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    Sansar cover generica

    Sansar, la nuova piattaforma di realtà virtuale sviluppata da Linden Lab al momento in fase “beta” per utenti creativi, ha già oltre 270 “esperienze” virtuali caricate nel proprio atlante, dalle semplici “sand box” (fatte letteralmente come un deserto sabbioso) a semplici piani di lavoro, fino ad arrivare ad istallazioni già di buona qualità, alcune delle quali create da utenti italiani come Colpo Wrexler o Christower Dae, nomi noti alla comunità tricolore che ha utilizzato e ancora utilizza Second Life.

    egyptian tomb Sansar Studios

    Sansar, prime impressioni

    La “impressione dei primi 30 secondi” (dopo un paio di minuti di attesa necessari a caricare la scena) è positiva: gli avatar tra cui scegliere per iniziare ad avere una propria identità digitale nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non sono molto dissimili dagli avatar base di Second Life, ma sono comunque già abbastanza personalizzabili visto che potete variare i parametri relativi alla vostra forma fisica e dettagli anatomici (occhi, capelli, bocca, naso etc), nonché il vostro abbigliamento (certo siamo lontani dalle fantasia del fashion virtuale di Second Life, ma date tempo alla piattaforma di svilupparsi e vedrete che potremmo arrivare a livelli analoghi o superiori).

    Sansar tomba egizia ingresso

    Fruibile anche senza dispositivi VR

    La navigazione (abbiamo provato la piattaforma nelle condizioni in teoria peggiori, ossia attraverso un pc portatile, vecchio di un paio d’anni, collegato via wi-fi, con caratteristiche a malapena in linea coi requisiti minimi suggeriti) è sufficientemente fluida, anche se non disponendo al momento della prova di un visore VR e relativi controller ed avendo deciso di provare una configurazione minima, priva anche di un mouse, non è sempre stato agevole muovere l’avatar all’interno degli ambienti chiusi. Molto belli i suoni e le luci (e relative ombre).

    Sansar tomba egizia prima stanza

    La tomba egizia è perfetta

    Per questa prima “immersione” in Sansar mi sono recato, tra le scene proposte, in una antica tomba egizia, accuratamente ricostruita grazie ad una collaborazione con l’Università della Sorbonne e col Ministero Egiziano delle Antichità (come già rivelato da Inara Pey) molto piacevole da visitare, sebbene di dimensioni relativamente modeste. Non posso dunque commentare per ora circa le maggiori dimensioni che caratterizzeranno ogni singola “esperienza” rispetto alle sim di Second Life, ma se il pensiero corre a come era SL ai suoi inizi, prima del 2007 (e a come è sostanzialmente rimasta Opensim), il trascorrere di un decennio è evidente e a favore di Sansar, come ovvio che sia.

    Sansar tomba egizia seconda stanza

    No: Sansar non sarà SL 2

    Per chi se lo stesse chiedendo, no: Sansar non sarà mai una “nuova” Second Life (piattaforma destinata tra l’altro a restare online ancora molti anni), ma potrebbe diventare una piattaforma sufficientemente robusta e flessibile da poter essere utilizzata, insieme ad altri programmi, per lo sviluppo di videogiochi o filmati in realtà virtuale, o esperienze di simulazione che potrebbero trovare applicazione sia in campo educativo sia in ambito professionale (ad esempio per l’addestramento del personale).

    Sansar tomba egizia uscita

    Queste primissime impressioni in diretta da Sansar finiscono qui, anche perchè la società californiana sta chiedendo di non divulgare troppe informazioni al riguardo, ma se voi volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      Sansar cover

      Ci siamo: in questi giorni Sansar sta inviando la conferma alle richieste di accesso alla sua piattaforma di realtà virtuale online a tutti coloro che hanno chiesto di potervi accedere attraverso il sito www.sansar.com. Tecnicamente si tratta della previstaopen creator beta”, di fatto potrebbe trattarsi di una vera e propria pre-apertura al pubblico, visto che i criteri per la selezione sembrano essere stati di molto ampliati rispetto allo scorso anno quando poche centinaia di creativi erano riusciti ad avere accesso per iniziare a testare il sistema (ancora in fase di sviluppo: al momento manca ad esempio il canale alfa, come pure le texture dinamiche, il che significa che nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non c’è modo di ricreare l’acqua).

