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    Capgemini AR VR cover

    Se ne parla poco se non tra gli addetti ai lavori, ma la realtà virtuale e la realtà aumentata sembrano avere davvero un futuro molto promettente in ambito business.

    Secondo una ricerca di Capgemini intitolata “Augmented and virtual reality operations: a guide for investments” (che potete scaricare qui), ad esempio, l’82% delle aziende che già utilizza tali tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle attese.

    Capgemini benefici AR VR

    Capgemini: con VR e AR cresce efficienza

    La ricerca di Capgemini segnala in particolare benefici sensibili in termini di maggiore efficienza e maggiore produttività, oltre che nella riduzione della complessità e in una maggiore sicurezza delle “operations”.

    Benefici che sembrano poter interessare, sia pure con differenti gradi d’intensità, sia il settore automobilistico, sia quello manifatturiero in generale come pure dei servizi di pubblica utilità.

    Chi non la usa pensa di farlo entro 5 anni

    Non solo: il 50% delle imprese che ancora non hanno implementato tali tecnologie ha in programma di iniziare ad esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie “operations” entro i prossimi tre anni.

    A questo si aggiunge che il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre il 38% afferma che la loro implementazione si affermerà dai 3 ai prossimi 5 anni.

    Capgemini ricerca AR VR

    Carenza competenze frena adozione VR e AR

    Insomma: se tre anni fa le aziende si domandavano cosa le tecnologie AR/VR potessero fare e come potessero sfruttarle, attualmente la questione si pone in termini di Roi (ritorno sugli investimenti) e di rapidità con cui il software sarà sviluppato.

    Semmai, notano gli esperti di Capgemini, ora è la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end a rappresentare ancora forti barriere alla crescita.

    Un ruolo chiave avranno gli influencer interni

    La conclusione degli analisti è che le aziende che desiderano iniziare o proseguire nel loro viaggio nella realtà virtuale e aumentata, fino a che non si raggiungerà un’adozione più ampia di questa tecnologia avere un influencer chiave all’interno potrà portare ad una maggiore consapevolezza dei benefici potenziali delle tecnologie AR/VR.

    Come dire che potrebbe essere un tipo di lavoro che aspetta solo che qualcuno si faccia avanti per farlo. Se volete sapere come finirà, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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    Nickelodeon meet the voxels VR cover

    Nickelodeon ha avviato lo sviluppo di una nuova serie televisiva consistente in un reality in VR e AR, al momento nota come “Meet the Voxels”.

    La serie è stata ideata da Chris Young, Senior Vice President degli Entertainment Lab dell’emittente televisiva britannica appartenente al gruppo Viacom Media Networks, finora nota per le sue produzioni per bambini e ragazzi come SpongeBob o Le Tartarughe Ninja.

    Meet the Voxel, innovativa sitcom animata in VR

    La sitcom animata, che verrà sviluppata utilizzando un motore grafico per videogiochi, segna un debutto assoluto per Nickelodeon nell’utilizzo di tecnologie all’avanguardia del cinema virtuale, tra cui l’acquisizione in tempo reale del volto e di tutto il corpo e proporrà un approccio innovativo alla narrazione immersiva.

    L’episodio pilota di Meet the Voxels sarà scritto da Jana Petrosini e Sean Gill, già co-produttori di serie tv come Henry Danger, Kid Danger e Game Shakers.

    Siete pronti a incontrare i Voxels?

    Meet the Voxels porterà i ragazzi dietro le scene di un mondo da video giochi e seguirà le vicende di una famiglia di personaggi da video giochi, i Voxel appunto, che dovrebbe essere composta da Hunter, star tredicenne di un video gioco con tag laser, Maude, ragazzina di 16 anni che lotta per far scoppiare più bolle che può, il loro fratellino Cody, che ancora non ha trovato il suo video gioco, Mamma, una combattente di strada molto popolare nel suo video gioco e Papà, personaggio di un videogioco da console anni Novanta che si è ritirato anni fa.

