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    realtà virtuale quando sarà di massa cover

    Qualche giorno fa Mark Zuckerberg, fondatore e proprietario di Facebook, ha visitato Oculus Rift (società che produce gli omonimi visori VR, rilevata nel marzo 2014 da Facebook per 2 miliardi di dollari) testando e mostrando in foto il prototipo di guanti che consentiranno di interagire con gli oggetti “virtuali” visualizzati grazie al visore VR.

    Mark Zuckerger testa guanti per realtà virtualeIl giorno prima, tuttavia, si era diffusa la notizia che saranno chiusi 200 dei 500  corner dimostrativi allestiti presso i grandi magazzini Best Buy per dare modo al pubblico di provare il visore VR, segno che l’interesse per la realtà virtuale è ancora molto basso e non dipende solo dal prezzo elevato dei primi dispositivi lanciati sul mercato.

    Realtà virtuale, quando sarà di massa?

    Così la domanda è: la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa? Che Mark Zuckerberg creda ancora nella realtà virtuale è assodato anche dalla nomina di Hugo Barra (ex manager di Google poi passato a Xiaomi) come responsabile dello sviluppo di tutte le attività di Facebook nell’ambito della realtà virtuale, a partire proprio da Oculus Riff, per i quali si annunciano sviluppi che consentiranno inizialmente di collegarlo a pc meno costosi e successivamente di fruire dei visori VR senza necessità di connettersi a un computer.

    Zuckerberg: siamo un poco indietro

    Hugo Barra Mark ZuckerbergLo stesso Zuckerberg, tuttavia, agli investitori che gli chiedevano a che punto fosse la realtà virtuale, ha risposto: “siamo un poco indietro rispetto a dove vorremmo essere” e che le vendite di hardware per realtà virtuale “non genereranno utili ancora per parecchio tempo”.

    Ciò nonostante Facebook non cambia idea e si prepara a investire 3 miliardi o più di dollari per sviluppare la realtà virtuale nel prossimo decennio.

    L’importanza del giusto mix di fattori

    Così forse la risposta alla domanda “la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa?” potrebbe essere: quando la tecnologia sarà sufficientemente intuitiva e semplice da usare, non troppo costosa e con contenuti che giustifichino l’interesse da parte del pubblico.

    Voi che ne dite? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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      Esiste una “via italiana” allo sviluppo della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR)? La domanda mi è stata posta nel corso di un’intervista tramite Skype da Sergey e Mikhail Doudy, i due fratelli blogger dietro VR Otaku, il think thank specializzato in ricerche di mercato sulla VR/AR che potete seguire su Twitter.

      Due problemi frenano la AR/VR in Italia

      SeedUp teamIn base alla mia esperienza personale di analista finanziario e di investitore seed con SeedUp Spa, posso dire che esiste ed è peculiare rispetto al modo in cui il settore della realtà virtuale e aumentata si sta sviluppando in altri paesi come gli Stati Uniti.

      In Italia ci sono due problemi principali che rallentano lo sviluppo del settore VR/AR, il gap infrastrutturale e il gap culturale.

      Il gap infrastrutturale è legato alla necessità di disporre di reti di comunicazione dati ad elevata portata/prestazioni per poter commercializzare prodotti e servizi di VR/AR su larga scala.

      In Italia a fine 2014 le reti a banda larga raggiungevano solo l’1,4% della popolazione, contro il 6,3% della Francia o il 7,9% della Spagna. Entro il 2020 si dovrebbe salire all’85% (in parte a 30 Mbps, in parte a 100 Mpbs).

      Gap infrastrutturali e culturali da superare

      realtà virtuale come Matrix?Solo a quel punto (sempre che gli investimenti non vengano rinviati ulteriormente) sarà possibile vedere se la realtà virtuale e aumentata avrà un successo di massa.

      Perché ciò accada sarà tuttavia necessario colmare anche un gap culturale evidente: quanti in Italia (e nel mondo) conoscono la realtà virtuale e i suoi possibili utilizzi e vantaggi?