      Sansar loginI requisiti tecnici per Sansar

      La selezione la faranno probabilmente i requisiti per accedere alla nuova piattaforma: per un utente che si colleghi tramite un “normale” pc desktop occorre avere almeno un sistema operativo a 64 bit (da Windows 7 SP1 in avanti), DirectX 11, Cpu Intel Core i3-2100 o Amd Phenom II X4 945, almeno 4 GB di memoria RAM, almeno 3G di spazio libero sul disco, una scheda video Nvidia GeForce GTX 450, o una Amd R9 280, o una Intel HD Graphics 5500 in ogni caso con almeno 2GB di memoria video dedicata.

      La banda raccomandata è di almeno 10 Mbps quella minima di 5 Mbps, opzionali ma raccomandati un microfono per poter attivare il voice e controller come quelli delle console per videogiochi Xbox One o Xbox 360 (ma se non li avete potreste anche usare un mouse per controllare il vostro avatar). Se però volete “vivere” Sansar in realtà virtuale, l’asticella si alza e i requisiti minimi diventano i seguenti: la Cpu deve essere almeno una Intel i5-4590 o equivalente, la RAM di almeno 8 GB, la scheda video almeno una Nvidia GTX 970 o equivalente, mentre tutto il resto rimane uguale.

      Sansar sandboxSansar e Second Life sono molto diversi

      Proprio l’opzione VR è in realtà una delle carte su cui Linden Lab punta per rendere Sansar “la” piattaforma di riferimento di nuova generazione per gli appassionati di mondi virtuali, una piattaforma che per molti anni conviverà con la “vecchiaSecond Life ma avrà molte differenze sia nel modello di business (costerà molto meno affittare le nuove “scene” rispetto alla vecchie sim, avendo inoltre molto più spazio a disposizione, in compenso Linden Lab applicherà una sorta di “tassa sui consumi”, ossia una commissione su ogni transazione tra utilizzatori, i Sansar dollar varranno inoltre circa il triplo dei Linden dollar, visto che la quotazione iniziale dovrebbe essere 1 dollaro Usa pari a 100 Sansar dollar) sia ovviamente per quanto riguarda le caratteristiche tecniche e di “immersività”.

      Il problema, a monte, che sembra aver frenato finora Linden Lab è che le vendite di visori e controller VR per ora sono cresciute in modo molto meno esplosivo di quanto si sperava, complice i costi molto alti dei dispositivi. Alcuni recenti segnali mostrano la disponibilità da parte dei produttori (come Facebook, a cui fa capo Oculus Rift) di ridurre il prezzo dei dispositivi, ma al momento alcune società di analisi come eMarketer prevedono che i 10,7 milioni di utenti VR (ossia chi ha usato almeno una volta al mese un dispositivo VR di qualsiasi tipo) presenti negli Usa a fine 2016 non supereranno i 22,4 milioni a fine anno, per poi salire a 36,7 milioni l’anno prossimo e a 49,2 milioni a fine 2019, anche grazie al diffondersi dei video in VR.

      Realtà virtuale, per ora niente boom

      Numeri incoraggianti, ma che rappresentano percentuali solo tra il 3% e il 5% della popolazione Usa e ancora non è chiaro se in altri mercati le vendite potranno andare meglio o risulteranno ancora più lente. Morale della favola: per ora se volete provate a chiedere l’accesso a Sansar, iniziate ad abituarvi ai suoi ambienti, provate se siete creativi a realizzare qualche contenuto (che dovrà essere creato esternamente usando programmi come Unreal Engine o Unity e poi importato in Sansar).

      Ma non attendetevi un boom come quello del 2007 in Second Life, quello, eventualmente, arriverà tra due o tre anni se la VR e la AR avranno realmente preso piede in tutto il mondo. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        World of details by Melusina Parkin cover
        World of details by Melusina Parkin

        Melusina Parkin torna a esibire alcuni suoi scatti in Second Life e lo fa a Time Portal, con la mostra A World of Details. Ho conosciuto Melusina Parkin in Second Life molti anni fa, quando era la general manager del marchio di moda virtuale MEB Fashion.

