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realtà virtuale

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    realta virtuale flop cover

    Siamo franchi: la realtà virtuale nel 2016 ha deluso, vendendo meno del previsto. La riprova viene da Valve, società che sta puntando molto sugli sviluppi della realtà virtuale ma il cui presidente e co-fondatore Gabe Newell ha di recente rivelato che soltanto 30 app per realtà virtuale nel corso dello scorso anno sono riuscite a superare i 250 mila dollari di fatturato.

    Gabe Newell ottimista sulla realtà virtuale

    Gabe Newell - SteamCiò nonostante Newell rimane ottimista circa i futuri sviluppi della realtà virtuale, ormai supportata da oltre mille titoli di videogiochi presenti sulla piattaforma online Stream. Per la verità alcuni tra i primi titoli indipendenti, come “Job Simulator (2016)” di Owlchemy Labs, stanno andando molto bene (da aprile 2016, quando è stato lanciato, il gioco ha venduto per oltre 3 milioni di dollari).

    Il segreto: sviluppare comunità di utenti

    Job Simulator 2016Il successo di “Jobs Simulator (2016)” pare dovuto alla decisione di Owlchemy Labs di creare contenuti video condivisi su Youtube che hanno superato 250 milioni di visualizzazioni, rendendo il gioco il più popolare al momento tra quelli che supportano i principali dispositivi di realtà virtuale (sviluppato per Htc Vive è stato poi reso compatibile anche con Sony Playstation VR e con Oculus Rift).

    L’effetto novità non basta a far vendere

    Per quegli sviluppatori che puntavano solamente all’effetto “novità” della realtà virtuale per garantirsi il successo commerciale dei propri titoli è una brutta notizia, visto che Steam è certamente il canale di vendita più popolare per i giochi per realtà virtuale al computer (in combinazione col visore Htc Vive) ma anche per visori come Oculus Rift o Osvr.

    Che ne pensate?

    Voi che ne pensate, siete ottimisti come Newell sul successo della realtà virtuale nei prossimi anni o iniziate ad avere il dubbio che possa rivelarsi un flop? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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      realtà virtuale quando sarà di massa cover

      Qualche giorno fa Mark Zuckerberg, fondatore e proprietario di Facebook, ha visitato Oculus Rift (società che produce gli omonimi visori VR, rilevata nel marzo 2014 da Facebook per 2 miliardi di dollari) testando e mostrando in foto il prototipo di guanti che consentiranno di interagire con gli oggetti “virtuali” visualizzati grazie al visore VR.

      Mark Zuckerger testa guanti per realtà virtualeIl giorno prima, tuttavia, si era diffusa la notizia che saranno chiusi 200 dei 500  corner dimostrativi allestiti presso i grandi magazzini Best Buy per dare modo al pubblico di provare il visore VR, segno che l’interesse per la realtà virtuale è ancora molto basso e non dipende solo dal prezzo elevato dei primi dispositivi lanciati sul mercato.

      Realtà virtuale, quando sarà di massa?

      Così la domanda è: la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa? Che Mark Zuckerberg creda ancora nella realtà virtuale è assodato anche dalla nomina di Hugo Barra (ex manager di Google poi passato a Xiaomi) come responsabile dello sviluppo di tutte le attività di Facebook nell’ambito della realtà virtuale, a partire proprio da Oculus Riff, per i quali si annunciano sviluppi che consentiranno inizialmente di collegarlo a pc meno costosi e successivamente di fruire dei visori VR senza necessità di connettersi a un computer.

      Zuckerberg: siamo un poco indietro

      Hugo Barra Mark ZuckerbergLo stesso Zuckerberg, tuttavia, agli investitori che gli chiedevano a che punto fosse la realtà virtuale, ha risposto: “siamo un poco indietro rispetto a dove vorremmo essere” e che le vendite di hardware per realtà virtuale “non genereranno utili ancora per parecchio tempo”.

      Ciò nonostante Facebook non cambia idea e si prepara a investire 3 miliardi o più di dollari per sviluppare la realtà virtuale nel prossimo decennio.

      L’importanza del giusto mix di fattori

      Così forse la risposta alla domanda “la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa?” potrebbe essere: quando la tecnologia sarà sufficientemente intuitiva e semplice da usare, non troppo costosa e con contenuti che giustifichino l’interesse da parte del pubblico.