      E quanti invece attribuiscono ancora un significato negativo al termine “virtuale” e temono che in generale la tecnologia porti dei rischi e degli svantaggi (alienazione, fuga dalla realtà, perdita del posto di lavoro etc) superiori ai potenziali benefici?

      Una volta colmati il gap infrastrutturale e il gap culturale l’Italia ha comunque asset molto importanti che potrebbero consentire di ottenere dei successi mondiali nel campo della realtà virtuale e aumentata.

      Pensate al nostro patrimonio artistico e culturale, alla possibilità di fare promozione turistica, di arricchire esperienze culturali, di permettere la fruizione e allo stesso tempo la conservazione dei siti storici e archeologici di cui l’Italia dispone.

      Realtà virtuale: fare leva su asset formidabili

      realtà virtuale - SpinvectorOppure, pensate a come il settore della moda potrebbe fare ricerca e promozione, a come gli architetti e gli ingegneri italiani potrebbero progettare dall’arredamento di interni a grandi strutture senza dover spostare un singolo mattone.

      In sostanza l’Italia grazie alla realtà virtuale e aumentata potrebbe fare leva su asset che tutto il mondo ci invidia e che spesso non sono sufficientemente valorizzati, preservarli, studiarli, promuoverli e farli fruire meglio, creando ricchezza e occasioni di lavoro per migliaia di giovani (e meno giovani) lavoratori.

      Io penso che l’Italia possa farcela, anche se la sfida è aperta. Voi che ne pensate? Lasciate la vostra opinione in un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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        Selfie futuro cover

        selfie second lifeI selfie stanno crescendo e da moda frivola paiono potersi trasformare in un fenomeno tecnologico in grado di modificare le nostre abitudini in molti settori.

        E’ quanto emerge dallo studio “Il Futuro dei Selfie” curato dal dottor Ian Pearson e basato su un sondaggio condotto da Sony in collaborazione con Futurizon che ha coinvolto 6.500 consumatori in Gran Bretagna, Francia, Spagna e Germania.

        I selfie ci cambieranno la vita?

        selfie paymentDall’indagine è emersa come i consumatori siano propensi a utilizzare la fotocamera del proprio smartphone per un “ampio numero di potenziali impieghi”, che spaziano dal campo medico ai servizi finanziari, dalla casa all’intrattenimento o allo shopping.

        Il progetto ci ha fornito il vero senso di come selfie e videochiamate siano evolute e perché potrebbero essere usate per trasformare così tanti settori”, ha commentato Michio Marihashi, responsabile markteting strategy di Sony Mobile.

        I 10 settori che i selfie rivoluzioneranno

        Volete sapere quali saranno i 10 ambiti di attività che l’utilizzo di selfie e videochiamate influenzerà maggiormente? Eccovi la top 10 emersa dallo studio “Il Futuro dei Selfie”, sopra ricordato.

        1. Settore medico: oltre un quarto degli intervistati vedere il proprio medico curante attraverso un selfie o una videochiamata, in prima istanza
        2. Settore bancario: circa la metà dei giovani tra i 25-34 anni si sentirebbe più sicura se avesse accesso alla propria banca attraverso una “selfie password”
        3. Tempo libero: circa la metà degli amanti del brivido vorrebbe provare un “selfiecoaster”, ossia delle montagne russe che consentano di effettuare selfie e riprese durante l’esperienza
        4. Stare in forma: selfie che grazie all’Intelligenza Artificiale possano monitorare il nostro corpo, ad esempio registrando i battiti cardiaci o anche suggerendo come migliorare la nostra tecnica
        5. Abbigliamento: realizzare immagini 3D del proprio corpo per farsi confezionare vestiti su misura
        6. Commercio al dettaglio: usare la fotocamera del nostro smartphone per provare virtualmente come ci stanno differenti abiti
        7. Pagamenti social: usare i selfie per pagare l’entrata al cinema o ad un’attrazione turistica
        8. Robotica: usare il nostro smartphone per controllare droni o robot per scattare foto di altre località, anche “estreme”
        9. Casa: usare i selfie per rendere più sicura e poter accedere alla nostra abitazione o auto
        10. Dating: usare i selfie per sapere cosa realmente pensano di noi i nostri potenziali partner
        Che ne pensate?

