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    Intelligenza artificiale startup cover

    E’ Bytedance, piattaforma di contenuti creata dal cinese Yiming Zhang nel 2012, la startup (ma ormai si dovrebbe più correttamente parlare di scaleup) di intelligenza artificiale più promettente al mondo secondo CB Insight e Fortune.

    O almeno questo è ciò che credono i suoi finanziatori, visto che Bytedance ha finora raccolto 3,11 miliardi di dollari di finanziamenti, passando dall’essere un motore che raccomandava le migliori notizie quotidiane ad una vera e propria piattaforma che distribuisce contenuti di diversi formati (testi, immagini, filmati, articoli con domande e risposte e microblog).startup intelligenza artificiale

    Bytedance, il colosso dell’intelligenza artificiale

    A giugno 2018 il valore di Bytedance, che tra l’altro ha lanciato o acquisito una serie di fortunate app video tra cui Tik Tok, BuzzVideo, Vigo Video, News Republic e Musical.ly, è stimato attorno ai 30 miliardi di dollari. Il suo dipartimento di ricerca sull’intelligenza artificiale, AI Lab, è stato fondato nel marzo 2016 ed è specializzato nello sviluppo di app di intelligenza artificiale per la comprensione delle informazioni (testi, immagini e video).

    Sempre nel 2016 AI Lab ha sviluppato assieme all’Università di Pechino (Peking University o Beida) Xiaomingbot, un bot dotato di intelligenza artificiale capace di scrivere i suoi propri articoli: come dire che anche i giornalisti potrebbero avere se non i giorni di certo gli anni contati. Dietro a Bytedance nella classifica delle più importanti startup che si occupano di intelligenza artificiale c’è il vuoto o quasi.

    Bytedance

    SenseTime, il re del riconoscimento facciale

    La seconda in classifica è infatti ritenuta essere SenseTime, altra società cinese creata nel 2014 da Xiaolan Xu che sviluppa intelligenza artificiale per utilizzi in vari ambiti come il riconoscimento facciale, il deep learning e la guida automatica che però ha finora raccolto “solo” 1,6 miliardi di dollari. Attualmente la valutazione di SenseTime è “superiore” ai 4,5 miliardi di dollari, una frazione di quella di Bytedance anche se stiamo pur sempre parlando di “unicorni” (ossia startup o scaleup che valgono oltre un miliardo di dollari l’una).

    Face++ punta su app e videogiochi mobili

    Al terzo posto nella classifica delle più importanti startup che sviluppano intelligenza artificiale c’è Face++ (o Megvii), ossia ancora una volta una società cinese, fondata nel 2011 da Qi Yin, Wenbin Tang e Yang Mu, che opera nel settore del riconoscimento facciale e dei video giochi per dispositivi mobili i cui prodotti consentono agli sviluppatori di utilizzare facilmente una tecnologia di visione all’avanguardia per lo sviluppo di app e di giochi “extrasensoriali” mobili. Finora Face++ ha raccolto 608 milioni di dollari di finanziamenti e vale circa 2 miliardi di dollari.

    Face++

    Upstart solo quarta, distaccata

    La prima startup occidentale nel settore dell’intelligenza artificiale è solo quarta al mondo per valore ed è Upstart, società americana creata nel 2012 da Anna Mongayt e Paul Gu che ha sviluppato una piattaforma che gestisce prestiti facendo leva sulla tecnologia del machine learning per prezzare il credito e automatizzare il processo di finanziamento. Con 585 milioni di dollari raccolti finora, Upstart viene stimata valere attorno a un miliardo di dollari.

    Italia non investe in intelligenza artificiale

    L’intelligenza artificiale parla dunque cinese e sempre più rischia di parlarlo in futuro: se anziché perdere tempo e soldi (pubblici) per cercare di mantenere in vita e sotto controllo statale compagnie aeree e aziende decotte, o in inutili polemiche sulla dignità del lavoro dei riders che consegnano pizze e panini a domicilio il governo italiano iniziasse a investire in questo settore forse sarebbe meglio.