      Voi che ne dite? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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        Sword Art Online Cover

        Come un gioco di specchi che si riflettono l’un l’altro, da ormai un anno si parla di un videogioco in realtà virtuale basato sulla serie Sword Art Online che come Mondivirtuali.it vi ha già raccontato narra la vicenda di due ragazzi, Kirito e Asuna, che si trovano a vivere una serie di peripezie in un mondo virtuale di tipo VR-MMORPG (realtà virtuale di gioco di ruolo in rete multigiocatore di massa).

        Sword Art Online colpisce ancora

        Il fascino di Sword Art Online per gli appassionati di realtà virtuale e giochi di ruolo è innegabile, purtroppo però nonostante ripetuti annunci non esiste ad oggi un simile video gioco in fase di sviluppo e non è detto che verrà mai prodotto. Quello che esiste sono una demo di marketing (come ha spiegato anche Roadtovr.com) e una singola esperienza di realtà virtuale che però potrà essere fruita solo dagli appassionati residenti in Giappone e Corea.

        Sword Art Online: The Beginning

        Sword art online the moviePer quanto riguarda Sword Art Online: The Beginning, si tratta di un filmato VR di 20 minuti pensato come demo di marketing sia per il sistema cognitivo IBM Watson sia per il film Sword Art Online: The Movie – Ordinal Scale! la cui uscita è prevista per il 18 febbraio 2017 in Giappone e poi il 9 marzo (sottotitolato) in circa 1000 cinema selezionati nel resto del mondo (in Italia arriverà il 13 e 14 giugno).

        Questo filmato, creato dall’agenzia pubblicitaria 1->10 che in precedenza aveva già realizzato filmati VR di marketing, ad esempio per Pepsi, è un prequel degli eventi narrati in Sword Art Online, che si riferiscono a un futuristico VR-MMORPG in fase beta (la stessa in cui è formalmente rimasta per 13 anni Second Life).

        Nella finzione narrativa del filmato un ricercatore giapponese (il dottor Akihiko Kayaba), incontra un collega che lavora in Ibm e grazie a IBM Watson realizza la versione alfa del VR-MMOPG alla base di Sword Art Online.

        Sword Art Online per Fove 0

        Sword art online Fove 0Quanto alla nuova esperienza VR che riguarda Sword Art Online di cui si parla in questi giorni collegata al visore VR con puntamento ottico Fove 0, si tratta dell’utilizzo del personaggio di Asuna in un filmato introduttivo che serve agli utenti di Fove 0 per imparare a usare il sistema di puntamento ottico.

        In pratica se punteremo gli occhi su Asuna il personaggio ci sorriderà, mentre se distoglieremo lo sguardo inizierà a mostrare segni di insofferenza e finirà anche con l’arrabbiarsi se la ignoreremo troppo a lungo.

        Anche in questo caso, sebbene vi sia sicuramente interazione, non c’è alcun meccanismo di gioco all’interno di questa esperienza e quindi no, per il momento non c’è alcun progetto in fase di sviluppo per un videogioco in  VR che ricrei il VR-MMORPG descritto nella serie Sword Art Online.

        Che ne pensate?

        Che ne pensate, sarebbe interessante vedere sviluppato un videogioco VR che riprendesse i contenuti di Sword Art Online o si correrebbe il rischio di fare la fine dei protagonisti della serie? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          Esiste una “via italiana” allo sviluppo della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR)? La domanda mi è stata posta nel corso di un’intervista tramite Skype da Sergey e Mikhail Doudy, i due fratelli blogger dietro VR Otaku, il think thank specializzato in ricerche di mercato sulla VR/AR che potete seguire su Twitter.

          Due problemi frenano la AR/VR in Italia

          SeedUp teamIn base alla mia esperienza personale di analista finanziario e di investitore seed con SeedUp Spa, posso dire che esiste ed è peculiare rispetto al modo in cui il settore della realtà virtuale e aumentata si sta sviluppando in altri paesi come gli Stati Uniti.

          In Italia ci sono due problemi principali che rallentano lo sviluppo del settore VR/AR, il gap infrastrutturale e il gap culturale.

          Il gap infrastrutturale è legato alla necessità di disporre di reti di comunicazione dati ad elevata portata/prestazioni per poter commercializzare prodotti e servizi di VR/AR su larga scala.

          In Italia a fine 2014 le reti a banda larga raggiungevano solo l’1,4% della popolazione, contro il 6,3% della Francia o il 7,9% della Spagna. Entro il 2020 si dovrebbe salire all’85% (in parte a 30 Mbps, in parte a 100 Mpbs).