    Nickelodeon chris young

    Lavoro di animazione di nuova generazione

    L’intenzione di Chris Young è di prendere la tecnologia in tempo reale sperimentata nei Lab e sposarla ad un concetto creativo in grado di connettersi coi bambini e la loro passione per i videogiochi.

    Si tratterà dunque di un lavoro di animazione di nuova generazione con tanti personaggi che potranno esistere su più piattaforme sin dal primo giorno.

    Nuovi intrattenimenti per ragazzi

    Negli ultimi anni Young ha già sviluppato una serie di nuove forme di intrattenimento per ragazzi tra cui SlimeZone, esperienza social VR multi-giocatore che permette a ragazzi e famiglie di interagire con un mondo virtuale disegnato da Nickelodeon, The Loud House 360, video a 360 gradi che porta gli spettatori a esplorare la casa dei Loud e The Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles VR Interview Experience (che ha debuttato quest’anno al San Diego Comic Con), esperienza in realtà virtuale che immerge gli utenti nella iconica New York delle tartarughe ninja mutanti, dando la possibilità di parlare con Michelangelo e Donatello (la cui voce è fornita dagli attori del film originale).

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      Meta AR ologram cover

      Ologrammi e visori AR per ufficio

      Vi ricordate di John Anderton, capitano di polizia che nella Washington del 2054 descritta in Minority Report visionava le informazioni sui potenziali criminali semplicemente agitando le mani in aria, grazie a un futuristico sistema di ologrammi e controlli manuali? Bene, il 2054 è ancora lontano, ma l’idea di sostituire le attrezzature d’ufficio con ologrammi si è fatta strada.

      A San Francisco, in particolare, una startup, Meta, ha sviluppato dispositivi di realtà aumentata che sovrappongono immagini olografiche al mondo reale. In questo modo un utente può manipolare un modello 3D con le proprie mani, o sfogliare pagine web, mandare mail, scrivere codici che fluttuano su uno schermo virtuale.

      Meta piace agli investitori cinesi

      L’idea, secondo quanto dichiarato in un’intervista a Bloomberg dal founder e Ceo di Meta, l’israeliano trentunenne Meron Gribetz (che potete vedere nella foto di Abhi Suryawanshi), è di “abolire la tirannia dell’ufficio moderno” sostituendo monitor, tastiere e un domani le stesse postazioni con ologrammi.

      Meta Meron_Gribetz by Abhi Suryawanshi

      Gribetz ha deciso di iniziare dai propri dipendenti, che così sempre più spesso vedono sostituite le proprie postazioni con dispositivi di realtà virtuale e ologrammi. Fondata nel 2012, Meta ha raccolto lo scorso anno 50 milioni di dollari da investitori cinesi come il gruppo Lenovo e Tencent Holding, a conferma dell’interesse della Cina nella corsa alla realtà virtuale e aumentata.

      Obiettivo: una AR più usabile di un iPhone

      L’obiettivo ultimo di Meta è rendere la sua tecnologia di realtà aumentata un’estensione del mondo reale che permetta alle persone di interagire con gli ologrammi allo stesso modo in cui si interagisce con gli oggetti reali. Gribetz non ha dubbi sul fatto che l’hardware per AR diventerà rapidamente un prodotto molto diffuso, così ha deciso di concentrarsi sul perfezionamento del software, con l’obiettivi di rendere la realtà aumentata dieci volte più facile da usare di un Apple iPhone.

      Gli inizi non sono stati dei più facili: i primi test vennero compiuti dagli ingegneri di Meta, che però utilizzavano software che non sempre era compatibile coi dispositivi olografici. In più molti trovavano difficile continuare a sviluppare codici mentre stavano testando dispositivi che per alcuni creavano confusione e davano la sensazione di trovarsi in barca.

      Gli inizi non sono stati facili

      Alla fine Gribetz ha dovuto concedere ai suoi ingegneri di tornare a utilizzare computer e tastiere, sperimentando i suoi nuovi dispositivi su gruppi più piccoli di dipendenti di altre funzioni come il marketing o le vendite.

