Tags Posts tagged with "realtà virtuale"

realtà virtuale

    by -
    0
    realtà virtuale investimenti cover

    E’ il momento di investire nella realtà virtuale o la “moda” sta già passando? A giudicare dall’andamento, ancora contenuto, delle vendite di dispositivi il dubbio che anche questa volta una tecnologia che in realtà sta tentando di emergere da almeno una quarantina d’anni sia destinata a rimanere un fenomeno di nicchia viene. Eppure molti investitori professionisti la pensano diversamente, in particolare negli Stati Uniti.

    Boost VC: è il momento di investire in VR

    Così Murray Newlands, già fondatore dello sviluppatore di chatbot Chattypeople.com e di Sighted.com, società che si occupa di fatturazione online), sostiene su Forbes che in realtà adesso è il momento perfetto per investire in realtà virtuale, almeno a dare retta ad Adam Draper, fondatore e managing director dell’acceleratore Boost VC (che ha tra i suoi mentor anche Philip Rosedale), che di realtà virtuale un poco deve capirne visto che ha investito in 52 società (su 180 investimenti complessivi) impegnate nello sviluppo della realtà virtuale e della realtà aumentata.

    Occorre puntare sulle persone dietro le idee

    Draper è certo che la realtà virtuale e la realtà aumentata sino solo ai primi passi del loro sviluppo (tanto che quasi il 70% del portafoglio di società accelerate da Boost VC ha a che fare con tali tecnologie) e nella sua intervista a Newlands spiega che per investire con successo bisogna puntare soprattutto sulle persone, sul team che sta dietro allo sviluppo di un’idea di business, che deve essere un’idea in grado potenzialmente di cambiare il mondo, curata da un team in grado di assumere più decisioni giuste che decisioni sbagliate.

    realtà virtuale investimenti Boost VC

    La VR finora ha deluso ma è una buona notizia

    Perché vedete, questo ve lo posso confermare anche per la mia esperienza con SeedUp, l’acceleratore di idee: quando avete a che fare con una startup (tanto più in un settore come la realtà virtuale o la realtà aumentata), andrete incontro a una lunga sequenza di errori e decisioni sbagliate, finché non riuscirete ad avere successo. Ora il sentiment nei confronti della realtà virtuale, passato l’hype mediatico dello scorso anno, si avvicina al nadir conseguente la fase di disillusione e per Draper è ora di scommettere con decisione.

    Le startup puntano sul mercato enterprise

    Ovviamente non si può investire a casaccio: prima che un miliardo di persone utilizzi quotidianamente la realtà virtuale passerà ancora tempo. Fino ad allora le startup vincenti si concentreranno nell’offerta di soluzioni “enterprise”, iniziando a creare un’abitudine, a migliorare la vita di qualcuno, non importa se si tratta di programmatori che ora possono visualizzare e modificare i codici in VR o di atlete che possono allenarsi in palestre virtuali, per poi diventare una motivazione d’uso potente, come fu l’utilizzo di fogli di calcolo come Excel che da semplice programma di utilità personale usato dalle aziende divenne uno dei motivi per cui le persone compravano un computer.

    realtà virtuale investimenti Google

    Google fa shopping per sviluppare nuovi prodotti

    L’idea che possa essere il momento buon per investire deve essere venuta anche a Google, visto che il colosso americano ha appena acquisito da Htc per 1,1 miliardi di dollari l’intero team di sviluppatori già impiegati per lo smartphone Htc Google Pixel. Un gruppo “di talenti” come ha segnalato Rick Osterloh, Senior Vice President Hardware (ossia responsabile dello sviluppo di prodotti come Google Home, Google Wifi, Daydream View, Chromecast Ultra oltre che dello stesso Pixel) del gruppo americano che si prepara, il 4 ottobre prossimo, ad annunciare una nuova generazione di prodotti.

    Chissà se tra essi vi saranno anche nuovi visori per realtà virtuale o realtà aumentata: se non quest’anno la cosa sembra probabile nel prossimo futuro. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

      by -
      0
      Webvr cover

      Mentre l’hype sulla realtà virtuale e aumentata sembra procedere in modo altalenante, col dibattito sui tempi e contenuti necessari a fare diventare la VR “mainstream” che prosegue da mesi, gli osservatori più attenti (tra cui il sito VRScout) hanno notato come in realtà a guadagnare sempre più spazio sia il WebVR.

