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realtà virtuale

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    sansar esport cover

    Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

    Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

    Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

    A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

    Due arene eSport virtuali su Sansar

    Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

    In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

    Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      Ready Player One in Sansar

      Con l’arrivo di Ready Player One nei cinema di tutto il mondo (costato 175 milioni di dollari, il film ha finora incassato circa 525 milioni di dollari), i mass media sono tornati a interessarsi della realtà virtuale. In pochi, tuttavia, si sono spinti a visitare l’istallazione virtuale omonima in Sansar ed è un peccato.

      Ready Player One in Sansar

      Visita immersiva al set di Ready Player One

      Dopo aver visitato nei mesi scorsi un’altra istallazione virtuale in Sansar dedicata a un blockbuster di Hollywood (Star Wars: the Last Jedi, ne abbiamo parlato qui) utilizzando un pc tradizionale, questa volta abbiamo colto l’occasione di una visita a una vecchia conoscenza di Mondivirtuali.it, il builder in Second Life e Sansar Colpo Wrexler, per provare un’esperienza immersiva tramite l’utilizzo di un visore Htc Vive.

      Entrare nel garage di Aech (uno dei “cinque alti” del film di Steven Spielberg) è emozionante: il vostro cervello sa che state in piedi, in una stanza, con un visore sul viso. Ma se girate la testa troppo rapidamente mentre vi trovate su una rampa di scale potreste avvertire una vertigine e se restate troppo “immersi” potreste provare un senso di nausea. A me almeno è capitato.

      Ready Player One in Sansar

      Sansar diverrà piattaforma per videogiochi VR?

      Al di là dell’affaticamento e del senso di fascinazione per come è realistica la riproduzione digitale, cosa rimane di una visita al set di Ready Player One in Sansar? Come per altri set (ad esempio la tomba egizia di cui già parlammo) c’è sicuramente un interesse “fotografico”, a cui si aggiunge in questo caso qualche primo accenno di interattività che se sviluppata potrebbe consentire a Sansar di passare dall’essere una collezione di set digitali a una piattaforma per videogiochi iperrealistici.

      Aggirandovi per il garage di Aech, infatti, troverete molte citazioni di altri film e telefilm, dal Gigante di Ferro, che domina con la sua sagoma il garage stesso, a Galactica, di cui potrete ammirare un Viper e un caccia silone (ma cercate anche il modellino della stessa Battlestar Galactica), dal Dottor Who (provate a scovare il Tardis), a 2001 Odissea nello Spazio, la maggior parte delle quali corredata di una breve descrizione sonora.

      Ready Player One in Sansar

      Tante citazioni e un poco di interattività

      Certo, non potete ancora entrare nel Tardis o mettervi alla guida della macchina sportiva rossa del papà di Cameron Frye in Una Pazza Giornata di Vacanza, ma la sensazione che questo potrebbe accadere è concreta. E il senso di affaticamento, a “camminare” per il garage virtuale di Ready Player One anche, così per questa volta scolleghiamo il visore e torniamo nella realtà per salutarvi.

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        VR piccante cover

        Che i contenuti per adulti più o meno piccanti e i giochi sarebbero state le prime due leve della realtà virtuale, come lo sono state del web e prima ancora dei personal computer, era facile da prevedere. Ma mentre i videogiochi in realtà virtuale stanno iniziando gradualmente a fare presa, l’industria della realtà virtuale per adulti è andata incontro a problemi imprevisti.

        La realtà virtuale piccante imbarazza

        Finora il consumo di contenuti per adulti è stato tipicamente passivo e non si sono avute grandi innovazioni dall’introduzione dei primi spettacoli di spogliarello, nel 15esimo secolo, ad oggi. Alla fine vedere immagini di donne (e uomini) nudi, impegnati in qualche attività amatoria, attraverso un sito come LiveJasmin, anziché dal vivo dietro a una finestra non fa molta differenza.
        LiveJasmin

        Così l’utenza di questo tipo di contenuti è abituata a guardare, passivamente, non ad essere in qualche modo ripresa, a fare parte della scena. Perché questa situazione, che è invece alla base dell’idea di realtà virtuale “piccante”, finisce per imbarazzare lo spettatore (o spettatrice). Semmai il modello adottato sembra più simile a quello dei locali per scambisti, o ai servizi di escort, che però sono molto diversi dall’industria classica dei contenuti per adulti e dal suo confortevole modello di fruizione anonima.

