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Sansar

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    realtà virtuale

    La realtà virtuale fatica a diventare una tecnologia mass market. Lo dimostrano le vendite a rilento dei principali visori e di conseguenza il limitato sviluppo di giochi e applicazioni VR.

    Chi ha cercato di sfruttare l’hype con nuove piattaforme VR-centriche come Linden Lab con Sansar o High Fidelity con l’omonima piattaforma torna sui suoi passi.

    High Fidelity e Sansar vanno ripensati

    Philip Rosendale, ex fondatore di Linden Lab e “papà” di Second Life, poi impegnatosi nello sviluppo di High Fidelity, ha già detto che taglierà drasticamente lo sviluppo di contenuti ed eventi VR e si concentrerà sullo sviluppo della versione di High Fidelity utilizzabile via pc.

    Ebbe Altberg, Ceo di Linden Lab, intervistato da Hamlet Au ha ammesso che Sansar è stato lanciato come prodotto VR-centrico solo per sfruttare l’hype e ha lasciato intendere che anche Sansar potrebbe rafforzare l’usabilità della piattaforma via pc.

    high fidelity

    Interesse verso realtà virtuale è scemato

    Che l’hype della realtà virtuale si sia sgonfiato è evidente se solo sapete leggere i dati di Google Trends. L’interesse per il termine “VR” è salito da 5 a 100 tra ottobre 2015 e dicembre 2016. Poi è ridisceso a 16 dove si trova tuttora.

    Certo, l’interesse odierno è triplo rispetto a 4 anni fa, ma è meno di un quinto rispetto al “picco” di fama della tecnologia VR.

    Una tecnologia, come detto tante volte su Mondivirtuali.it, che promette di avere grandi applicazioni in ambito business (ad esempio nella progettazione piuttosto che nell’addestramento), ma che potrebbe rimanere un interesse di nicchia in ambito consumer.

    sl16b

    Non si è appresa la lezione dei mondi virtuali

    Cosa del resto già vista coi mondi virtuali come Second Life, che comunque nonostante gli errori di Linden Lab e il fisiologico calo di interesse, quest’estate celebrerà SL16B ossia il suo sedicesimo anno di esistenza online. E che nonostante tutto resta un prodotto che genera profitti per Linden Lab.

    La verità è molto semplice se la si vuole accettare: non a tutti interessa essere creativi. E anche coloro a cui ciò interessa, come ha commentato di recente Rosendale, hanno oggi una multitudine di diversi strumenti a disposizione per esserlo. Pensate a cosa ha significato Instagram per gli appassionati di fotografia o grafica, ad esempio.

    Sempre più alternative per gli utenti

    Così ogni singola piattaforma e tecnologia è destinata a intercettare solo una frazione del pubblico potenziale, specie se come con la VR impone all’utilizzatore un’immersione che “scollega” dal mondo reale.

    Il che rende più difficile per gli utenti di tali piattaforme raggiungere un proprio successo economico, ma questa è un’altra storia.

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      dj marshmello concerto su fortnite cover

      Dj Marshmello, aka Christopher Comstock, disc jockey e musicista statunitense, ha tenuto su Fortnite Battle Royale un concerto seguito da oltre 8 milioni di persone. L’evento, nato dalla collaborazione tra Comstock ed Epic Games che al disk jockey ha poi dedicato un personaggio all’interno del celebre videogioco, si è tenuto nella piazza di Pleasant Park il 2 febbraio 2019.

      Concerto virtuale di successo

      La notizia del concerto è stata poi rilanciata dalle maggiori testate mondiali compresa la versione italiana di Forbes. Oltre a rappresentare un “picco” di presenze all’interno di Fortnite il concerto ha anche generato una notevole pubblicità per Dj Marshmello.

      Alcune canzoni dell’artista, secondo Billboard, hanno visto un auemnto dello streaming del 24.000%. Un successo senza ombra di dubbio, che si spiega col fatto che l’industria videoludica in pochi decenni è riuscita a superare quella musicale. Il solo Fortnite ha un giro d’affari di oltre 2,4 miliardi di dollari, il settore mondiale nel 2018 ha sfiorato i 135 miliardi di fatturato.