        Vi convincono queste ipotesi o credete che i selfie non cambieranno mai? Se volete scoprirlo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          VR Touch cover

          Se al Ces 2017 si è notata una certa stanchezza per quanto riguarda il settore delle realtà virtuale e della realtà aumentata (VR/AR), una delle poche novità interessanti è stata lanciata da una startup italiana, Go Touch VR, fondata da quattro esperti di haptic: Eric Vezzoli, Thomas Sednaoui, Vincenzo Giamundo e Zlatko Vidrih.

          VR  Touch migliora l’immersione dell’utente

          Go Touch VR TeamGo Touch VR ha lanciato ufficialmente il 5 gennaio scorso in occasione del Ces 2017 il suo futuristico dispositivo wearable VR Touch.

          Alimentato da una tecnologia in via di brevetto, il dispositivo permetterà agli utenti di giocare, progettare, manipolare, imparare e interagire in realtà virtuale come nella vita reale e viceversa.

          Ci siamo impegnati per aggiungere all’esperienza VR il senso del tatto per migliorare l’immersione dell’utente“, ha spiegato Eric Vezzoli che insieme i suoi tre soci, in passato, aveva già lavorato a lungo su un progetto che ha portato il feedback tattile sui touch screen.

          Proprio l’assenza del tatto nell’attuale scena VR ha spinto i quattro startupper a progettare un dispositivo in grado di fornire “una soluzione a 360 gradi per l’integrazione dell’haptic feedback ad alte prestazioni nei sistemi AR/VR”.

          L’illusione di toccare oggetti virtuali

          In sostanza VR Touch è un anello da indossare che crea, nell’utente, l’illusione di toccare oggetti virtuali. “Il nostro dispositivo fornisce un vero e proprio contatto sulle dita -ha sottolineato Vezzoli – in corrispondenza dell’oggetto virtuale, facendo si che l’utente avverta il contatto virtuale proprio come lo avvertirebbe nella realtà”.

          In sostanza, quando si prova a toccare un oggetto, il cervello si aspetta la rispettiva sensazione tattile: “Questo semplice concetto è alla base dell’intera progettazione del nostro dispositivo VR Touch con il quale forniamo all’utente proprio quell’esatta sensazione attesa dal cervello e che completa l’esperienza VR. Il nostro wearable, inoltre, adotta un concetto scalabile che consente di usare tutte e 10 le dita contemporaneamente”.

          Sensazioni mai così realistiche in VR

          VR Touch devicesData la naturalezza dell’interazione con VR Touch gli utenti potranno beneficiare di un minor tempo di apprendimento, ma anche di un maggiore controllo e di una migliore destrezza durante la manipolazione degli oggetti in ambiente virtuale.

          Ciò che differenzia il wearable di Go Touch VR dalla concorrenza è che esistono già guanti per interagire con la realtà virtuale, ma nessuno di questi appare in grado di offrire una sensazione così realistica nel toccare un oggetto vero, in quanto questi dispositivi utilizzano solo la vibrazione come feedback.

          Compatibilità con visori VR e motori grafici

          VR Touch è completamente wireless ed è pienamente compatibile con Intel Real Sense, Leap Motion e tutti i visori per realtà virtuale, supportando inoltre tutti i principali motori grafici come Unreal Engine, Unity e CryEngine. VR Touch include inoltre un sistema di tracking interno ed il riconoscimento di gesture in modo da fornire un’esperienza tattile superiore a quella finora possibile.

          Nell’augurare a Go Touch VR di riuscire ad affermarsi nel sempre più affollato e competitivo settore dei dispositivi per realtà virtuale e realtà aumentata, a noi non resta che consigliarvi di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            Intel Ces 2017 VR cover

            Vi ricordate l’eccitazione che sembrava pervadere tutto il Ces lo scorso anno riguardo la realtà virtuale e la realtà aumentata? Passati 12 mesi, molte promesse sono rimaste tali e le novità proposte quest’anno non sembrano in grado di accendere ulteriormente la fantasia.

