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    realtà virtuale investimenti cover

    E’ il momento di investire nella realtà virtuale o la “moda” sta già passando? A giudicare dall’andamento, ancora contenuto, delle vendite di dispositivi il dubbio che anche questa volta una tecnologia che in realtà sta tentando di emergere da almeno una quarantina d’anni sia destinata a rimanere un fenomeno di nicchia viene. Eppure molti investitori professionisti la pensano diversamente, in particolare negli Stati Uniti.

    Boost VC: è il momento di investire in VR

    Così Murray Newlands, già fondatore dello sviluppatore di chatbot Chattypeople.com e di Sighted.com, società che si occupa di fatturazione online), sostiene su Forbes che in realtà adesso è il momento perfetto per investire in realtà virtuale, almeno a dare retta ad Adam Draper, fondatore e managing director dell’acceleratore Boost VC (che ha tra i suoi mentor anche Philip Rosedale), che di realtà virtuale un poco deve capirne visto che ha investito in 52 società (su 180 investimenti complessivi) impegnate nello sviluppo della realtà virtuale e della realtà aumentata.

    Occorre puntare sulle persone dietro le idee

    Draper è certo che la realtà virtuale e la realtà aumentata sino solo ai primi passi del loro sviluppo (tanto che quasi il 70% del portafoglio di società accelerate da Boost VC ha a che fare con tali tecnologie) e nella sua intervista a Newlands spiega che per investire con successo bisogna puntare soprattutto sulle persone, sul team che sta dietro allo sviluppo di un’idea di business, che deve essere un’idea in grado potenzialmente di cambiare il mondo, curata da un team in grado di assumere più decisioni giuste che decisioni sbagliate.

    realtà virtuale investimenti Boost VC

    La VR finora ha deluso ma è una buona notizia

    Perché vedete, questo ve lo posso confermare anche per la mia esperienza con SeedUp, l’acceleratore di idee: quando avete a che fare con una startup (tanto più in un settore come la realtà virtuale o la realtà aumentata), andrete incontro a una lunga sequenza di errori e decisioni sbagliate, finché non riuscirete ad avere successo. Ora il sentiment nei confronti della realtà virtuale, passato l’hype mediatico dello scorso anno, si avvicina al nadir conseguente la fase di disillusione e per Draper è ora di scommettere con decisione.

    Le startup puntano sul mercato enterprise

    Ovviamente non si può investire a casaccio: prima che un miliardo di persone utilizzi quotidianamente la realtà virtuale passerà ancora tempo. Fino ad allora le startup vincenti si concentreranno nell’offerta di soluzioni “enterprise”, iniziando a creare un’abitudine, a migliorare la vita di qualcuno, non importa se si tratta di programmatori che ora possono visualizzare e modificare i codici in VR o di atlete che possono allenarsi in palestre virtuali, per poi diventare una motivazione d’uso potente, come fu l’utilizzo di fogli di calcolo come Excel che da semplice programma di utilità personale usato dalle aziende divenne uno dei motivi per cui le persone compravano un computer.

    realtà virtuale investimenti Google

    Google fa shopping per sviluppare nuovi prodotti

    L’idea che possa essere il momento buon per investire deve essere venuta anche a Google, visto che il colosso americano ha appena acquisito da Htc per 1,1 miliardi di dollari l’intero team di sviluppatori già impiegati per lo smartphone Htc Google Pixel. Un gruppo “di talenti” come ha segnalato Rick Osterloh, Senior Vice President Hardware (ossia responsabile dello sviluppo di prodotti come Google Home, Google Wifi, Daydream View, Chromecast Ultra oltre che dello stesso Pixel) del gruppo americano che si prepara, il 4 ottobre prossimo, ad annunciare una nuova generazione di prodotti.

