Tags Posts tagged with "realtà virtuale"

realtà virtuale

    0 107
    Virtual Reality cover

    In un recente studio sui cinque maggiori “supertrend” in grado di influenzare gli investimenti a lungo termine, Credit Suisse si è soffermata tra le altre cose a esaminare le prospettive di alcune delle tecnologie più promettenti al momento, tra cui la realtà virtuale e la realtà aumentata. Grazie a dispositivi come Samsung Gear, notano gli esperti, la realtà virtuale è cresciuta molto in questi ultimi anni.

    Samsung Gear ha venduto 5 milioni di esemplari lo scorso anno, centrando le attese più elevate (variavano da 2 a 5 milioni), a fronte di vendite pari nel complesso a 8-10 milioni di dispositivi per realtà virtuale se si includono prodotti come Oculus Rift, HTC Vive e Sony Playstation VR. “Anche se il numero appare robusto, crediamo che prezzi più bassi possano aiutare un’adozione anche più elevata della tecnologia” notano gli analisti.

    VR AR Credit Suisse

    Dal gaming alle interazioni e al commercio

    La realtà virtuale e la realtà aumentata, secondo gli esperti, è destinata ad andare oltre la nicchia degli entusiasti di giochi e tecnologia, in campi come le applicazioni consumer e la produzione. Se finora il focus è stato sul gaming, nei prossimi 5 anni dovrebbe spostarsi sulle interazioni, per poi estendersi al commercio nei successivi 5-10 anni. Così facendo si passerebbe da un mercato potenziale di 8 miliardi di dollari (videogiochi), ad uno di 68 miliardi (interazioni), fino ad uno da 600 miliardi di dollari (commercio).

    In parallelo dai grandi occhiali per VR, i Pc, i videogiochi, si passerebbe a occhiali per VR sottili, ai primi dispositivi di AR, agli ologrammi e ai guanti, per poi arrivare ad una realtà virtuale integrata nella vita di ogni giorno, nel poter comprare o vendere casa grazie alla VR/AR, fino a sbarcare sul mercato di massa. “Un altro settore interessante per la VR/AR è quello educativo, con startup come Immersive VR, Alchemy VR, Curiscope e persino Alphabet che stanno già trovando i primi riscontri“.

    VR AR future

    Realtà virtuale anche in campo educativo

    La tecnologia VR/AR sta aiutando chi fornisce servizi educativi ad offrire esperienze più ricche e interattive. L’idea primaria dei mondi virtuali, ricordano gli uomini di Credit Suisse, è che essi offrono la possibilità di apprendimento immersivo, con una più elevata attenzione e un coinvolgimento attivo degli studenti.

    A lungo termine le prospettive della tecnologia AR/VR sono dunque “molto positive” per gli esperti che ritengono che il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata possa rivelarsi superiore persino a quello attuale degli smartphone (600-700 miliardi di dollari), crescendo alla velocità tenuta da quest’ultimo tra il 2001 e il 2015.

    Il fatto stesso che Apple, concludono gli analisti, stia lavorando sull’incorporazione di capacità AR per il suo nuovo iPhone 8 conferma che il trend della realtà virtuale e della realtà aumentata ha un potenziale di crescita a lungo termine notevole. Se volete vedere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

      0 126
      Half Life 2 VR cover

      Per quei pochi che non lo sapessero, Half-Life 2 è un videogioco fantascientifico sviluppato dalla Valve Software Corporation del genere “sparatutto in prima persona” (Fps) messo sul mercato il 16 novembre 2004 (con molti mesi di anticipo a seguito del furto e della distribuzione del codice sorgente), fortunato seguito di Half-Life, lanciato nel 1998 e seguito da due espansioni (Half-Life: Opposing Force e Half-Life: Blue Shift).

      Come il suo predecessore anche Half-Life 2 ha poi ricevuto due successive espansioni (Episode One, nel 2006, ed Episode Two, nel 2007) ed ha venduto ad oggi oltre 12 milioni di copie.