    Sempre che a qualcuno nel “bel paese” importi del nostro futuro e di chi potrebbe controllarlo e non solo dell’ultima prodezza dei propri calciatori preferiti, naturalmente. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      Apple perchè ama AR cover

      Che i grandi colossi della tecnologia guardino con interesse alla realtà virtuale (VR) e alla realtà aumentata (AR) è cosa nota, come pure che Apple dopo aver esitato più a lungo di altri ha deciso di investire in un kit per lo sviluppo di software per applicazioni di realtà aumentata, ARKit, di cui a inizio giugno scorso è stata annunciata una nuova versione, ARKit2, nell’ambito delle novità portate dal nuovo sistema operativo iOS 12.

      Apple punta sulla realtà aumentata

      Apple sembra credere molto ad ARKit2, definito “una piattaforma che consente agli sviluppatori di integrare esperienze condivise, esperienze AR persistenti legate a una posizione specifica, rilevare oggetti e tracciare immagini per rendere le app AR ancora più dinamiche”. Ma perché Apple dopo aver esitato ha abbracciato con tanto entusiasmo la tecnologia AR, che pure sembra tuttora più acerba di quella della realtà virtuale?

      Se lo sono chiesti anche gli esperti di The Motley Fool, uno dei più noti e apprezzati siti finanziari americani, secondo cui il motivo è semplice: le applicazioni di realtà aumentata “richiedono una notevole quantità di potenza di elaborazione”, non essendo affatto banale riuscire a sovraimporre alla realtà immagini di oggetti resi realisticamente. Sono necessarie notevole potenza di calcolo ed eccellenti performance grafiche, due campi in cui Apple sta facendo rapidamente progressi importanti con propri chip mobili.

      Applicazioni AR richiederanno nuovi hardware

      Apple: perchè ama AR (credit image Apple)

      Se gli sviluppatori acqusiranno più esperienza nel realizzare applicazioni di realtà aumentata “veramente utili e coinvolgenti, potrebbe non passare molto tempo prima che inizino a testare davvero i limiti di ciò che l’attuale hardware iOS può fare”. Anzi, “gli sviluppatori migliori e più creativi potrebbero persino iniziare a chiedere a gran voce miglioramenti delle prestazioni generazionali”.

      Il punto è che le applicazioni di realtà aumentata sembrano avere “il potenziale per alzare il livello del tipo di prestazioni e di capacità che i clienti si aspettano dai loro smartphone”, cosa che farebbe un gran bene ad Apple secondo gli esperti di The Motley Fool, visto che in questi anni i cicli di aggiornamento dei prodotti di punta della Apple si sono notevolmente allungati.

      Usi attuali non richiedono smartphone più performanti

      Dopotutto non è molto ciò che un’azienda può fare per migliorare l’esperienza degli utenti nel visualizzare pagine web in modalità mobile, nell’impostare promemoria, nel giocare giochi casuali o nel guardare video (ossia più o meno tutto quel che si può fare con gli smartphone e i tablet). Quando gli utilizzi più comuni non richiedono hardware più performanti, diventa più difficile anche per un’azienda come Apple convincere i consumatori ad acquistare ogni volta nuovi dispositivi.

      Al contrario, la realtà aumentata può far nascere una classe di applicazioni completamente nuova che sarebbe al contempo impegnativa dal punto di vista computazionale e potenzialmente attraente per il mercato di massa. Questo, almeno inizialmente, potrebbe tornare ad accelerare il ritmo con cui i possessori tipici di iPhone e iPad sono disposti a passare a nuovi dispositivi, per la felicità della Apple.

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        unity project mars cover

        Se vi interessa la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) e le possibilità che queste tecnologie promettono in ambito grafico, tenetevi forte: alla conferenza per sviluppatori Unite Berlin, Unity ha presentato nuovi strumenti progettati specificamente per la realtà aumentata che promettono di portare la AR ad un livello più elevato.

        Project Mars arriverà entro l’autunno

        Entro l’autunno una nuova estensione per Unity chiamata Project Mars (Mixed and augmented reality studio, ndr) consentirà agli sviluppatori di creare app AR “che vivono nel e reagiscono al mondo reale”, secondo Timoni West, direttore della ricerca XR degli Unity Labs.

