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    Sansar cover

    Ci siamo: in questi giorni Sansar sta inviando la conferma alle richieste di accesso alla sua piattaforma di realtà virtuale online a tutti coloro che hanno chiesto di potervi accedere attraverso il sito www.sansar.com. Tecnicamente si tratta della previstaopen creator beta”, di fatto potrebbe trattarsi di una vera e propria pre-apertura al pubblico, visto che i criteri per la selezione sembrano essere stati di molto ampliati rispetto allo scorso anno quando poche centinaia di creativi erano riusciti ad avere accesso per iniziare a testare il sistema (ancora in fase di sviluppo: al momento manca ad esempio il canale alfa, come pure le texture dinamiche, il che significa che nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non c’è modo di ricreare l’acqua).

    Sansar loginI requisiti tecnici per Sansar

    La selezione la faranno probabilmente i requisiti per accedere alla nuova piattaforma: per un utente che si colleghi tramite un “normale” pc desktop occorre avere almeno un sistema operativo a 64 bit (da Windows 7 SP1 in avanti), DirectX 11, Cpu Intel Core i3-2100 o Amd Phenom II X4 945, almeno 4 GB di memoria RAM, almeno 3G di spazio libero sul disco, una scheda video Nvidia GeForce GTX 450, o una Amd R9 280, o una Intel HD Graphics 5500 in ogni caso con almeno 2GB di memoria video dedicata.

    La banda raccomandata è di almeno 10 Mbps quella minima di 5 Mbps, opzionali ma raccomandati un microfono per poter attivare il voice e controller come quelli delle console per videogiochi Xbox One o Xbox 360 (ma se non li avete potreste anche usare un mouse per controllare il vostro avatar). Se però volete “vivere” Sansar in realtà virtuale, l’asticella si alza e i requisiti minimi diventano i seguenti: la Cpu deve essere almeno una Intel i5-4590 o equivalente, la RAM di almeno 8 GB, la scheda video almeno una Nvidia GTX 970 o equivalente, mentre tutto il resto rimane uguale.

    Sansar sandboxSansar e Second Life sono molto diversi

    Proprio l’opzione VR è in realtà una delle carte su cui Linden Lab punta per rendere Sansar “la” piattaforma di riferimento di nuova generazione per gli appassionati di mondi virtuali, una piattaforma che per molti anni conviverà con la “vecchiaSecond Life ma avrà molte differenze sia nel modello di business (costerà molto meno affittare le nuove “scene” rispetto alla vecchie sim, avendo inoltre molto più spazio a disposizione, in compenso Linden Lab applicherà una sorta di “tassa sui consumi”, ossia una commissione su ogni transazione tra utilizzatori, i Sansar dollar varranno inoltre circa il triplo dei Linden dollar, visto che la quotazione iniziale dovrebbe essere 1 dollaro Usa pari a 100 Sansar dollar) sia ovviamente per quanto riguarda le caratteristiche tecniche e di “immersività”.

    Il problema, a monte, che sembra aver frenato finora Linden Lab è che le vendite di visori e controller VR per ora sono cresciute in modo molto meno esplosivo di quanto si sperava, complice i costi molto alti dei dispositivi. Alcuni recenti segnali mostrano la disponibilità da parte dei produttori (come Facebook, a cui fa capo Oculus Rift) di ridurre il prezzo dei dispositivi, ma al momento alcune società di analisi come eMarketer prevedono che i 10,7 milioni di utenti VR (ossia chi ha usato almeno una volta al mese un dispositivo VR di qualsiasi tipo) presenti negli Usa a fine 2016 non supereranno i 22,4 milioni a fine anno, per poi salire a 36,7 milioni l’anno prossimo e a 49,2 milioni a fine 2019, anche grazie al diffondersi dei video in VR.

    Realtà virtuale, per ora niente boom

    Numeri incoraggianti, ma che rappresentano percentuali solo tra il 3% e il 5% della popolazione Usa e ancora non è chiaro se in altri mercati le vendite potranno andare meglio o risulteranno ancora più lente. Morale della favola: per ora se volete provate a chiedere l’accesso a Sansar, iniziate ad abituarvi ai suoi ambienti, provate se siete creativi a realizzare qualche contenuto (che dovrà essere creato esternamente usando programmi come Unreal Engine o Unity e poi importato in Sansar).