    Chissà se tra essi vi saranno anche nuovi visori per realtà virtuale o realtà aumentata: se non quest’anno la cosa sembra probabile nel prossimo futuro. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      Improbable SoftBank cover

      Vi ricordate di Improbable Worlds, la startup su cui il venture capitalist americano Andreessen Horowitz, insieme a Horizon Ventures, società di venture capital di Hong Kong, e al fondo Temasek Holdings di Singapore, aveva investito 22 milioni di dollari nel marzo 2013 in un round di “serie A“?

      Una scommessa da 502 milioni di dollari

      Bene: in questi giorni ha ricevuto altri 502 milioni di dollari di finanziamenti in un round “serie B” guidato dal gruppo giapponese SoftBank Group (round cui hanno partecipato anche i sopra citati venture capitalist). Si tratta di una della maggiori operazioni di venture capital mai registrate in Gran Bretagna e questo la dice lunga sulle speranze che Improbable è riuscita a suscitare col suo sistema operativo distribuito SpatialOS utilizzato per la creazione di spazi virtuali condivisibili su larga scala.

      Improbable SpatialOS

      Tecnologia rivoluzionaria per il gaming

      La tecnologia di realtà virtuale di Improbable Worlds sembra poter rivoluzionare l’industria del gaming, ma anche aiutare la ricerca sulle malattie, lo sviluppo delle città, a comprendere l’economia e a risolvere problemi complessi. SoftBank oltre a scommettere sul nuovo possibile “unicorno” sta anche finalizzando Vision Fund, un fondo da 100 miliardi di dollari che investirà in startup innovative già sottoscritto da investitori come Apple e l’Arabia Saudita.

      Un incontro tra i founder ha favorito l’intesa

      Come ha rivelato l’agenzia Bloomberg, l’operazione è nata da un contatto che Herman Narula, co-founder e Ceo di Improbable Worlds ebbe con il fondatore e Ceo di SoftBank, Masayoshi Son, impegnato nel tentativo di trasformare SoftBank (che tradizionalmente ha investito nelle telecomunicazioni e nel gaming in Giappone) in un investitore di spicco in tecnologie emergenti.

      SoftBank Masayoshi Son

      SoftBank farà crescere Improbable

      Improbable dal canto suo cercava un socio in grado di garantirle sufficienti capitali per sviluppare la sua crescita (sono previste ulteriori assunzioni su Londra e San Francisco) senza doversi vendere a qualche grande gruppo tecnologico mondiale, come capitato a molte startup europee che negli ultimi anni sono finite preda dei colossi americani (un esempio per tutti: la svedese Mojang, sviluppatrice di Minecraft, acquistata per 2,5 miliardi nel 2014 da Microsoft).

      Siamo sicuri che sentiremo ancora parlare di Improbable Worlds, per cui se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Alice Cittone Oralcare pro

        Dopo anni di esperienze business anche in piattaforme di social media come Second Life, Alice Cittone (aka Alice Mastroianni) ha rotto gli indugi e messo a frutto la propria esperienza professionale per lanciare una app, Oralcare.pro, nata nel 2015 da una collaborazione con la software house irlandese AddWare Europe Ltd, cui fanno capo sia programmatori sia project manager che lavorano quotidianamente nella crescita di progetti europei e non solo.

        Oralcare.pro appTroppa poca prevenzione e igiene orale

        Come spiega a Mondivituali.it la stessa Alice Cittone, Oralcare.pro “nasce dalla mia esperienza personale di 14 anni da igienista dentale e da tutto quello che ho visto e che vedo. Mi sono resa conto che tutti hanno lo smartphone, ma nessuno va a fare prevenzione e igiene orale. Eppure sempre più studi e ricerche dimostrano che fare prevenzione orale salvaguarda il corpo da rischi gravi come l’infarto, l’aborto, l’insuccesso chirurgico, o almeno ne diminuisce il rischio”.