        Non vogliamo che pensiate solo a costruire su un dispositivo o a costruire su una console – ha spiegato West – vogliamo che pensiate a come creare app che effettivamente interagiscono nel mondo reale”.

        unity motion capture project mars

        Simulation View per espressioni facciali AR

        App, ha aggiunto West, “che funzionano nel modo in cui vogliamo che la realtà aumentata agisca, sensibile al contesto, flessibile, personalizzabile, in funziona nello spazio”. Suona tutto molto interessante, ma cosa significa nel concreto?

        Ad esempio per quanto riguarda la riproduzione di espressioni facciali in AR il componente Simulation View consente agli sviluppatori di vedere come gli effetti funzionano in tempo reale attraverso una fotocamera collegata.

        Facial AR Remote Component per iPhone X

        Con Facial AR Remote Component, gli sviluppatori e i creatori possono acquisire registrazioni digitali di movimenti ad alta qualità dal vivo tramite una videocamera TrueDepth su iPhone X. Unity offre 52 diverse forme di fusione per abbinare le espressioni facciali dell’attore a quelle del personaggio animato.

        Le registrazioni acquisite possono quindi essere ritagliate e unite in Unity Editor, riducendo il numero di scene che un attore deve registrare per arrivare alla versione finale.

        Anche da Unreal un dispositivo simile

        Commentando su Twitter la notizia, alcuni utenti hanno ricordato come Unreal avesse lanciato per prima un dispositivo simile. La differenza è che Unity ha utilizzato ARKit su iPhoneX mentre Unreal ha optato per un impianto professionale completo con telecamere a infrarossi e marcatori sul volto dell’attore, con prezzi a partire da 199 dollari.

        Unity: novità o rilancio vecchio plugin?

        Secondo altri utenti, tuttavia, Unity ha solo rilanciato un vecchio plugin di terze parti (Ulsee) che costa 500 dollari e cattura solo una singola faccia senza neppure utilizzare tutti i marcatori.

        Ad ogni modo molti sviluppatori e creativi sono sembrati davvero eccitati dalle novità appena annunciate da Unreal ed è probaile che vedremo un nuovo flusso di contenuti creati tramite questi dispositivi nei prossimi mesi.

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          Meta AR ologram cover

          Ologrammi e visori AR per ufficio

          Vi ricordate di John Anderton, capitano di polizia che nella Washington del 2054 descritta in Minority Report visionava le informazioni sui potenziali criminali semplicemente agitando le mani in aria, grazie a un futuristico sistema di ologrammi e controlli manuali? Bene, il 2054 è ancora lontano, ma l’idea di sostituire le attrezzature d’ufficio con ologrammi si è fatta strada.

          A San Francisco, in particolare, una startup, Meta, ha sviluppato dispositivi di realtà aumentata che sovrappongono immagini olografiche al mondo reale. In questo modo un utente può manipolare un modello 3D con le proprie mani, o sfogliare pagine web, mandare mail, scrivere codici che fluttuano su uno schermo virtuale.

          Meta piace agli investitori cinesi

          L’idea, secondo quanto dichiarato in un’intervista a Bloomberg dal founder e Ceo di Meta, l’israeliano trentunenne Meron Gribetz (che potete vedere nella foto di Abhi Suryawanshi), è di “abolire la tirannia dell’ufficio moderno” sostituendo monitor, tastiere e un domani le stesse postazioni con ologrammi.

          Meta Meron_Gribetz by Abhi Suryawanshi

          Gribetz ha deciso di iniziare dai propri dipendenti, che così sempre più spesso vedono sostituite le proprie postazioni con dispositivi di realtà virtuale e ologrammi. Fondata nel 2012, Meta ha raccolto lo scorso anno 50 milioni di dollari da investitori cinesi come il gruppo Lenovo e Tencent Holding, a conferma dell’interesse della Cina nella corsa alla realtà virtuale e aumentata.

          Obiettivo: una AR più usabile di un iPhone

          L’obiettivo ultimo di Meta è rendere la sua tecnologia di realtà aumentata un’estensione del mondo reale che permetta alle persone di interagire con gli ologrammi allo stesso modo in cui si interagisce con gli oggetti reali. Gribetz non ha dubbi sul fatto che l’hardware per AR diventerà rapidamente un prodotto molto diffuso, così ha deciso di concentrarsi sul perfezionamento del software, con l’obiettivi di rendere la realtà aumentata dieci volte più facile da usare di un Apple iPhone.

