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    fotografia virtuale flickr cover

    Se siete fotografi e avete un vostro streaming su Flickr lo saprete già: la piattaforma, nata nel 2004 come tool di Game Neverending, un mondo virtuale sviluppato dalla canadese Ludicorp per essere poi acquisita da Yahoo! e successivamente da Verizon e quindi da SmugMug, ha deciso che dall’8 gennaio 2019 gli account gratuiti non potranno caricare più di 1.000 foto o video.

    fotografia virtuale flickr

    Fotografi virtuali sono fotografi veri

    La notizia ha generato un certo trambusto all’interno della comunità di utenti di mondi virtuali come Second Life, The Sims, World of Warcraft e simili, perché si temeva che i fotografi “virtuali” non venissero considerati fotografi a tutti gli effetti e dunque le loro immagini potessero essere semplicemente eliminate a far data dall’8 gennaio prossimo venturo.

    Intervenendo in un forum online il Ceo di Flickr, Don MacAskill, ha tuttavia smentito questa indiscrezione: “I fotografi virtuali sono fotografi. A voi interessa la fotografia, così a noi interessate voi, è semplice” ha spiegato MacAskill, aggiungendo “non so da dove sia nata l’idea che voi non siate veri fotografi, o che la fotografia sia una sorta di spam, ma non è venuta da me. Voi siete i benvenuti su Flickr”.

    fotografia virtuale flickr bis

    Da gennaio nuovo e più stringente Tos

    Naturalmente essere considerati fotografi a tutti gli effetti significa anche dover sottostare a tutti i nuovi termini del servizio (Tos) di Flickr, in particolare dove viene richiesto di non utilizzare Flickr per attività commerciale non autorizzata: “se avete un account gratuito e non avete un account Flickr Pro, non potete linkare direttamente ad una shopping cart, una pagina di checkout o un prezziario contenuto su un altro sito, come pure non potete inserire un listino prezzi nelle descrizioni delle vostre foto su Flickr”.

    Insomma, Flickr ama Second Life e i mondi virtuali in genere, le “fotografie virtuali” e le numerose e ancora molto attive comunità che sono sorte attorno ad esse, come il gruppo di Mondi Virtuali – Virtual Worlds (questo il link: https://www.flickr.com/groups/mondivirtuali) da cui sono tratte anche le immagini di questo articolo (di Paola Mills, Giovanna Silvestri, e Brida Skynny), ma come altri social media, Facebook in primis, ha deciso di cercare di monetizzare meglio i suoi servizi. I pasti gratis, se sono mai esistiti, sono ormai un ricordo.

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    Bryn Oh what the orphans saw cover

    Mamma mia, da quanto tempo non tornavo in Second Life per visitare un’istallazione artistica virtuale! Questa volta l’occasione mi è stata offerta dalla mostra di Bryn Oh (artista canadese attiva nel mondo virtuale di Linden Lab di cui Mondivirtuali.it ha parlato in più occasioni) intitolata “What the Orphans Saw” ospitata come sempre nella land di Immersiva.

    Bryn Oh What the Orphans Saw

    What the orphans saw

    Quello che vedono gli orfani di Bryn sono quadri, giostre, unicorni in lotta con nuvole e gatti e strani animali che sembrano un incrocio tra le giraffe e gli elefanti dalle gambe sottilissime di Salvador Dalì.

    Se andate a vedere l’esposizione state attenti: Bryn ha settato l’ambiente in modo che vi troviate al crepuscolo, con ben poca luce a disposizione.

    Bryn Oh What the Orphans Saw little secrets

    Oscurità custodisce piccoli segreti

    Serve, questa scarsa luce, a favorire un gioco a nascondino degli orfani, a rendere più intima la loro presenza e i loro segreti, a far volare la loro fantasia fuori dai limiti fisici dell’orfanotrofio e della loro condizione.

    Questo almeno è quello che ci ho visto io, voi andate a vedere e sappiatemi dire che sensazioni vi ha provocato.

    Bryn Oh What the Orphans Saw little orphans

    15 anni di Second Life non sono passati invano

    E’ un piacere constatare che nonostante 15 anni di attività e nonostante la moda di Second Life sia morta e sepolta da tempo, la piattaforma di Linden Lab si rivela tuttora un ambiente prolifico sotto il profilo della creatività dei suoi migliorie più attivi utenti. Dunque altri 15 di questi anni, Second Life (e complimenti a Bryn Oh, come sempre).