      Meta AR ologram visor

      Gradualmente il tracciamento della mano e la stabilità delle immagini sono migliorate, mentre i dipendenti di Meta grazie a un hackathon aziendale hanno sviluppato varie applicazioni tra cui uno strumento di visualizzazione dei dati 3D e una app per post-it olografici.

      Ci si è accorti che per ora la tecnologia della realtà aumentata e gli ologrammi facilitano lo svolgimento di alcuni lavori, ma rendono più disagevoli altri compiti. Se convincere gli impiegati di Meta ad adottare dispositivi olografici di realtà virtuale è stato in alcuni casi difficile, potete ben capire come sia difficile convincere il grande pubblico.

      L’ufficio perfetto secondo Meta

      Per questo molte aziende del settore utilizzano un “evangelista” (chi è pratico di Second Life forse ricorderà che per anni anche Linden Lab ne utilizzò alcuni come Reuben Steiger), che nel caso di Meta è il vice president, Ryan Pamplin.

      Se nella realtà l’ufficio, come quello di Gribetz, è “minimal”, con solo una scrivania bianca con qualche premio sopra di essa e qualche giornale, indossando il suo dispositivo Pamplin entra in un ufficio ideale, con foto della sua fidanzata alle pareti, un busto olografico di Steve Jobs, un modello di Tesla 3 sospeso a mezz’aria e un video di YouTube di Katy Perry che suona da uno schermo a sua volta a mezz’aria. John Anderton vi si sarebbe trovato benissimo.

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        Oculus Go sales cover

        Lo scorso primo maggio ha visto il debutto sul mercato dell’atteso Oculus Go, il visore per realtà virtuale “standalone” (ossia che non richiede l’uso di cavi di collegamento a un Pc o di uno smartphone per essere utilizzato) della società appartenente al gruppo Facebook.

        Prezzi abbordabili per Oculus Go

        Visto che il dispositivo ha un costo più che abbordabile (in Italia 219 euro per la versione da 32 GB di memoria, 269 euro per quella da 64 GB, negli Usa si parte da 199,99 dollari), utilizzando una Cpu Qualcomm Snapdragon 821 e un display Lcd da 5,5 pollici con risoluzione WQHD (2.560×1.440 pixel), in molti si sono chiesti se questo dispositivo potesse rappresentare un punto di svolta per la realtà virtuale.

        Oculus Go sales

        Ebbene, nonostante le speranze in tal senso e le stime piuttosto confortanti formulate da società di analisti come Superdata (che parlava di1,8 milioni di unità vendute entro fine anno), per ora le vendite non sembrano così spumeggianti, anche se non si può certo dire che Oculus Go sia un fallimento.

        Oculus Go centrerà le stime di vendita?

        In base all’andamento dei download della app di Oculus Go per Android (tuttora nella classe “oltre 50 mila download”), anche ipotizzando un analogo andamento dei download della app di Oculus Go per iPhone il numero di Oculus Go venduti dovrebbe risultare al massimo tra 100 e 200 mila unità nel primo mese di vendita.

        Oculus Go sales bis

        Ipotizzando che il numero corretto sia attorno a 150 mila unità e che questa cifra resti costante sino alla stagione natalizia, questo significa che a fine novembre ne saranno stati venduti circa 1-1,1 milioni in tutti e che dunque o sotto Natale se ne venderanno oltre mezzo milione (circa tre volte tanto le vendite di questi giorni) o l’obiettivo di 1,8 milioni venduti entro fine anno sarà ampiamente mancato.

        Realtà virtuale non è ancora di massa

        Si tratterebbe dell’ennesima conferma che per il momento la tecnologia della realtà virtuale è ancora troppo acerba per avere un’attrattiva “di massa”, nonostante gli sforzi, anche pubblicitari, di grandi gruppi industriali e di colossi del web come Facebook, dopo che già altri come Google hanno dovuto riporre nel cassetto sogni analoghi per la realtà aumentata.