    Ma non attendetevi un boom come quello del 2007 in Second Life, quello, eventualmente, arriverà tra due o tre anni se la VR e la AR avranno realmente preso piede in tutto il mondo. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      accelerator vr cover

      Alcuni di voi sapranno già che oltre al progetto Mondivirtuali.it sono impegnato da quasi due anni nell’acceleratore italiano di startup innovative SeedUp, specializzato nel realizzare percorsi di accelerazione ad hoc focalizzati sulla fase di pre-seed e seed investing, ossia quella in cui la startup viene costituita, il business plan definito e validato e i primissimi investimenti per lo sviluppo ulteriore della compagnia avviati.

      Anche SeedUp guarda alla realtà virtuale

      Bene: tra le aree che SeedUp sta valutando, ritenendole molto promettenti, accanto alla green economy, al food e al fintech e insurtech vi è anche la tecnologia, in particolare lo sviluppo di app e servizi per smartphone, realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Il campo della VR e AR è molto competitivo e servono competenze molto forti (e capitali adeguati): se pensate di avere successo semplicemente proponendo contenuti più o meno curati graficamente per qualche ente pubblico o azienda privata rischiate di non fare molta strada.

      VR AR main investors

      Rothemberg Ventures ci crede più di tutti

      E’ quindi interessante osservare quali siano i principali investitori del settore e su chi abbiano scommesso finora. Primo per distacco è, come riporta un recente report di CB Insight, una vecchia conoscenza di Mondivirtuali, ossia Rothemberg Ventures, che ha sinora investito in 37 startup di realtà virtuale o aumentata tra cui, da ultimo, Vicarius Surgical, una startup “medtech” che si propone di usare la VR in ambito medico.

      Anche BoostVC punta su blokchain e VR

      Al secondo posto vi è BoostVC, un acceleratore che ha scommesso in particolare sulla tecnologia blockchain e sulla VR, con 24 startup finora accelerate. La loro ultima scommessa è Vizor, una startup finlandese che ha sviluppato una piattaforma per la creazione di contenuti di realtà virtuale.

      Vive X ha già 24 startup in portafoglio

      Terza nella classifica di CB Insight si è piazzata Vive X, acceleratore creato da Vive, produttore del visore VR HTC Vive, anche questo ben noto a chi segue Mondivirtuali. Vive X ha investito in 24 startup, tra cui in uno sviluppatore di strumenti per aziende (Snobal) e in un preparatore atletico per il calcio (Soccerdream), entrambi ovviamente tramite l’uso di tecnologia VR.

      VR startups

      Una ricca platea di investitori e startup

      Dietro questi tre acceleratori si sono piazzati The Venture Reality Fund, Precence Capital, Techstars, Colopl, Intel Capital e Y Combinator che hanno scommesso (a volte insieme) su nomi come Skully, Upload, Rogue Initiative, Owlchemy Labs, Limitless, Eonite Perception o The Wave VR solo per nominarne alcuni. Tenete a mente questi nomi, perché è possibile che il prossimo “unicorno” che accenderà la fantasia di Wall Street possa emergere tra di essi.

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        Uno dei settori più attraenti per l’utilizzo della tecnologia della realtà virtuale, oltre a quello dei videogiochi, sembra essere l’intrattenimento e in particolare i parchi di divertimento. Se all’estero, in particolare in Cina, l’idea di abbinare realtà virtuale e attrazioni si è diffusa già da qualche anno e gli investimenti stanno crescendo, in Italia il 2017 sembra l’anno decisivo.

