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    Space 360 cover

    Che la realtà virtuale possa portare una rivoluzione anche nel settore cinematografico è noto da tempo, che questa rivoluzione abbia bisogno anche di spazi adeguati, pensati per far fruire agli spettatori una esperienza immersiva a 360 gradi è una scommessa che ha già preso forma in Corea del Sud, presso il Lucerium National Science Museum di Gwangju.

    In Corea del Sud il cinema diventa sferico

    Qui è stato costruito Space 360, una sala di proiezione sferica del diametro di 12 metri in grado di ospitare fino a 45 spettatori per volta, liberi di camminare su un ponte di osservazione in vetro posto al centro della sala. L’esperienza è rivoluzionaria, non richiedendo gli scomodi visori 3D attualmente necessari per visualizzare un filmato VR a 360 gradi. Space 360

    12 proiettori per un’esperienza VR 360

    Al momento le proiezioni di Space 360, create da 12 proiettori che creano l’immagine completa, durano 15 minuti l’una e coprono argomenti di importanza storica come il Big Bang, l’origine della vita, la nascita delle diverse civiltà umane o i cambiamenti indotti dal surriscaldamento del pianeta. Ma questo potrebbe essere solo l’inizio di una rivoluzione destinata a cambiare il modo di fruire dei contenuti cinematografici in tutto il mondo.

    Ammirate Space 360 in questo video

    Space 360 è un’esposizione permanente, aperta tutto l’anno, inaugurata nel settembre 2017 grazie al supporto del gruppo Korea Hydro & Nuclear Power che ha donato a Space 360 la sala di proiezione sferica (se vi incuriosiscono i dettagli tecnici, potete trovarli qui).

    Visitarla costa 3 mila won coreani (circa 2,82 dollari Usa o 2,27 euro) e se vi trovate a Gwangju vale sicuramente la pena di andare a provarla: guardate il filmato di FrontPictures se non ci credete.

    Chissà se in futuro tutti i cinema assomiglieranno a Space 360? Se volete scoprirlo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      ces 2018 cover

      Cosa bolle in pentola per la realtà virtuale e aumentata (VR e AR) dopo la conclusione dell’edizione 2018 del Ces di Las Vegas? Niente di rivoluzionario, ma molte novità in termini di miglioramenti dei prodotti esistenti.

      Htc aggiorna il Vive

      Htc, anzitutto, ha annunciato la versione aggiornata del suo visore Htc Vive, ossia Htc Pro, che avrà una risoluzione 3K (superata da quella dei visori Pimax 4K, Pimax 5K e dal prossimo Pimax 8K VR), un audio integrato, un sistema di tracciamento SteamVR v2, due fotocamere frontali per possibili usi AR e un confort migliorato. ces 2018 htc

      Anche i controller dovrebbero essere migliorati anche se non si sa ancora se saranno una evoluzione dei Vive Knukls o dei Vive Wands. Vive Pro, sarà in vendita già nel corso di questo trimestre, il bundle con anche i controller e il sistema di tracciamento Lighthouse a partire dal secondo trimestre. Dal terzo trimestre dovrebbe essere disponibile anche un adattatore wireless per Vive Pro.

      Oculus Rift sbarca in Cina

      Oculus Rift ha annunciato una partnership industriale con la cinese XiaoMi per la produzione di Oculus Go. XiaoMi lancerà in parallelo un “clone” di Oculus Go destinato al mercato cinese basato sulla piattaforma Mi VR che si chiamerà Mi Standalone.ces 2018 oculus rift

      In questo modo Oculus Rift (controllata da Facebook, che il governo di Pechino non ama) potrà fare il suo ingresso in Cina, mercato da cui era finora rimasta esclusa.

      Google e Lenovo lavorano insieme

      Google da parte sua ha ormai avviato una partnership con Lenovo che consentirà al produttore cinese di entrare nel mercato dei visori VR “standalone” col modello Lenovo Mirage Solo. Il visore userà infatti la tecnologia Google Worldsense per offrire un tracking 6 DOF (degree of freedom, o gradi di di libertà), ma i controller saranno solo 3 DOF.

      Lenovo Mirage Solo si basa inoltre sullo smartphone Daydream di Google e sebbene pesi di più e abbia prestazioni al momento inferiori a quelle di un Htc Vive, sarà lanciato a un prezzo inferiore ai 400 dollari nel corso del secondo trimestre dell’anno.ces 2018 google lenovo

      Da notare che la collaborazione tra Google e Lenovo ha dato vita anche a una telecamera per realizzare video 3D a 360 gradi in 4K, la Lenovo Mirage Camera, con cui realizzare filmati VR condivisibili su Youtube.

      Intel NUC compatibile con la VR

      Tra gli altri “grandi nomi” presenti al Ces 2018, Intel ha presentato il NUC8i7HVK, ossia un micro-pc compatto, realizzato in collaborazione con Amd, che consente di fare esperienze di VR a 90 Fps. Oltre all’utilizzo di Cpu della serie i7 core, NUC8i7HVK utilizzerà la scheda grafica Radeon Vega M.

      I pc della serie NUC sono utilizzati da anni a livelli enterprise ad esempio per realizzare chioschi interattivi: potremmo dunque vedere esperienze VR sempre più diffuse a livello di fiere ed eventi?