        Il 50% della popolazione – prosegue Alice – ha la cosiddetta “malattia parodontale” o parodontite, che colpisce tipicamente individui tra i 30 e 40 anni, ossia la popolazione più presente sui social network, dotata di smartphone. Ecco che nasce quindi l’idea della app Oralcare.pro, uno strumento da lasciare ai pazienti per migliorare la compliance a casa. Un programma che aiuta con dei promemoria e che svela informazioni utili anche legate a sesso, piercing, trucchi e altro. In più un’area dove trovare un igienista dentale nelle proprie vicinanze”.

        Oralcare.pro databasePrimo database pubblico di igienisti dentali

        A tutto questo si collega anche un network solo per igienisti dentali dove iscriversi per apparire nel database degli igienisti dentali, che in Italia sono meno di 10 mila, “ma nessuno che sappia chi siamo”, nota Alice, che sottolinea come quello associato a Oralcare.pro sia “il primo database pubblico degli igienisti italiani: pubblico, gratuito, apolitico e senza vincoli associativi”.

        Gli aderenti al network possono utilizzare servizi come il collegamento coi patologi orali di Sipmo (Società italiana di patologi e medici orali) per il progetto di prevenzione permanente del tumore del cavo orale, o il servizio di ricerca sostituzione per malattia, maternità, studio e altro. Infine, da pochi giorni è stata attivata una convenzione assicurativa per offrire un servizio assicurativo RC professionale e di tutela legale.

        Oralcare.proOralcare.pro, vasto mercato di riferimento

        Il mercato di riferimento potenziale di Oralcare.pro è il 38% della popolazione italiana, ossia quella che fa regolarmente prevenzione e igiene, “o forse dovremmo dire il 29%, poiché non tutto il 38% conosce la nostra figura”, aggiunge Alice, “nonostante sia tra le professioni che ad oggi danno più certezze in Italia. Infatti gli igienisti dentali lavorano tutti a un mese dalla laurea e il fatturato varia dai 30 mila ai 100 mila euro per anno”. Nicchie di mercato interessanti per la app sono sia i pazienti degli igienisti dentali sia gli appassionati di fashion, conclude Alice.

        Le ambizioni di Alice e di AddWare Europe sono di far crescere Oralcare.pro, cominciando a coinvolgere aziende del settore dentale sia per permettere una migliore comunicazione con gli igienisti sia per ampliare la app e renderla  ancora più utile. A breve, poi, inizierà una collaborazione con l’Università di Bolzano a seguito di una tesi dedicata a Oralcare.pro (trovate maggiori informazioni sul blog di Alice Cittone).

        Per ora non ci resta che fare i nostri auguri ad Alice Cittone e al suo team, ma se voi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          Haptic VR cover

          Cosa può rendere più coinvolgente la realtà virtuale? Soprattutto se si pensa ad applicazioni nel settore dei giochi, l’esperienza è tutto: per essere un successo un videogioco deve non solo essere eccitante, ma riuscire a catturare l’immaginazione del giocatore innescando il meccanismo della “sospensione del credere”.

          Haptic VR Teslasuit

          Realtà virtuale sempre più tattile

          Se un giocatore non riesce a immaginarsi all’interno della trama del gioco, abbandonerà ben presto il gioco stesso. Finora l’esperienza tradizionale di un giocatore si è basata sulla vista e sull’udito, ma in futuro i giochi in realtà virtuale potranno fare leva anche sul tatto per incrementare la immersività dell’esperienza di gioco.

          Come? Attraverso dispositivi che rendano la sensazione del tocco, delle vibrazioni e di un assalto fisico a tutto corpo. La capacità di far provare a un giocatore il contraccolpo di un’arma da fuoco, o il colpo di una spada o le vibrazioni di un volante e così via si chiama feedback tattile.

          Haptic VR Null Space

          Motori tattili per nuove sensazioni

          Per riuscire a ricrearlo gli sviluppatori che lavorano a comandi e accessori per videogiochi in realtà virtuale utilizzano dei “motori tattili” specificamente sviluppati ed inglobati in guanti, giubbotti e altri dispositivi indossabili in grado di convertire le azioni di gioco in sensazioni fisiche. Combinando più motori di diverse dimensioni e potenza, è possibile ricreare una vasta gamma di sensazioni tattili da quelle più impalpabili a quelle più decise.