      Half-Life 2 VR preview

      Half-Life 2, grafica e flessibilità

      Punti di forza del gioco, che vede in Gordon Freeman il personaggio principale, oltre alla eccellente grafica (Half-Life era basato su una versione modificata di Quake Engine, Half-Life 2 su Source Engine, la cui qualità era talmente migliore che è stato poi usato per un remake di Half-Life), è stata la flessibilità che ha portato alla nascita di una serie di mod ed espansioni come Half-Life 2: Deathmatch (che introduce la modalità multiplayer), Half-Life 2: Lost Coast (livello aggiuntivo pubblicato nel 2005 dopo essere stato inizialmente scartato nella versione base), Half-Life 2: Survivor (versione arcade) e Half-Life 2: CTF (versione ispirata al tipo di partita multiplayer detta “capture the flag”, con nuove armi e “power up”).

      Half-Life 2 preview 2

       Half-Life 2, nuova mod VR

      Sin dall’inizio la serie Half-Life ha ricevuto un fervido supporto da game developer indipendenti, incoraggiati dalla stessa Valve Software, che sviluppò un apposito kit di sviluppo software, a sviluppare nuove mod sia in modalità giocatore singolo sia multiplayer.

      Ora, dopo un remake indipendente di Half-Life (Black Mesa) un nuovo gruppo di modder ha annunciato su Stream di stare sviluppando una mod per poter giocare Half-Life 2 e le sue due espansioni in modalità VR.

      La mod sarà gratuita e potrebbe rivelarsi un bell’incentivo per la vendita di visori VR come Oculus Rift, anche se non è chiaro quando sarà disponibile (“presto” è la sola indicazione fornita al riguardo). Se volete sapere come andrà a finire, voi continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

        0 192
        Improbable SoftBank cover

        Vi ricordate di Improbable Worlds, la startup su cui il venture capitalist americano Andreessen Horowitz, insieme a Horizon Ventures, società di venture capital di Hong Kong, e al fondo Temasek Holdings di Singapore, aveva investito 22 milioni di dollari nel marzo 2013 in un round di “serie A“?

        Una scommessa da 502 milioni di dollari

        Bene: in questi giorni ha ricevuto altri 502 milioni di dollari di finanziamenti in un round “serie B” guidato dal gruppo giapponese SoftBank Group (round cui hanno partecipato anche i sopra citati venture capitalist). Si tratta di una della maggiori operazioni di venture capital mai registrate in Gran Bretagna e questo la dice lunga sulle speranze che Improbable è riuscita a suscitare col suo sistema operativo distribuito SpatialOS utilizzato per la creazione di spazi virtuali condivisibili su larga scala.

        Improbable SpatialOS

        Tecnologia rivoluzionaria per il gaming

        La tecnologia di realtà virtuale di Improbable Worlds sembra poter rivoluzionare l’industria del gaming, ma anche aiutare la ricerca sulle malattie, lo sviluppo delle città, a comprendere l’economia e a risolvere problemi complessi. SoftBank oltre a scommettere sul nuovo possibile “unicorno” sta anche finalizzando Vision Fund, un fondo da 100 miliardi di dollari che investirà in startup innovative già sottoscritto da investitori come Apple e l’Arabia Saudita.

        Un incontro tra i founder ha favorito l’intesa

        Come ha rivelato l’agenzia Bloomberg, l’operazione è nata da un contatto che Herman Narula, co-founder e Ceo di Improbable Worlds ebbe con il fondatore e Ceo di SoftBank, Masayoshi Son, impegnato nel tentativo di trasformare SoftBank (che tradizionalmente ha investito nelle telecomunicazioni e nel gaming in Giappone) in un investitore di spicco in tecnologie emergenti.

        SoftBank Masayoshi Son

        SoftBank farà crescere Improbable

        Improbable dal canto suo cercava un socio in grado di garantirle sufficienti capitali per sviluppare la sua crescita (sono previste ulteriori assunzioni su Londra e San Francisco) senza doversi vendere a qualche grande gruppo tecnologico mondiale, come capitato a molte startup europee che negli ultimi anni sono finite preda dei colossi americani (un esempio per tutti: la svedese Mojang, sviluppatrice di Minecraft, acquistata per 2,5 miliardi nel 2014 da Microsoft).