      Il WebVR renderà la VR accessibile a tutti

      Il WebVR è uno standard aperto basato su una Javascript Api che rende possibile l’esperienza della realtà virtuale attraverso l’utilizzo di un browser, allo scopo di rendere più facilmente accessibile la VR indipendentemente dal dispositivo utilizzato. Naturalmente per poter godere dei contenuti del WebVR servono due elementi: un visore (a scelta tra Google Cardboard o Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Rift, Htc Vive, ma anche Playstation VR o Windows Mixed Reality) e un browser compatibile.

      Standard nato da una intuizione di 23 anni fa

      In alcuni siti non è neppure necessario avere un visore VR per poter comunque visualizzare contenuti a 360 gradi, sperimentando così una sia pure parziale forma di “realtà virtuale“. Il WebVR è nato 23 anni fa con lo sviluppo del Virtual Markup Reality Language (VRML), che non decollò mai ma spianò la strada per lo sviluppo della VR per come la conosciamo oggi.

      Abbassando fortemente le barriere per lo sviluppo di contenuti VR fruibili anche alla massa di utenti del web, il WebVR potrebbe essere il cavallo di Troia che porterà gradualmente all’adozione di massa della tecnologia VR, che in fondo (nota VRScout) non sempre richiede un’esperienza “alta” come quella offerta dai visori VR e dalle piattaforme immersive stile Sansar.

      Nessuno stress mediatico

      In più, non avendo sperimentato alcun tipo di hype mediatico, gli sviluppatori del WebVR e dei suoi contenuti hanno potuto concentrarsi sulla loro attività senza eccessivi stress dall’esterno sfruttando uno strumento molto efficiente dal punto di vista dei costi. In più il WebVR è un sistema “tecnologicamente agnostico“, ossia un sistema aperto e in grado di lavorare coi diversi formati standard del settore, così che se qualche startup dovesse scomparire nel bel mezzo dello sviluppo di un progetto, i suoi collaboratori e clienti non resterebbero a mani vuote.

      Webvr bis

      I colossi dell’high-tech vigilano

      Grandi nomi del settore high-tech come Mozilla, Google, Samsung, Facebook, Intel, Microsoft e, di recente, Apple fanno parte del WebVR Community Group che decide gli standard adottati dal WebVR. Mozilla, con A-Frame, ha iniziato già dal 2015 a inserire uno strumento di sviluppo di contenuti VR, insieme ad una serie di risorse pubblicate sul sito MozVR, altri come React VR, Argon.js, PlayCanvas, JanusVR e Primrose hanno creato ulteriori strumenti per facilitare lo sviluppo di contenuti VR.

      Uno strumento per sperimentare

      Inoltre Google, Oculus e Samsung hanno pubblicato i propri contenuti WebVR e reso disponibili risorse open source per gli sviluppatori, mentre sul lato browser sono già compatibili con WebVR Chrome per Android, Firefox Nightly, Samsung Internet, Microsoft Edge, Chromium, Servo e Oculus Carmel.

      I settori più interessanti per lo sviluppo di contenuti WebVR sembrano al momento quello educativo e quello turistico, ma i campi di sperimentazione sono molti di più e non è escluso che presto sentiremo parlare di nuovi svilluppi.

      Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

        by -
        134
        Fnaf 6 cover

        Se pensate che le critiche che vi piovono sui social quando provate a pubblicizzare un articolo del vostro blog, o una app che avete sviluppato o finanche un videogioco che vi piace siano eccessive, sappiate che Scott Cawthon, celebre programmatore indipendente americano autore della serie Five Night At Freddy’s (Fnaf) è stato più volte vittime di tale negatività, al punto che stava per rinunciare a sviluppare ulteriori giochi proprio poco prima di lanciare il primo capitolo di Fnaf e che forse per questo potrebbe non completare mai lo sviluppo dell’atteso sesto capitolo.

        Scott Cawthon

        Troppa negatività, stop a sviluppo Fnaf 6

        Cawthon, che mesi fa rivelò come anche il progetto di un film basato sui personaggi della saga di Fnaf fosse sostanzialmente tornato al punto di partenza, aveva già dovuto subire critiche molto pesanti dopo il lancio di Fnaf World, lo scorso anno, ritenuto un gioco incompleto, non horror e “colpevole” di essere uno spin-off della serie principale. Nelle ultime settimane Scott aveva lasciato trasparire l’intenzione di lanciare un nuovo capitolo della saga, Fnaf 6, ma alla fine ha ammesso di avervi rinunciato, senza precisare il perché ma lasciando intendere che era a causa della crescente pressione che ha dovuto affrontare durante lo sviluppo di ogni nuovo capitolo.