        Uno dei primi ad offrire un’esperienza di realtà virtuale ai suoi visitatori è il parco di Cinecittà World, aperto ogni giorno dalle 11.00 alle 19.00 alle porte di Roma, che lo scorso 17 giugno ha ufficialmente inaugurato tre attrazioni, basate su visori VR e sistemi di tracking di ultima generazione.

        labirinto vr cinecittà world

        Un labirinto VR infestato da scheletri

        In particolare nell’area Far West i visitatori possono ora sperimentare il Labirinto VR, una “virtual arcade” in cui si deve tentare di uscire indenni da un percorso infestato da scheletri. L’innocuo labirinto con pareti reali, una volta indossati i visori, si trasforma infatti in un insidioso cammino sotterraneo ricco di sorprese, non tutte rassicuranti!

        guerra dei mondi cinecittà world

        Prendete parte alla guerra dei mondi

        Nell’area Cinecittà World, invece, una volta indossato il visore VR, occorrerà difendere New York da un attacco alieno stile La Guerra dei Mondi: afferrando mitra e lanciando granate gli spettatori combatteranno astronavi spaziali, minacciosi robot, ufo ed altre creature ostili intenzionate a provocare la fine del mondo. Riuscirete a evitarlo?

        msc meraviglia cinecittà world

        Sulla Msc Meraviglia ci si sfida a bombe d’acqua

        Infine tra qualche giorno aprirà le porte anche la terza attrazione, dedicata agli amanti delle crociere: grazie alla Msc Meraviglia tra sdraio che volano e colpi in testa che bagnano per davvero potrete virtualmente sfidare i vostri amici a colpi di bombe d’acqua sul ponte di una nave da crociera realmente riprodotta tra i due teatri dell’area Adventure Land.

        Se volete saperne di più, eccovi un breve filmato introduttivo.

        Volete restare aggiornati sulle ultime novità relative alla realtà virtuale e aumentata, ai mondi virtuali e alle tecnologie geek in genere? Allora continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          Sansar cover

          C’è fermento in casa Linden Lab: negli ultimi giorni, più volte (la prima il 21 maggio, poi il 26 maggio e infine ancora il 6 giugno) l’account Twitter ufficiale di Sansar (@SansarOfficial) ha annunciato che la “creator beta” della nuova piattaforma di realtà virtuale dello sviluppatore di Second Lifeaprirà questa estate” e che è ancora possibile richiedere un accesso attraverso il sito https://www.sansar.com.

          Sansar opens creator beta

          Sansar: in estate apre la creator beta

          All’apertura della creator beta Sansar non avrà ancora un supporto per gli utenti Linux e Mac, anche se questi ultimi potranno far girare Sansar attraverso Bootcamp, che però è un’applicazione per installare Windows sui Mac, dato che il sistema MacOS non è ancora in grado di gestire la realtà virtuale. Al momento, dunque, Sansar è una piattaforma per PC (Windows) con visori Oculus Rift e HTC Vive.

          Visto i ritardi accumulati rispetto alle iniziali previsioni di rilascio di Sansar (dopo l’apertura ai primi utenti test già nel 2015 l’apertura al pubblico sarebbe dovuta avvenire entro fine 2016), non è escluso che anche la creator beta parta non a fine giugno ma a fine agosto o direttamente a settembre.

          Sansar opens creator beta

          Varrà la pena aprire al pubblico nel 2018?

          A quel punto, tuttavia, la nuova generazione di console e di visori per realtà virtuale potrebbe essere alle porte: attualmente la realtà virtuale richiede alte risoluzioni (2160×1200) ed elevati FPS (non inferiore a 90) per offrire esperienze realmente prive di disturbi ed affaticamento alla vista, e prestazioni 5 volte superiori a quelle attuali, come promette già AMD per la prossima generazione di console, potranno fare la differenza.

          Linden Lab proverà effettuare un’apertura al pubblico con un sistema ancora “tarato” su una generazione di dispositivi destinata ad andare in soffitta entro al massimo i successivi 12-18 mesi, o a quel punto preferirà attendere ancora un semestre o due, anche per sfruttare il previsto calo dei prezzi dei visori?

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            anti terrorism VR cover

            Il ripetersi di attentati sanguinosi come quelli di Londra di questi ultimi mesi, sta portando alcune aziende operanti nel campo della realtà virtuale e aumentata a sviluppare applicazioni per anti-terrorismo. Un esempio è dato dalla multinazionale statunitense Eon Reality, fondata nel 1999 da Dan Lejerskar, Mikael Jacobsson e Mats Johansson a Irvine, in California, e in questi anni cresciuta in tutto il mondo (ha uffici, tra l’altro, a Parigi, Manchester, Mosca, Doha, Singapore, Seul e Melbourne).

            anti terrorism VR

            Eon Reality progetta app anti terrorismo

            Proprio grazie ad una nuova applicazione anti terrorismo Eon Reality ha vinto anche quest’anno il premio InnovPlus Award promosso dallo Ial (Institute for adult learning) di Singapore. Il progetto ha utilizzato la realtà virtuale della piattaforma AVR per creare un dispositivo improvvisato di riconoscimento di esplosivi e una app per disinnesco utilizzabile per corsi di addestramento anti terrorismo e di protezione Vip.