            Forse è presto per dire che la rivoluzione tecnologica sia destinata a rimanere molto inferiore alle aspettative create dall’hype mediatico, ma il rischio di entrare in una fase di delusione è elevato.

            VR, molti annunci e poca sostanza

            Lenovo Ces 2017 VR headsetTra le novità proposte al Ces 2017 a Los Angeles c’è Lenovo che ha annunciato un visore VR il cui punto di forza sembra essere un prezzo inferiore a quelli di Oculus Rift e di Htc Vive, che però non è ancora stato deciso e il cui prototipo in mostra non è ancora funzionante.

            Poi ci sono produttori come Osterhout Design Group che hanno riproposto versioni aggiornate dei loro occhiali per AR, che in verità non sembrano molto diversi da quelli di 12 mesi fa e che costeranno, quando arriveranno sul mercato, attorno a giugno, 1.500 dollari al paio (non esattamente un prezzo che possa invogliare gli acquirenti).

            C’è il rischio di un calo di entusiasmo

            Intel Ces 2017 VR conferencePersino un colosso come Intel, che sta sviluppando un proprio visore VR, per il momento ha fatto una presentazione per 250 giornalisti utilizzando portatili super potenti e visori Oculus Rift.

            Insomma: nonostante le promesse finora di nuovi contenuti e nuovi prodotti se ne stanno vedendo pochi, tanto che più di un investitore inizia ad essere preoccupato perché l’entusiasmo attorno alla VR e alla AR potrebbe svanire ancora una volta, come accaduto in più occasioni negli ultimi anni.

            Due novità interessanti per la realtà virtuale

            Theory Ces 2017 hypersuitUn paio di novità vere in realtà al Ces 2017 ci sono per quanto riguarda la realtà virtuale: un prototipo, Hypersuit, creato dalla francese Theory e da usare insieme a un visore Htc Vive o Oculus Rift per dare a chi lo utilizza (in una sala giochi, non certo nel salotto di casa) la sensazione di volare come Icaro, e dei controller da indossare sopra le scarpe chiamati Taclim che vi danno la sensazione di camminare letteralmente all’interno di un mondo virtuale, sviluppate dalla giapponese Cerevo.

            Niente male davvero, ma per far partire la realtà virtuale e la realtà aumentata come mercato di massa servirà molto altro, così da superare una fase di stanca che per la verità molti quest’anno vedono anche in altri settori, dai droni ai cellulari.

            Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it se volete scoprirlo, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              gvra cover

              Per le startup il gioco rischia di farsi più duro nel settore delle realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Dopo un paio d’anni contraddistinti da continui annunci di startup intente a cercare fondi per sviluppare contenuti e piattaforme VR e AR, i grandi nomi dell’high-tech mondiale come Google, Htc, Oculus/Facebook, Samsung, Sony e Acer hanno deciso di scendere in campo non solo in prima persona, ciascuno con un proprio prodotto o servizio, ma anche di dare vita ad un’associazione senza scopo di lucro, la Global Virtual Reality Association (Gvra, questo il sito).

              Nasce la Gvra

              gvra logoScopo dichiarato di Gvra è “liberare e massimizzare il potenziale della VR”, il che potrebbe significare uniformare gli standard sia in termini di hardware sia di software, cosa che sarebbe assai  gradita agli sviluppatori.

              Ad oggi un gioco comprato nell’Oculus Store non può essere utilizzato su un visore Htc Vive VR o su una console Playstation VR, i sensori che sono utilizzati per Htc Vive VR non sono gli stessi degli Oculus Rift, persino se volete scaricare una app o un filmato VR sul vostro smartphone dovete indicare con quale visore lo intendete utilizzare e qual è il modello di smartphone che inserirete al suo interno.

              Standard universale in arrivo?

              Uno standard universale sarebbe dunque auspicabile, ma non c’è da sperarci troppo: non solo l’esempio dei videogiochi ci dimostra come spesso le grandi aziende preferiscano sviluppare piattaforme e software proprietari piuttosto che aderire ad un solo standard, ma il fatto che Valve (cui si deve lo sviluppo di Htc Vive VR) non sia nella compagine dei soci fondatori di Gvra fa nascere qualche sospetto al riguardo.