        Fnaf 6

        Meglio godersi la vita e sviluppare altri progetti

        Troppe critiche, troppe aspettative, troppa tensione: alla fine Cawthon, che da Fnaf ricava circa 2.500 dollari al giorno e dovrebbe avere accumulato un patrimonio tra i 60 e i 100 milioni di dollari in tutta la sua carriera, ha preferito rinunciare a un nuovo capitolo del gioco per non mettere a rischio “altri aspetti della mia vita nel tentativo di tenere testa a queste aspettative crescenti”. Cawthon ha anche precisato che ciò “non significa che intende abbandonare lo sviluppo dei giochi” né tanto meno il franchisee Fnaf, ma ha chiesto a tutti quelli coinvolti nello sviluppo della serie di non divulgare alcun tipo di dettaglio.

        Fnaf movie Blumhouse

        Film, libri e una versione per VR

        Così alla fine Fnaf 6 potrebbe solo essere rinviato, o forse essere preceduto dallo sviluppo di Foxy Fighters (attualmente un mini gioco che costituisce uno spin-off della serie principale), così da diventare un gioco ben sviluppato. In ogni caso il programmatore non si annoierà e i suoi fan neppure: il film a cui sta ora lavorando la casa produttrice di film horror Blumhouse Productions dovrebbe presto o tardi arrivare sugli schermi, inoltre Cawthon prevede di pubblicare nei prossimi mesi un nuovo libro e forse un episodio della sua saga in modalità VR.

        Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

        by -
        383
        VR cult events hub cover

        Gli utenti di Second Life si ammassano letteralmente uno sull’altro, sostiene New World Notes, per entrare a visitare le prime location disponibili su Sansar, la piattaforma gratuita di realtà virtuale accessibile dal sito www.sansar.com che Linden Lab ha ufficialmente aperto a fine luglio.

        VR cult events hub 01

        Ancora piccoli numeri per la VR

        E però gli utenti attivi che usano la modalità VR nei principali mondi accessibili tramite Steam (dopo la chiusura di Altspace VR) non ne vogliono sapere di aumentare e restano poche centinaia/migliaia al giorno in tutto il mondo nella migliore delle ipotesi, scrive sempre il sito di Wagner James (aka Hamlet Au in Second Life).

        VR cult events hub 02

        Linden Lab spinge la condivisione di contenuti

        Così non ci sarebbe nulla di strano se Linden Lab, che dopo l’apertura ha fatto cadere la clausola di riservatezza ed ora invita esplicitamente i suoi utenti a condividere i propri scatti, video e contenuti in genere riferiti a Sansar, “spingesse” più per accessi tramite PC che non utilizzando visori e controller VR, anche a costo di rinunciare a lottare per la leadership delle piattaforme per VR e, forse, col rischio di cannibalizzare in parte la base utenti di Second Life, che dopo 14 anni e nonostante infinite lamentele resta il mondo virtuale più utilizzato al mondo con concurrency di 30-40 mila utenti nell’arco della giornata.

        VR cult events hub 03

        Per il boom ci sarà tempo

        La nostra previsione che nonostante il forte interesse che la realtà virtuale in genere e Sansar in particolare avrebbero continuato a generare non ci sarebbe stato un boom a breve neanche lontanamente paragonabile a quello del 2007 di Second Life si è così facilmente verificata. Per il futuro vedremo, anche in base all’uscita sul mercato di dispositivi più performanti e di prezzo inferiore agli attuali (e di contenuti più accattivanti, a partire dai videogiochi ma anche in ambito professionale).

        VR cult events hub 04

        Prima esposizione per il VR Cult Events Hub

        Per intanto siamo lieti di segnalarvi che VR Cult, di Colpo Wrexler (aka Dario Buratti), ha reso pubblica una “esperienza” (ossia una sim), The Events Hub (la trovate qui), uno spazio sperimentale interamente dedicato ad eventi virtuali di arte, design, musica e moda, dove i visitatori possono già apprezzare l’esposizione in corso di due artisti italiani, il fotografo Matteo Guariso e il pittore e illustratore Francesco Musante, esposizione a cui ha contribuito nelle vesti di curatore anche Marina Bellini, aka Mexi Lane. Ad essa si riferiscono le immagini di questo articolo.