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          sansar esport cover

          Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

          Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

          Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

          A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

          Due arene eSport virtuali su Sansar

          Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

          In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

          Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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            Ready Player One in Sansar

            Con l’arrivo di Ready Player One nei cinema di tutto il mondo (costato 175 milioni di dollari, il film ha finora incassato circa 525 milioni di dollari), i mass media sono tornati a interessarsi della realtà virtuale. In pochi, tuttavia, si sono spinti a visitare l’istallazione virtuale omonima in Sansar ed è un peccato.

            Ready Player One in Sansar

            Visita immersiva al set di Ready Player One

            Dopo aver visitato nei mesi scorsi un’altra istallazione virtuale in Sansar dedicata a un blockbuster di Hollywood (Star Wars: the Last Jedi, ne abbiamo parlato qui) utilizzando un pc tradizionale, questa volta abbiamo colto l’occasione di una visita a una vecchia conoscenza di Mondivirtuali.it, il builder in Second Life e Sansar Colpo Wrexler, per provare un’esperienza immersiva tramite l’utilizzo di un visore Htc Vive.

            Entrare nel garage di Aech (uno dei “cinque alti” del film di Steven Spielberg) è emozionante: il vostro cervello sa che state in piedi, in una stanza, con un visore sul viso. Ma se girate la testa troppo rapidamente mentre vi trovate su una rampa di scale potreste avvertire una vertigine e se restate troppo “immersi” potreste provare un senso di nausea. A me almeno è capitato.

            Ready Player One in Sansar

            Sansar diverrà piattaforma per videogiochi VR?

            Al di là dell’affaticamento e del senso di fascinazione per come è realistica la riproduzione digitale, cosa rimane di una visita al set di Ready Player One in Sansar? Come per altri set (ad esempio la tomba egizia di cui già parlammo) c’è sicuramente un interesse “fotografico”, a cui si aggiunge in questo caso qualche primo accenno di interattività che se sviluppata potrebbe consentire a Sansar di passare dall’essere una collezione di set digitali a una piattaforma per videogiochi iperrealistici.

            Aggirandovi per il garage di Aech, infatti, troverete molte citazioni di altri film e telefilm, dal Gigante di Ferro, che domina con la sua sagoma il garage stesso, a Galactica, di cui potrete ammirare un Viper e un caccia silone (ma cercate anche il modellino della stessa Battlestar Galactica), dal Dottor Who (provate a scovare il Tardis), a 2001 Odissea nello Spazio, la maggior parte delle quali corredata di una breve descrizione sonora.

            Ready Player One in Sansar

            Tante citazioni e un poco di interattività

            Certo, non potete ancora entrare nel Tardis o mettervi alla guida della macchina sportiva rossa del papà di Cameron Frye in Una Pazza Giornata di Vacanza, ma la sensazione che questo potrebbe accadere è concreta. E il senso di affaticamento, a “camminare” per il garage virtuale di Ready Player One anche, così per questa volta scolleghiamo il visore e torniamo nella realtà per salutarvi.

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            VR piccante cover

            Che i contenuti per adulti più o meno piccanti e i giochi sarebbero state le prime due leve della realtà virtuale, come lo sono state del web e prima ancora dei personal computer, era facile da prevedere. Ma mentre i videogiochi in realtà virtuale stanno iniziando gradualmente a fare presa, l’industria della realtà virtuale per adulti è andata incontro a problemi imprevisti.

            La realtà virtuale piccante imbarazza

            Finora il consumo di contenuti per adulti è stato tipicamente passivo e non si sono avute grandi innovazioni dall’introduzione dei primi spettacoli di spogliarello, nel 15esimo secolo, ad oggi. Alla fine vedere immagini di donne (e uomini) nudi, impegnati in qualche attività amatoria, attraverso un sito come LiveJasmin, anziché dal vivo dietro a una finestra non fa molta differenza.
            LiveJasmin

            Così l’utenza di questo tipo di contenuti è abituata a guardare, passivamente, non ad essere in qualche modo ripresa, a fare parte della scena. Perché questa situazione, che è invece alla base dell’idea di realtà virtuale “piccante”, finisce per imbarazzare lo spettatore (o spettatrice). Semmai il modello adottato sembra più simile a quello dei locali per scambisti, o ai servizi di escort, che però sono molto diversi dall’industria classica dei contenuti per adulti e dal suo confortevole modello di fruizione anonima.