              Qualche dubbio rimane

              gvra membersIn una nota la neonata associazione spiega che “i membri dell’associazione svilupperanno e condivideranno best practices, condurranno ricerche e manterranno unita la comunità internazionale VR mentre la tecnologia progredisce”, servendo anche “come risorsa per consumatori, politici e aziende interessate alla VR”.

              Se sarà solo un “think thank” chiamato a fare public relation a favore della VR che i suoi membri decideranno di sviluppare, il rischio è che si riveli essere uno strumento per conservare il potere nelle mani delle grandi aziende a discapito delle startup, senza particolari benefici per il pubblico.

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              E’ stata la meteora dell’estate 2016: Pokemon Go è diventato in poco tempo virale, per essere altrettanto rapidamente lasciato da parte. Quale lezione abbiamo tratto dal gioco di Nintendo?

              Pokemon Go AR lezioneAnzitutto che le tecnologie di realtà aumentata/realtà virtuale (AR/VR) sono ormai prossime a diventare “mass market” e che probabilmente non saranno relegate solo ad applicazioni come i videogiochi o l’intrattenimento. Ma anche che da sole la tecnologie AR/VR non cambiano le regole.

              Pokemon Go è stato abbandonato rapidamente perché nonostante alcune buone intuizioni (rendere il mondo intero un terreno di gioco, portando così i giocatori a poter “scoprire” maggiormente il territorio attorno a loro) ha sofferto di limiti tecnici e di un meccanismo di gioco troppo povero per poter appassionare a lungo.

              Pokemon Go ci ha fatto riflettere su dove stia andando la AR/VR e dove potrà esserci più utile. Secondo un recente report di Datamation, almeno 5 trend sono ormai sufficientemente chiari. Anzitutto il mercato della AR crescerà rapidamente, come e più di quello della VR: su 150 miliardi di dollari che potrebbe valere complessivamente il mercato AR/VR (hardware e software) nel 2020, 120 miliardi dovrebbero riguardare la AR, 30 miliardi la VR.

              Se pensate anche alle polemiche che la VR ha da portato con sé sin dai tempi di Second Life (“estranea dalla realtà”, “fa vivere una esperienza fittizia”, “impedisce di avere autentici rapporti sociali” etc) a me pare prevedibile che la AR, non essendo una tecnologia immersiva e quindi “alienante”, incontrerà meno resistenze della VR.

              Google TangoInoltre mentre la VR pare destinata a essere legata a visori (sia che siano connessi a personal computer, come Oculus Rift o Htc Vive, a console come PlaystationVR, o a smartphone, come Samsung Gear o Google Daydream), la AR nonostante possa vedere sviluppati visori come le Microsoft Hololens, sarà essenzialmente una tecnologia mobile.

              Questo perché di fatto è già compatibile col mondo smartphone e perché già si notano alcuni servizi AR-mobile come Google Tango (che sarà integrato nello smartphone Lenovo Phab2) o prodotti come l’iPhone 7 che con la sua doppia telecamera sembra essere il primo vero smarpthone AR-integrato.

              Una parte del successo della AR sarà legato al suo utilizzo pratico, a partire dal marketing di cui si stanno già vedendo le prime applicazioni anche a livello retail. Ma pensate al giorno, non lontano, in cui potrete scansionare col vostro smartphone il logo di un qualsiasi prodotto per scoprire tutto sull’azienda che lo produce, sulle sue caratteristiche o sul suo prezzo.

              Oltre al marketing la AR (e in minor misura la VR) impatterà sul modo di fare business, ad esempio semplificando e rendendo più economica l’attività di progettazione, di manutenzione, il flusso di informazioni tra varie funzioni e sedi aziendali. Molti sospettano anzi che per quanto popolare possa diventare la AR presso i consumatori, il suo successo dipenderà dalla sua adozione da parte delle aziende di tutto il mondo.

              piattaforme ARInfine, probabilmente il successo della AR dipenderà dal fatto che non farà riferimento a solo una o poche piattaforme, come accaduto finora per pc e smartphone, ma verrà fruita attraverso una moltitudine di piattaforme sia proprietarie sia opensource.