        Siamo sicuri che sentiremo ancora parlare di Improbable Worlds, per cui se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

          0 220
          Icaros VR cover

          Al 50esimo Ces tenutosi lo scorso gennaio a Las Vegas era stato tra le novità più ammirate, ma dopo pochi mesi Icaros VR, attrezzo che unisce fitness e tecnologia della realtà virtuale, sembra avere già trovato un suo mercato, dimostrando che la visione di Johannes Scholl e Michael Schmidt, i due startupper tedeschi che hanno dato vita a Icaros GmbH, aveva le carte in regola per trasformarsi in una startup di successo.

          200 Icaros VR già istallati

          In questi mesi sono già circa 200 le palestre e i centri benessere che hanno installato Icaros VR da Londra a Tokyo, nonostante un prezzo dell’attrezzatura non proprio economico (secondo quanto riferisce l’agenzia Bloomberg, aggiungendo le spese di trasporto e altri costi la macchina può arrivare a costare circa 10 mila dollari).

          Numeri così incoraggianti che Scholl e Schmidt hanno già avviato lo sviluppo di una versione di Icaros VR per utilizzo casalingo, di costo decisamente più contenuto (dovrebbe aggirarsi sui 2 mila dollari) ed il cui lancio sul mercato è previsto per gli inizi del prossimo anno.

          Icaros VR

          Come rendere il fitness meno noioso

          Attrezzature come Icaros VR promettono di risolvere uno dei problemi che da anni affliggono le palestre e i centri fitness: come rendere gli esercizi ginnici meno noiosi. Secondo i suoi ideatori infatti combinare la capacità additiva dei videogiochi alla tecnologia della realtà virtuale potrebbe essere la soluzione giusta.

          Non sono solo gli startupper tedeschi a pensarla così: la società americana VirZOOM ha pensato di trasformare le cyclette in controller per realtà virtuale che consentono agli utenti di cavalcare cavalli o guidare auto da Formula Uno mentre pedalano, mentre una startup finlandese attiva nella realtà aumentata, riferisce sempre Bloomberg, ha fatto in modo di sovraimprimere immagini ad una parete per addestrarsi alle scalate, così da permettere ai rocciatori di video giocare mentre si allenano.

          L’esempio di Pokemon Go

          Altre startup ancora stanno sviluppando applicazioni per far perdere peso e restare in salute le persone creando dei giochi virtuali di tiro con l’arco, boxe o tiro con pistola o carabina. Il via a questo proliferare di attività ginniche virtuali è stato dato, in fondo, dal successo (per quanto effimero) ottenuto la scorsa estate da Pokemon Go, che ha portato milioni di ragazzi a girare per strade e giardini di mezzo mondo alla ricerca dei Pokemon utilizzando il proprio smartphone in modalità realtà aumentata.

          Gli esperti di fitness restano tuttavia scettici, visto che questo genere di gadget high-tech sembra far abbastanza presa verso chi già fa solitamente esercizio fisico, ma non sembra riuscire a convincere chi non è abituato a farlo ad iniziare una regolare attività di fitness. Cercare di ingannare il cervello e trasformare in un gioco ciò che per il corpo comporta una fatica potrebbe non essere alla fine la soluzione migliore.

          Icaros VR benefici
          Il problema di fondo resta la motivazione

          Anche perché la motivazione intrinseca in simili attività rimane elevata solo finché non è stata ottenuta la ricompensa. Ma una volta che avete collezionato tutti i vostri Pokemon, o pilotato virtualmente tutte le auto di Formula Uno possibile, o altrettanto virtualmente vinto il titolo di campione del mondo di box, per quale altro motivo dovreste sostenere uno sforzo fisico?

          Chissà dunque se Icaros VR, di cui Scholl e Schmidt stanno già pensando di sviluppare una seconda versione per palestre (in grado, ad esempio, di offrire più esercizi cardiovascolari e per l’incremento della massa muscolare), riuscirà davvero a volare in alto e a lungo o non finirà col cadere a terra come l’omonimo personaggio mitologico (e lo stesso Pokemon Go)?