          Sul mercato alcune startup come Go Touch VR (di cui già abbiamo parlato), NullSpace o Teslasuit stanno sviluppando simili dispositivi, altri sono stati mostrati ancora in fase di prototipizzazione nel corso degli ultimi mesi a contest per startup in Italia (Shocking T, idea di Gianpaolo Greco e Stefano Nicosia, aka MinDBlinD Setsuko in Second Life, ne è un esempio).

          Haptic VR touch

          Che ne pensate?

          La realtà virtuale diverrà sempre più un’esperienza anche tattile? In molti sono pronti a giurarlo, voi che ne pensate? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          giocattoli tecnologici Makeblock - cover

          C’era una volta un tempo in cui i bambini potevano giocare semplicemente coi loro giocattoli, senza che questi giochi fossero l’ultimo ritrovato in fatto di tecnologia, dando così spazio alla fantasia dei bambini più che a quella degli ingegneri che li avevano costruiti.

          Adesso invece i bambini devono essere quasi degli ingegneri robotici o degli esperti informatici per poter utilizzare appieno i loro giocattoli e addirittura secondo l’associazione americana dei produttori di giocattoli, Toy Industry Association, uno dei “top trend” del 2017 per il settore è la tendenza a “incorporare componenti tecnologici coinvolgenti” nei giocattoli.

          Buone notizie per startup come Makeblock

          La buona notizia per i consumatori è che tecnologie che sono emerse solo pochi anni fa (come le stampanti 3D) sono diventate molto più abbordabili per i produttori, rendendo più facilmente disponibili esperienze high-tech a prezzi più realistici” sostiene sempre Toy Industry Association.

          Di certo sembra una buon notizia per molte startup che costruiscono giochi tecnologici e robot didattici, come LittleBits, SparkFun, ArcBotics, Flybrix, Wonder Workshop, Ozobot o Makeblock.

          Proprio Makeblock ha appena raccolto 30 milioni di dollari, che è poi la cifra che riuscì a raccogliere inizialmente Linden Lab per lanciare lo sviluppo di Second Life, per sviluppare robot programmabili e kit per costruire robot per bambini e ragazzi. Il round di investimento è stato guidato da Evolution Media China e Shenzhen Capital Group.

          giocattoli tecnologici MakeblockGiocattoli tecnologici in chiave open source

          Makeblock, i cui prodotti sono disponibili anche su Amazon.com, afferma di servire già clienti in 140 paesi e che i suoi prodotti sono utilizzati dai docenti di 20 mila diverse scuole in tutto il mondo.

          Tra i suoi prodotti di maggior successo vi sono rover da costruire, trasformare e programmare con Arduino della serie mBot (uno degli esemplari più venduti costa 120 dollari su Amazon).

          Ma Makeblock propone anche prodotti più originali come Airblock, un drone giocattolo modulare da assemblare proposto su Kickstarter e Indiegogo lo scorso anno a 129 dollari, Neuron, una piattaforma elettronica assemblabile a blocchi per utilizzo educativo, in fase di lancio su Kickstarter a 39 dollari, o kit per costruire plotter e laserBot, in catalogo a prezzi dai 300 ai 350 dollari.drone giocattolo Makeblock

          La versione moderna del Meccano

          In effetti Makeblock ha reinterpretato in chiave moderna e “open source” il Meccano, pensando non solo a bambini e ragazzi ma anche ai loro genitori e insegnanti.

          Un approccio che mi pare molto intelligente, voi che ne dite? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          Fintech 10 professioni cover

          La Fintech (tecnologia applicata all’ambito finanziario) è un settore in forte espansione da almeno un decennio ed è stato tra i motori della crescita dell’economia britannica e di Londra in particolare sin dal 2009, come ha ricordato di recente il Cancelliere dello Scacchiere (ossia il ministro del Tesoro), Philip Hammond, dato che “apporta oltre 6,6 miliardi di sterline all’economia britannica e attrae oltre 500 milioni di sterline di investimenti” ogni anno.