          Gli inizi non sono stati dei più facili: i primi test vennero compiuti dagli ingegneri di Meta, che però utilizzavano software che non sempre era compatibile coi dispositivi olografici. In più molti trovavano difficile continuare a sviluppare codici mentre stavano testando dispositivi che per alcuni creavano confusione e davano la sensazione di trovarsi in barca.

          Gli inizi non sono stati facili

          Alla fine Gribetz ha dovuto concedere ai suoi ingegneri di tornare a utilizzare computer e tastiere, sperimentando i suoi nuovi dispositivi su gruppi più piccoli di dipendenti di altre funzioni come il marketing o le vendite.

          Meta AR ologram visor

          Gradualmente il tracciamento della mano e la stabilità delle immagini sono migliorate, mentre i dipendenti di Meta grazie a un hackathon aziendale hanno sviluppato varie applicazioni tra cui uno strumento di visualizzazione dei dati 3D e una app per post-it olografici.

          Ci si è accorti che per ora la tecnologia della realtà aumentata e gli ologrammi facilitano lo svolgimento di alcuni lavori, ma rendono più disagevoli altri compiti. Se convincere gli impiegati di Meta ad adottare dispositivi olografici di realtà virtuale è stato in alcuni casi difficile, potete ben capire come sia difficile convincere il grande pubblico.

          L’ufficio perfetto secondo Meta

          Per questo molte aziende del settore utilizzano un “evangelista” (chi è pratico di Second Life forse ricorderà che per anni anche Linden Lab ne utilizzò alcuni come Reuben Steiger), che nel caso di Meta è il vice president, Ryan Pamplin.

          Se nella realtà l’ufficio, come quello di Gribetz, è “minimal”, con solo una scrivania bianca con qualche premio sopra di essa e qualche giornale, indossando il suo dispositivo Pamplin entra in un ufficio ideale, con foto della sua fidanzata alle pareti, un busto olografico di Steve Jobs, un modello di Tesla 3 sospeso a mezz’aria e un video di YouTube di Katy Perry che suona da uno schermo a sua volta a mezz’aria. John Anderton vi si sarebbe trovato benissimo.

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            Oculus Go sales cover

            Lo scorso primo maggio ha visto il debutto sul mercato dell’atteso Oculus Go, il visore per realtà virtuale “standalone” (ossia che non richiede l’uso di cavi di collegamento a un Pc o di uno smartphone per essere utilizzato) della società appartenente al gruppo Facebook.

            Prezzi abbordabili per Oculus Go

            Visto che il dispositivo ha un costo più che abbordabile (in Italia 219 euro per la versione da 32 GB di memoria, 269 euro per quella da 64 GB, negli Usa si parte da 199,99 dollari), utilizzando una Cpu Qualcomm Snapdragon 821 e un display Lcd da 5,5 pollici con risoluzione WQHD (2.560×1.440 pixel), in molti si sono chiesti se questo dispositivo potesse rappresentare un punto di svolta per la realtà virtuale.

            Oculus Go sales

            Ebbene, nonostante le speranze in tal senso e le stime piuttosto confortanti formulate da società di analisti come Superdata (che parlava di1,8 milioni di unità vendute entro fine anno), per ora le vendite non sembrano così spumeggianti, anche se non si può certo dire che Oculus Go sia un fallimento.

            Oculus Go centrerà le stime di vendita?

            In base all’andamento dei download della app di Oculus Go per Android (tuttora nella classe “oltre 50 mila download”), anche ipotizzando un analogo andamento dei download della app di Oculus Go per iPhone il numero di Oculus Go venduti dovrebbe risultare al massimo tra 100 e 200 mila unità nel primo mese di vendita.

            Oculus Go sales bis

            Ipotizzando che il numero corretto sia attorno a 150 mila unità e che questa cifra resti costante sino alla stagione natalizia, questo significa che a fine novembre ne saranno stati venduti circa 1-1,1 milioni in tutti e che dunque o sotto Natale se ne venderanno oltre mezzo milione (circa tre volte tanto le vendite di questi giorni) o l’obiettivo di 1,8 milioni venduti entro fine anno sarà ampiamente mancato.