        Quando l’immersione non funziona

        C’è poi un altro problema: nelle riprese in realtà virtuale per “immergervi” nella scena si filma in prima persona, ma mentre quando guardate un film per adulti pur osservando la scena riuscite a vedere il resto del vostro corpo, coi visori per realtà virtuale esso è invisibile. Perché mentre i vostri sensi principali, vista e udito, sono trasportati in una situazione virtuale, il vostro corpo è ancora nella realtà, in piedi o seduto su una sedia.
        realtà virtuale piccante

        Insomma, questa volta la tecnologia ha superato la capacità degli utenti a cui era destinata di godere i contenuti che essa può produrre. O forse il problema è che non si è investito abbastanza per sviluppare nuove tecniche di ripresa e narrazione, cercando di adattare uno stile che presupponeva una visione passiva ad una situazione che propone una fruizione attiva. Qualcosa comunque non quadra.

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          VRT World ICO cover

          Cavalcare non una ma due “onde mediatiche” e ottenere capitali per sviluppare la propria attività. E’ l’ambizioso obiettivo che sembra proporsi VRT World (già nota come VR Technologies), società russa ma con sede a Singapore specializzata sulla realtà virtuale che dal 14 marzo al 30 aprile 2018 lancerà la propria ICO (Initial coin offering, offerta iniziale di una nuova criptovaluta, ndr) con l’obiettivo di emettere “token” (appunto la nuova criptovaluta) con un “hard cap” (il controvalore massimo di token che sarà mai messo in circolazione) di 16 milioni di dollari.

          ICO da 16 milioni di dollari per VRT World

          Un obiettivo già annunciato a fine novembre scorso, quando Konstantin Negachev, co-founder (con Denis Mazur e Dmitriy Livshin) e Ceo di VRT World, precisò che si puntava a creare 100 milioni di token ERC20 compliant (ossia rispondenti alle regole della blockchain che è dietro all’Ethereum e pertanto scambiabili con gli stessi), di cui solo 32,5 milioni circa sarebbero stati messi in circolazione (mentre gli altri sarebbero stati annullati dopo l’ICO).

          Il valore iniziale dei token dovrebbe essere pari a 2 millesimi di Ethereum l’uno (circa 1,75 dollari l’uno ai cambi attuali), cosa che alle quotazioni attuali consentirebbe di vedere il controvalore complessivo dell’emissione salire sino a 56,5 milioni di dollari. Un valore che implicherebbe per i partecipanti all’ICO una forte plusvalenza potenziale, ma va ricordato che essa dipenderà dall’andamento delle quotazioni dell’Ethereum oltre che dalla sorte di VRT World.

          VRT World ICO Ceo

          Sviluppo parchi virtuali e tecnologia

          Rispetto a troppe altre iniziative che hanno finito col far sparire i capitali raccolti, VRT World può offrire un prodotto “vitale”, come lo definisce Negachev, che preannuncia nelle prossime due settimane il lancio del nuovo sito della società, di una versione operativa del VRT Marketplace e alcuni “seri aggiornamenti” dei parchi virtuali che stanno sviluppando (uno già operativo a Mosca, un secondo in fase di avvio a Dubai).

          Del resto VRT World è già riuscita a raccogliere con un paio di pre-vendite a investitori privati del token (appunto la futura criptovaluta che verrà proposta tramite la Ico agli investitori interessati ai progetti di VRT World) oltre un milione di dollari tra settembre 2017 e gennaio 2018. I token in questione saranno accreditati su appositi borsellini elettronici (“wallet”) degli utenti che aderiscono alla blockchain Ethereum.