        VR cult events hub 05

        Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

          by -
          190
          Vive Standalone cover

          Dopo molte voci e indiscrezioni, Htc ha ufficialmente annunciato a ChinaJoy 2017 il suo primo visore VR per il mercato cinese, il Vive Standalone, che a differenza del Htc Vive VR che siamo abituati a conoscere non è collegato tramite cavi a un computer ed utilizzerà Viveport come piattaforma ufficiale per i contenuti.

          VivePort

          Un visore VR per il mercato cinese

          Il nuovo visore non ha bisogno né di un pc né di uno smartphone per funzionare e utilizzerà i processori Qualcomm Snapdragon 835 per piattaforme mobili di realtà virtuali annunciati a inizio anno al Ces 2017 e sviluppati specificamente per supportare visori VR/AR oltre che telecamere IP, tablet, smartphone, Pc portatili ed altri dispositivi mobili basati su differenti sistemi operativi come Android e Windows 10.

          Non è il visore annunciato lo scorso anno

          Da notare che questo nuovo visore non è quello che Htc aveva annunciato nel maggio dello scorso anno alla conference annuale degli sviluppatori di Google, quindi dobbiamo attenderci nei prossimi mesi ulteriori annunci. La famiglia Htc sembra dunque destinata ad ampliarsi rapidamente e questo potrebbe consentire un significativo incremento dei volumi di vendita, che a sua volta renderebbe possibile un abbassamento dei prezzi di vendita del dispositivo, al momento il più costoso sul mercato (attorno a 877 euro).

          Vive Standalone

          I prezzi scenderanno per favorire le vendite

          Proprio i prezzi elevati hanno finora frenato la diffusione dei visori VR, anche se l’interesse resta tangibile; nel primo trimestre dell’anno, ad esempio, il più venduto è stato il visore Sony Playstation VR con 375 mila unità, seguito a distanza da Htc Vive (95 mila unità) e Oculus Rift (64 mila unità). Per cercare di ravvivare le vendite di quest’ultimo Facebook pochi mesi fa ha annunciato un ribasso dei prezzi sia del visore sia dei controller (il kit con entrambi costa ora 708 euro).

          Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

            by -
            282
            Sansar cover

            Ci siamo: in questi giorni Sansar sta inviando la conferma alle richieste di accesso alla sua piattaforma di realtà virtuale online a tutti coloro che hanno chiesto di potervi accedere attraverso il sito www.sansar.com. Tecnicamente si tratta della previstaopen creator beta”, di fatto potrebbe trattarsi di una vera e propria pre-apertura al pubblico, visto che i criteri per la selezione sembrano essere stati di molto ampliati rispetto allo scorso anno quando poche centinaia di creativi erano riusciti ad avere accesso per iniziare a testare il sistema (ancora in fase di sviluppo: al momento manca ad esempio il canale alfa, come pure le texture dinamiche, il che significa che nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non c’è modo di ricreare l’acqua).

            Sansar loginI requisiti tecnici per Sansar

            La selezione la faranno probabilmente i requisiti per accedere alla nuova piattaforma: per un utente che si colleghi tramite un “normale” pc desktop occorre avere almeno un sistema operativo a 64 bit (da Windows 7 SP1 in avanti), DirectX 11, Cpu Intel Core i3-2100 o Amd Phenom II X4 945, almeno 4 GB di memoria RAM, almeno 3G di spazio libero sul disco, una scheda video Nvidia GeForce GTX 450, o una Amd R9 280, o una Intel HD Graphics 5500 in ogni caso con almeno 2GB di memoria video dedicata.

            La banda raccomandata è di almeno 10 Mbps quella minima di 5 Mbps, opzionali ma raccomandati un microfono per poter attivare il voice e controller come quelli delle console per videogiochi Xbox One o Xbox 360 (ma se non li avete potreste anche usare un mouse per controllare il vostro avatar). Se però volete “vivere” Sansar in realtà virtuale, l’asticella si alza e i requisiti minimi diventano i seguenti: la Cpu deve essere almeno una Intel i5-4590 o equivalente, la RAM di almeno 8 GB, la scheda video almeno una Nvidia GTX 970 o equivalente, mentre tutto il resto rimane uguale.