        World of details by Melusina ParkinWorld of details by Melusina Parkin

        Melusina Parking, foto e arredi d’autore

        Melusina ha sempre avuto un ottimo gusto, una passione per i dettagli, gli arredi (è anche la owner di MeluDeco), la fotografia d’autore. Sa cogliere e riproporre il meglio di quanto vede nel mondo virtuale della Linden Lab almeno quanto trarre spunto dal mondo reale, in particolare per quanto si riferisce allo stile art decò degli inizi del secolo scorso.

        World of details by Melusina Parkin

        La mostra a Time Portal

        Il suo sbarco a Time Portal mi è parso da subito una scelta “naturale” per Melusina, che purtroppo come tutte noi ha sempre meno tempo da dedicare ai mondi virtuali e all’arte grafica a causa dei suoi numerosi impegni nella vita reale.

        Anche per questo è vivamente consigliato a tutti coloro che sono appassionati degli uni come dell’altra di passare a dare un’occhiata alla mostra, semplicemente premendo il pulsante di “teleport” qua sotto e facendosi trasportare anche da un pizzico di fantasia. Per tutti quanti, intanto, una breve anticipazione grazie alla gallery che potete ammirare qua sopra. E Buon divertimento!

        Teleport button  

         

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          Time Portal Melu Deco Cover

          Tardis near Melu Deco shop at Time PortalQualche giorno fa ho saputo che un’amica, Melusina Parkin, aveva riaperto un negozio Melu Deco in Second Life e sono andata a fare una visita. La sim dove ha aperto il suo delizioso negozio di arredamento vintage è Time Portal, di Jo Yardley, ben nota agli appassionati del mondo virtuale della Linden Lab per aver realizzato Berlin 1920.

          Time Portal, per viaggiatori del tempo

          Time PortalTime Portal è una location pensata per gli amanti della storia e per coloro a cui piace viaggiare nel tempo (non a caso a fianco del negozio di Melu Deco c’è persino una cabina blue che gli appassionati del Doctor Who, numerosi anche in Second Life, riconosceranno subito essere un Tardis) e secondo me vale una visita anche solo per realizzare qualche foto virtuale o, meglio, per fare shopping di articoli vintage e retrò con cui poter poi allestire un vostro set fotografico “d’epoca”.

          Informazioni su Time Portal e Melusina Parkin

          Se volete farvi un’idea di cosa potrete trovare a Time Portal vi suggerisco di visitare il gruppo su Flickr ad esso dedicato, se poi volete conoscere meglio Melusina Parkin, che oltre a ricreare arredamento vintage è una apprezzata fotografa virtuale, potete ammirare le sue immagini su Flickr o direttamente sul suo profilo Facebook.

          Ed ora non perdete altro tempo, andate a far visita a Time Portal e se passate da Melu Deco dite pure che vi manda Mondivirtuali.it e salutata Melusina Parkin da parte mia! Alla prossima!

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            new jessie cover

            Vi abbiamo svelato alcuni trucchi su come trovare le località più interessanti in Second Life anche grazie ai social media e alle comunità online. Il modo migliore resta comunque quello di avere una buona rete di relazioni con appassionati di realtà virtuale che possano offrirvi tanti spunti.

            I preziosi spunti di Torley

            E’ quello che è capitato a me grazie a Torley Wong (aka Torley Linden), ex musicista tecno e da anni designer per Linden Lab, autore di 400 tutorial e video vari su Youtube che su Flickr di recente ha postato alcune immagini di una nuova sim a tema fantascientifico, New Jessie.

            New Jessie, atmosfera fantascientifica

            Incuriosita sono andata a visitarla e suggerisco anche a voi di fare lo stesso: colori, atmosfera e dettagli sono fantastici e non mancheranno di impressionare tutti gli appassionati di grafica digitale, potendo costituire un ottimo sfondo per fashioniste e fotografi virtuali.

            Per arrivare a New Jessie non avete che da premere il bottone qui sotto, buon divertimento!

            Teleport button

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            E’ stata la meteora dell’estate 2016: Pokemon Go è diventato in poco tempo virale, per essere altrettanto rapidamente lasciato da parte. Quale lezione abbiamo tratto dal gioco di Nintendo?

            Pokemon Go AR lezioneAnzitutto che le tecnologie di realtà aumentata/realtà virtuale (AR/VR) sono ormai prossime a diventare “mass market” e che probabilmente non saranno relegate solo ad applicazioni come i videogiochi o l’intrattenimento. Ma anche che da sole la tecnologie AR/VR non cambiano le regole.