          La ripartizione di capitali e token

          Per quel che riguarda i fondi che saranno raccolti, VRT World si impegna a usare il 25% dei proventi per sviluppare e promuovere 15 parchi di realtà virtuale, altrettanto sarà impiegato per le attività di marketing, il 12% sarà utilizzato per creare contenuti VR per i parchi, il 15% per sviluppare la piattaforma VR “blockchain based” tramite SDK (kit di sviluppo del software) e API (interfaccia di programmazione dell’applicazione) così da rendere possibile la creazione di contenuti VR senza vincolare gli sviluppatori ad una singola società o tipo di dispositivo, il 18% per sviluppare il sito e il marketplace dei contenuti VR e l’ultimo 5% per supportare gli sviluppatori.

          Quanto alla distribuzione dei token, il 75% verrà collocato tramite l’ICO, il 15% resterà in mano ai fondatori e al team di VRT World, il 5% andrà al fondo che supporterà il progetto il 3% andrà a Bancor (società che ha sviluppato l’omonimo protocollo che consente la creazione automatica di liquidità per qualsiasi asset digitale, trasformando i token in “smart token“) e l’ultimo 2% sarà utilizzato come ricompensa (“bounty“) da distribuire ai partecipanti alla comunità che ruoterà attorno al progetto di VRT World.

          VRT World ICO

          Transazioni da pagare coi token

          Un progetto nel quale il token che sarà collocato a breve fungerà da “carburante” per l’intera piattaforma, garantendo un’unica forma di pagamento per tutte le transazioni (acquisti, vendite o affitto di contenuti VR e relativi servizi). Come detto VRT World gestisce già un parco di realtà virtuale (che consente agli sviluppatori di creare e vendere i propri contenuti VR senza doversi dotare di costose attrezzature) a Mosca e si prepara ad aprirne un secondo a Dubai.

          Il business pare dunque molto concreto, anche se l’intenzione di cavalcare due “onde mediatiche” è altrettanto evidente. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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            Space 360 cover

            Che la realtà virtuale possa portare una rivoluzione anche nel settore cinematografico è noto da tempo, che questa rivoluzione abbia bisogno anche di spazi adeguati, pensati per far fruire agli spettatori una esperienza immersiva a 360 gradi è una scommessa che ha già preso forma in Corea del Sud, presso il Lucerium National Science Museum di Gwangju.

            In Corea del Sud il cinema diventa sferico

            Qui è stato costruito Space 360, una sala di proiezione sferica del diametro di 12 metri in grado di ospitare fino a 45 spettatori per volta, liberi di camminare su un ponte di osservazione in vetro posto al centro della sala. L’esperienza è rivoluzionaria, non richiedendo gli scomodi visori 3D attualmente necessari per visualizzare un filmato VR a 360 gradi. Space 360

            12 proiettori per un’esperienza VR 360

            Al momento le proiezioni di Space 360, create da 12 proiettori che creano l’immagine completa, durano 15 minuti l’una e coprono argomenti di importanza storica come il Big Bang, l’origine della vita, la nascita delle diverse civiltà umane o i cambiamenti indotti dal surriscaldamento del pianeta. Ma questo potrebbe essere solo l’inizio di una rivoluzione destinata a cambiare il modo di fruire dei contenuti cinematografici in tutto il mondo.

            Ammirate Space 360 in questo video

            Space 360 è un’esposizione permanente, aperta tutto l’anno, inaugurata nel settembre 2017 grazie al supporto del gruppo Korea Hydro & Nuclear Power che ha donato a Space 360 la sala di proiezione sferica (se vi incuriosiscono i dettagli tecnici, potete trovarli qui).

            Visitarla costa 3 mila won coreani (circa 2,82 dollari Usa o 2,27 euro) e se vi trovate a Gwangju vale sicuramente la pena di andare a provarla: guardate il filmato di FrontPictures se non ci credete.

            Chissà se in futuro tutti i cinema assomiglieranno a Space 360? Se volete scoprirlo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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              ces 2018 cover

              Cosa bolle in pentola per la realtà virtuale e aumentata (VR e AR) dopo la conclusione dell’edizione 2018 del Ces di Las Vegas? Niente di rivoluzionario, ma molte novità in termini di miglioramenti dei prodotti esistenti.