          Nei mesi o negli anni a venire la risposta: per ora se volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

            0 231
            Haptic VR cover

            Cosa può rendere più coinvolgente la realtà virtuale? Soprattutto se si pensa ad applicazioni nel settore dei giochi, l’esperienza è tutto: per essere un successo un videogioco deve non solo essere eccitante, ma riuscire a catturare l’immaginazione del giocatore innescando il meccanismo della “sospensione del credere”.

            Haptic VR Teslasuit

            Realtà virtuale sempre più tattile

            Se un giocatore non riesce a immaginarsi all’interno della trama del gioco, abbandonerà ben presto il gioco stesso. Finora l’esperienza tradizionale di un giocatore si è basata sulla vista e sull’udito, ma in futuro i giochi in realtà virtuale potranno fare leva anche sul tatto per incrementare la immersività dell’esperienza di gioco.

            Come? Attraverso dispositivi che rendano la sensazione del tocco, delle vibrazioni e di un assalto fisico a tutto corpo. La capacità di far provare a un giocatore il contraccolpo di un’arma da fuoco, o il colpo di una spada o le vibrazioni di un volante e così via si chiama feedback tattile.

            Haptic VR Null Space

            Motori tattili per nuove sensazioni

            Per riuscire a ricrearlo gli sviluppatori che lavorano a comandi e accessori per videogiochi in realtà virtuale utilizzano dei “motori tattili” specificamente sviluppati ed inglobati in guanti, giubbotti e altri dispositivi indossabili in grado di convertire le azioni di gioco in sensazioni fisiche. Combinando più motori di diverse dimensioni e potenza, è possibile ricreare una vasta gamma di sensazioni tattili da quelle più impalpabili a quelle più decise.

            Sul mercato alcune startup come Go Touch VR (di cui già abbiamo parlato), NullSpace o Teslasuit stanno sviluppando simili dispositivi, altri sono stati mostrati ancora in fase di prototipizzazione nel corso degli ultimi mesi a contest per startup in Italia (Shocking T, idea di Gianpaolo Greco e Stefano Nicosia, aka MinDBlinD Setsuko in Second Life, ne è un esempio).

            Haptic VR touch

            Che ne pensate?

            La realtà virtuale diverrà sempre più un’esperienza anche tattile? In molti sono pronti a giurarlo, voi che ne pensate? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

            Se poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

            0 287
            Lupo VR Hope cover

            VR Hope Uqido WWFVR Hope, a Very Real Hope, è un’interessante iniziativa proposta, in occasione della Milano Design Week e del FuoriSalone 2017, da Uqido in collaborazione con WWF Ricerche e Progetti per sensibilizzare l’opinione pubblica sul tema dell’impatto umano sull’ambiente e sull’habitat di specie animali in via di estinzione.

            Diventa un lupo virtuale

            Tramite un visore per realtà virtuale (VR), gli spettatori potranno osservare virtualmente l’impatto dell’uomo sulla natura e le sue conseguenze, vivendo a stretto contatto con un branco di lupi e osservando come bracconaggio, inquinamento, disboscamento e altre attività dell’uomo possano compromettere il loro habitat e mettere a rischio la loro sopravvivenza.

            UqidoUqido è una startup di Padova, nata nel 2010 da un’idea di Pier Mattia Avesani (attuale Ceo) ed Alberto Silletti, accelerata dal Gruppo M31 (acceleratore d’impresa che raccoglie nel proprio polo tecnologico aziende e startup ad alto tasso di innovazione), specializzata nello sviluppo di soluzioni innovative per creare soluzioni di engagement semplici ed efficaci, sfruttando la realtà virtuale immersiva.