            Scopo del progetto era creare una simulazione realistica per il personale di sicurezza così da dare loro un’esperienza di addestramento realistica senza pericolo. Questo è solo un esempio di come le tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata potrebbero aiutare le forze di sicurezza ad alzare il livello di allerta contro ulteriori attentati terroristici in tempi rapidi e con investimenti relativamente contenuti.

            Auggmed anti terrorism VR

            L’Europa sviluppa Auggmed

            In Europa tiene banco Auggmed (Automated serious game scenario generator for mixed reality training), un progetto triennale da 5,5 milioni di euro sviluppato nell’ambito  del programma Horizon 2020 che è già arrivato a produrre i primi prototipi che hanno ottenuto buone impressioni dai primi utenti. Anche in questo caso l’obiettivo è un addestramento singolo o per team con differenti livelli di esperienza perché tutti gli attori coinvolti possano rispondere nel modo più efficiente a minacce terroristiche e criminali.

            Auggmed, una piattaforma completamente mobile con un sistema operativo che richiede solo di scaricare il software su dispositivi touchscreen o laptop per girano sotto Windows e dispongano di una buona scheda grafica, crea automaticamente scenari a misura delle esigenze dei singoli utenti in addestramento ed offre loro nuovi metodi per imparare a prendere decisioni, tecniche di gestione dell’emozione e pensiero analitico mentre si è sotto pressione.

            Sviluppi anche per la realtà aumentata

            Per un’esperienza ancora più immersiva è necessario utilizzare un visore VR come l’Htc Vive (che nei prossimi mesi dovrebbe passare dalla versione collegata con cavi ad una con sensori e antenne) e per l’anno venturo il consorzio di 14 imprese che sta dietro ad Auggmed dovrebbe integrare la piattaforma su un dispositivo di AR simile ai Google glass.

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            Transformers cover

            Il franchisee cinematografico dei Transformers è uno dei più longevi, essendo il primo film della serie (il film d’animazione Transformers: the Animated Movie) uscito nel 1986, appena due anni dopo l’avvio della prima serie di cartoni animati coprodotta dalle giapponesi Toei Animation, Tokyo Movie ShinSha e dall’americana Sunbow.

            La Cina ama i Transformers

            Negli anni i Transformers (il cui quinto film, The Last Knight, uscirà nei cinema italiani il 22 giugno, il 23 giugno in quelli americani, altri due film sono previsti per l’anno prossimo e per il 2019) hanno totalizzato oltre 3,7 miliardi di dollari di incassi al botteghino in tutto il mondo, creando una comunità di appassionati particolarmente forte in Cina.

            Non è un caso, dunque, se DMG entertainment e Hasbro hanno ora deciso di lanciare dei centri di divertimento in Cina dedicati proprio ai Transformers in grado di offrire “esperienze di simulazione digitale” basate sull’universo Transformers sia in realtà virtuale (VR) sia in realtà aumentata (AR).

            Il primo di questi centri (quello dei parchi a tema virtuali è un settore che pare avere grandi prospettive in Cina da alcuni anni) dovrebbe essere aperto a Shanghai entro l’estate, poi ne seguiranno altri in altre città nei prossimi cinque anni.

            Transformers VR

            Centri per realtà virtuale e show dal vivo

            I Transformers utilizzati per le simulazioni digitali riprenderanno la grafica della “Generation One”, ancora la più amata dai fan di tutto il mondo, ma con un rendering foto realistico per aumentare l’immersività dell’esperienza digitale. Secondo quanto riporta una nota ufficiale si potrà combattere i Decepticons su Cybertron affiancando Optimus Prime oppure fare un giro su Bumblebee.