              Lo stesso potrebbe non essere vero per la VR, che dipendendo maggiormente dalla componente hardware potrebbe dare vita a un oligopolio simile a quello esistente attualmente per gli smartphone (dove Apple, Google e Samsung dominano il mercato).

              Insomma: l’effimero successo di Pokemon Go ci ha dato molte indicazioni più precise di dove la AR/VR sta andando. Se volete rimanere aggiornati sulle ultime novità delle tecnologie AR e VR, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Stazione Spaziale Internazionale cover

              Avete mai sognato di poter essere astronauti e salire a bordo della Stazione Spaziale Internazionale? Oggi potete vedere cosa significherebbe grazie ad Harmonic, leader mondial enella fornitura di soluzioni di infrastruttura per la distribuzione di video per emittenti televisivi, satellitari e via cavo, service provider e altre società editoriali che dal novembre 2015 produce da remoto le immagini ad ultra alta definizione(Ultra HD o Uhd) di Nasa Tv Uhd attraverso otto serie televisive dedicate all’esplorazione dei vari aspetti dell’attività di esplorazione dello spazio portata avanti dall’ente spaziale americano.

              Video 4K per esplorare la Stazione Spaziale Internazionale

              Stazione Spaziale Internazionale - image courtesy NasaUno dei video 4K più recenti (è stato caricato su Youtube il 27 ottobre scorso, superando le 427 mila visualizzazioni, ma se volete trovate l’intera videogallery qui) mostra le immagini Uhd di un volo attraverso la Stazione Spaziale Internazionale, utilizzando un grandangolo per massimizzare il punto focale e la profondità di campo.

              Lo spettatore viene trasportato all’interno dei vari ambienti che costituiscono la Stazione Spaziale Internazionale, i laboratori, la cupola panoramica dalla quale è possibile osservare il pianeta Terra.

              Esperienza geek in attesa di poter fare turismo spaziale

              Il tutto è accompagnato da una piantina in sovraimpressione che consente di capire ad ogni snodo in che parte della Stazione Spaziale Internazionale ci si trovi. Non sarà la stessa esperienza che provano gli astronauti o che in futuro facoltosi turisti spaziali potranno vivere grazie a iniziative come Virgin Galactic di Richard Branson, ma il video a 4k di Harmonic è uno di quelli che dovreste vedere, se le tecnologie geek vi affascinano, dunque buona visione!

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                qualcomm snapdragon vr820 cover

                Settembre si apre con la discesa nell’arena della realtà virtuale di Qualcomm, società statunitense di ricerca e sviluppo nel campo delle telecomunicazioni senza fili con sede a San Diego che ha annunciato l’introduzione della sua prima piattaforma di riferimento per realtà virtuale, la Qualcomm Snapdragon VR820.

                Qualcomm Snapdragon VR820: caratteristiche

                qualcomm snapdragon 820vrLa nuova piattaforma, sviluppata in collaborazione con la società cinese Goertek, si basa sul processore Snapdragon 820, ultimo nato della famiglia di circuiti elettronici integrati già utilizzati per realizzare ambienti mobili su dispositivi smartphone, tablet e smartbook.

                Qualcomm Snapdragon VR820 consentirà ai produttori di parti originali di sviluppare rapidamente propri visori ottimizzati per la realtà virtuale e proprie applicazioni per gli stessi, così da soddisfare la domanda per dispositivi di realtà virtuale “tutto in uno”.

                Tra le caratteristiche della nuova piattaforma, che per migliorare la qualità visuale utilizza una Gpu Qualcomm Adreno 530,  vi è un sistema integrato di tracciamento oculare a due telecamere con risoluzione 1440×1440 per occhio con un display refresh rate a 70 Fps, una latenza “motion to photon” inferiore ai 18 millisecondi, una doppia telecamera frontale a sei gradi di libertà (6DOF), 4 microfoni, giroscopio e sensori per accelerometro e magnetometro.