            Esperienza di realtà virtuale immersiva

            Come sottolinea Avesani, “Uqido è fiera di poter collaborare con WWF Ricerche e Progetti, aiutandola a veicolare il suo messaggio di salvaguardia del patrimonio naturale”. Da parte sua Elisabetta Freuli, responsabile WWF Ricerche e Progetti nota come i valori della conoscenza e della difesa della natura “possano essere diffusi con molti diversi strumenti: ben vengano quindi strumenti innovativi come la realtà virtuale immersiva di Uqido, che permette allo spettatore di toccare con mano drammi come il rischio di estinzione di una specie animale”.

            WWF progetti e ricercheLa possibilità di immergersi in questa esperienza, che dura 4 minuti, è offerta gratuitamente e in esclusiva per il Salone del Mobile, dal 4 al 9 aprile 2017, dalle ore 15.00 alle ore 20.30 dal martedì al giovedì, dalle ore 15.00 alle 23.00 dal venerdì alla domenica, presso la sede di WWF Ricerche e Progetti, in Via Tommaso da Cazzaniga, a Milano. Per  prenotare l’esperienza, basterà visitare il sito vrhope.uqido.com, dove si potrà scegliere data e orario.

            Venerdì 7 aprile cocktail d’inaugurazione

            Per chi potrà essere presente, sarà offerto un cocktail di apertura venerdì 7 aprile, dalle ore 19.00 alle ore 22.00. Augurandovi “buona visione”, vi ricordiamo che se volete potete lasciare un commento e condividere questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

            VR Hope cocktail openingSe poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

              0 291
              scacchi VR cover

              Tra i primi titoli apparsi sul mercato, accanto ai basici Pong (1972) e Breakout (1976), i giochi da tavolo come gli scacchi e, più tardi, Dungeons & Dragons furono tra i motori della crescita del settore dei videogiochi nei primi anni Ottanta. Da allora lo sviluppo dei motori per scacchi è stato enorme ed oggi alcuni come Crafty, Stockfish, Fruit e Gnu Chess, liberamente scaricabili da internet, sono in grado di tener testa facilmente anche ai grandi campioni di scacchi umani.

              Magic Table ChessScacchi e giochi da tavolo di successo

              Tra i videogiochi di scacchi che in questi decenni hanno colpito la fantasia dei giocatori vi è stato Battle Chess, lanciato nel 1988 dalla Interplay Entertainment su varie piattaforme. La particolarità di Battle Chess era dovuta al fatto che i pezzi erano animati e durante la partita combattevano tra loro per effettuare le mosse indicate del giocatore.

              Ora un meccanismo analogo sarà sviluppato in realtà virtuale da Experiment 7, un nuovo studio VR che forte dell’esperienza  fatta con Magic Table Chess, versione in realtà virtuale degli scacchi giocabile con Samsung Gear e Oculus Rift, si prepara a sviluppare ulteriori titoli per la serie Magic Table utilizzando personaggi di celebri franchisee come pezzi dei propri giochi da tavola virtuali.

              Dungeon Chess Gold DragonExperiment 7 sviluppa la serie Magic Table

              Come ha annunciato Geoffrey Zatkin, co fondatore e direttore  creativo di Experiment 7, grazie ad una partnership con Wizards of the Coast (società fondata nel 1974, col nome di Tactical Studies Rules, da Gary Gygax, editrice del  celebre gioco da tavolo Dungeons&Dragons, dal 1998 controllata da Hasbro) verrà sviluppato e lanciato nel corso dell’anno Dungeon Chess, così da “unire la fantasia e la meraviglia alla classica strategia del gioco degli scacchi, stando attenti a rimanere fedeli ai valori di D&D, a implementare una solida giocabilità degli scacchi e a fornire un’esperienza utente di alta qualità”.

              A differenza di Magic Table Chess, in cui il giocatore si trova di fronte un avversario virtuale dotato di intelligenza artificiale, Dungeon Chess opporrà al giocatore sia avversari virtuali dotati di intelligenza artificiale sia altri amici reali o utenti in VR online e sarà giocabile anche in versione multiplayer e non solo single player. Si potranno inoltre personalizzare le scacchiere, le stanze in cui la partita è ambientata, gli avatar utilizzati dai giocatori e altro ancora.

              Che ne pensate?