    Bryn Oh What the Orphans Saw the way

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      mondi virtuali sconosciuti cover

      Con 15 anni di attività alle spalle, Second Life, la piattaforma di realtà virtuale di prima generazione sviluppata dalla californiana Linden Lab (che ha poi prodotto anche Sansar, pensata per essere sin dall’inizio pienamente compatibile con la tecnologia VR), resta il più grande successo commerciale del settore dei mondi virtuali. Eppure trovarne qualche eco nei media mainstream (che pure nel 2007 contribuirono al “boom” di Second Life) è ormai un evento più raro di una vincita alla lotteria.

      Ai media i mondi virtuali non interessano

      La conferma del fatto che i mondi virtuali (e la realtà virtuale in genere) non interessano ancora al mercato di massa e pertanto non sono coperti, se non del tutto occasionalmente, dai media mainstream (fate qualche ricerca su Google Trends per conferma, se volete) è data dal fatto che le stesse difficoltà sono registrate anche da Sansar e High Fidelity, la piattaforma sviluppata dall’ex “papà” di Second Life, Philip Rosedale.

      Rosedale se non altro non ha perso la capacità di attrarre investitori, avendo ottenuto 35 ilioni di dollari da un gruppo di investitori tra cui Galaxy Digital e Blockchain Capital tra l’altro per adottare la tecnologia blockchain per le valute virtuali, gli scambi di asset e l’identità digitale in High Fidelity.

      Rosedale High Fidelity

      Ryan Schultz: colpa dell’effetto eco?

      Di tutto questo, ossia dei 15 anni di Second Life, dei nuovi finanziamenti ottenuti da High Fidelity, degli sviluppi di Sansar, sui media mainstream si parla poco o niente. Il perché ha provato a suggerirlo Ryan Schultz, uno dei più apprezzati blogger che si interessano di mondi virtuali.

      Secondo Schultz potrebbe dipendere da un “effetto eco”: in sostanza la comunità di appassionati di mondi virtuali potrebbe continuare a parlarsi molto al suo interno, essendo sostanzialmente chiusa ad ogni dialogo con l’esterno. Ciò spiegherebbe perché Second Life non ha mai visto, nell’ultimo decennio, più di 500-600 mila utenti attivi in tutto il mondo, nonostante ogni mese si continuino a registrare decine di migliaia di nuovi utenti.

      mondi virtuali utenti

      Un milione di utenti è il limite massimo?

      Potrebbe essere, ipotizza Schultz, che l’audience mondiale interessata ai mondi virtuali sia di poco superiore al milione di utenti attivi, guarda caso il massimo toccato da Second Life durante i suoi primi anni di vita, in pieno hype mediatico? E in questo caso che sviluppo potrà mai avere il settore, se dopo 15 anni oltre la metà di essi continua a preferire Second Life a qualsiasi altra piattaforma, nonostante ormai di mondi virtuali ne esistano (in modalità VR o meno) almeno una cinquantina?

      Le ipotesi di Schultz sono le stesse che leggete da anni su Mondivirtuali.it, dove abbiamo provato a spiegare come ciò potrebbe essere dovuto a un mix di fattori: un “naming” infelice, l’idea che ciò che è virtuale non sia desiderabile quanto ciò che è reale, lo scarso interesse da parte degli appassionati di videogiochi, una tecnologia ancora troppo arretrata e/o costosa, l’attitudine dei mercati di massa a premiare applicazioni e tecnologia di uso il più semplice possibile.

      Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere e se volete vedere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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        Sansar Halloween 2017 cover

        Paranormal Investigation è una delle esperienze di Sansar più interessanti per gli amanti dei racconti “noir” e del clima di Halloween. L’esperienza, ossia la scena, è stata creata da Abramelin Wolfe, già noto da oltre 12 anni in Second Life col marchio Abranimations (animazioni per avatar), e si compone di alcune stanze all’interno di una casa infestata dove appaiono fantasmi, alcuni misteriosi ma cortesi come quello di una ragazza di spalle, altri meno amichevoli.

        Sansar Halloween 2017

        Tra tavole oujia e crash del pc

        Tra tavole ouija, mappe e indizi vari, dovrete cercare di venire a capo dell’enigma che circonda la casa, sempre che il vostro pc non decida, come il mio, di crashare ripetutamente. Il problema di Sansar, specialmente se non lo utilizzate con un visore per VR come Oculus Rift o Htc Vive, è che possiede delle specifiche abbastanza elevate per un computer di fascia media, magari con qualche anno sulle spalle come nella maggioranza dei casi degli utenti medi.