      Fortnite DJ Mashmello concerto

      I precedenti su Second Life

      Gli appassionati ricorderanno come il primo concerto in un mondo virtuale sia stato quello in degli U2 del 29 marzo 2008 in Second Life. Nel 2011 nacque il Duran Duran Universe, land aperta da utenti del mondo virtuale di Linden Lab fan della band inglese e alcuni membri della stessa. In particolare il tastierista Nick Rhodes avrebbe iniziato a pensare al Duran Duran Universe già nel 2006.

      Moltissimi sono poi stati i musicisti che hanno negli anni effettuato performance “dal vivo” collegati in Second Life e, più di recente, in Sansar. Tra questi, ad esempio, la cantante e musicista francese Mimi Carpenter o l’italiano EddieGuitar Dagger, aka Eddie Santillo.

      Eddie Santillo concerto Second Life

      Concerti virtuali, sarà vera gloria?

      Finora però i piccoli numeri di Second Life e Sansar avevano impedito una più ampia affermazione di questa forma d’intrattenimento a distanza: chissà se la ben più ampia base di utenti di Fortnite e in generale dei video giochi non consentirà ai concerti “virtuali” di ottenere una definitiva consacrazione?

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        VRchat cover

        Chi aveva creduto che Sansar potesse diventare una Second Life 2 in realtà virtuale deve ricredersi, almeno per quanto riguarda il successo della piattaforma che Linden Lab ha sviluppato per cercare di agganciarsi al treno della realtà virtuale.

        VRChat stacca tutte le altre piattaforme VR

        In base alle statistiche di utilizzo delle diverse app su Stream, quello della VR è per ora un mercato dominato da VRChat: il videogioco (MMO) creato da Graham Gaylor e Jesse Joudrey e rilasciato il 1 febbraio 2017 che consente ai giocatori di interagire tramite avatar tridimensionali in un ambiente VR registra infatti tra i 7.500 e i 10.000 utenti giornalieri, dopo aver toccato un picco di oltre 20 mila utenti il 13 gennaio dello scorso anno.

        Al confronto le statistiche di utilizzo su Stream delle altre app di realtà virtuale sono ridicole: Rec Room oscilla tra i 250 e i 500 utenti al giorno, Bigscreen Beta è attorno ai 100 utenti giornalieri, AltspaceVR tra i 10 e i 20 utenti, così come High Fidelity, mentre Sansar dopo i 75-76 utenti al giorno toccati a inizio dicembre (quando è sbarcato su Stream) è sceso attorno a 20-30 utenti al giorno.

        VRchat in VR

        VRChat è davvero l’erede di Second Life?

        VRChat è del resto molto simile a Second Life (o Habbo Hotel, o Pianeta Segreto) e può dunque essere considerato un suo “erede”: ogni giocatore può creare un proprio mondo virtuale interagendo con gli altri giocatori tramite avatar personalizzabili in grado di mostrare emozioni e movimenti. Inoltre anche se il nome può far pensare il contrario, per utilizzare VRChat non è necessario essere dotati di un visore VR, esistendo anche la versione per desktop.

        Certo, se si confrontano questi numeri con quelli registrati ancora di recente da Second Life , dove la concurrency resta attorno ai 50 mila utenti, con un numero di utenti unici che si collegano almeno una volta al mese che dovrebbe essere non troppo distante da 900 mila (cosa che comporta un numero stimabile tra i 30 e gli 80 mila utenti giornalieri), la differenza resta vistosa.

        Second Life 2019

        Confronto resta a favore del mondo di Linden Lab

        Considerando che Second Life quest’anno celebrerà il suo diciassettesimo compleanno, la realtà virtuale non sembra godere ancora di prospettive così allettanti da poter indurre Linden Lab a staccare la spina al suo primo e più apprezzato mondo virtuale per cercare di inseguire nuove glorie.