              Htc aggiorna il Vive

              Htc, anzitutto, ha annunciato la versione aggiornata del suo visore Htc Vive, ossia Htc Pro, che avrà una risoluzione 3K (superata da quella dei visori Pimax 4K, Pimax 5K e dal prossimo Pimax 8K VR), un audio integrato, un sistema di tracciamento SteamVR v2, due fotocamere frontali per possibili usi AR e un confort migliorato. ces 2018 htc

              Anche i controller dovrebbero essere migliorati anche se non si sa ancora se saranno una evoluzione dei Vive Knukls o dei Vive Wands. Vive Pro, sarà in vendita già nel corso di questo trimestre, il bundle con anche i controller e il sistema di tracciamento Lighthouse a partire dal secondo trimestre. Dal terzo trimestre dovrebbe essere disponibile anche un adattatore wireless per Vive Pro.

              Oculus Rift sbarca in Cina

              Oculus Rift ha annunciato una partnership industriale con la cinese XiaoMi per la produzione di Oculus Go. XiaoMi lancerà in parallelo un “clone” di Oculus Go destinato al mercato cinese basato sulla piattaforma Mi VR che si chiamerà Mi Standalone.ces 2018 oculus rift

              In questo modo Oculus Rift (controllata da Facebook, che il governo di Pechino non ama) potrà fare il suo ingresso in Cina, mercato da cui era finora rimasta esclusa.

              Google e Lenovo lavorano insieme

              Google da parte sua ha ormai avviato una partnership con Lenovo che consentirà al produttore cinese di entrare nel mercato dei visori VR “standalone” col modello Lenovo Mirage Solo. Il visore userà infatti la tecnologia Google Worldsense per offrire un tracking 6 DOF (degree of freedom, o gradi di di libertà), ma i controller saranno solo 3 DOF.

              Lenovo Mirage Solo si basa inoltre sullo smartphone Daydream di Google e sebbene pesi di più e abbia prestazioni al momento inferiori a quelle di un Htc Vive, sarà lanciato a un prezzo inferiore ai 400 dollari nel corso del secondo trimestre dell’anno.ces 2018 google lenovo

              Da notare che la collaborazione tra Google e Lenovo ha dato vita anche a una telecamera per realizzare video 3D a 360 gradi in 4K, la Lenovo Mirage Camera, con cui realizzare filmati VR condivisibili su Youtube.

              Intel NUC compatibile con la VR

              Tra gli altri “grandi nomi” presenti al Ces 2018, Intel ha presentato il NUC8i7HVK, ossia un micro-pc compatto, realizzato in collaborazione con Amd, che consente di fare esperienze di VR a 90 Fps. Oltre all’utilizzo di Cpu della serie i7 core, NUC8i7HVK utilizzerà la scheda grafica Radeon Vega M.

              I pc della serie NUC sono utilizzati da anni a livelli enterprise ad esempio per realizzare chioschi interattivi: potremmo dunque vedere esperienze VR sempre più diffuse a livello di fiere ed eventi?

              A Hollywood piace Sansar

              Ultimo ma non meno importante: Linden Lab era presente al Ces 2018 per presentare le ultime novità riguardo Sansar, ossia in particolare Ready Player One, una località virtuale realizzata in collaborazione con Intel, Warner Bros e Htc che ricrea il garage di Aech visibile nell’ultimo film di Steven Spielberg (appunto “Ready Player One”, tratto dall’omonimo romanzo di Ernest Cline).ces 2018 sansar

              La location aprirà ufficialmente il 30 marzo 2018 in occasione dell’uscita del film nei cinema di tutto il mondo; si tratta della seconda collaborazione tra Hollywood e Linden Lab, dopo il precedente della mostra di memorabilia di Star Wars aperta in occasione dell’uscita di “Star Wars the Last Jedi” e dimostra come mondi virtuali in VR come Sansar potrebbero avere un’utilità sempre maggiore in ambito pubblicitario: se siete dei bravi grafici, iniziate a studiare.

              Naturalmente non erano solo queste le novità di quest’anno al Ces, ma in rete potrete trovare facilmente altre decine di articoli che vi parlano di tutto il resto.

              Per quanto ci riguarda, vi suggeriamo di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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                Pimax 8K VR cover

                Il primo visore per realtà virtuale ad alta definizione, il Pimax8K VR, dotato di uno schermo 4K per ogni oculare, non sarà disponibile a fine mese ma, come molti già sospettavano, non prima dell’estate.