            Nel frattempo DMG, insieme a S2BN, sta lavorando anche ad uno show dal vivo, Transformers Live, che sarà una via di mezzo tra uno spettacolo teatrale, una attrazione da parco a tema e uno spettacolo d’avventura, con robot in grado di mutare forma, stunt volanti ed effetti speciali su grande scala. Per ospitare lo show sarà costruito un teatro in grado di ospitare fino a 4 mila spettatori e l’esperienza promette di essere davvero “mitica”.

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              Virtual Reality cover

              In un recente studio sui cinque maggiori “supertrend” in grado di influenzare gli investimenti a lungo termine, Credit Suisse si è soffermata tra le altre cose a esaminare le prospettive di alcune delle tecnologie più promettenti al momento, tra cui la realtà virtuale e la realtà aumentata. Grazie a dispositivi come Samsung Gear, notano gli esperti, la realtà virtuale è cresciuta molto in questi ultimi anni.

              Samsung Gear ha venduto 5 milioni di esemplari lo scorso anno, centrando le attese più elevate (variavano da 2 a 5 milioni), a fronte di vendite pari nel complesso a 8-10 milioni di dispositivi per realtà virtuale se si includono prodotti come Oculus Rift, HTC Vive e Sony Playstation VR. “Anche se il numero appare robusto, crediamo che prezzi più bassi possano aiutare un’adozione anche più elevata della tecnologia” notano gli analisti.

              VR AR Credit Suisse

              Dal gaming alle interazioni e al commercio

              La realtà virtuale e la realtà aumentata, secondo gli esperti, è destinata ad andare oltre la nicchia degli entusiasti di giochi e tecnologia, in campi come le applicazioni consumer e la produzione. Se finora il focus è stato sul gaming, nei prossimi 5 anni dovrebbe spostarsi sulle interazioni, per poi estendersi al commercio nei successivi 5-10 anni. Così facendo si passerebbe da un mercato potenziale di 8 miliardi di dollari (videogiochi), ad uno di 68 miliardi (interazioni), fino ad uno da 600 miliardi di dollari (commercio).

              In parallelo dai grandi occhiali per VR, i Pc, i videogiochi, si passerebbe a occhiali per VR sottili, ai primi dispositivi di AR, agli ologrammi e ai guanti, per poi arrivare ad una realtà virtuale integrata nella vita di ogni giorno, nel poter comprare o vendere casa grazie alla VR/AR, fino a sbarcare sul mercato di massa. “Un altro settore interessante per la VR/AR è quello educativo, con startup come Immersive VR, Alchemy VR, Curiscope e persino Alphabet che stanno già trovando i primi riscontri“.

              VR AR future

              Realtà virtuale anche in campo educativo

              La tecnologia VR/AR sta aiutando chi fornisce servizi educativi ad offrire esperienze più ricche e interattive. L’idea primaria dei mondi virtuali, ricordano gli uomini di Credit Suisse, è che essi offrono la possibilità di apprendimento immersivo, con una più elevata attenzione e un coinvolgimento attivo degli studenti.

              A lungo termine le prospettive della tecnologia AR/VR sono dunque “molto positive” per gli esperti che ritengono che il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata possa rivelarsi superiore persino a quello attuale degli smartphone (600-700 miliardi di dollari), crescendo alla velocità tenuta da quest’ultimo tra il 2001 e il 2015.

              Il fatto stesso che Apple, concludono gli analisti, stia lavorando sull’incorporazione di capacità AR per il suo nuovo iPhone 8 conferma che il trend della realtà virtuale e della realtà aumentata ha un potenziale di crescita a lungo termine notevole. Se volete vedere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Half Life 2 VR cover

                Per quei pochi che non lo sapessero, Half-Life 2 è un videogioco fantascientifico sviluppato dalla Valve Software Corporation del genere “sparatutto in prima persona” (Fps) messo sul mercato il 16 novembre 2004 (con molti mesi di anticipo a seguito del furto e della distribuzione del codice sorgente), fortunato seguito di Half-Life, lanciato nel 1998 e seguito da due espansioni (Half-Life: Opposing Force e Half-Life: Blue Shift).

                Come il suo predecessore anche Half-Life 2 ha poi ricevuto due successive espansioni (Episode One, nel 2006, ed Episode Two, nel 2007) ed ha venduto ad oggi oltre 12 milioni di copie.