            Realtà virtuale non è ancora di massa

            Si tratterebbe dell’ennesima conferma che per il momento la tecnologia della realtà virtuale è ancora troppo acerba per avere un’attrattiva “di massa”, nonostante gli sforzi, anche pubblicitari, di grandi gruppi industriali e di colossi del web come Facebook, dopo che già altri come Google hanno dovuto riporre nel cassetto sogni analoghi per la realtà aumentata.

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              I contenuti per adulti hanno contribuito in misura rilevante allo sviluppo di internet e secondo alcuni stanno facendo lo stesso per quanto riguarda la realtà virtuale.

              Questo almeno quanto sostiene Brian Shuster, Ceo di HoloGirls VR, produttore canadese di contenuti VR per adulti dopo essere già stato tra i pionieri di internet (fondò la sua prima società nel 1995, World Wide Internet Network, con la quale sviluppò il primo network pubblicitario di internet diventando uno dei pionieri dei banner), ma anche dei mondi virtuali per adulti con Utherverse.

              Shuster punta sui contenuti per adulti da anni

              adult VR and more shuster Shuster in verità non è nuovo a queste dichiarazioni, come Mondivirtuali.it vi ha già riferito fin dal 2014. Il propritario, tra le altre cose, di Utherverse ripete da anni che la predominanza di contenuti “piccanti” rispetto all’offerta complessiva di contenuti VR è “naturale”, dato che i produttori di virtualporno possono “innovare e sviluppare le tecniche di ripresa e computer grafica per una base di utenti reali, col risultato di essere anni avanti rispetto ai produttori di contenuti non per adulti nella comprensione di cosa vogliono i loro clienti in VR e come creare” e offrire ciò che cercano.

              Anche Piper Jaffray pare concordare

              Non è però solo Shuster a scommettere sul boom del virtualporno: anche il broker Piper Jaffray in una ricerca del 2015 aveva ribadito che la realtà virtuale era il nuovo “mega tech theme” e che i contenuti per adulti avrebbero costituito entro il 2025 il terzo più importante componente dell’intero settore, superati solo dai videogiochi (in cui sembra credere molto Linden Lab) e dai contenuti sportivi (della Nfl in particolare).

              Kermes: ciò che è piccante piace sempre

              adult VR and more Per la verità gli ultimi sviluppi in tema di produzione e fruizione di contenuti per adulti in realtà virtuale non sembrano aver completamente confermato le previsioni finora fatte, come già abbiamo ricordato, ma questo non sembra scoraggiare gli esperti del settore.

              In un’intervista sul New York Times, ad esempio, Mark Kernes, senior editor di AVN Media Network che segue il settore delle realtà virtuale, ha spiegato che “il sesso vende e dove ci sono soldi da fare ci saranno sempre imprenditori che vogliono adottarlo e fare soldi grazie ad esso”.

              Il caso del Tripadvisor per adulti

              Non stento a crederlo, visto che una delle idee che di recente ho visto circolare tra gli investitori di startup londinesi è relativo a un sito di recensioni di servizi di escort, una sorta di “Tripadvisor per adulti” insomma, a conferma che sì, tutto quanto ruota attorno al sesso, da secoli, muove parecchi soldi e parecchio interesse.

              Se poi tutto questo possa essere una leva per rendere la realtà virtuale una tecnologia di massa resta da vedere. Voi però continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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                VR piccante cover

                Che i contenuti per adulti più o meno piccanti e i giochi sarebbero state le prime due leve della realtà virtuale, come lo sono state del web e prima ancora dei personal computer, era facile da prevedere. Ma mentre i videogiochi in realtà virtuale stanno iniziando gradualmente a fare presa, l’industria della realtà virtuale per adulti è andata incontro a problemi imprevisti.