                Pimax annuncia slittamento consegne

                Ad annunciarlo è stata la stessa startup cinese, Little Pine Technology (ossia Pimax), che grazie ad una campagna di crowdfunding su Kickstarter è riuscita a raccogliere quasi 4,25 milioni di dollari per lo sviluppo del visore stesso, il miglior risultato mai raggiunto da un progetto di visore VR su Kickstarter (Oculus Rift aveva raccolto 2 milioni di dollari, una precedente campagna della stessa Pimax 2,45 milioni).

                6 mila backer per lo sviluppo del visore

                Per la precisione Pimax ha fatto sapere che il suo visore VR ad alta definizione sarà inviato ai 5.946 “backer” non prima del secondo trimestre 2018. “Preferiamo farlo come si deve, quindi senza fretta“, si è giustificata la startup. Nesssuna reazione per ora da parte dei supporter dell’azienda, segno che ben pochi si attendevano realmente una consegna entro gennaio.

                Calano i prezzi del visore Pimax 4K

                Non è la prima volta del resto che la data di consegna viene fatta slittare: su Kickstarter inizialmente Pimax aveva indicato novembre 2017 come data per il lancio di “novità”, poi gennaio 2018, almeno per quanto riguarda il modello Pimax 5K VR, evoluzione del Pimax 4K VR lanciato nel 2016, il cui prezzo è calato a Natale a soli 299 dollari. Pimax 4K

                La startup cinese raccoglie finanziamenti

                Intanto la startup cinese a inizio dicembre ha raccolto 100 milioni di yuan (circa 15 milioni di dollari) di finanziamento tramite un round “Series A” a cui hanno preso parte due gruppi cinesi, O-Film e Tianma Bearing Group. In questo caso il risultato è in linea con quello ottenuto, nel 2013, da Oculus Rift (il cui round “Series A” raccolse 16 milioni di dollari).

                Finirà come per Oculus Rift?

                Poco dopo Oculus Rift raccolse altri 75 milioni di dollari con un round “Series B”, per poi essere acquisita da Facebook per 2 miliardi l’anno successivo: chissà se anche Pimax si rivelerà essere un “unicorno”, finendo con l’essere acquistata da qualche grande gruppo sulla base di una valutazione miliardaria?

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                  Vivi vr cover

                  La ricerca di contenuti “sexy” per la realtà virtuale può generare qualche problema, se l’avatar di una “ragazza virtuale” molto maliziosa sembra rafforzare gli stereotipi che vedono le donne come oggetti sessuali.

                  Lo ha scoperto a sue spese una società cinese, la iQiyi (gruppo Baidu), che pochi giorni fa aveva lanciato un assistente virtuale, Vivi, descritta come una “segretaria civettuola”.

                  iQiyi chiede scusa per Vivi

                  Contattata dal Wall Street Journal che voleva sapere se l’avvenente avatar non avrebbe potuto rafforzare stereotipi sessuali ai danni delle donne, iQiyi ha preferito dopo poche ore rimuovere Vivi e precisare in una nota che “la prima versione del prodotto è una versione pensata per un beta-testing, così da raccogliere i feedback degli utenti”.

                  Resasi conto dei timori evidenziati dai media, iQiyi ha subito rimosso il prodotto “per ulteriori modifiche” e si è scusata “per le preoccupazioni che può aver causato”.

                  Quella di Vivi è stata una storia abbastanza tortuosa: annunciata già a marzo come una “fidanzata dotata di intelligenza artificiale”, a ottobre è stata ridisegnata come una “seducente segretaria d’ufficio”. Vivi vr

                  Da fidanzata a segretaria sexy virtuale

                  Un’evoluzione che al mercato era piaciuta, visto che Vivi aveva ricevuto recensioni quasi unanimamente positive dopo il lancio. Alcuni utenti avevano ad esempio apprezzato che potesse “effettuare danze sexy, con una figura incantevole, soltanto per voi”.

                  Vivi in realtà avrebbe dovuto semplicemente guidare gli utenti a visionare i contenuti della società grazie a un video che essi avevano visto in precedenza.