          Gap infrastrutturali e culturali da superare

          realtà virtuale come Matrix?Solo a quel punto (sempre che gli investimenti non vengano rinviati ulteriormente) sarà possibile vedere se la realtà virtuale e aumentata avrà un successo di massa.

          Perché ciò accada sarà tuttavia necessario colmare anche un gap culturale evidente: quanti in Italia (e nel mondo) conoscono la realtà virtuale e i suoi possibili utilizzi e vantaggi?

          E quanti invece attribuiscono ancora un significato negativo al termine “virtuale” e temono che in generale la tecnologia porti dei rischi e degli svantaggi (alienazione, fuga dalla realtà, perdita del posto di lavoro etc) superiori ai potenziali benefici?

          Una volta colmati il gap infrastrutturale e il gap culturale l’Italia ha comunque asset molto importanti che potrebbero consentire di ottenere dei successi mondiali nel campo della realtà virtuale e aumentata.

          Pensate al nostro patrimonio artistico e culturale, alla possibilità di fare promozione turistica, di arricchire esperienze culturali, di permettere la fruizione e allo stesso tempo la conservazione dei siti storici e archeologici di cui l’Italia dispone.

          Realtà virtuale: fare leva su asset formidabili

          realtà virtuale - SpinvectorOppure, pensate a come il settore della moda potrebbe fare ricerca e promozione, a come gli architetti e gli ingegneri italiani potrebbero progettare dall’arredamento di interni a grandi strutture senza dover spostare un singolo mattone.

          In sostanza l’Italia grazie alla realtà virtuale e aumentata potrebbe fare leva su asset che tutto il mondo ci invidia e che spesso non sono sufficientemente valorizzati, preservarli, studiarli, promuoverli e farli fruire meglio, creando ricchezza e occasioni di lavoro per migliaia di giovani (e meno giovani) lavoratori.

          Io penso che l’Italia possa farcela, anche se la sfida è aperta. Voi che ne pensate? Lasciate la vostra opinione in un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          vr kanojo cover

          Che i contenuti per adulti più o meno spinti possano costituire una nicchia interessante per gli sviluppi dell’industria della realtà virtuale, specialmente nelle sue fasi iniziali, è assodato e anche Mondivirtuali.it ve lo ha raccontato in più di una occasione.

          Ma da qualche mese in rete si parla con insistenza di uno specifico titolo che sembra avere le carte in regola per sfondare, essendo a metà tra un gioco di ruolo in VR e la versione porno di Summer Lesson.

          Da Illusion una fidanzata virtuale

          VR KanojoSi tratta di VR Kanojo (letteralmente Fidanzata VR), sviluppata dalla Illusion, casa giapponese già nota per aver sviluppato, oltre 10 anni or sono, il videogioco erotico 3D RapeLay in cui letteralmente un personaggio maschile manovrato dal giocatore violenta una donna e le sue due figlie.

          Non proprio un bel biglietto da visita, ma tant’è: con VR Kanojo, che sarà disponibile in Giappone dal 28 febbraio, il giocatore potrà, in realtà virtuale (il gioco potrà essere giocato sui pc coi visori Oculus Rift e Htc Vive VR oltre che sulla PlayStation4 col visore Playstation VR), dare delle ripetizioni a una ragazza, Sakura Yuhi, potendola senza grandi difficoltà “palpeggiare” come meglio crede visto che Sakura si dimostrerà molto maliziosa nonostante l’aria innocente.

          VR Kanojo, un trailer bollente

          Se volete potete vedere questo filmato demo per rendervi conto voi stessi della qualità dell’animazione e dell’atmosfera di VR Kanajo. Notate che il filmato non contiene scene troppo “spinte” ma forse è meglio se non lo guardate in ufficio.

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            sansar realtà virtuale cover

            sansar realtà virtuale 2017Il 2017 vedrà l’apertura al pubblico, entro giugno, di Sansar, la nuova piattaforma di realtà virtuale di Linden Lab che non sarà una Second Life 2, ossia un unico mondo virtuale, un contenitore di contenuti  accessibile contemporaneamente da utenti di tutto il mondo, ma una piattaforma attraverso la quale i creatori di contenuti potranno creare singole esperienze virtuali in cui gli utenti potranno “saltare dentro e fuori”.