                La realtà virtuale piccante imbarazza

                Finora il consumo di contenuti per adulti è stato tipicamente passivo e non si sono avute grandi innovazioni dall’introduzione dei primi spettacoli di spogliarello, nel 15esimo secolo, ad oggi. Alla fine vedere immagini di donne (e uomini) nudi, impegnati in qualche attività amatoria, attraverso un sito come LiveJasmin, anziché dal vivo dietro a una finestra non fa molta differenza.
                LiveJasmin

                Così l’utenza di questo tipo di contenuti è abituata a guardare, passivamente, non ad essere in qualche modo ripresa, a fare parte della scena. Perché questa situazione, che è invece alla base dell’idea di realtà virtuale “piccante”, finisce per imbarazzare lo spettatore (o spettatrice). Semmai il modello adottato sembra più simile a quello dei locali per scambisti, o ai servizi di escort, che però sono molto diversi dall’industria classica dei contenuti per adulti e dal suo confortevole modello di fruizione anonima.

                Quando l’immersione non funziona

                C’è poi un altro problema: nelle riprese in realtà virtuale per “immergervi” nella scena si filma in prima persona, ma mentre quando guardate un film per adulti pur osservando la scena riuscite a vedere il resto del vostro corpo, coi visori per realtà virtuale esso è invisibile. Perché mentre i vostri sensi principali, vista e udito, sono trasportati in una situazione virtuale, il vostro corpo è ancora nella realtà, in piedi o seduto su una sedia.
                realtà virtuale piccante

                Insomma, questa volta la tecnologia ha superato la capacità degli utenti a cui era destinata di godere i contenuti che essa può produrre. O forse il problema è che non si è investito abbastanza per sviluppare nuove tecniche di ripresa e narrazione, cercando di adattare uno stile che presupponeva una visione passiva ad una situazione che propone una fruizione attiva. Qualcosa comunque non quadra.

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                social network emergenti cover

                La vicenda, controversa, dei dati di 50 milioni di profili Facebookrubati” da Cambridge Analytics, società inglese che da tempo opera sul mercato dei “big data” ed è finita al centro di polemiche per il ruolo avuto a sostegno della campagna elettorale di Donald Trump e degli isolazionisti della Brexit, ha riportato d’attualità oltre al problema della effettiva tutela della privacy nei social network, anche la domanda su quali siano le possibili alternative a Facebook stesso.

                C’è vita fuori da Facebook?

                Detta così la risposta sembra scontata: se non siete più contenti del servizio che vi offre Facebook potete sempre rivolgervi a qualche altra piattaforma di social media, come Twitter, Instagram, Youtube, Snapchat, ma anche Flipboard, Pinterest, Tumblr, VK.

                Oltre a questi social network esistono da tempo community online come Flickr (ora parte del gruppo Verizon) o Deviantart che restano molto animate e ricche di interazioni tra utenti.

                Tutti nomi noti, ma accanto ad essi quali sono gli “emergenti”, quelli che magari piacciono molto ai ragazzi, che invece stanno iniziando ad abbandonare Facebook e i suoi fratelli più affermati?

                Noi di Mondivirtuali.it ve ne suggeriamo tre, anche se ne esistono molti altri (ad esempio dedicati agli sportivi praticanti), cui potete accedere comodamente anche da smartphone tramite le rispettive app.

                WattPad

                Wattpad se amate leggere o scrivere

                Se amate scrivere e non volete perdere tempo a curare un vostro blog potete sfruttare Wattpad, piattaforma canadese lanciata già nel 2006 in cui è possibile leggere e pubblicare, anche un capitolo alla volta, racconti originali (fanfiction) suddivisi per categorie e generi.

                Per riflettere temi e sottogeneri della storia, nei “dettagli della storia” vengono inseriti dei tag, così da farsi trovare più facilmente dagli utenti della piattaforma. I creatori di contenuti possono inoltre attribuire varie tipologie di copywright tra gli estremi “di dominio pubblico” o “tutti i diritti riservati”; vari editori hanno già pubblicato e distribuito titoli selezionati su Wattpad.

                musically

                Musical.ly per gli amanti della musica

                Molto più recente è il lancio di Musical.ly, piattaforma cinese (ma con uffici anche a San Francisco) lanciata nel 2014 e che consente tramite app di creare video in play back, della durata tra 15 secondi e 1 minuto, aggiungendo poi canzoni, suoni, filtri ed effetti vari, se si vuole anche modificando la velocità di riproduzione (scegliendo tra 5 opzioni) o invertendo la riproduzione del video.