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          mondi virtuali sconosciuti cover

          Con 15 anni di attività alle spalle, Second Life, la piattaforma di realtà virtuale di prima generazione sviluppata dalla californiana Linden Lab (che ha poi prodotto anche Sansar, pensata per essere sin dall’inizio pienamente compatibile con la tecnologia VR), resta il più grande successo commerciale del settore dei mondi virtuali. Eppure trovarne qualche eco nei media mainstream (che pure nel 2007 contribuirono al “boom” di Second Life) è ormai un evento più raro di una vincita alla lotteria.

          Ai media i mondi virtuali non interessano

          La conferma del fatto che i mondi virtuali (e la realtà virtuale in genere) non interessano ancora al mercato di massa e pertanto non sono coperti, se non del tutto occasionalmente, dai media mainstream (fate qualche ricerca su Google Trends per conferma, se volete) è data dal fatto che le stesse difficoltà sono registrate anche da Sansar e High Fidelity, la piattaforma sviluppata dall’ex “papà” di Second Life, Philip Rosedale.

          Rosedale se non altro non ha perso la capacità di attrarre investitori, avendo ottenuto 35 ilioni di dollari da un gruppo di investitori tra cui Galaxy Digital e Blockchain Capital tra l’altro per adottare la tecnologia blockchain per le valute virtuali, gli scambi di asset e l’identità digitale in High Fidelity.

          Rosedale High Fidelity

          Ryan Schultz: colpa dell’effetto eco?

          Di tutto questo, ossia dei 15 anni di Second Life, dei nuovi finanziamenti ottenuti da High Fidelity, degli sviluppi di Sansar, sui media mainstream si parla poco o niente. Il perché ha provato a suggerirlo Ryan Schultz, uno dei più apprezzati blogger che si interessano di mondi virtuali.

          Secondo Schultz potrebbe dipendere da un “effetto eco”: in sostanza la comunità di appassionati di mondi virtuali potrebbe continuare a parlarsi molto al suo interno, essendo sostanzialmente chiusa ad ogni dialogo con l’esterno. Ciò spiegherebbe perché Second Life non ha mai visto, nell’ultimo decennio, più di 500-600 mila utenti attivi in tutto il mondo, nonostante ogni mese si continuino a registrare decine di migliaia di nuovi utenti.

          mondi virtuali utenti

          Un milione di utenti è il limite massimo?

          Potrebbe essere, ipotizza Schultz, che l’audience mondiale interessata ai mondi virtuali sia di poco superiore al milione di utenti attivi, guarda caso il massimo toccato da Second Life durante i suoi primi anni di vita, in pieno hype mediatico? E in questo caso che sviluppo potrà mai avere il settore, se dopo 15 anni oltre la metà di essi continua a preferire Second Life a qualsiasi altra piattaforma, nonostante ormai di mondi virtuali ne esistano (in modalità VR o meno) almeno una cinquantina?

          Le ipotesi di Schultz sono le stesse che leggete da anni su Mondivirtuali.it, dove abbiamo provato a spiegare come ciò potrebbe essere dovuto a un mix di fattori: un “naming” infelice, l’idea che ciò che è virtuale non sia desiderabile quanto ciò che è reale, lo scarso interesse da parte degli appassionati di videogiochi, una tecnologia ancora troppo arretrata e/o costosa, l’attitudine dei mercati di massa a premiare applicazioni e tecnologia di uso il più semplice possibile.

          Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere e se volete vedere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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            sansar esport cover

            Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

            Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

            Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

            A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

            Due arene eSport virtuali su Sansar

            Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

            In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

            Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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              Sansar Star Wars cover

              Conto alla rovescia per vedere sugli schermi di tutto il mondo Star Wars, Gli Ultimi Jedi (in Italia dal 13 dicembre), la cui promozione abbraccia ormai anche le community online legate ai mondi virtuali come Sansar, la nuova piattaforma di Linden Lab (sviluppatore di Second Life) che ha visto il 9 dicembre aprirsi la prime esposizione del Hollywood Art Museum, una “collezione unica di oggetti legati alla produzione di Star Wars”. Sansar Star Wars exhibition