            Pokemon Go è stato abbandonato rapidamente perché nonostante alcune buone intuizioni (rendere il mondo intero un terreno di gioco, portando così i giocatori a poter “scoprire” maggiormente il territorio attorno a loro) ha sofferto di limiti tecnici e di un meccanismo di gioco troppo povero per poter appassionare a lungo.

            Pokemon Go ci ha fatto riflettere su dove stia andando la AR/VR e dove potrà esserci più utile. Secondo un recente report di Datamation, almeno 5 trend sono ormai sufficientemente chiari. Anzitutto il mercato della AR crescerà rapidamente, come e più di quello della VR: su 150 miliardi di dollari che potrebbe valere complessivamente il mercato AR/VR (hardware e software) nel 2020, 120 miliardi dovrebbero riguardare la AR, 30 miliardi la VR.

            Se pensate anche alle polemiche che la VR ha da portato con sé sin dai tempi di Second Life (“estranea dalla realtà”, “fa vivere una esperienza fittizia”, “impedisce di avere autentici rapporti sociali” etc) a me pare prevedibile che la AR, non essendo una tecnologia immersiva e quindi “alienante”, incontrerà meno resistenze della VR.

            Google TangoInoltre mentre la VR pare destinata a essere legata a visori (sia che siano connessi a personal computer, come Oculus Rift o Htc Vive, a console come PlaystationVR, o a smartphone, come Samsung Gear o Google Daydream), la AR nonostante possa vedere sviluppati visori come le Microsoft Hololens, sarà essenzialmente una tecnologia mobile.

            Questo perché di fatto è già compatibile col mondo smartphone e perché già si notano alcuni servizi AR-mobile come Google Tango (che sarà integrato nello smartphone Lenovo Phab2) o prodotti come l’iPhone 7 che con la sua doppia telecamera sembra essere il primo vero smarpthone AR-integrato.

            Una parte del successo della AR sarà legato al suo utilizzo pratico, a partire dal marketing di cui si stanno già vedendo le prime applicazioni anche a livello retail. Ma pensate al giorno, non lontano, in cui potrete scansionare col vostro smartphone il logo di un qualsiasi prodotto per scoprire tutto sull’azienda che lo produce, sulle sue caratteristiche o sul suo prezzo.

            Oltre al marketing la AR (e in minor misura la VR) impatterà sul modo di fare business, ad esempio semplificando e rendendo più economica l’attività di progettazione, di manutenzione, il flusso di informazioni tra varie funzioni e sedi aziendali. Molti sospettano anzi che per quanto popolare possa diventare la AR presso i consumatori, il suo successo dipenderà dalla sua adozione da parte delle aziende di tutto il mondo.

            piattaforme ARInfine, probabilmente il successo della AR dipenderà dal fatto che non farà riferimento a solo una o poche piattaforme, come accaduto finora per pc e smartphone, ma verrà fruita attraverso una moltitudine di piattaforme sia proprietarie sia opensource.

            Lo stesso potrebbe non essere vero per la VR, che dipendendo maggiormente dalla componente hardware potrebbe dare vita a un oligopolio simile a quello esistente attualmente per gli smartphone (dove Apple, Google e Samsung dominano il mercato).

            Insomma: l’effimero successo di Pokemon Go ci ha dato molte indicazioni più precise di dove la AR/VR sta andando. Se volete rimanere aggiornati sulle ultime novità delle tecnologie AR e VR, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            mondi virtuali high fidelity vs sansar cover

            Passano gli anni ma la domanda resta la stessa: a cosa servono, concretamente, mondi virtuali come Second Life, che nonostante non sia più al top della fama ancora attrae 900 mila giocatori al mese, Sansar, il nuovo progetto di Linden Lab che dovrebbe avviare la sua open beta tra dicembre e gennaio prossimi, o High Fidelity, la nuova avventura del “papà” di Second Life, Philip Rosedale, che il 27 aprile scorso ha già avviato la sua open beta con 69 mondi virtuali online al momento?

            High Fidelity vuole essere il nuovo web

            mondi virtuali: high fidelityUna risposta univoca al momento non esiste ancora, come ha confermato un recente articolo di Wired in cui Rosedale ha ribadito di credere che High Fidelity possa diventare, come avrebbe dovuto essere Second Life, “il nuovo web”: “”High Fidelity è l’internet. High Fidelity non è una società o una cosa. High Fidelity è la rete”.