        Sansar Halloween 2017 bis

        I requisiti di Sansar

        La Cpu, ad esempio, deve essere almeno una Intel i5-4590 o Amd FX 8350 o equivalenti, mentre la scheda grafica minima consigliata è una Nvidia GTX 970 o Amd Radeon R9 290 e la Ram di almeno 8 GB. Soprattutto la velocità di connessione minima deve essere di 5 Mbps, ma si consiglia una connessione di 10 Mbps o superiore, il che rende Sansar una piattaforma di più difficile accesso, per un utente medio, rispetto alla “vecchia” Second Life.

        Sansar Halloween ter

        Una esperienza firmata Abramelin Wolfe

        A rendere più intrigante l’esplorazione ci ha pensato lo stesso Abramelin Wolfe, dato che la casa è immersa nel buio, con la poca luce di alcune lanterne a farvi da guida, mentre i lampadari a volte vorticano causando un senso di stordimento e negli angoli più oscuri si annidano presenze paranormali che riuscirete a percepire anche senza l’attrezzatura da acchiappa fantasmi che pure abbonda nella prima stanza.

        Sansar Halloween quater

        Esplorate Paranormal Investigation

        Aggiungete un sonoro ricco di fruscii, rumori di passi, di risate lontane miste a respiri affannati e l’atmosfera da casa infestata è perfetta ed ideale per celebrare Halloween. A noi non resta che suggerirvi di provare voi stessi (meglio con un visore VR che da pc) a visitare questa location in Sansar e darvi appuntamento alla prossima esplorazione.

        Sansar Halloween quinques

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          Long Journey in Second Life cover

          Capita di leggere di località interessanti su Second Life, la piattaforma sociale online 3D di Linden Lab. Di recente Inara Pey ha parlato di una piccola località virtuale, Long Journey, appena 7 mila metri quadrati in cui Yang (marchio del builder Sun2idea) ha ricreato un piccolo caffè, una fermata ferroviaria, una deliziosa vecchia casetta galleggiante e molte altre creazioni che trovate in vendita anche su Second Life Marketplace.

          Long Journey Second Life

          Visitate Long Journey in Second Life

          Ho deciso di fare una visita a Long Journey e devo dire che sono contenta di averla fatta, anche solo per scattare qualche foto della bella ambientazione che Sun2idea ha saputo allestire.

          Second Life Long Journey - 2

          Spero che vi piacciano e vi stimolino a visitare a vostra volta Long Journey, perché come dice Inara Pey, “la creatività in Second Life non richiede sempre un’intera regione – Full o Homestead  – per essere concretizzata”.

          Long Journey Second Life - 3

          Non potrei essere più d’accordo e quindi vi rinnovo l’invito a visitare Long Journey in Second Life. In ogni caso potrete ammirare molti suoi particolari nel gruppo su Flickr ad essa dedicato.

          Teleport button

           

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          destination guide second life cover

          La domanda che si sente ripetere in Second Life più frequentemente (ok, la terza più frequente dopo “vuoi fare sesso con me” e “come posso guadagnare soldi veri in Second Life”), specie da parte di utenti con un minimo di “anzianità” nell’uso del mondo virtuale di Linden Lab, è certamente: “conosci qualche bel posto da visitare?”.

          Come trovare località interessanti in Second Life

          In realtà di posti da visitare in Second Life ce ne sono tantissimi, anche se periodicamente alcuni di questi scompaiono, come capitato di recente a Insilico e Mount St. Michel. Per riuscire ad orizzontarvi ci sono almeno due modi, oltre a seguire periodicamente i suggerimenti che vi diamo su Mondivirtuali.it.

          Insilico destination guide second life

          Il primo metodo è il più semplice: attraverso il sito Secondlife.com o una volta entrati su Second Life utilizzando il motore di ricerca su web, entrate nella categoria “Guida alle destinazioni” e avrete una selezione delle più interessanti località virtuali divise per categorie.

          Spunti su Facebook, Flickr e Koinup

          Se non vi fidate del giudizio di Linden Lab, ci sono poi numerosi gruppi su Flickr dedicati alla raccolta di immagini delle più interessanti località di Second Life. Uno dei più recenti è ad esempio SL Tourist Board che richiede a chi aggiunge una nuova immagine di inserire sempre lo Slurl (ossia le coordinate della località, così da poterla raggiungere facilmente), un altro è SL Places to be.

          Mount St Michel destination guide second life

          Anche su Koinup potete trovare gruppi simili, come Second Life Explorers o come Evocative Landescapes nei quali però non sempre le immagini sono abbinate allo Slurl delle località (ma potete a quel punto cercarla col motore di ricerca interno del viewer di Second Life). In Facebook, infine, esiste la community Photograph location directory of SL dove potrete trovare tanti spunti interessanti.