                Half-Life 2 VR preview

                Half-Life 2, grafica e flessibilità

                Punti di forza del gioco, che vede in Gordon Freeman il personaggio principale, oltre alla eccellente grafica (Half-Life era basato su una versione modificata di Quake Engine, Half-Life 2 su Source Engine, la cui qualità era talmente migliore che è stato poi usato per un remake di Half-Life), è stata la flessibilità che ha portato alla nascita di una serie di mod ed espansioni come Half-Life 2: Deathmatch (che introduce la modalità multiplayer), Half-Life 2: Lost Coast (livello aggiuntivo pubblicato nel 2005 dopo essere stato inizialmente scartato nella versione base), Half-Life 2: Survivor (versione arcade) e Half-Life 2: CTF (versione ispirata al tipo di partita multiplayer detta “capture the flag”, con nuove armi e “power up”).

                Half-Life 2 preview 2

                 Half-Life 2, nuova mod VR

                Sin dall’inizio la serie Half-Life ha ricevuto un fervido supporto da game developer indipendenti, incoraggiati dalla stessa Valve Software, che sviluppò un apposito kit di sviluppo software, a sviluppare nuove mod sia in modalità giocatore singolo sia multiplayer.

                Ora, dopo un remake indipendente di Half-Life (Black Mesa) un nuovo gruppo di modder ha annunciato su Stream di stare sviluppando una mod per poter giocare Half-Life 2 e le sue due espansioni in modalità VR.

                La mod sarà gratuita e potrebbe rivelarsi un bell’incentivo per la vendita di visori VR come Oculus Rift, anche se non è chiaro quando sarà disponibile (“presto” è la sola indicazione fornita al riguardo). Se volete sapere come andrà a finire, voi continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Improbable SoftBank cover

                Vi ricordate di Improbable Worlds, la startup su cui il venture capitalist americano Andreessen Horowitz, insieme a Horizon Ventures, società di venture capital di Hong Kong, e al fondo Temasek Holdings di Singapore, aveva investito 22 milioni di dollari nel marzo 2013 in un round di “serie A“?

                Una scommessa da 502 milioni di dollari

                Bene: in questi giorni ha ricevuto altri 502 milioni di dollari di finanziamenti in un round “serie B” guidato dal gruppo giapponese SoftBank Group (round cui hanno partecipato anche i sopra citati venture capitalist). Si tratta di una della maggiori operazioni di venture capital mai registrate in Gran Bretagna e questo la dice lunga sulle speranze che Improbable è riuscita a suscitare col suo sistema operativo distribuito SpatialOS utilizzato per la creazione di spazi virtuali condivisibili su larga scala.

                Improbable SpatialOS

                Tecnologia rivoluzionaria per il gaming

                La tecnologia di realtà virtuale di Improbable Worlds sembra poter rivoluzionare l’industria del gaming, ma anche aiutare la ricerca sulle malattie, lo sviluppo delle città, a comprendere l’economia e a risolvere problemi complessi. SoftBank oltre a scommettere sul nuovo possibile “unicorno” sta anche finalizzando Vision Fund, un fondo da 100 miliardi di dollari che investirà in startup innovative già sottoscritto da investitori come Apple e l’Arabia Saudita.

                Un incontro tra i founder ha favorito l’intesa

                Come ha rivelato l’agenzia Bloomberg, l’operazione è nata da un contatto che Herman Narula, co-founder e Ceo di Improbable Worlds ebbe con il fondatore e Ceo di SoftBank, Masayoshi Son, impegnato nel tentativo di trasformare SoftBank (che tradizionalmente ha investito nelle telecomunicazioni e nel gaming in Giappone) in un investitore di spicco in tecnologie emergenti.

                SoftBank Masayoshi Son

                SoftBank farà crescere Improbable

                Improbable dal canto suo cercava un socio in grado di garantirle sufficienti capitali per sviluppare la sua crescita (sono previste ulteriori assunzioni su Londra e San Francisco) senza doversi vendere a qualche grande gruppo tecnologico mondiale, come capitato a molte startup europee che negli ultimi anni sono finite preda dei colossi americani (un esempio per tutti: la svedese Mojang, sviluppatrice di Minecraft, acquistata per 2,5 miliardi nel 2014 da Microsoft).