            Per questo High Fidelity è stata pensata come un sistema di server interconnessi per realizzare un mondo virtuale anche più vasto di quello reale, che risolverà i due principali problemi di Second Life, la scala e la latenza (essendo costruita sui server di Linden Lab, Second Life soffre di persistenti problemi di lag e non può ospitare più di 40 avatar contemporaneamente in una singola sim), facendo soldi tramite una commissione per la registrazione di domini, ossia operando come una “GoDaddy per VR”.

            Piattaforme aperte o chiuse

            Per riuscirci e dare modo alle persone “di costruire qualsiasi cosa vogliano” stavolta Philip Rosedale ha scelto di realizzare una piattaforma open, l’opposto di Second Lilfe e di quanto ha deciso di fare Ebbe Altberg con Sansar, sviluppata come piattaforma chiusa per esperienze singole, per rendere possibile realizzare una moltitudine di ambientazioni virtuali su piccola scala.

            Alberg ha investito molto su Sansar, indirizzandola verso la VR non appena Oculus Rift è stato acquistato da Facebook nel marzo 2014 per 2,4 miliardi di dollari: “sapevamo che le persone avrebbero voluto creare contenuti” per VR su larga scala, cosa che al momento “è dannatamente difficile” ha sottolineato il Ceo di Linden Lab a Wired.

            Sansar, ambientazioni non interconnesse

            mondi virtuali: SansarMeno curata in termini di dettagli grafici, Sansar rispetto a High Fidelity sembra basarsi su un approccio basato sulle richieste dei consumatori più che su uno stile geek e se come nel caso della piattaforma di Philip Rosedale anche Sansar vuole dare la possibilità ai giocatori di creare i propri contenuti VR, le sue ambientazioni possono essere replicate, ma non interconnesse.

            In sostanza se due scolaresche stanno visitando la riproduzione VR di una tomba egizia, entrambe possono aggirarsi al suo interno contemporaneamente, ma non si vedranno e non interagiranno tra loro perché saranno in due spazi identici ma separati. Spazi che come gli attuali siti internet potranno essere di proprietà di grandi aziende o di singoli individui.

            Una differente gestione dei contenuti

            Anche la gestione dei contenuti VR sarà differente tra High Fidelity e Sansar: mentre in High Fidelity gli utenti potranno creare e modificare i contenuti all’interno della piattaforma, proprio come fanno oggi gli utenti di Second Life, in Sansar occorrerà creare o modificare i contenuti all’esterno, per poi importarli nella piattaforma.

            In compenso questo ridurrà la necessità di memorizzare contenuti e renderà inutile l’idea stessa di dover installare e interconnettere server tra loro come per Second Life (e High Fidelity). Più simile a un gioco e meno ai mondi virtuali propriamente detti, forse, ma Sansar sarà godibile da quella vasta massa di utenti a cui non interessa necessariamente creare contenuti, quanto piuttosto fruirne.

            A cosa servono i mondi virtuali?

            mondi virtuali: Second LifeAltberg e Rosedale si incontrano regolarmente, per discutere dei loro progetti e delle rispettive visioni del futuro della realtà virtuale, sono “nemici-amici” secondo una definizione dello stesso Altberg. Chissà se confrontandosi riusciranno a trovare una risposta univoca alla domanda: a cosa servono i mondi virtuali e la realtà virtuale, a parte realizzare bei contenuti grafici? Finora con un milione di visori per VR venduti ancora nessuno è in grado di dirlo con certezza, né di assicurare che, passato l’entusiasmo iniziale, della VR non ci si dimentichi come già avvenne alla fine degli anni Ottanta.

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              burning man victor habchy cover

              Dicono che un’immagina valga più di mille parole: è certamente vero nel caso del Burning Man, festival ideato nel 1986 da Larry Harvey ed Jerry James, organizzato dal 1997 dalla Black Rock City Llc, che ogni anno nella settimana che precede il Labor Day (il primo lunedì di settembre) riunisce a Black Rock City, comunità temporanea creata sulla distesa salata del Deserto di Black Rock, in Nevada, migliaia di manager geek e creativi di tutto il mondo, ansiosi di dimostrare che fanno parte della comunità “che conta” (secondo una leggenda metropolitana Google non assume dirigenti che non abbiano partecipato almeno una volta al Burning Man).