            Sansar sandboxSansar e Second Life sono molto diversi

            Proprio l’opzione VR è in realtà una delle carte su cui Linden Lab punta per rendere Sansar “la” piattaforma di riferimento di nuova generazione per gli appassionati di mondi virtuali, una piattaforma che per molti anni conviverà con la “vecchiaSecond Life ma avrà molte differenze sia nel modello di business (costerà molto meno affittare le nuove “scene” rispetto alla vecchie sim, avendo inoltre molto più spazio a disposizione, in compenso Linden Lab applicherà una sorta di “tassa sui consumi”, ossia una commissione su ogni transazione tra utilizzatori, i Sansar dollar varranno inoltre circa il triplo dei Linden dollar, visto che la quotazione iniziale dovrebbe essere 1 dollaro Usa pari a 100 Sansar dollar) sia ovviamente per quanto riguarda le caratteristiche tecniche e di “immersività”.

            Il problema, a monte, che sembra aver frenato finora Linden Lab è che le vendite di visori e controller VR per ora sono cresciute in modo molto meno esplosivo di quanto si sperava, complice i costi molto alti dei dispositivi. Alcuni recenti segnali mostrano la disponibilità da parte dei produttori (come Facebook, a cui fa capo Oculus Rift) di ridurre il prezzo dei dispositivi, ma al momento alcune società di analisi come eMarketer prevedono che i 10,7 milioni di utenti VR (ossia chi ha usato almeno una volta al mese un dispositivo VR di qualsiasi tipo) presenti negli Usa a fine 2016 non supereranno i 22,4 milioni a fine anno, per poi salire a 36,7 milioni l’anno prossimo e a 49,2 milioni a fine 2019, anche grazie al diffondersi dei video in VR.

            Realtà virtuale, per ora niente boom

            Numeri incoraggianti, ma che rappresentano percentuali solo tra il 3% e il 5% della popolazione Usa e ancora non è chiaro se in altri mercati le vendite potranno andare meglio o risulteranno ancora più lente. Morale della favola: per ora se volete provate a chiedere l’accesso a Sansar, iniziate ad abituarvi ai suoi ambienti, provate se siete creativi a realizzare qualche contenuto (che dovrà essere creato esternamente usando programmi come Unreal Engine o Unity e poi importato in Sansar).

            Ma non attendetevi un boom come quello del 2007 in Second Life, quello, eventualmente, arriverà tra due o tre anni se la VR e la AR avranno realmente preso piede in tutto il mondo. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

              by -
              159
              accelerator vr cover

              Alcuni di voi sapranno già che oltre al progetto Mondivirtuali.it sono impegnato da quasi due anni nell’acceleratore italiano di startup innovative SeedUp, specializzato nel realizzare percorsi di accelerazione ad hoc focalizzati sulla fase di pre-seed e seed investing, ossia quella in cui la startup viene costituita, il business plan definito e validato e i primissimi investimenti per lo sviluppo ulteriore della compagnia avviati.

              Anche SeedUp guarda alla realtà virtuale

              Bene: tra le aree che SeedUp sta valutando, ritenendole molto promettenti, accanto alla green economy, al food e al fintech e insurtech vi è anche la tecnologia, in particolare lo sviluppo di app e servizi per smartphone, realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Il campo della VR e AR è molto competitivo e servono competenze molto forti (e capitali adeguati): se pensate di avere successo semplicemente proponendo contenuti più o meno curati graficamente per qualche ente pubblico o azienda privata rischiate di non fare molta strada.

              VR AR main investors

              Rothemberg Ventures ci crede più di tutti

              E’ quindi interessante osservare quali siano i principali investitori del settore e su chi abbiano scommesso finora. Primo per distacco è, come riporta un recente report di CB Insight, una vecchia conoscenza di Mondivirtuali, ossia Rothemberg Ventures, che ha sinora investito in 37 startup di realtà virtuale o aumentata tra cui, da ultimo, Vicarius Surgical, una startup “medtech” che si propone di usare la VR in ambito medico.

              Anche BoostVC punta su blokchain e VR

              Al secondo posto vi è BoostVC, un acceleratore che ha scommesso in particolare sulla tecnologia blockchain e sulla VR, con 24 startup finora accelerate. La loro ultima scommessa è Vizor, una startup finlandese che ha sviluppato una piattaforma per la creazione di contenuti di realtà virtuale.