              Voi che ne pensate, la serie Magic Table otterrà in realtà virtuale un successo paragonabile a quello dei classici giochi da tavolo e dei videogiochi anni Ottanta? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

              Se poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

                0 294
                realta virtuale flop cover

                Siamo franchi: la realtà virtuale nel 2016 ha deluso, vendendo meno del previsto. La riprova viene da Valve, società che sta puntando molto sugli sviluppi della realtà virtuale ma il cui presidente e co-fondatore Gabe Newell ha di recente rivelato che soltanto 30 app per realtà virtuale nel corso dello scorso anno sono riuscite a superare i 250 mila dollari di fatturato.

                Gabe Newell ottimista sulla realtà virtuale

                Gabe Newell - SteamCiò nonostante Newell rimane ottimista circa i futuri sviluppi della realtà virtuale, ormai supportata da oltre mille titoli di videogiochi presenti sulla piattaforma online Stream. Per la verità alcuni tra i primi titoli indipendenti, come “Job Simulator (2016)” di Owlchemy Labs, stanno andando molto bene (da aprile 2016, quando è stato lanciato, il gioco ha venduto per oltre 3 milioni di dollari).

                Il segreto: sviluppare comunità di utenti

                Job Simulator 2016Il successo di “Jobs Simulator (2016)” pare dovuto alla decisione di Owlchemy Labs di creare contenuti video condivisi su Youtube che hanno superato 250 milioni di visualizzazioni, rendendo il gioco il più popolare al momento tra quelli che supportano i principali dispositivi di realtà virtuale (sviluppato per Htc Vive è stato poi reso compatibile anche con Sony Playstation VR e con Oculus Rift).

                L’effetto novità non basta a far vendere

                Per quegli sviluppatori che puntavano solamente all’effetto “novità” della realtà virtuale per garantirsi il successo commerciale dei propri titoli è una brutta notizia, visto che Steam è certamente il canale di vendita più popolare per i giochi per realtà virtuale al computer (in combinazione col visore Htc Vive) ma anche per visori come Oculus Rift o Osvr.

                Che ne pensate?

                Voi che ne pensate, siete ottimisti come Newell sul successo della realtà virtuale nei prossimi anni o iniziate ad avere il dubbio che possa rivelarsi un flop? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

                Se poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

                0 402
                realtà virtuale quando sarà di massa cover

                Qualche giorno fa Mark Zuckerberg, fondatore e proprietario di Facebook, ha visitato Oculus Rift (società che produce gli omonimi visori VR, rilevata nel marzo 2014 da Facebook per 2 miliardi di dollari) testando e mostrando in foto il prototipo di guanti che consentiranno di interagire con gli oggetti “virtuali” visualizzati grazie al visore VR.

                Mark Zuckerger testa guanti per realtà virtualeIl giorno prima, tuttavia, si era diffusa la notizia che saranno chiusi 200 dei 500  corner dimostrativi allestiti presso i grandi magazzini Best Buy per dare modo al pubblico di provare il visore VR, segno che l’interesse per la realtà virtuale è ancora molto basso e non dipende solo dal prezzo elevato dei primi dispositivi lanciati sul mercato.

                Realtà virtuale, quando sarà di massa?

                Così la domanda è: la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa? Che Mark Zuckerberg creda ancora nella realtà virtuale è assodato anche dalla nomina di Hugo Barra (ex manager di Google poi passato a Xiaomi) come responsabile dello sviluppo di tutte le attività di Facebook nell’ambito della realtà virtuale, a partire proprio da Oculus Riff, per i quali si annunciano sviluppi che consentiranno inizialmente di collegarlo a pc meno costosi e successivamente di fruire dei visori VR senza necessità di connettersi a un computer.

                Zuckerberg: siamo un poco indietro

                Hugo Barra Mark ZuckerbergLo stesso Zuckerberg, tuttavia, agli investitori che gli chiedevano a che punto fosse la realtà virtuale, ha risposto: “siamo un poco indietro rispetto a dove vorremmo essere” e che le vendite di hardware per realtà virtuale “non genereranno utili ancora per parecchio tempo”.