          Ora non avete più scuse per esplorare le migliaia di località virtuali tuttora presenti nel mondo virtuale di Linden Lab, quindi che aspettate?

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          AR e VR trend cover

          E’ stata la meteora dell’estate 2016: Pokemon Go è diventato in poco tempo virale, per essere altrettanto rapidamente lasciato da parte. Quale lezione abbiamo tratto dal gioco di Nintendo?

          La realtà aumentata può diventare di massa

          Pokemon Go AR lezione

          Anzitutto che le tecnologie di realtà aumentata/realtà virtuale (AR/VR) sono ormai prossime a diventare “mass market” e che probabilmente non saranno relegate solo ad applicazioni come i videogiochi o l’intrattenimento. Ma anche che da sole la tecnologie AR/VR non cambiano le regole.

          Pokemon Go è stato abbandonato rapidamente perché nonostante alcune buone intuizioni (rendere il mondo intero un terreno di gioco, portando così i giocatori a poter “scoprire” maggiormente il territorio attorno a loro) ha sofferto di limiti tecnici e di un meccanismo di gioco troppo povero per poter appassionare a lungo.

          Pokemon Go ci ha fatto riflettere su dove stia andando la AR/VR e dove potrà esserci più utile. Secondo un recente report di Datamation, almeno 5 trend sono ormai sufficientemente chiari.

          Trend per realtà aumentata e realtà virtuale

          Anzitutto il mercato della AR crescerà rapidamente, come e più di quello della VR: su 150 miliardi di dollari che potrebbe valere complessivamente il mercato AR/VR (hardware e software) nel 2020, 120 miliardi dovrebbero riguardare la AR, 30 miliardi la VR.

          Se pensate anche alle polemiche che la VR ha da portato con sé sin dai tempi di Second Life (“estranea dalla realtà”, “fa vivere una esperienza fittizia”, “impedisce di avere autentici rapporti sociali” etc) a me pare prevedibile che la AR, non essendo una tecnologia immersiva e quindi “alienante”, incontrerà meno resistenze della VR.

          Inoltre mentre la VR pare destinata a essere legata a visori (sia che siano connessi a personal computer, come Oculus Rift o Htc Vive, a console come PlaystationVR, o a smartphone, come Samsung Gear o Google Daydream), la AR nonostante possa vedere sviluppati visori come le Microsoft Hololens, sarà essenzialmente una tecnologia mobile.

          Realtà aumentata adatta agli smartphone

          Google Tango

          Questo perché di fatto è già compatibile col mondo smartphone e perché già si notano alcuni servizi AR-mobile come Google Tango (che sarà integrato nello smartphone Lenovo Phab2) o prodotti come l’iPhone 7 che con la sua doppia telecamera sembra essere il primo vero smarpthone AR-integrato.

          Una parte del successo della AR sarà legato al suo utilizzo pratico, a partire dal marketing di cui si stanno già vedendo le prime applicazioni anche a livello retail. Ma pensate al giorno, non lontano, in cui potrete scansionare col vostro smartphone il logo di un qualsiasi prodotto per scoprire tutto sull’azienda che lo produce, sulle sue caratteristiche o sul suo prezzo.

          Oltre al marketing la AR (e in minor misura la VR) impatterà sul modo di fare business, ad esempio semplificando e rendendo più economica l’attività di progettazione, di manutenzione, il flusso di informazioni tra varie funzioni e sedi aziendali.

          Molti sospettano anzi che per quanto popolare possa diventare la AR presso i consumatori, il suo successo dipenderà dalla sua adozione da parte delle aziende di tutto il mondo.

          Tante diverse piattaforme AR

          piattaforme AR

          Infine, probabilmente il successo della AR dipenderà dal fatto che non farà riferimento a solo una o poche piattaforme, come accaduto finora per pc e smartphone, ma verrà fruita attraverso una moltitudine di piattaforme sia proprietarie sia opensource.

          Lo stesso potrebbe non essere vero per la VR, che dipendendo maggiormente dalla componente hardware potrebbe dare vita a un oligopolio simile a quello esistente attualmente per gli smartphone (dove Apple, Google e Samsung dominano il mercato).

          Insomma: l’effimero successo di Pokemon Go ci ha dato molte indicazioni più precise di dove la AR/VR sta andando.