            Realtà virtuale, partenza più lenta delle attese

            L’annuncio contribuisce a mantenere alta l’attenzione per un settore, quello della realtà virtuale, che negli ultimi mesi ha fatto parlare di sé più per gli sviluppi hardware che software. Al riguardo, sono ora disponibili i primi dati numerici e qualche delusione (notata del resto anche al Ces 2017) è emersa, o quanto meno alcune delle previsioni più ottimistiche si è rivelata per il momento azzardata.

            Ci si attendeva che fossero venduti oltre 2 milioni di visori per realtà virtuale nel 2016, ma a fine anno secondo le principali società di ricerca dovrebbero essere state vendute tra 750 mila e 800 mila Playstation VR, tra 450 e 500 mila Htc Vive, tra 350 e 400 mila Oculus Rift. In tutto dunque si va da 1,55 a 1,7 milioni di visori venduti, cui si devono aggiungere circa 5 milioni di Samsung Gear VR venduti finora.

            Frenano prezzi alti e ancora pochi contenuti

            batman arkham vr realtà virtualeLa causa della bassa velocità di adozione di dispositivi di realtà virtuale sembra in parte legata al costo (Playstation VR costa 400 euro, Htc Vive 700 euro, Oculus Rift 800 euro), che rende per ora i dispositivi “ultra immersivi” adatti solo a nicchie di mercato, dall’altra ad uno sviluppo di contenuti ancora limitato, anche se Samsung ha segnalato come i suoi utenti abbiano visto oltre 10 milioni di ore di video a 360 gradi nel corso del 2016, mentre Batman: Arkham VR e Chair In A Room sono giochi per realtà virtuale che stanno ottenendo un buon numero di download.

            Il 2017 si preannuncia dunque come il “vero” anno di prova della realtà virtuale: basteranno le novità in arrivo da Linden Lab e il rilancio degli investimenti da parte di gruppi come Google e Intel a far accelerare il settore, avvicinandolo quanto meno allo sviluppo iniziale dei cellulari (nel 2007 nei primi sei mesi di vendita l’iPhone di Apple vendette 3,3 milioni di esemplari)? O qualche grande nome dell’high-tech mondiale preferirà uscire di scena, tagliando gli investimenti?

            Che ne pensate?

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              VR Touch cover

              Se al Ces 2017 si è notata una certa stanchezza per quanto riguarda il settore delle realtà virtuale e della realtà aumentata (VR/AR), una delle poche novità interessanti è stata lanciata da una startup italiana, Go Touch VR, fondata da quattro esperti di haptic: Eric Vezzoli, Thomas Sednaoui, Vincenzo Giamundo e Zlatko Vidrih.

              VR  Touch migliora l’immersione dell’utente

              Go Touch VR TeamGo Touch VR ha lanciato ufficialmente il 5 gennaio scorso in occasione del Ces 2017 il suo futuristico dispositivo wearable VR Touch.

              Alimentato da una tecnologia in via di brevetto, il dispositivo permetterà agli utenti di giocare, progettare, manipolare, imparare e interagire in realtà virtuale come nella vita reale e viceversa.

              Ci siamo impegnati per aggiungere all’esperienza VR il senso del tatto per migliorare l’immersione dell’utente“, ha spiegato Eric Vezzoli che insieme i suoi tre soci, in passato, aveva già lavorato a lungo su un progetto che ha portato il feedback tattile sui touch screen.

              Proprio l’assenza del tatto nell’attuale scena VR ha spinto i quattro startupper a progettare un dispositivo in grado di fornire “una soluzione a 360 gradi per l’integrazione dell’haptic feedback ad alte prestazioni nei sistemi AR/VR”.

              L’illusione di toccare oggetti virtuali

              In sostanza VR Touch è un anello da indossare che crea, nell’utente, l’illusione di toccare oggetti virtuali. “Il nostro dispositivo fornisce un vero e proprio contatto sulle dita -ha sottolineato Vezzoli – in corrispondenza dell’oggetto virtuale, facendo si che l’utente avverta il contatto virtuale proprio come lo avvertirebbe nella realtà”.

              In sostanza, quando si prova a toccare un oggetto, il cervello si aspetta la rispettiva sensazione tattile: “Questo semplice concetto è alla base dell’intera progettazione del nostro dispositivo VR Touch con il quale forniamo all’utente proprio quell’esatta sensazione attesa dal cervello e che completa l’esperienza VR. Il nostro wearable, inoltre, adotta un concetto scalabile che consente di usare tutte e 10 le dita contemporaneamente”.

