistinti da continui annunci di startup intente a cercare fondi per sviluppare contenuti e piattaforme VR e AR, i grandi nomi dell’high-tech mondiale come Google, Htc, Oculus/Facebook, Samsung, Sony e Acer hanno deciso di scendere in campo non solo in prima persona, ciascuno con un proprio prodotto o servizio, ma anche di dare vita ad un’associazione senza scopo di lucro, la Global Virtual Reality Association (Gvra, questo il sito).

                Nasce la Gvra

                gvra logoScopo dichiarato di Gvra è “liberare e massimizzare il potenziale della VR”, il che potrebbe significare uniformare gli standard sia in termini di hardware sia di software, cosa che sarebbe assai  gradita agli sviluppatori.

                Ad oggi un gioco comprato nell’Oculus Store non può essere utilizzato su un visore Htc Vive VR o su una console Playstation VR, i sensori che sono utilizzati per Htc Vive VR non sono gli stessi degli Oculus Rift, persino se volete scaricare una app o un filmato VR sul vostro smartphone dovete indicare con quale visore lo intendete utilizzare e qual è il modello di smartphone che inserirete al suo interno.

                Standard universale in arrivo?

                Uno standard universale sarebbe dunque auspicabile, ma non c’è da sperarci troppo: non solo l’esempio dei videogiochi ci dimostra come spesso le grandi aziende preferiscano sviluppare piattaforme e software proprietari piuttosto che aderire ad un solo standard, ma il fatto che Valve (cui si deve lo sviluppo di Htc Vive VR) non sia nella compagine dei soci fondatori di Gvra fa nascere qualche sospetto al riguardo.

                Qualche dubbio rimane

                gvra membersIn una nota la neonata associazione spiega che “i membri dell’associazione svilupperanno e condivideranno best practices, condurranno ricerche e manterranno unita la comunità internazionale VR mentre la tecnologia progredisce”, servendo anche “come risorsa per consumatori, politici e aziende interessate alla VR”.

                Se sarà solo un “think thank” chiamato a fare public relation a favore della VR che i suoi membri decideranno di sviluppare, il rischio è che si riveli essere uno strumento per conservare il potere nelle mani delle grandi aziende a discapito delle startup, senza particolari benefici per il pubblico.

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                E’ stata la meteora dell’estate 2016: Pokemon Go è diventato in poco tempo virale, per essere altrettanto rapidamente lasciato da parte. Quale lezione abbiamo tratto dal gioco di Nintendo?

                Pokemon Go AR lezioneAnzitutto che le tecnologie di realtà aumentata/realtà virtuale (AR/VR) sono ormai prossime a diventare “mass market” e che probabilmente non saranno relegate solo ad applicazioni come i videogiochi o l’intrattenimento. Ma anche che da sole la tecnologie AR/VR non cambiano le regole.

                Pokemon Go è stato abbandonato rapidamente perché nonostante alcune buone intuizioni (rendere il mondo intero un terreno di gioco, portando così i giocatori a poter “scoprire” maggiormente il territorio attorno a loro) ha sofferto di limiti tecnici e di un meccanismo di gioco troppo povero per poter appassionare a lungo.

                Pokemon Go ci ha fatto riflettere su dove stia andando la AR/VR e dove potrà esserci più utile. Secondo un recente report di Datamation, almeno 5 trend sono ormai sufficientemente chiari. Anzitutto il mercato della AR crescerà rapidamente, come e più di quello della VR: su 150 miliardi di dollari che potrebbe valere complessivamente il mercato AR/VR (hardware e software) nel 2020, 120 miliardi dovrebbero riguardare la AR, 30 miliardi la VR.

                Se pensate anche alle polemiche che la VR ha da portato con sé sin dai tempi di Second Life (“estranea dalla realtà”, “fa vivere una esperienza fittizia”, “impedisce di avere autentici rapporti sociali” etc) a me pare prevedibile che la AR, non essendo una tecnologia immersiva e quindi “alienante”, incontrerà meno resistenze della VR.