              Vive X ha già 24 startup in portafoglio

              Terza nella classifica di CB Insight si è piazzata Vive X, acceleratore creato da Vive, produttore del visore VR HTC Vive, anche questo ben noto a chi segue Mondivirtuali. Vive X ha investito in 24 startup, tra cui in uno sviluppatore di strumenti per aziende (Snobal) e in un preparatore atletico per il calcio (Soccerdream), entrambi ovviamente tramite l’uso di tecnologia VR.

              VR startups

              Una ricca platea di investitori e startup

              Dietro questi tre acceleratori si sono piazzati The Venture Reality Fund, Precence Capital, Techstars, Colopl, Intel Capital e Y Combinator che hanno scommesso (a volte insieme) su nomi come Skully, Upload, Rogue Initiative, Owlchemy Labs, Limitless, Eonite Perception o The Wave VR solo per nominarne alcuni. Tenete a mente questi nomi, perché è possibile che il prossimo “unicorno” che accenderà la fantasia di Wall Street possa emergere tra di essi.

              Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

              by -
              306

              Uno dei settori più attraenti per l’utilizzo della tecnologia della realtà virtuale, oltre a quello dei videogiochi, sembra essere l’intrattenimento e in particolare i parchi di divertimento. Se all’estero, in particolare in Cina, l’idea di abbinare realtà virtuale e attrazioni si è diffusa già da qualche anno e gli investimenti stanno crescendo, in Italia il 2017 sembra l’anno decisivo.

              Uno dei primi ad offrire un’esperienza di realtà virtuale ai suoi visitatori è il parco di Cinecittà World, aperto ogni giorno dalle 11.00 alle 19.00 alle porte di Roma, che lo scorso 17 giugno ha ufficialmente inaugurato tre attrazioni, basate su visori VR e sistemi di tracking di ultima generazione.

              labirinto vr cinecittà world

              Un labirinto VR infestato da scheletri

              In particolare nell’area Far West i visitatori possono ora sperimentare il Labirinto VR, una “virtual arcade” in cui si deve tentare di uscire indenni da un percorso infestato da scheletri. L’innocuo labirinto con pareti reali, una volta indossati i visori, si trasforma infatti in un insidioso cammino sotterraneo ricco di sorprese, non tutte rassicuranti!

              guerra dei mondi cinecittà world

              Prendete parte alla guerra dei mondi

              Nell’area Cinecittà World, invece, una volta indossato il visore VR, occorrerà difendere New York da un attacco alieno stile La Guerra dei Mondi: afferrando mitra e lanciando granate gli spettatori combatteranno astronavi spaziali, minacciosi robot, ufo ed altre creature ostili intenzionate a provocare la fine del mondo. Riuscirete a evitarlo?

              msc meraviglia cinecittà world

              Sulla Msc Meraviglia ci si sfida a bombe d’acqua

              Infine tra qualche giorno aprirà le porte anche la terza attrazione, dedicata agli amanti delle crociere: grazie alla Msc Meraviglia tra sdraio che volano e colpi in testa che bagnano per davvero potrete virtualmente sfidare i vostri amici a colpi di bombe d’acqua sul ponte di una nave da crociera realmente riprodotta tra i due teatri dell’area Adventure Land.

              Se volete saperne di più, eccovi un breve filmato introduttivo.

              Volete restare aggiornati sulle ultime novità relative alla realtà virtuale e aumentata, ai mondi virtuali e alle tecnologie geek in genere? Allora continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

              by -
              340
              Sansar cover

              C’è fermento in casa Linden Lab: negli ultimi giorni, più volte (la prima il 21 maggio, poi il 26 maggio e infine ancora il 6 giugno) l’account Twitter ufficiale di Sansar (@SansarOfficial) ha annunciato che la “creator beta” della nuova piattaforma di realtà virtuale dello sviluppatore di Second Lifeaprirà questa estate” e che è ancora possibile richiedere un accesso attraverso il sito https://www.sansar.com.

              Sansar opens creator beta

              Sansar: in estate apre la creator beta

              All’apertura della creator beta Sansar non avrà ancora un supporto per gli utenti Linux e Mac, anche se questi ultimi potranno far girare Sansar attraverso Bootcamp, che però è un’applicazione per installare Windows sui Mac, dato che il sistema MacOS non è ancora in grado di gestire la realtà virtuale. Al momento, dunque, Sansar è una piattaforma per PC (Windows) con visori Oculus Rift e HTC Vive.