              Star Wars su Sansar, un sogno geek

              La mostra virtuale include i primissimi disegni realizzati per il franchise cinematografico e oggetti di scena della trilogia originale mai visti prima realizzati da Joe Johnston, Ralph McQuarrie, Phil Tippett, Drew Struzan, Colin Cantwell e altri artisti della Lucasfilm

              Il curatore del museo, il regista Greg Aronowitz, ha presentato personalmente la collezione Star Wars all’opening, dando la possibilità ai presenti di conoscerlo, sia pure virtualmente. Il sogno di ogni geek, insomma.

              Visitando la mostra si ha l’impressione di essere davvero all’interno di una esposizione museale e questo a qualcuno non è piaciuto tantissimo, riaprendo il dibattito, mai del tutto esaurito, se i mondi virtuali debbano intendersi come perfette riproduzioni del reale o se non sarebbe più interessante sfruttare fino in fondo le possibilità offerte dalla tecnologia per creare “your world, your immagination”, per citare l’originale claim di Second Life. Sansar Star Wars exhibition

              Mondi virtuali troppo reali?

              Il pubblico finora ha mostrato di apprezzare maggiormente la prima scelta, differentemente da quanto accaduto per i videogiochi dove accanto a trame e ambientazioni vero-simili hanno avuto successo anche ambientazioni totalmente fantastiche (basti pensare a World of Warcraft, piuttosto che ai videogiochi dedicati alle storie della Terra di Mezzo).

              Eppure più di una voce si è levata a favore di una maggiore fantasia, almeno quando si vanno a ricreare ambientazioni legate a contenuti fantastici: più che una sala da museo, sebbene ambientata su un set cinematografico, non sarebbe stato più coinvolgente vedere gli oggetti di scena di Star Wars su Tatooine o sulla Città delle Nuvole di Lando, o all’interno della Morte Nera?

              Dateci il vostro parere e intanto continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

              realtà virtuale cover

              La realtà virtuale ha già i giorni contati? A giudicare dai segnali provenienti dal settore del gaming, ma non solo, sembrerebbe di sì. Così crescono i dubbi su quale possa essere realmente il futuro per mondi virtuali come Sansar o High Fidelity. Il problema potrebbe essere legato al valore negativo attribuito dalla maggioranza delle persone al concetto stesso di virtualità.

              Eve Online

              CCP Games (Eve Online) taglia costi e sviluppi

              L’ultimo annuncio che ha scosso, negativamente, il settore della realtà virtuale è arrivato da CCP Games, sviluppatore del famoso MMO Eve Online, ad esempio, che ha annunciato la chiusura di due dei suoi studi, quello di Newcastle da cui è nato Eve: Valkyrie, e quello di Atlanta che si occupava dello sviluppo di titoli per la realtà virtuale, e lo stop allo sviluppo di ulteriori progetti VR.

              Secondo l’azienda, in sostanza, la realtà virtuale non ha attratto abbastanza giocatori da ripagare gli elevati costi di sviluppo e lo stesso Eve: Valkyrie è di fatto un mondo virtuale deserto, nonostante l’uscita a settembre dell’espansione Eve: Valkyrie – Warzone dotato di nuove mappe e nuovi equipaggiamenti e giocabile, nella versione multiplayer, in modalità cross-platform e cross-dimension (ossia anche da giocatori senza visore VR).

              Sansar VR Cult

              Sansar e High Fidelity sono a rischio?

              Lo stesso destino potrebbe riguardare Sansar? In molti si chiedono se Linden Lab avrà le risorse finanziarie e in termini di competenze per sviluppare pienamente Sansar (avendo anche deciso di sviluppare un proprio motore grafico anziché affidarsi a Unreal o Unity) e riuscire a promuoverlo al punto da non farlo assomigliare a un deserto. Un discorso che vale a maggior ragione per High Fidelity, al momento ancora più indietro nello sviluppo.