          Fintech, una rivoluzione disruptive

          Con simili numeri, la Fintech è una rivoluzione “disruptive” che se da un lato è causa di preoccupazione per migliaia di lavoratori nel settore finanziario in tutto il mondo occidentale, Italia compresa dove dal 2009 sono stati persi oltre 27 mila posti di lavoro e altre migliaia saranno eliminati quest’anno e nel prossimo futuro, dall’altro è anche un settore che ha fortemente bisogno di nuovi tecnici.

          Il rischio Brexit incombe

          Secondo Business Insider, che cita dati di Indeed.com, uno dei più importanti siti di reclutamento al mondo, sono 10 le professioni che dopo 60 giorni dalla pubblicazione di un annuncio vedono ancora percentuali tra il 30% e il 20% di posti vacanti e il quadro rischia di peggiorare quando scatterà la Brexit visto che le società high-tech britanniche cercano di attrarre i migliori talenti da tutto il mondo e non sarà facile se verranno introdotte norme populiste per limitare l’accesso di lavoratori stranieri.

          Fintech 10 professioni

          Le 10 professioni con maggiore richiesta

          Di seguito, ecco quali sono al momento le dieci figure professionali più ricercate nel settore della Fintech britannica, dove è possibile ottenere stipendi decisamente elevati, secondo i dati di Indeed.com (tra parentesi il tasso di posti vacanti di ogni posizione dopo 60 giorni dalla pubblicazione degli annunci).

          1. mechanical & engineering project manager (30,8%)
          2. digital project manager (28,3%)
          3. architectural technician (27%)
          4. pricing analyst (26%)
          5. sharepoint developer (25,4%)
          6. financial analyst (25,1%)
          7. financial reporting manager (24,6%)
          8. senior associate (24,5%)
          9. sofware engineer (23%)
          10. developer (21,8%)
          Un’esperienza lavorativa preziosa

          Prerequisiti per tutte le professioni sopra riportate sono ovviamente un inglese fluente e una buona esperienza pregressa nel ruolo, che non sempre un ragazzo italiano possiede. Il mio consiglio è quello, se riuscite, di andare comunque a fare un’esperienza professionale all’estero, anche solo per rendervi conto di come sia assurdo sprecare il vostro tempo e talento ad aspettare una chiamate per un lavoro che non arriva.

          Vi sentite pronti per la Fintech?

          Dopo pochi mesi o anni potrete anche tornare in patria, visto che la Fintech è in forte espansione anche in Italia, soprattutto nell’ambito delle startup, anche se non coi i numeri della Gran Bretagna. Ma voi che ne pensate? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            VR Touch cover

            Se al Ces 2017 si è notata una certa stanchezza per quanto riguarda il settore delle realtà virtuale e della realtà aumentata (VR/AR), una delle poche novità interessanti è stata lanciata da una startup italiana, Go Touch VR, fondata da quattro esperti di haptic: Eric Vezzoli, Thomas Sednaoui, Vincenzo Giamundo e Zlatko Vidrih.

            VR  Touch migliora l’immersione dell’utente

            Go Touch VR TeamGo Touch VR ha lanciato ufficialmente il 5 gennaio scorso in occasione del Ces 2017 il suo futuristico dispositivo wearable VR Touch.

            Alimentato da una tecnologia in via di brevetto, il dispositivo permetterà agli utenti di giocare, progettare, manipolare, imparare e interagire in realtà virtuale come nella vita reale e viceversa.

            Ci siamo impegnati per aggiungere all’esperienza VR il senso del tatto per migliorare l’immersione dell’utente“, ha spiegato Eric Vezzoli che insieme i suoi tre soci, in passato, aveva già lavorato a lungo su un progetto che ha portato il feedback tattile sui touch screen.