            Quando l’immersione non funziona

            C’è poi un altro problema: nelle riprese in realtà virtuale per “immergervi” nella scena si filma in prima persona, ma mentre quando guardate un film per adulti pur osservando la scena riuscite a vedere il resto del vostro corpo, coi visori per realtà virtuale esso è invisibile. Perché mentre i vostri sensi principali, vista e udito, sono trasportati in una situazione virtuale, il vostro corpo è ancora nella realtà, in piedi o seduto su una sedia.
            realtà virtuale piccante

            Insomma, questa volta la tecnologia ha superato la capacità degli utenti a cui era destinata di godere i contenuti che essa può produrre. O forse il problema è che non si è investito abbastanza per sviluppare nuove tecniche di ripresa e narrazione, cercando di adattare uno stile che presupponeva una visione passiva ad una situazione che propone una fruizione attiva. Qualcosa comunque non quadra.

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              VRT World ICO cover

              Cavalcare non una ma due “onde mediatiche” e ottenere capitali per sviluppare la propria attività. E’ l’ambizioso obiettivo che sembra proporsi VRT World (già nota come VR Technologies), società russa ma con sede a Singapore specializzata sulla realtà virtuale che dal 14 marzo al 30 aprile 2018 lancerà la propria ICO (Initial coin offering, offerta iniziale di una nuova criptovaluta, ndr) con l’obiettivo di emettere “token” (appunto la nuova criptovaluta) con un “hard cap” (il controvalore massimo di token che sarà mai messo in circolazione) di 16 milioni di dollari.

              ICO da 16 milioni di dollari per VRT World

              Un obiettivo già annunciato a fine novembre scorso, quando Konstantin Negachev, co-founder (con Denis Mazur e Dmitriy Livshin) e Ceo di VRT World, precisò che si puntava a creare 100 milioni di token ERC20 compliant (ossia rispondenti alle regole della blockchain che è dietro all’Ethereum e pertanto scambiabili con gli stessi), di cui solo 32,5 milioni circa sarebbero stati messi in circolazione (mentre gli altri sarebbero stati annullati dopo l’ICO).

              Il valore iniziale dei token dovrebbe essere pari a 2 millesimi di Ethereum l’uno (circa 1,75 dollari l’uno ai cambi attuali), cosa che alle quotazioni attuali consentirebbe di vedere il controvalore complessivo dell’emissione salire sino a 56,5 milioni di dollari. Un valore che implicherebbe per i partecipanti all’ICO una forte plusvalenza potenziale, ma va ricordato che essa dipenderà dall’andamento delle quotazioni dell’Ethereum oltre che dalla sorte di VRT World.

              VRT World ICO Ceo

              Sviluppo parchi virtuali e tecnologia

              Rispetto a troppe altre iniziative che hanno finito col far sparire i capitali raccolti, VRT World può offrire un prodotto “vitale”, come lo definisce Negachev, che preannuncia nelle prossime due settimane il lancio del nuovo sito della società, di una versione operativa del VRT Marketplace e alcuni “seri aggiornamenti” dei parchi virtuali che stanno sviluppando (uno già operativo a Mosca, un secondo in fase di avvio a Dubai).

              Del resto VRT World è già riuscita a raccogliere con un paio di pre-vendite a investitori privati del token (appunto la futura criptovaluta che verrà proposta tramite la Ico agli investitori interessati ai progetti di VRT World) oltre un milione di dollari tra settembre 2017 e gennaio 2018. I token in questione saranno accreditati su appositi borsellini elettronici (“wallet”) degli utenti che aderiscono alla blockchain Ethereum.