                Google TangoInoltre mentre la VR pare destinata a essere legata a visori (sia che siano connessi a personal computer, come Oculus Rift o Htc Vive, a console come PlaystationVR, o a smartphone, come Samsung Gear o Google Daydream), la AR nonostante possa vedere sviluppati visori come le Microsoft Hololens, sarà essenzialmente una tecnologia mobile.

                Questo perché di fatto è già compatibile col mondo smartphone e perché già si notano alcuni servizi AR-mobile come Google Tango (che sarà integrato nello smartphone Lenovo Phab2) o prodotti come l’iPhone 7 che con la sua doppia telecamera sembra essere il primo vero smarpthone AR-integrato.

                Una parte del successo della AR sarà legato al suo utilizzo pratico, a partire dal marketing di cui si stanno già vedendo le prime applicazioni anche a livello retail. Ma pensate al giorno, non lontano, in cui potrete scansionare col vostro smartphone il logo di un qualsiasi prodotto per scoprire tutto sull’azienda che lo produce, sulle sue caratteristiche o sul suo prezzo.

                Oltre al marketing la AR (e in minor misura la VR) impatterà sul modo di fare business, ad esempio semplificando e rendendo più economica l’attività di progettazione, di manutenzione, il flusso di informazioni tra varie funzioni e sedi aziendali. Molti sospettano anzi che per quanto popolare possa diventare la AR presso i consumatori, il suo successo dipenderà dalla sua adozione da parte delle aziende di tutto il mondo.

                piattaforme ARInfine, probabilmente il successo della AR dipenderà dal fatto che non farà riferimento a solo una o poche piattaforme, come accaduto finora per pc e smartphone, ma verrà fruita attraverso una moltitudine di piattaforme sia proprietarie sia opensource.

                Lo stesso potrebbe non essere vero per la VR, che dipendendo maggiormente dalla componente hardware potrebbe dare vita a un oligopolio simile a quello esistente attualmente per gli smartphone (dove Apple, Google e Samsung dominano il mercato).

                Insomma: l’effimero successo di Pokemon Go ci ha dato molte indicazioni più precise di dove la AR/VR sta andando. Se volete rimanere aggiornati sulle ultime novità delle tecnologie AR e VR, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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                Stazione Spaziale Internazionale cover

                Avete mai sognato di poter essere astronauti e salire a bordo della Stazione Spaziale Internazionale? Oggi potete vedere cosa significherebbe grazie ad Harmonic, leader mondial enella fornitura di soluzioni di infrastruttura per la distribuzione di video per emittenti televisivi, satellitari e via cavo, service provider e altre società editoriali che dal novembre 2015 produce da remoto le immagini ad ultra alta definizione(Ultra HD o Uhd) di Nasa Tv Uhd attraverso otto serie televisive dedicate all’esplorazione dei vari aspetti dell’attività di esplorazione dello spazio portata avanti dall’ente spaziale americano.

                Video 4K per esplorare la Stazione Spaziale Internazionale

                Stazione Spaziale Internazionale - image courtesy NasaUno dei video 4K più recenti (è stato caricato su Youtube il 27 ottobre scorso, superando le 427 mila visualizzazioni, ma se volete trovate l’intera videogallery qui) mostra le immagini Uhd di un volo attraverso la Stazione Spaziale Internazionale, utilizzando un grandangolo per massimizzare il punto focale e la profondità di campo.

                Lo spettatore viene trasportato all’interno dei vari ambienti che costituiscono la Stazione Spaziale Internazionale, i laboratori, la cupola panoramica dalla quale è possibile osservare il pianeta Terra.

                Esperienza geek in attesa di poter fare turismo spaziale

                Il tutto è accompagnato da una piantina in sovraimpressione che consente di capire ad ogni snodo in che parte della Stazione Spaziale Internazionale ci si trovi. Non sarà la stessa esperienza che provano gli astronauti o che in futuro facoltosi turisti spaziali potranno vivere grazie a iniziative come Virgin Galactic di Richard Branson, ma il video a 4k di Harmonic è uno di quelli che dovreste vedere, se le tecnologie geek vi affascinano, dunque buona visione!

                Se poi volete rimanere aggiornati sulle ultime novità delle tecnologie geek, dalla realtà virtuale e aumentata ai video a 360 gradi, dai droni ai video 4K, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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