                Ciò nonostante Facebook non cambia idea e si prepara a investire 3 miliardi o più di dollari per sviluppare la realtà virtuale nel prossimo decennio.

                L’importanza del giusto mix di fattori

                Così forse la risposta alla domanda “la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa?” potrebbe essere: quando la tecnologia sarà sufficientemente intuitiva e semplice da usare, non troppo costosa e con contenuti che giustifichino l’interesse da parte del pubblico.

                Voi che ne dite? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

                Se poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

                0 323
                Sword Art Online Cover

                Come un gioco di specchi che si riflettono l’un l’altro, da ormai un anno si parla di un videogioco in realtà virtuale basato sulla serie Sword Art Online che come Mondivirtuali.it vi ha già raccontato narra la vicenda di due ragazzi, Kirito e Asuna, che si trovano a vivere una serie di peripezie in un mondo virtuale di tipo VR-MMORPG (realtà virtuale di gioco di ruolo in rete multigiocatore di massa).

                Sword Art Online colpisce ancora

                Il fascino di Sword Art Online per gli appassionati di realtà virtuale e giochi di ruolo è innegabile, purtroppo però nonostante ripetuti annunci non esiste ad oggi un simile video gioco in fase di sviluppo e non è detto che verrà mai prodotto. Quello che esiste sono una demo di marketing (come ha spiegato anche Roadtovr.com) e una singola esperienza di realtà virtuale che però potrà essere fruita solo dagli appassionati residenti in Giappone e Corea.

                Sword Art Online: The Beginning

                Sword art online the moviePer quanto riguarda Sword Art Online: The Beginning, si tratta di un filmato VR di 20 minuti pensato come demo di marketing sia per il sistema cognitivo IBM Watson sia per il film Sword Art Online: The Movie – Ordinal Scale! la cui uscita è prevista per il 18 febbraio 2017 in Giappone e poi il 9 marzo (sottotitolato) in circa 1000 cinema selezionati nel resto del mondo (in Italia arriverà il 13 e 14 giugno).

                Questo filmato, creato dall’agenzia pubblicitaria 1->10 che in precedenza aveva già realizzato filmati VR di marketing, ad esempio per Pepsi, è un prequel degli eventi narrati in Sword Art Online, che si riferiscono a un futuristico VR-MMORPG in fase beta (la stessa in cui è formalmente rimasta per 13 anni Second Life).

                Nella finzione narrativa del filmato un ricercatore giapponese (il dottor Akihiko Kayaba), incontra un collega che lavora in Ibm e grazie a IBM Watson realizza la versione alfa del VR-MMOPG alla base di Sword Art Online.

                Sword Art Online per Fove 0

                Sword art online Fove 0Quanto alla nuova esperienza VR che riguarda Sword Art Online di cui si parla in questi giorni collegata al visore VR con puntamento ottico Fove 0, si tratta dell’utilizzo del personaggio di Asuna in un filmato introduttivo che serve agli utenti di Fove 0 per imparare a usare il sistema di puntamento ottico.

                In pratica se punteremo gli occhi su Asuna il personaggio ci sorriderà, mentre se distoglieremo lo sguardo inizierà a mostrare segni di insofferenza e finirà anche con l’arrabbiarsi se la ignoreremo troppo a lungo.

                Anche in questo caso, sebbene vi sia sicuramente interazione, non c’è alcun meccanismo di gioco all’interno di questa esperienza e quindi no, per il momento non c’è alcun progetto in fase di sviluppo per un videogioco in  VR che ricrei il VR-MMORPG descritto nella serie Sword Art Online.

                Che ne pensate?

                Che ne pensate, sarebbe interessante vedere sviluppato un videogioco VR che riprendesse i contenuti di Sword Art Online o si correrebbe il rischio di fare la fine dei protagonisti della serie? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

                Se poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

                I più letti ultima settimana / Most read last 7 days

                Virtual Reality cover

                0 107
                Il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata a lungo termine potrebbe superare quello degli smartphone, etendendosi a campi come l'educazione e il commercio