              La ripartizione di capitali e token

              Per quel che riguarda i fondi che saranno raccolti, VRT World si impegna a usare il 25% dei proventi per sviluppare e promuovere 15 parchi di realtà virtuale, altrettanto sarà impiegato per le attività di marketing, il 12% sarà utilizzato per creare contenuti VR per i parchi, il 15% per sviluppare la piattaforma VR “blockchain based” tramite SDK (kit di sviluppo del software) e API (interfaccia di programmazione dell’applicazione) così da rendere possibile la creazione di contenuti VR senza vincolare gli sviluppatori ad una singola società o tipo di dispositivo, il 18% per sviluppare il sito e il marketplace dei contenuti VR e l’ultimo 5% per supportare gli sviluppatori.

              Quanto alla distribuzione dei token, il 75% verrà collocato tramite l’ICO, il 15% resterà in mano ai fondatori e al team di VRT World, il 5% andrà al fondo che supporterà il progetto il 3% andrà a Bancor (società che ha sviluppato l’omonimo protocollo che consente la creazione automatica di liquidità per qualsiasi asset digitale, trasformando i token in “smart token“) e l’ultimo 2% sarà utilizzato come ricompensa (“bounty“) da distribuire ai partecipanti alla comunità che ruoterà attorno al progetto di VRT World.

              VRT World ICO

              Transazioni da pagare coi token

              Un progetto nel quale il token che sarà collocato a breve fungerà da “carburante” per l’intera piattaforma, garantendo un’unica forma di pagamento per tutte le transazioni (acquisti, vendite o affitto di contenuti VR e relativi servizi). Come detto VRT World gestisce già un parco di realtà virtuale (che consente agli sviluppatori di creare e vendere i propri contenuti VR senza doversi dotare di costose attrezzature) a Mosca e si prepara ad aprirne un secondo a Dubai.

              Il business pare dunque molto concreto, anche se l’intenzione di cavalcare due “onde mediatiche” è altrettanto evidente. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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              Space 360 cover

              Che la realtà virtuale possa portare una rivoluzione anche nel settore cinematografico è noto da tempo, che questa rivoluzione abbia bisogno anche di spazi adeguati, pensati per far fruire agli spettatori una esperienza immersiva a 360 gradi è una scommessa che ha già preso forma in Corea del Sud, presso il Lucerium National Science Museum di Gwangju.

              In Corea del Sud il cinema diventa sferico

              Qui è stato costruito Space 360, una sala di proiezione sferica del diametro di 12 metri in grado di ospitare fino a 45 spettatori per volta, liberi di camminare su un ponte di osservazione in vetro posto al centro della sala. L’esperienza è rivoluzionaria, non richiedendo gli scomodi visori 3D attualmente necessari per visualizzare un filmato VR a 360 gradi. Space 360

              12 proiettori per un’esperienza VR 360

              Al momento le proiezioni di Space 360, create da 12 proiettori che creano l’immagine completa, durano 15 minuti l’una e coprono argomenti di importanza storica come il Big Bang, l’origine della vita, la nascita delle diverse civiltà umane o i cambiamenti indotti dal surriscaldamento del pianeta. Ma questo potrebbe essere solo l’inizio di una rivoluzione destinata a cambiare il modo di fruire dei contenuti cinematografici in tutto il mondo.

              Ammirate Space 360 in questo video

              Space 360 è un’esposizione permanente, aperta tutto l’anno, inaugurata nel settembre 2017 grazie al supporto del gruppo Korea Hydro & Nuclear Power che ha donato a Space 360 la sala di proiezione sferica (se vi incuriosiscono i dettagli tecnici, potete trovarli qui).

              Visitarla costa 3 mila won coreani (circa 2,82 dollari Usa o 2,27 euro) e se vi trovate a Gwangju vale sicuramente la pena di andare a provarla: guardate il filmato di FrontPictures se non ci credete.

              Chissà se in futuro tutti i cinema assomiglieranno a Space 360? Se volete scoprirlo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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              ces 2018 cover

              Cosa bolle in pentola per la realtà virtuale e aumentata (VR e AR) dopo la conclusione dell’edizione 2018 del Ces di Las Vegas? Niente di rivoluzionario, ma molte novità in termini di miglioramenti dei prodotti esistenti.