                Commercializzazione entro fine anno

                qualcomm snapdragon vr820Sviluppata sulla base dello Snapdragon VR Software Development Kit annunciato lo scorso marzola nuova piattaforma sarà commercializzata nel quarto trimestre dell’anno e potrà costituire un trampolino per i produttori di parti originali e gli sviluppatori impegnati a realizzare “la prossima generazione di dispositivi realmente mobili che pensiamo siano necessari per l’adozione di massa della realtà virtuale”, coi primi dispositivi attesi sul mercato pochi mesi dopo il lancio della piattaforma di Qualcomm.

                Secondo Anthony Murray, Senior Vice President e General Manager di Qualcomm Technologies (che ha materialmente sviluppato Qualcomm Snapdragon VR820), la nuova piattaforma integra tecnologie chiave sviluppate in anni di utilizzo sui smartphone e tablet e ha caratteristiche tali da garantire “una esperienza di realtà virtuale eccezionale” per la nuova generazione di consumatori che si sta sempre più allontanando da piattaforme per distribuire contenuti tradizionali come la televisione.

                I primi dispositivi sviluppati attorno a Qualcomm Snapdragon VR820 dovrebbero arrivare nei negozi tra fine 2016 e inizio 2017. Se volete restare restare sempre aggiornati, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Pimax cover

                pimax weng zhibibLa startup cinese Little Pine Technology (Pimax), fondata nel 2014 da Weng Zhibin, dopo aver annunciato lo scorso aprile l’avvio di una campagna di crowdfunding per finanziare lo sviluppo del primo visore VR ad alta risoluzione al mondo (il Pimax “π” 4K VR), ha raccolto alcuni milioni di yen in un round di finanziamento “Pre-A Series” da Ivy Capital Partners.

                Ivy Capital scommette sul visore di Pimax

                Ivy Capital è una società di private equity e venture capital cinese specializzata in investimenti “early stage” e “growth” che tipicamente effettua investimenti da 50 milioni di yuan (circa 7,7 milioni di dollari) per ciascuna società che inserisce in portafoglio.

                La somma raccolta verrà utilizzata da Pimax per finanziare l’attività di ricerca e sviluppo di nuovi prodotti e accessori che migliorino ulteriormente la user experience degli utilizzatori dei dispositive VR come il visore “π”, finora il visore con la migliore risoluzione al mondo di cui Pimax si prepara a produrre alcune edizioni in esclusiva per alcune aziende clienti, accanto alla versione per il mercato consumer, la cui produzione è partita il 19 luglio negli impianti di Jingdong

                Pimax VR 4K vince il confronto con Oculus Rift e Htc Vive

                Pimax VR viewer 4KPer fare un confronto, visori come Oculus Rift e Htc Vive hanno una risoluzione combinata di 2560 x 2400 pixel, tra i 2K e i 4K, mentre il Pimax “π” 4K VR ha una risoluzione di 3840 x 2160 pixel. Il visore cinese inoltre pesa 220 grammi, ha una apertura di campo di 110 gradi ed è equipaggiato con due giroscopi, con una latenza di 18 millisecondi.

                Per i partecipanti alla campagna di crowdfunding il prezzo del visore era stato fissato pari a 1.699 yuan (circa 230 euro). Secondo il fondatore e ceo di Pimax, Weng Zhibin, la startup è riuscita a sviluppare un visore di queste qualità sfruttando l’esperienza tecnologica accumulate dal suo staff nello sviluppo di dispositive VR per utilizzo ospedaliero e nell’industria medica, “dove gli standard sono più elevate di quelli delle Tre Grandi” (Oculus Rift, Htc e Sony).

                Per le Tre Grandi lo scenario si complica

                Facile prevedere che se Pimax troverà adeguati supporti finanziari e industriali per le “Tre Grandi” (ma anche per Samsung) lo scenario potrebbe rapidamente complicarsi e i margini di profitto ridursi, ancora prima che il mercato della VR sia realmente decollato. Se volete scoprire come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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