              Ma non è solo il settore del gaming a lanciare segnali quanto meno poco rassicuranti: come ha sottolineato il blogger e noto “residente” di Second Life Wagner James Au, anche il settore del “pornoVR” non sembra registrare alcuna crescita significativa nel numero di utilizzatori, che restano una frazione infinitesima del traffico mondiale del settore.

              Nel caso del celebre sito Pornhub, ad esempio, si può stimare che non vi siano più di 50 mila utenti al giorno, a fronte di una media di 26 milioni di utilizzatori giornalieri, interessati ai contenuti VR.

              Spectacles Snapchat

              Google e Snapchat delusi dalla AR

              Così due dei supposti “driver” per la crescita dell’adozione della tecnologia VR sembrano avere più problemi del previsto. Il prezzo dei visori ha certamente avuto finora un impatto, ma oltre a questo la sensazione (confermata anche dal sostanziale fallimento di progetti legati a dispositivi di realtà aumentata come i Google Glass o gli Spectacles Snapchat) è che gli utenti non gradiscano dover indossare sul proprio volto dei dispositivi che alterano la realtà.

              Alla fine il problema di tutto quanto è “virtuale” non sarà proprio nel fatto che la maggior parte delle persone continua, a ragione o torto, a ritenere la virtualità un valore negativo, come emerso già alcuni anni fa da un sondaggio di Mondivirtuali?

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              halloween 2017 cover

              Halloween sembra essere la festa più apprezzata da produttori e utenti di video giochi e mondi virtuali: ogni anno nelle settimane che precedono la festa, mentre nelle case, soprattutto in America, spuntano addobbi e zucche intagliate (se volete in questa gallery ne trovate di ogni tipo) su Second Life, Sansar e High Fidelity è una corsa a creare eventi, contest e località oscure e spaventose. Pianeta Segreto Halloween 2017

              Pianeta Segreto vi offre un castello

              Non sfugge alla regola neppure Pianeta Segreto (se non sapete come funziona Pianeta Segreto, ve lo spieghiamo noi), che ha in programma nella piazza principale, addobbata di zucche e teschi per l’occasione, una festa a tema con premi zaby, vestiti, 500 rays in palio e la presentazione dei nuovi oggetti a tema Halloween, che verranno aggiunti nel pannello, e del nuovo gioco “Scassa & Vinci”.

              Se tutto questo non fosse abbastanza, su Pianeta Segreto hanno lanciato due contest speciali (Mad Scientist Labor e Mad Scientist Outfit) per designer e stilisti: in palio un castello “del terrore” per il quale non dovrete paghere l’affitto.

              Film horror e balli su High Fidelity

              Su High Fidelity, che di recente ha migliorato la compressione di texture e mesh riducendo drasticamente il tempo di attesa per caricare le scene (in media da 21 a 7 secondi), prima si potrà guardare un film dell’orrore (dalle 4 alle 5:30 di pomeriggio PDT), poi danzare nella sala da ballo virtuale Spookytown (dalle 5:30 alle 8 di pomeriggio PDT). Halloween Town

              Contest e land a tema in Second Life

              Di Sansar, che in questi giorni ha deciso di estendere sino al 31 gennaio prossimo il periodo di prova gratuito degli abbonamenti per Creator, e delle numerose località a tema e contest per Halloween avete già letto su Mondivirtuali.

              Di Second Life occorrerebbe parlare a lungo, tante sono le feste e i contest a tema organizzati dagli stessi utenti e creativi che da anni animano il mondo virtuale di Linden Lab. Vi segnaliamo solo che anche quest’anno Halloween Town è più sfavillante che mai e che è possibile partecipare ad una gara di decorazioni a base di zucche con 4 mila linden dollar (circa 13 euro) di premi.

              Se amate l’horror, potete anche visitare Caderu e partecipare al mini-gioco a premi organizzato nella land o al contest fotografico. Sperando che queste “paurose” novità vi abbiano incuriosito, vi suggeriamo di visitare voi stessi le piattaforme descritte e prendere parte alle attività proposte.

              Se poi volete sapere come andrà a finire per mondi vituali e altre tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su , su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).