              Htc aggiorna il Vive

              Htc, anzitutto, ha annunciato la versione aggiornata del suo visore Htc Vive, ossia Htc Pro, che avrà una risoluzione 3K (superata da quella dei visori Pimax 4K, Pimax 5K e dal prossimo Pimax 8K VR), un audio integrato, un sistema di tracciamento SteamVR v2, due fotocamere frontali per possibili usi AR e un confort migliorato. ces 2018 htc

              Anche i controller dovrebbero essere migliorati anche se non si sa ancora se saranno una evoluzione dei Vive Knukls o dei Vive Wands. Vive Pro, sarà in vendita già nel corso di questo trimestre, il bundle con anche i controller e il sistema di tracciamento Lighthouse a partire dal secondo trimestre. Dal terzo trimestre dovrebbe essere disponibile anche un adattatore wireless per Vive Pro.

              Oculus Rift sbarca in Cina

              Oculus Rift ha annunciato una partnership industriale con la cinese XiaoMi per la produzione di Oculus Go. XiaoMi lancerà in parallelo un “clone” di Oculus Go destinato al mercato cinese basato sulla piattaforma Mi VR che si chiamerà Mi Standalone.ces 2018 oculus rift

              In questo modo Oculus Rift (controllata da Facebook, che il governo di Pechino non ama) potrà fare il suo ingresso in Cina, mercato da cui era finora rimasta esclusa.

              Google e Lenovo lavorano insieme

              Google da parte sua ha ormai avviato una partnership con Lenovo che consentirà al produttore cinese di entrare nel mercato dei visori VR “standalone” col modello Lenovo Mirage Solo. Il visore userà infatti la tecnologia Google Worldsense per offrire un tracking 6 DOF (degree of freedom, o gradi di di libertà), ma i controller saranno solo 3 DOF.

              Lenovo Mirage Solo si basa inoltre sullo smartphone Daydream di Google e sebbene pesi di più e abbia prestazioni al momento inferiori a quelle di un Htc Vive, sarà lanciato a un prezzo inferiore ai 400 dollari nel corso del secondo trimestre dell’anno.ces 2018 google lenovo

              Da notare che la collaborazione tra Google e Lenovo ha dato vita anche a una telecamera per realizzare video 3D a 360 gradi in 4K, la Lenovo Mirage Camera, con cui realizzare filmati VR condivisibili su Youtube.

              Intel NUC compatibile con la VR

              Tra gli altri “grandi nomi” presenti al Ces 2018, Intel ha presentato il NUC8i7HVK, ossia un micro-pc compatto, realizzato in collaborazione con Amd, che consente di fare esperienze di VR a 90 Fps. Oltre all’utilizzo di Cpu della serie i7 core, NUC8i7HVK utilizzerà la scheda grafica Radeon Vega M.

              I pc della serie NUC sono utilizzati da anni a livelli enterprise ad esempio per realizzare chioschi interattivi: potremmo dunque vedere esperienze VR sempre più diffuse a livello di fiere ed eventi?

              A Hollywood piace Sansar

              Ultimo ma non meno importante: Linden Lab era presente al Ces 2018 per presentare le ultime novità riguardo Sansar, ossia in particolare Ready Player One, una località virtuale realizzata in collaborazione con Intel, Warner Bros e Htc che ricrea il garage di Aech visibile nell’ultimo film di Steven Spielberg (appunto “Ready Player One”, tratto dall’omonimo romanzo di Ernest Cline).ces 2018 sansar

              La location aprirà ufficialmente il 30 marzo 2018 in occasione dell’uscita del film nei cinema di tutto il mondo; si tratta della seconda collaborazione tra Hollywood e Linden Lab, dopo il precedente della mostra di memorabilia di Star Wars aperta in occasione dell’uscita di “Star Wars the Last Jedi” e dimostra come mondi virtuali in VR come Sansar potrebbero avere un’utilità sempre maggiore in ambito pubblicitario: se siete dei bravi grafici, iniziate a studiare.

              Naturalmente non erano solo queste le novità di quest’anno al Ces, ma in rete potrete trovare facilmente altre decine di articoli che vi parlano di tutto il resto.

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