              Il Burning Man visto da Victor Habchy

              Ma ci sono immagini e immagini: si può cercare di raccontare il Burning Man con istantanee e foto da reportage adatte ai grandi tabloid o ai siti di informazione mainstream di tutto il mondo, o si può cercare di scattare immagini che colgano l’atmosfera dell’evento, come nel caso del fotografo Vicktor Habchy che sul suo sito ha pubblicato una selezione delle immagini più surreali e allo stesso tempo magnifiche che si siano mai viste del festival più amato dalla upper class americana a cui lo stesso Philip Rosedale ha più volte dichiarato di essersi ispirato per creare Second Life.

              Immagini surreali nel deserto del Nevada

              Giudicate voi stessi dalla nostra selezione, o andate sul sito di Vicktor Habchy per vedere l’intera gallery e naturalmente se volete rimanere sempre aggiornati, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Cica Ghost Them cover

              Cica Ghost Them

              Tutti parlano di realtà virtuale ma che genere di contenuti si possono realizzare oltre ai videogiochi, per rendere questa tecnologia sempre più interessante? Ad esempio installazioni di arte grafica tridimensionale, come da anni già si vedono in Second Life. Tra le artiste più valide di questi ultimi anni si segnala Cica Ghost, di cui vi ho già parlato presentandovi la sua Little Town.

              Ora Cica Ghost torna a sorprendere gli utenti di Second Life e gli appassionati di arte grafica con un nuovo progetto, “Them”, di chiara ispirazione ufologica. Di fatto si tratta di un’adunanza di alieni grigi giganti, in attesa di essere trasportati a bordo del proprio disco volante.

              Cica Ghost e gli alieni grigi

              Fa un certo effetto aggirarsi per la sperduta isola, nell’oceano di pixel di Second Life, su cui decine di alieni grigi giganti si sono radunati in attesa forse di tornare a casa, ma attenti a scrutare gli eventuali visitatori che si aggirassero tra loro. Vi consiglio vivamente di visitare questa bella installazione, semplicemente cliccando sul bottone di teleport che trovatte qui sotto.

              Teleport button

              Se poi siete curiosi e volete capire subito di che si tratta, potete sempre guardare questo video di Guadalupe Vasquez e farvi un’idea. Buona visione e come sempre condividete questo articolo sui vostri social, se vi è piaciuto!

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              Con costanza, senza troppo clamore, Edmose Group taglia un ulteriore importante traguardo: il numero di fine giugno di Virtual Second Night, in distribuzione sia all’interno della piattaforma di realtà virtuale ad oggi più frequentata al mondo, Second Life, sia sul web attraverso Issu, a questo link, porta il numero 50, un numero decisamente estivo e “marino”, come scoprirete sfogliandolo.

              50 di queste Virtual Second Night

              virtual second night magazine coverCurano questo numero il guest editor Carmy Sonata, con Nimoe Constantine art director e responsabile della cover, una nutrita redazione virtuale tra cui si notano Mafalda Diesel, Zly Resident, Violetta Inglewood, Mystery Hifeng e lo stesso Edwardi Mosely, “patron” di Edmose Group. Decisamente ricco il corredo fotografico della rivista, che non propone un numero monografico ma spazia anche questa volta, come sua consuetudine, dalla moda all’arte, dalle più interessanti località di Second Life alla segnalazione degli eventi più interessanti in programma sulla piattaforma di Linden Lab nelle prossime settimane.

              Un magazine femminile virtuale

              Senza perdere altro tempo, vi consiglio di sfogliare un numero di Virtual Second Night come sfogliereste un magazine femminile: per rilassarvi, per curiosità, per scoprire tanti particolari che ancora non conoscete di un mondo virtuale che pure in queste settimane ha celebrato i suoi 13 anni di attività online come anche Mondivirtuali ha ricordato dedicando una ricca gallery alla fiera di SL13B.

              Se poi volete rimanere sempre aggiornati sui temi della realtà virtuale e aumentata, della moda virtuale, dell’arte digitale e dei videogiochi, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              A Cinecittà World la stagione 2017 si apre con tre nuove attrazioni in realtà virtuale: un labirinto abitato da scheletri, la guerra dei mondi in VR e una crociera virtuale molto movimentata