              Sensazioni mai così realistiche in VR

              VR Touch devicesData la naturalezza dell’interazione con VR Touch gli utenti potranno beneficiare di un minor tempo di apprendimento, ma anche di un maggiore controllo e di una migliore destrezza durante la manipolazione degli oggetti in ambiente virtuale.

              Ciò che differenzia il wearable di Go Touch VR dalla concorrenza è che esistono già guanti per interagire con la realtà virtuale, ma nessuno di questi appare in grado di offrire una sensazione così realistica nel toccare un oggetto vero, in quanto questi dispositivi utilizzano solo la vibrazione come feedback.

              Compatibilità con visori VR e motori grafici

              VR Touch è completamente wireless ed è pienamente compatibile con Intel Real Sense, Leap Motion e tutti i visori per realtà virtuale, supportando inoltre tutti i principali motori grafici come Unreal Engine, Unity e CryEngine. VR Touch include inoltre un sistema di tracking interno ed il riconoscimento di gesture in modo da fornire un’esperienza tattile superiore a quella finora possibile.

              Nell’augurare a Go Touch VR di riuscire ad affermarsi nel sempre più affollato e competitivo settore dei dispositivi per realtà virtuale e realtà aumentata, a noi non resta che consigliarvi di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Intel Ces 2017 VR cover

              Vi ricordate l’eccitazione che sembrava pervadere tutto il Ces lo scorso anno riguardo la realtà virtuale e la realtà aumentata? Passati 12 mesi, molte promesse sono rimaste tali e le novità proposte quest’anno non sembrano in grado di accendere ulteriormente la fantasia.

              Forse è presto per dire che la rivoluzione tecnologica sia destinata a rimanere molto inferiore alle aspettative create dall’hype mediatico, ma il rischio di entrare in una fase di delusione è elevato.

              VR, molti annunci e poca sostanza

              Lenovo Ces 2017 VR headsetTra le novità proposte al Ces 2017 a Los Angeles c’è Lenovo che ha annunciato un visore VR il cui punto di forza sembra essere un prezzo inferiore a quelli di Oculus Rift e di Htc Vive, che però non è ancora stato deciso e il cui prototipo in mostra non è ancora funzionante.

              Poi ci sono produttori come Osterhout Design Group che hanno riproposto versioni aggiornate dei loro occhiali per AR, che in verità non sembrano molto diversi da quelli di 12 mesi fa e che costeranno, quando arriveranno sul mercato, attorno a giugno, 1.500 dollari al paio (non esattamente un prezzo che possa invogliare gli acquirenti).

              C’è il rischio di un calo di entusiasmo

              Intel Ces 2017 VR conferencePersino un colosso come Intel, che sta sviluppando un proprio visore VR, per il momento ha fatto una presentazione per 250 giornalisti utilizzando portatili super potenti e visori Oculus Rift.

              Insomma: nonostante le promesse finora di nuovi contenuti e nuovi prodotti se ne stanno vedendo pochi, tanto che più di un investitore inizia ad essere preoccupato perché l’entusiasmo attorno alla VR e alla AR potrebbe svanire ancora una volta, come accaduto in più occasioni negli ultimi anni.

              Due novità interessanti per la realtà virtuale

              Theory Ces 2017 hypersuitUn paio di novità vere in realtà al Ces 2017 ci sono per quanto riguarda la realtà virtuale: un prototipo, Hypersuit, creato dalla francese Theory e da usare insieme a un visore Htc Vive o Oculus Rift per dare a chi lo utilizza (in una sala giochi, non certo nel salotto di casa) la sensazione di volare come Icaro, e dei controller da indossare sopra le scarpe chiamati Taclim che vi danno la sensazione di camminare letteralmente all’interno di un mondo virtuale, sviluppate dalla giapponese Cerevo.

              Niente male davvero, ma per far partire la realtà virtuale e la realtà aumentata come mercato di massa servirà molto altro, così da superare una fase di stanca che per la verità molti quest’anno vedono anche in altri settori, dai droni ai cellulari.

              Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it se volete scoprirlo, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              Lolita Paragorn 2017 cover

              Carmilla Halasy 2017Una volta all’anno lasciatecelo dire: grazie a tutti voi per il supporto che continuate a dare al progetto di Mondivirtuali.it e buon 2017!