                  In più a richiesta Vivi, vestita in abiti succinti, era in grado di flirtare con l’utente che indossava un visore di realtà virtuale, eseguire danze sensuali, fornire informazioni sul meteo e sull’orario di trasmissioni televisive o completare le parti mancanti di una poesia. Vivi vr

                  Povera Vivi, vittima del suo successo

                  Tutte cose molto apprezzate dai primi che l’hanno sperimentata, ma che sono sembrate rafforzare stereotipi maschilisti e hanno finito col generare troppe polemiche perché Vivi potesse continuare nel suo beta-testing.

                  Se volete sapere come andrà a finire per Vivi, vittima del suo stesso successo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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                  realbotix cover

                  Matt McMullen, il fondatore di Abyss Creations, maggior produttore di bambole per adulti, RealDoll (ne sono state vendute oltre 5 mila dal 1996), ha annunciato il lancio da metà 2018 di un nuovo progetto, RealBotix, con cui intende integrare l’intelligenza artificiale nelle bambole iper-realistiche della serie Harmony.

                  Quest’ultima supporterà anche le tecnologie di realtà virtuale e creerà quell’ecosistema basato sull’eros che i clienti RealDoll hanno sempre sognato, secondo quanto sostiene McMullen.

                  McMullen le vuole intelligenti

                  Finora gli acquirenti delle “bimbe” di silicone si erano lamentati del fatto che non sapessero parlare e reagire come persone, ma con lo sviluppo di animatronics e sistemi di riconoscimento vocale l’azienda californiana ha iniziato a pensare di equipaggiarle con tali tecnologie.

                  Non passeranno tanti anni prima che i robot erotici possano camminare, parlare e vivere come persone normali”, ha spiegato McMullen, una dichiarazione che riporta alla mente scenari futuristici stile Blade Runner.

                  Replicanti o giocattoli per adulti soli?

                  In realtà McMullen non pare interessato a produrre “replicanti”, bensì a sviluppare la capacità per i suoi automi di “discutere di storia, politica, notizie, qualsiasi cosa”.

                  L’imprenditore americano infatti pensa che ciò “aiuterà le persone che per un motivo o per l’altro non possono stabilire una relazione, a non sentirsi dei perdenti”.

                  Si noti che nonostante il 75% degli acquirenti di questi robot siano uomini, Abyss Creations pensa di mettere in vendita anche modelli per il pubblico femminile.

                  A breve dunque potremmo vedere non solo avvenenti ragazze, ma anche uomini palestrati dalla pelle di silicone e dal cervello elettronico: gli amanti umani diventeranno una categoria a rischio?Realbotix

                  RealBotix, robot da 15 mila dollari

                  Quanto ai costi, i nuovi robot RealBotix costeranno fino a 15.000 dollari, cifra che appare ad alcuni modesta per essere dei veri robot senzienti e troppo elevata per dei giocattoli per adulti.

                  Ma la società offrirà a 20 dollari un abbonamento annuale per gli aggiornamenti, sarà cioè possibile scaricare quasi ogni tipo di personalità e aggiornare il robot, se non si andasse più d’accordo con quella installata fino a quel momento.

                  Sorprendentemente, o forse no, le bambole sexy di McMullen sono già richieste da molte case di piacere dove i loro servizi sono venduti allo stesso prezzo di quelli offerte da professioniste umane.

                  A Vienna, ad esempio, per godere della compagnia di una RealDoll dovete pagare 100 euro l’ora: un prezzo in questo caso decisamente concorrenziale.

                  Sempre più simili a persone vere

                  Questo fa sorgere una domanda: se già ora le persone sono disposte a pagare robot ancora “ingombranti” e limitatamente funzionali quanto o più di una persona in carne e ossa, cosa succederà quando avranno le stesse funzionalità delle persone?

                  Alla domanda “cosa sogni”, una bambola Harmony ha risposto: “il mio obiettivo principale è essere una buona compagna per te, darti piacere e renderti sempre di buon umoreaggiungendo poi “sogno anche di diventare la stessa ragazza che hai sempre sognato nella tua immaginazione”. Realbotix dolls

                  Siamo di fronte a un puzzle etico

                  Una risposta che ha già generato polemiche. Gli esperti di etica sottolineano infatti che i robot erotici sono una specie di “puzzle etico”, poiché si tratta di fatto di persone (artificiali) a cui manca il libero arbitrio.