              Visto i ritardi accumulati rispetto alle iniziali previsioni di rilascio di Sansar (dopo l’apertura ai primi utenti test già nel 2015 l’apertura al pubblico sarebbe dovuta avvenire entro fine 2016), non è escluso che anche la creator beta parta non a fine giugno ma a fine agosto o direttamente a settembre.

              Sansar opens creator beta

              Varrà la pena aprire al pubblico nel 2018?

              A quel punto, tuttavia, la nuova generazione di console e di visori per realtà virtuale potrebbe essere alle porte: attualmente la realtà virtuale richiede alte risoluzioni (2160×1200) ed elevati FPS (non inferiore a 90) per offrire esperienze realmente prive di disturbi ed affaticamento alla vista, e prestazioni 5 volte superiori a quelle attuali, come promette già AMD per la prossima generazione di console, potranno fare la differenza.

              Linden Lab proverà effettuare un’apertura al pubblico con un sistema ancora “tarato” su una generazione di dispositivi destinata ad andare in soffitta entro al massimo i successivi 12-18 mesi, o a quel punto preferirà attendere ancora un semestre o due, anche per sfruttare il previsto calo dei prezzi dei visori?

              Se volete scoprirlo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

              by -
              285
              anti terrorism VR cover

              Il ripetersi di attentati sanguinosi come quelli di Londra di questi ultimi mesi, sta portando alcune aziende operanti nel campo della realtà virtuale e aumentata a sviluppare applicazioni per anti-terrorismo. Un esempio è dato dalla multinazionale statunitense Eon Reality, fondata nel 1999 da Dan Lejerskar, Mikael Jacobsson e Mats Johansson a Irvine, in California, e in questi anni cresciuta in tutto il mondo (ha uffici, tra l’altro, a Parigi, Manchester, Mosca, Doha, Singapore, Seul e Melbourne).

              anti terrorism VR

              Eon Reality progetta app anti terrorismo

              Proprio grazie ad una nuova applicazione anti terrorismo Eon Reality ha vinto anche quest’anno il premio InnovPlus Award promosso dallo Ial (Institute for adult learning) di Singapore. Il progetto ha utilizzato la realtà virtuale della piattaforma AVR per creare un dispositivo improvvisato di riconoscimento di esplosivi e una app per disinnesco utilizzabile per corsi di addestramento anti terrorismo e di protezione Vip.

              Scopo del progetto era creare una simulazione realistica per il personale di sicurezza così da dare loro un’esperienza di addestramento realistica senza pericolo. Questo è solo un esempio di come le tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata potrebbero aiutare le forze di sicurezza ad alzare il livello di allerta contro ulteriori attentati terroristici in tempi rapidi e con investimenti relativamente contenuti.

              Auggmed anti terrorism VR

              L’Europa sviluppa Auggmed

              In Europa tiene banco Auggmed (Automated serious game scenario generator for mixed reality training), un progetto triennale da 5,5 milioni di euro sviluppato nell’ambito  del programma Horizon 2020 che è già arrivato a produrre i primi prototipi che hanno ottenuto buone impressioni dai primi utenti. Anche in questo caso l’obiettivo è un addestramento singolo o per team con differenti livelli di esperienza perché tutti gli attori coinvolti possano rispondere nel modo più efficiente a minacce terroristiche e criminali.

              Auggmed, una piattaforma completamente mobile con un sistema operativo che richiede solo di scaricare il software su dispositivi touchscreen o laptop per girano sotto Windows e dispongano di una buona scheda grafica, crea automaticamente scenari a misura delle esigenze dei singoli utenti in addestramento ed offre loro nuovi metodi per imparare a prendere decisioni, tecniche di gestione dell’emozione e pensiero analitico mentre si è sotto pressione.

              Sviluppi anche per la realtà aumentata

              Per un’esperienza ancora più immersiva è necessario utilizzare un visore VR come l’Htc Vive (che nei prossimi mesi dovrebbe passare dalla versione collegata con cavi ad una con sensori e antenne) e per l’anno venturo il consorzio di 14 imprese che sta dietro ad Auggmed dovrebbe integrare la piattaforma su un dispositivo di AR simile ai Google glass.

              Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

              I più letti ultima settimana / Most read last 7 days

              realtà virtuale investimenti cover

              0
              La realtà virtuale e aumentata ha visto finora vendite deludenti e molti si chiedono se abbia senso investire ancora o sia meglio lasciare. Per Adam Draper, fondatore di Boost VC...
              cosplay sexy cover