              I numeri di Mondivirtuali.it

              Per gli amanti delle statistiche, sappiate che iniziamo l’anno nuovo con oltre mille “like” sulla nostra fanpage su Facebook, attraverso la quale potete non solo rimanere informati delle ultime novità sul sito, ma interagire con la nostra redazione proponendo argomenti, commentando e avanzando richieste.

              Buon 2017 ai nostri artisti virtuali

              Chanell Resident 2017 Per gli amanti della grafica dei mondi virtuali, il nostro gruppo su Flickr ha ormai superato gli 800 iscritti e presenta circa 60.000 immagini tra cui quelle di auguri per un felice 2017 che accompagnano questo articolo.

              Su Pinterest invece il nostro profilo e i suoi board sono seguiti da oltre 600 appassionati di immagini di ogni genere, molti dei quali ci propongono le loro idee da condividere, cosa che facciamo sempre volentieri.

              Chiacchieriamo anche su Twitter

              Che vogliate parlarci di grafica digitale, videogiochi, realtà virtuale o realtà aumentata, tecnologie geek o altri argomenti legati alla creatività personale, ricordatevi che potete sempre dialogare con noi anche su Twitter (il nostro account ha ormai oltre 2 mila follower, ma diamo sempre una risposta a tutti), così come potete seguirci e dialogare con noi attraverso Scoop.it.

              Tante diverse comunità di interessi

              Aurls SL 2017Vi starete chiedendo che senso hanno tutte queste presenze su differenti social media? Sappiate che cerchiamo di curare ciascuna di essi in modo specifico, coltivando le rispettive comunità d’interesse.

              Ciò comporta spesso anche allargare e differenziare il numero di argomenti, segnalazioni e materiali presentati rispetto ai soli articoli prodotti da Mondivirtuali.it, dunque a ciascuno il proprio e ancora buon 2017 a tutti!

              E naturalmente godetevi la nostra gallery di auguri virtuali di un felice anno nuovo, che trovate qui sotto!

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              gvra cover

              Per le startup il gioco rischia di farsi più duro nel settore delle realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Dopo un paio d’anni contraddistinti da continui annunci di startup intente a cercare fondi per sviluppare contenuti e piattaforme VR e AR, i grandi nomi dell’high-tech mondiale come Google, Htc, Oculus/Facebook, Samsung, Sony e Acer hanno deciso di scendere in campo non solo in prima persona, ciascuno con un proprio prodotto o servizio, ma anche di dare vita ad un’associazione senza scopo di lucro, la Global Virtual Reality Association (Gvra, questo il sito).

              Nasce la Gvra

              gvra logoScopo dichiarato di Gvra è “liberare e massimizzare il potenziale della VR”, il che potrebbe significare uniformare gli standard sia in termini di hardware sia di software, cosa che sarebbe assai  gradita agli sviluppatori.

              Ad oggi un gioco comprato nell’Oculus Store non può essere utilizzato su un visore Htc Vive VR o su una console Playstation VR, i sensori che sono utilizzati per Htc Vive VR non sono gli stessi degli Oculus Rift, persino se volete scaricare una app o un filmato VR sul vostro smartphone dovete indicare con quale visore lo intendete utilizzare e qual è il modello di smartphone che inserirete al suo interno.

              Standard universale in arrivo?

              Uno standard universale sarebbe dunque auspicabile, ma non c’è da sperarci troppo: non solo l’esempio dei videogiochi ci dimostra come spesso le grandi aziende preferiscano sviluppare piattaforme e software proprietari piuttosto che aderire ad un solo standard, ma il fatto che Valve (cui si deve lo sviluppo di Htc Vive VR) non sia nella compagine dei soci fondatori di Gvra fa nascere qualche sospetto al riguardo.

              Qualche dubbio rimane

              gvra membersIn una nota la neonata associazione spiega che “i membri dell’associazione svilupperanno e condivideranno best practices, condurranno ricerche e manterranno unita la comunità internazionale VR mentre la tecnologia progredisce”, servendo anche “come risorsa per consumatori, politici e aziende interessate alla VR”.

              Se sarà solo un “think thank” chiamato a fare public relation a favore della VR che i suoi membri decideranno di sviluppare, il rischio è che si riveli essere uno strumento per conservare il potere nelle mani delle grandi aziende a discapito delle startup, senza particolari benefici per il pubblico.

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