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          mondi virtuali high fidelity vs sansar cover

          Passano gli anni ma la domanda resta la stessa: a cosa servono, concretamente, mondi virtuali come Second Life, che nonostante non sia più al top della fama ancora attrae 900 mila giocatori al mese, Sansar, il nuovo progetto di Linden Lab che dovrebbe avviare la sua open beta tra dicembre e gennaio prossimi, o High Fidelity, la nuova avventura del “papà” di Second Life, Philip Rosedale, che il 27 aprile scorso ha già avviato la sua open beta con 69 mondi virtuali online al momento?

          High Fidelity vuole essere il nuovo web

          mondi virtuali: high fidelityUna risposta univoca al momento non esiste ancora, come ha confermato un recente articolo di Wired in cui Rosedale ha ribadito di credere che High Fidelity possa diventare, come avrebbe dovuto essere Second Life, “il nuovo web”: “”High Fidelity è l’internet. High Fidelity non è una società o una cosa. High Fidelity è la rete”.

          Per questo High Fidelity è stata pensata come un sistema di server interconnessi per realizzare un mondo virtuale anche più vasto di quello reale, che risolverà i due principali problemi di Second Life, la scala e la latenza (essendo costruita sui server di Linden Lab, Second Life soffre di persistenti problemi di lag e non può ospitare più di 40 avatar contemporaneamente in una singola sim), facendo soldi tramite una commissione per la registrazione di domini, ossia operando come una “GoDaddy per VR”.

          Piattaforme aperte o chiuse

          Per riuscirci e dare modo alle persone “di costruire qualsiasi cosa vogliano” stavolta Philip Rosedale ha scelto di realizzare una piattaforma open, l’opposto di Second Lilfe e di quanto ha deciso di fare Ebbe Altberg con Sansar, sviluppata come piattaforma chiusa per esperienze singole, per rendere possibile realizzare una moltitudine di ambientazioni virtuali su piccola scala.

          Alberg ha investito molto su Sansar, indirizzandola verso la VR non appena Oculus Rift è stato acquistato da Facebook nel marzo 2014 per 2,4 miliardi di dollari: “sapevamo che le persone avrebbero voluto creare contenuti” per VR su larga scala, cosa che al momento “è dannatamente difficile” ha sottolineato il Ceo di Linden Lab a Wired.

          Sansar, ambientazioni non interconnesse

          mondi virtuali: SansarMeno curata in termini di dettagli grafici, Sansar rispetto a High Fidelity sembra basarsi su un approccio basato sulle richieste dei consumatori più che su uno stile geek e se come nel caso della piattaforma di Philip Rosedale anche Sansar vuole dare la possibilità ai giocatori di creare i propri contenuti VR, le sue ambientazioni possono essere replicate, ma non interconnesse.

          In sostanza se due scolaresche stanno visitando la riproduzione VR di una tomba egizia, entrambe possono aggirarsi al suo interno contemporaneamente, ma non si vedranno e non interagiranno tra loro perché saranno in due spazi identici ma separati. Spazi che come gli attuali siti internet potranno essere di proprietà di grandi aziende o di singoli individui.

          Una differente gestione dei contenuti

          Anche la gestione dei contenuti VR sarà differente tra High Fidelity e Sansar: mentre in High Fidelity gli utenti potranno creare e modificare i contenuti all’interno della piattaforma, proprio come fanno oggi gli utenti di Second Life, in Sansar occorrerà creare o modificare i contenuti all’esterno, per poi importarli nella piattaforma.

          In compenso questo ridurrà la necessità di memorizzare contenuti e renderà inutile l’idea stessa di dover installare e interconnettere server tra loro come per Second Life (e High Fidelity). Più simile a un gioco e meno ai mondi virtuali propriamente detti, forse, ma Sansar sarà godibile da quella vasta massa di utenti a cui non interessa necessariamente creare contenuti, quanto piuttosto fruirne.

          A cosa servono i mondi virtuali?

          mondi virtuali: Second LifeAltberg e Rosedale si incontrano regolarmente, per discutere dei loro progetti e delle rispettive visioni del futuro della realtà virtuale, sono “nemici-amici” secondo una definizione dello stesso Altberg. Chissà se confrontandosi riusciranno a trovare una risposta univoca alla domanda: a cosa servono i mondi virtuali e la realtà virtuale, a parte realizzare bei contenuti grafici?

          Finora con un milione di visori per VR venduti ancora nessuno è in grado di dirlo con certezza, né di assicurare che, passato l’entusiasmo iniziale, della VR non ci si dimentichi come già avvenne alla fine degli anni Ottanta.

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