                Siamo sicuri che sentiremo ancora parlare di Improbable Worlds, per cui se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Icaros VR cover

                Al 50esimo Ces tenutosi lo scorso gennaio a Las Vegas era stato tra le novità più ammirate, ma dopo pochi mesi Icaros VR, attrezzo che unisce fitness e tecnologia della realtà virtuale, sembra avere già trovato un suo mercato, dimostrando che la visione di Johannes Scholl e Michael Schmidt, i due startupper tedeschi che hanno dato vita a Icaros GmbH, aveva le carte in regola per trasformarsi in una startup di successo.

                200 Icaros VR già istallati

                In questi mesi sono già circa 200 le palestre e i centri benessere che hanno installato Icaros VR da Londra a Tokyo, nonostante un prezzo dell’attrezzatura non proprio economico (secondo quanto riferisce l’agenzia Bloomberg, aggiungendo le spese di trasporto e altri costi la macchina può arrivare a costare circa 10 mila dollari).

                Numeri così incoraggianti che Scholl e Schmidt hanno già avviato lo sviluppo di una versione di Icaros VR per utilizzo casalingo, di costo decisamente più contenuto (dovrebbe aggirarsi sui 2 mila dollari) ed il cui lancio sul mercato è previsto per gli inizi del prossimo anno.

                Icaros VR

                Come rendere il fitness meno noioso

                Attrezzature come Icaros VR promettono di risolvere uno dei problemi che da anni affliggono le palestre e i centri fitness: come rendere gli esercizi ginnici meno noiosi. Secondo i suoi ideatori infatti combinare la capacità additiva dei videogiochi alla tecnologia della realtà virtuale potrebbe essere la soluzione giusta.

                Non sono solo gli startupper tedeschi a pensarla così: la società americana VirZOOM ha pensato di trasformare le cyclette in controller per realtà virtuale che consentono agli utenti di cavalcare cavalli o guidare auto da Formula Uno mentre pedalano, mentre una startup finlandese attiva nella realtà aumentata, riferisce sempre Bloomberg, ha fatto in modo di sovraimprimere immagini ad una parete per addestrarsi alle scalate, così da permettere ai rocciatori di video giocare mentre si allenano.

                L’esempio di Pokemon Go

                Altre startup ancora stanno sviluppando applicazioni per far perdere peso e restare in salute le persone creando dei giochi virtuali di tiro con l’arco, boxe o tiro con pistola o carabina. Il via a questo proliferare di attività ginniche virtuali è stato dato, in fondo, dal successo (per quanto effimero) ottenuto la scorsa estate da Pokemon Go, che ha portato milioni di ragazzi a girare per strade e giardini di mezzo mondo alla ricerca dei Pokemon utilizzando il proprio smartphone in modalità realtà aumentata.

                Gli esperti di fitness restano tuttavia scettici, visto che questo genere di gadget high-tech sembra far abbastanza presa verso chi già fa solitamente esercizio fisico, ma non sembra riuscire a convincere chi non è abituato a farlo ad iniziare una regolare attività di fitness. Cercare di ingannare il cervello e trasformare in un gioco ciò che per il corpo comporta una fatica potrebbe non essere alla fine la soluzione migliore.

                Icaros VR benefici
                Il problema di fondo resta la motivazione

                Anche perché la motivazione intrinseca in simili attività rimane elevata solo finché non è stata ottenuta la ricompensa. Ma una volta che avete collezionato tutti i vostri Pokemon, o pilotato virtualmente tutte le auto di Formula Uno possibile, o altrettanto virtualmente vinto il titolo di campione del mondo di box, per quale altro motivo dovreste sostenere uno sforzo fisico?

                Chissà dunque se Icaros VR, di cui Scholl e Schmidt stanno già pensando di sviluppare una seconda versione per palestre (in grado, ad esempio, di offrire più esercizi cardiovascolari e per l’incremento della massa muscolare), riuscirà davvero a volare in alto e a lungo o non finirà col cadere a terra come l’omonimo personaggio mitologico (e lo stesso Pokemon Go)?

                Nei mesi o negli anni a venire la risposta: per ora se volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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