            Proprio l’assenza del tatto nell’attuale scena VR ha spinto i quattro startupper a progettare un dispositivo in grado di fornire “una soluzione a 360 gradi per l’integrazione dell’haptic feedback ad alte prestazioni nei sistemi AR/VR”.

            L’illusione di toccare oggetti virtuali

            In sostanza VR Touch è un anello da indossare che crea, nell’utente, l’illusione di toccare oggetti virtuali. “Il nostro dispositivo fornisce un vero e proprio contatto sulle dita -ha sottolineato Vezzoli – in corrispondenza dell’oggetto virtuale, facendo si che l’utente avverta il contatto virtuale proprio come lo avvertirebbe nella realtà”.

            In sostanza, quando si prova a toccare un oggetto, il cervello si aspetta la rispettiva sensazione tattile: “Questo semplice concetto è alla base dell’intera progettazione del nostro dispositivo VR Touch con il quale forniamo all’utente proprio quell’esatta sensazione attesa dal cervello e che completa l’esperienza VR. Il nostro wearable, inoltre, adotta un concetto scalabile che consente di usare tutte e 10 le dita contemporaneamente”.

            Sensazioni mai così realistiche in VR

            VR Touch devicesData la naturalezza dell’interazione con VR Touch gli utenti potranno beneficiare di un minor tempo di apprendimento, ma anche di un maggiore controllo e di una migliore destrezza durante la manipolazione degli oggetti in ambiente virtuale.

            Ciò che differenzia il wearable di Go Touch VR dalla concorrenza è che esistono già guanti per interagire con la realtà virtuale, ma nessuno di questi appare in grado di offrire una sensazione così realistica nel toccare un oggetto vero, in quanto questi dispositivi utilizzano solo la vibrazione come feedback.

            Compatibilità con visori VR e motori grafici

            VR Touch è completamente wireless ed è pienamente compatibile con Intel Real Sense, Leap Motion e tutti i visori per realtà virtuale, supportando inoltre tutti i principali motori grafici come Unreal Engine, Unity e CryEngine. VR Touch include inoltre un sistema di tracking interno ed il riconoscimento di gesture in modo da fornire un’esperienza tattile superiore a quella finora possibile.

            Nell’augurare a Go Touch VR di riuscire ad affermarsi nel sempre più affollato e competitivo settore dei dispositivi per realtà virtuale e realtà aumentata, a noi non resta che consigliarvi di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Remoria VR crowdfunding cover

              Remoria VR, la startup romana di cui vi abbiamo già parlato, ha avviato il 10 Novembre 2016 una campagna di crowdfunding su Kickstarter per raccogliere fondi per il controller Lignum, compatibile con smarpthone iOS e Android.

              Campagna di crowdfunding fino al 10 dicembre

              Remoria VR logoObiettivo della campagna di crowdfunding di Remoria VR sono 20 mila euro da raggiungere in un mese, dunque entro il prossimo 10 dicembre, ma anche sviluppare una comunità di sviluppatori attorno al controller e quindi incoraggiarli a sviluppare contenuti immersivi e interattivi di realtà virtuale.

              La cosa interessante è che la campagna per Lignum è strutturata, come solitamente avviene, su più livelli di contributi, da un minimo di 5 euro (che vi inserirà in una mailing list per essere sempre aggiornati sugli sviluppi) a 300 euro o più (in questo caso i donatori riceveranno un Lignum Controller set e un Lignum DKI peronalizzato (otre a un cavetto micro Usb).

              Dei sette livelli di contributi possibili, tre sono sostanzialmente identici e offrono ai donatori un Lignum Controller e un cavetto micro Usb a 29, 49 o 59  euro: ci pare un modo interessante per testare l’interesse dei potenziali utenti per diverse fasce di prezzo, in base alla velocità con cui i tre livelli andranno esauriti.