                E’ inoltre possibile creare dei micro-filmati, sostanzialmente delle Gif animate con musica in sottofondo. Anche in questo caso alcuni editori musicali (come Warner Music) hanno iniziato a seguire la piattaforma sia per trovare nuovi talenti, sia per promuovere la musica di artisti affermati come Kate Perry.

                snupps

                Il catalogo del nuovo millennio

                Se poi, come è capitato anni fa a Sari e Mar Anabtawi, aveste l’esigenza di disporre di un catalogo digitale online dei vostri beni, potete utilizzare Snupps (inizialmente acronimo di Serial Number Universal Protection Protocol System), una app lanciata nel 2012 il cui social network connette le persone attorno agli oggetti che essi amano.

                Creativi e collezionisti ne vanno pazzi, potendo mostrare o osservare dalle figurine in pasta Fimo ai panini di tutto il mondo, dai gadget elettronici ai fumetti, dai videogiochi a capi d’abbigliamento, per ogni categoria dei quali potete non solo effettuare una ricerca tramite tag, chattare con altri utenti o seguire centinaia di gruppi tematici, ma anche creare vostri “shelf” (scaffali) in cui inserire le immagini degli oggetti personali che desiderate condividere.

                Se vi abbiamo invogliato, provate a iscrivervi ad alcuni di questi ulteriori social media, magari cercandoci. In ogni caso, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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                  robotica cover

                  Si parla molto del rischio che la tecnologia, in particolare la robotica, possa un giorno sostituire il lavoro degli uomini. Al di là del fatto che speriate o temiate che ciò si avveri, la robotica ha fatto enormi progressi negli ultimi anni, ma restano molte sfide da superare. La rivista Science Robotics ha indicato i 10 problemi principali.

                  1. nuovi materiali e metodi di assemblaggio

                  La robotica sta sperimentando nuovi elementi come muscoli artificiali, robotica morbida e nuovi metodi di assemblaggio per combinare più funzioni in un unico materiale. Ma la maggior parte dei materiali multifunzionali non ha ancora superato la fase di test.

                  2. Robot bio-ispirati e “robocop”

                  I muscoli artificiali hanno già registrato progressi significativi, ma la loro forza, efficienza, densità di energia e potenza vanno migliorate. L’utilizzo di cellule vive nei robot potrebbe far superare le difficoltà legate all’uso di piccoli robot, come pure l’uso di funzioni biologiche come l’auto-guarigione e la percezione incorporata, ma l’introduzione di tali componenti è difficile.

                  3. Potenza ed energia

                  Lo stoccaggio di energia è un serio ostacolo per la robotica mobile. I progressi nel campo delle batterie stanno accelerando, ma i problemi fondamentali restano in gran parte gli stessi da anni. Occorrerà ridurre al minimo il consumo di energia da parte dei robot e dotarli della possibilità di sfruttare nuove fonti di energia, trasferendola in modalità wireless.

                  4. Sciame robot

                  Uno sciame di robot semplici, che si assemblano in diverse configurazioni per diversi compiti può essere un’alternativa economica e flessibile ai grandi robot specializzati, ma servono forme di gestione efficaci su diverse scale. Dovranno inoltre essere più durevoli e adattabili alle mutevoli condizioni del mondo reale e resistenti a danni intenzionali o accidentali.
                  robotica

                  5. Navigazione e intelligenza

                  Un utilizzo chiave dei robot sarà lo studio di luoghi che le persone non possono raggiungere, come le acque profonde, lo spazio o zone disastrate. Ciò implica capacità di ricognizione e navigazione senza mappe, anche in ambienti caotici e ostili, che richiederà sistemi in grado di adattarsi, apprendere e riprendersi da errori di navigazione ed in grado di fare e riconoscere nuove scoperte.

                  6. Intelligenza artificiale per robotica

                  L’addestramento approfondito ha portato la capacità di riconoscimento delle macchine ad un nuovo livello, ma si dovrà sviluppare il ragionamento simulato per creare robot adattabili, dotati di un’intelligenza artificiale consapevole dei propri limiti e in grado di apprendere, rapidamente, nuove cose.