                  Inoltre, questi robot potrebbero indurre le persone poco sicure di sé e che hanno paura delle relazioni reali a preferire un più rassicurante manichino meccanico ad un vero partner e questo comporterebbe il rischio che le persone inizino a negarsi l’opportunità di formare sane relazioni umane.

                  McMullen: tutte paure infondate

                  Per ora McMullen non sembra preoccupato e anzi afferma che tutte le paure si dimostreranno vane nel momento in cui i robot diverranno d’uso quotidiano e cesseranno di essere “una specie di categoria fantascientifica”, portando le persone a superare complessi e pregiudizi nei loro confronti.

                  In un modo o nell’altro, secondo il fondatore di RealDoll, i robot erotici si mescoleranno tra noi, è solo una questione di tempo. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

                  Ghost in the shell VR cover

                  Se seguite Mondivirtuali.it già da qualche tempo, dovreste conoscere bene Ghost in the Shell, popolare manga di Masamune Shirow, portato sugli schermi come anime (film d’animazione) già nel 1995 dal regista Mamoru Oshii, e poi trasformato in un film in “live action” con Scarlett Johansson nella parte della protagonista, il maggiore Mira Killian. Ghost in the Shell VR

                  Da Mario Kart a Ghost in the Shell

                  Bene: ora in Giappone Ghost in the Shell è anche un gioco arcade multigiocatore in VR sviluppato da VR Zone Shinjuku (gruppo Bandai Namco), la stessa società che a inizio anno aveva realizzato Mario Kart GP VR, esperienza di realtà virtuale basato su Mario Kart con un sistema di guida con volante e tracker a mano che consente di gettare fisicamente oggetti ad amici.

                  Si affronteranno 2 squadre di 4 giocatori

                  Oltre a Mario Kart VR, VR Zone Shinjuku ha sviluppato altre 14 esperienze di realtà virtuale e dispone di un impianto da oltre 3.700 metri quadrati ed adesso insieme a Bandai Namco ha sviluppato un’esperienza esclusiva basata sulla serie animata, giocabile da 2 squadre di 4 giocatori in un’arena di 20 metri per 12, chiamata Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds. Ghost in the Shell VR

                  Sistema di tracciamento rende realistico il gioco

                  Ogni giocatore indossa un auricolare, un visore Htc Vive custormerizzato, una serie di marcatori VR unici su polsi, caviglie e fianchi per monitorare il movimento di tutto il corpo e uno zaino per PC VR One di MSI. Il sistema ottico della stanza traduce i dati acquisiti in tempo reale e dà al giocatore il controllo completo delle sue azioni all’interno dell’arena VR, rilevando anche i movimenti più complessi.

                  Il video di Ghost in the Shell in VR

                  Sebbene nella realtà i giocatori si aggirino fisicamente in uno spazio di gioco vuoto, in VR saranno spalla a spalla all’interno di complesse infrastrutture futuristiche e dovranno saltare, correre, accovacciarsi e nascondersi dietro ostacoli digitali per schivare i colpi degli avversari in arrivo e completare l’obiettivo della missione, entro i 30 minuti della sessione di gioco. Per capire meglio, date un’occhiata a questo video:

                  Per ora si gioca solo su prenotazione

                  Questo tipo di gioco, che per ora è un evento “unico” dato che sarà sperimentabile, su prenotazione, solo il 9 Dicembre 2017 presso i locali di VR Zone Shinjuku (prenotando il biglietto direttamente sul sito https://vrzone-pic.com/en), potrebbe aprire un nuovo filone per i giochi “sparatutto” a squadre.Ghost in the Shell VR

                  Giochi di squadra e addestramento militare in VR

                  La fisicità, la sensazione di strisciare davvero sotto il fuoco in arrivo o avanzare spalla a spalla coi propri compagni mentre ci si sposta verso una nuova copertura rendono questa esperienza VR qualcosa che ricorda molto i nostri giochi da bambini, e potrebbe anche avere applicazioni nel settore dell’addestramento militare.

                  Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds, sarà il trampolino di lancio in quella direzione? Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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