              De Falco: Lignum utile a sviluppatori di contenuti VR

              Remoria VR Kickstarter crowdfundingA proposito di Lignum Controller, si tratta di un dispositivo wireless Bluetooth 4.1 specificamente sviluppato per la realtà virtuale con una serie di sensori che consentono movimento e orientamento a bassa latenza (inferiore ai 10 ms). Il punto di forza di Lignum Controller è la sua flessibilità, dato che può operare sia in combinazione con smartphone iOS o Android, sia (grazie a Lignum SDK) a Samsung Gear VR attraverso Windows, Mac o Linux.

              Ci si potrebbe chiedere in cosa Lignum differisca dagli altri controller disponibili sul mercato. Ebbene, Google ha lanciato la sua piattaforma VR, Daydream, sviluppata direttamente in Android 7.0 Nougat, il che significa che supporterà solo dispositivi ad alta prestazione” spiega il co-founder e Ceo di Remoria VR, Marco de Falco.

              Ciò nonostante sono pochi gli smartphone al momento compatibili con Daydream. Questo è un grosso ostacolo per gli sviluppatori che vogliono costruire le loro esperienze VR ma non posseggono dispositivi certificati Google. Per loro Lignum è la soluzione” conclude de Falco, tanto più che Lignum è compatibile anche con versioni precedenti di Android fino alla 4.4, il che espande le sue possibili utilizzazioni e rende la VR realmente disponibile.

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              Baobab Studios cover

              Nonostante tutte le meraviglie che gli studios in realtà virtuale potranno usare per stupire gli utenti, alla fine l’unico modo per stabilire un contatto emozionale, come già spiegò Ed Catmull, resta sempre lo stesso: produrre grandi contenuti, in grado di creare la sospensione dell’incredulità esattamente come sanno fare i migliori film o romanzi.

              Altri 25 milioni di dollari per Baobab Studios

              Baobab Studios InvasionPer questo è interessante che Baobab Studios, produttore di video a 360 gradi che dopo 6 milioni di dollari iniziali ricevuti da investitori tra cui Samsung e Htc abbia appena raccolto altri 25 milioni di dollari in un round di investimento guidato da Horizons Ventures e Twentieth Century Fox a cui hanno partecipato anche Evolution Media Partners, Shanghai Media Group, Youku Global Media Fund e LDV Partners.

              Baobab Studios si propone di sviluppare personaggi che chiunque possa imparare ad amare (o odiare) grazie alla ricchezza di esperienze ed interazioni che la tecnologia VR può offrire. Baobab Studios il mese scorso aveva annunciato che il loro cortometraggio animato in VR, “Invasion”, diretto dal regista di Madagascar, Eric Darnell, e narrato da Ethan Hawke, della durata di 6 minuti, stava per essere trasformato in un prodotto della durata di un film d’animazione dallo studios hollywoodiano Roth Kirschenbaum (i cui fondatori hanno prodotto film celebri come Alice in Wonderland e Biancaneve e il cacciatore).

              Un’allegra invasione a 360 gradi

              Invasion mostra l’arrivo di un’astronave da cui sbarcano due alieni azzurri che vorrebbero conquistare la Terra e di come un paio di simpatici coniglietti, uno dei quali è lo spettatore stesso, riescono a evitare ciò e a metterli in fuga. Finora il video a 360 gradi caricato su Youtube (che potete vedere qui sotto) ha totalizzato circa 1,5 milioni di visualizzazioni ed è stato utilizzato come demo durante il lancio mondiale della PlaystationVR di Sony a inizio ottobre (oltre ad essere una delle app di punta dei visori Samsung Gear VR e Oculus Rift).

              In attesa di veder trasformato Invasion in un lungometraggio, Baobab Studios, per cui lavorano una ventina di dipendenti e che sta reclutando un team di manager per crescere ulteriormente, tra cui il nuovo Cto Larry Cutler, ex Pixar/Dreamworks, e il regista e fondatore di Within (Virtual Reality), Chris Milk, entrato nel Cda di Baobab Studios, ha già fatto sapere che il prossimo corto si chiamerà “Asteroids!”.