                  7. Interfacce per neurocomputer

                  Le interfacce per neurocomputer permetteranno di gestire protesi robotiche avanzate e gestiranno in modo più rapido e naturale il trasferimento delle istruzioni ai robot. Occorre però sviluppare dispositivi compatti, ergonomici e wireless. Sempre che tali interfacce riescano a funzionare meglio di semplici tecniche come il monitoraggio dei movimenti oculari o la lettura dei segnali muscolari.

                  8. Interazione sociale

                  Se i robot vogliono entrare a far parte dell’ambiente umano, dovranno imparare come comunicare con le persone. Questo è difficile perché non abbiamo molti modelli chiaramente definiti di comportamento umano e tendiamo a sottovalutare la complessità di ciò che a noi sembra naturale.

                  9. Robot medici

                  La medicina è una delle aree in cui i robot potranno avere un impatto significativo. Robot medici autonomi dovranno saper riconoscere l’anatomia umana in diversi contesti, utilizzando una consapevolezza situazionale e comandi vocali per capire cosa sarà loro richiesto. Anche i microbioti che lavorano nel corpo umano sono molto promettenti, ma sono in una fase di sviluppo rudimentale.

                  10. Etica e sicurezza dei robot

                  Mentre superiamo limiti e integriamo i robot nelle nostre vite sorgono nuove questioni etiche, come il rischio di diventare eccessivamente dipendenti dai robot. Rinunciando a certe abilità le persone non saranno in grado di prendere in mano la situazione in caso di fallimento del sistema robotico.
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                  Tesla droni cover

                  Vi ha impressionato di più assistere al lancio del razzo Falcon Heavy di SpaceX che ha portato nello spazio una Tesla Roadster elettrica rosso fiammante, o la danza di 1.218 droni di Intel che nella notte di Pyeongchang hanno realizzato uno spettacolo di luci incredibile?

                  Spettacolari imprese di Musk e Intel

                  La sfida tra l’impresa di Elon Musk e lo spettacolo olimpico realizzato da Intel è una conferma mostruosa della capacità di innovazione e marketing delle aziende americane e dovrebbe far riflettere i politici italiani (ed europei), impegnati in una delle campagne elettorali più grette degli ultimi decenni.

                  Forse gli italiani potrebbero votare per Starman, il manichino vestito da astronauta al posto di guida della Tesla che sta orbitando tra la Terra e il Sole con “Life on Mars” di David Bowie sottofondo, prima di dirigersi verso la fascia di asteroidi (Marte, obiettivo dichiarato del lancio, sarà osservato da lontano).

                  L’innovazione fa girare il mondo

                  Chissà che così facendo non riescano a vedere un maggior impegno a favore dell’innovazione, di cui in questo paese si sente un bisogno disperato quanto negato da chi ha interesse solo a sfruttare fino all’ultimo residue rendite di posizione.

                  Unica consolazione, anche le potenti società americane sbagliano qualcosa, a dimostrazione che spazio per migliorare esiste sempre. Intel ha dovuto pre-registrare la performance dei suoi droni luminosi, cancellando l’ipotizzato spettacolo dal vivo a causa di problemi logistici (e non delle severe condizioni meteo come si era detto inizialmente).

                  SpaceX stecca il rientro, Intel non vola dal vivo

                  Da parte sua Musk ha visto sì i due razzi ausiliari del Falcon Heavy atterrare in verticale e in sincrono come previsto. Ma ha anche mancato il bersaglio col razzo principale, caduto nell’Oceano Atlantico anziché atterrare sula propria piattaforma (una chiatta drone).

                  Quindi coraggio startupper e imprenditori italiani, provate anche voi a stupire il mondo perché spazio per sognare e per migliorare esiste e continuerà ad esistere.

                  Come dite? Non avete visto né i droni luminosi di Intel né il lancio della Tesla nello spazio perché distratti da Sanremo e dalle partite di calcio? Avete la possibilità di rimediare: gustatevi i video presenti in questo articolo.
                  Intel olimpic drones

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