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              Investire nello sviluppo di contenuti che sfruttano le tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata applicante al patrimonio artistico-culturale italiano conviene? Molte startup e piccole e medie imprese italiane scommettono di sì ed hanno da tempo iniziato a produrre contenuti e piattaforme per consentire a turisti e appassionati di fruire una mostra o un sito archeologico in modo arricchito, come nei seguenti esempi.

              Ikon e l’Antica Aquileia

              Ikon assieme a Nudesign ha realizzato già nel 2013 per la Fondazione Aquileia (ente che gestisce il patrimonio dell’antica città romana) Antica Aquileia 3D, applicazione mobile iOS e Android che consente di guardare i monumenti attraverso smartphone o tablet visualizzando ricostruzioni tridimensionali in modalità interattiva. Se volete avere un assaggio di ciò che significa, gustatevi il video qui sotto.

              SpinVector e il teatro romano di Benevento

              SpinVector, di cui Mondivirtuali ha già parlato, oltre ad aver realizzato nel 2011 la ricostruzione virtuale di Pompei per il Mav (Museo archeologico virtuale) di Ercolano, ha sviluppato più di recente col centro dipartimentale Urban Eco dell’Università Federico II di Napoli un progetto di digitalizzazione e visualizzazione del teatro romano di Benevento.

              ARtGlass, dalla Villa Reale di Monza a Caravaggio

              riscopri caravaggioARtGlass – Capitale Cultura Group ha invece puntato sulla realtà aumentata per valorizzare in modo innovativo e accattivante il San Francesco in Meditazione di Caravaggio, recentemente restaurato e riesposto presso il Museo Civico Ala Ponzone di Cremona, attraverso l’iniziativa “Riscopri Caravaggiopresentata lo scorso 30 settembre. Ma già da inizio febbraio i visitatori della Villa Reale a Monza possono seguire un percorso immersivo negli ambienti della villa stessa, realizzato sempre da ARtGlass.

              Regium@Lepidi, da Reggio Emilia agli States

              I Musei Civici di Reggio Emilia il 30 maggio 2015 hanno invece inaugurato il museo virtuale Regium@Lepidi 2200 frutto di un progetto internazionale, durato due anni, sulla ricostruzione virtuale della città romana di Regium Lepidi (Reggio Emilia), che ha visto la collaborazione della Duke University (ed in particolare dei laboratori Dig@Lab, fondati dal professor Maurizio Forte), dei Musei Civici di Reggio Emilia e del Lions Club Host Città del Tricolore, Reggio Emilia. Dopo oltre due anni di lavoro, in parte a Reggio ma in gran parte presso i laboratori Dig@Lab a Durham, negli Stati Uniti, il Museo Virtuale sulla città Romana ha visto la luce.

              LD porta la Città proibita a Torino

              LD multimedia citta proibitaA Torino, dal 24 febbraio al 28 marzo 2016, grazie alla collaborazione tra Fondazione Torino Musei e LD Multimedia, startup fondata da Luca Licata e Fulvio Castellaro dedicata alla produzione di scenari di realtà virtuale, è stato possibile visitare “virtualmente” la Città proibita utilizzando un visore Oculus Rift. Era inoltre possibile acquistare (per 9 euro) un visore in cartone prodotto dalla stessa LD Multimedia che a parità di file a 360 gradi offre una qualità visiva superiore del 20% rispetto al più noto Samrung Gear VR, così da utilizzare il proprio smartphone per scaricare gratuitamente le applicazioni dedicate e rivivere il “viaggio” anche fuori dal museo.

              Realtà virtuale e aumentata per l’arte, c’è spazio per tanti

              L’abbinamento realtà virtuale / realtà aumentata e patrimonio artistico è dunque quanto mai ricco e vitale, anche se il settore appare ancora molto frammentato. Cosa che se da un lato potrebbe limitare inizialmente la portata economica dei singoli progetti, dall’altro lascia tuttora spazi aperti a PMI e startup che vogliano avanzare proposte innovative, quindi che aspettate?

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