      A Hollywood piace Sansar

      Ultimo ma non meno importante: Linden Lab era presente al Ces 2018 per presentare le ultime novità riguardo Sansar, ossia in particolare Ready Player One, una località virtuale realizzata in collaborazione con Intel, Warner Bros e Htc che ricrea il garage di Aech visibile nell’ultimo film di Steven Spielberg (appunto “Ready Player One”, tratto dall’omonimo romanzo di Ernest Cline).ces 2018 sansar

      La location aprirà ufficialmente il 30 marzo 2018 in occasione dell’uscita del film nei cinema di tutto il mondo; si tratta della seconda collaborazione tra Hollywood e Linden Lab, dopo il precedente della mostra di memorabilia di Star Wars aperta in occasione dell’uscita di “Star Wars the Last Jedi” e dimostra come mondi virtuali in VR come Sansar potrebbero avere un’utilità sempre maggiore in ambito pubblicitario: se siete dei bravi grafici, iniziate a studiare.

      Naturalmente non erano solo queste le novità di quest’anno al Ces, ma in rete potrete trovare facilmente altre decine di articoli che vi parlano di tutto il resto.

      Per quanto ci riguarda, vi suggeriamo di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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        Pimax 8K VR cover

        Il primo visore per realtà virtuale ad alta definizione, il Pimax8K VR, dotato di uno schermo 4K per ogni oculare, non sarà disponibile a fine mese ma, come molti già sospettavano, non prima dell’estate.

        Pimax annuncia slittamento consegne

        Ad annunciarlo è stata la stessa startup cinese, Little Pine Technology (ossia Pimax), che grazie ad una campagna di crowdfunding su Kickstarter è riuscita a raccogliere quasi 4,25 milioni di dollari per lo sviluppo del visore stesso, il miglior risultato mai raggiunto da un progetto di visore VR su Kickstarter (Oculus Rift aveva raccolto 2 milioni di dollari, una precedente campagna della stessa Pimax 2,45 milioni).

        6 mila backer per lo sviluppo del visore

        Per la precisione Pimax ha fatto sapere che il suo visore VR ad alta definizione sarà inviato ai 5.946 “backer” non prima del secondo trimestre 2018. “Preferiamo farlo come si deve, quindi senza fretta“, si è giustificata la startup. Nesssuna reazione per ora da parte dei supporter dell’azienda, segno che ben pochi si attendevano realmente una consegna entro gennaio.

        Calano i prezzi del visore Pimax 4K

        Non è la prima volta del resto che la data di consegna viene fatta slittare: su Kickstarter inizialmente Pimax aveva indicato novembre 2017 come data per il lancio di “novità”, poi gennaio 2018, almeno per quanto riguarda il modello Pimax 5K VR, evoluzione del Pimax 4K VR lanciato nel 2016, il cui prezzo è calato a Natale a soli 299 dollari. Pimax 4K

        La startup cinese raccoglie finanziamenti

        Intanto la startup cinese a inizio dicembre ha raccolto 100 milioni di yuan (circa 15 milioni di dollari) di finanziamento tramite un round “Series A” a cui hanno preso parte due gruppi cinesi, O-Film e Tianma Bearing Group. In questo caso il risultato è in linea con quello ottenuto, nel 2013, da Oculus Rift (il cui round “Series A” raccolse 16 milioni di dollari).

        Finirà come per Oculus Rift?

        Poco dopo Oculus Rift raccolse altri 75 milioni di dollari con un round “Series B”, per poi essere acquisita da Facebook per 2 miliardi l’anno successivo: chissà se anche Pimax si rivelerà essere un “unicorno”, finendo con l’essere acquistata da qualche grande gruppo sulla base di una valutazione miliardaria?

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          Vivi vr cover

          La ricerca di contenuti “sexy” per la realtà virtuale può generare qualche problema, se l’avatar di una “ragazza virtuale” molto maliziosa sembra rafforzare gli stereotipi che vedono le donne come oggetti sessuali.

          Lo ha scoperto a sue spese una società cinese, la iQiyi (gruppo Baidu), che pochi giorni fa aveva lanciato un assistente virtuale, Vivi, descritta come una “segretaria civettuola”.

          iQiyi chiede scusa per Vivi

          Contattata dal Wall Street Journal che voleva sapere se l’avvenente avatar non avrebbe potuto rafforzare stereotipi sessuali ai danni delle donne, iQiyi ha preferito dopo poche ore rimuovere Vivi e precisare in una nota che “la prima versione del prodotto è una versione pensata per un beta-testing, così da raccogliere i feedback degli utenti”.

          Resasi conto dei timori evidenziati dai media, iQiyi ha subito rimosso il prodotto “per ulteriori modifiche” e si è scusata “per le preoccupazioni che può aver causato”.

          Quella di Vivi è stata una storia abbastanza tortuosa: annunciata già a marzo come una “fidanzata dotata di intelligenza artificiale”, a ottobre è stata ridisegnata come una “seducente segretaria d’ufficio”. Vivi vr

          Da fidanzata a segretaria sexy virtuale

          Un’evoluzione che al mercato era piaciuta, visto che Vivi aveva ricevuto recensioni quasi unanimamente positive dopo il lancio. Alcuni utenti avevano ad esempio apprezzato che potesse “effettuare danze sexy, con una figura incantevole, soltanto per voi”.

          Vivi in realtà avrebbe dovuto semplicemente guidare gli utenti a visionare i contenuti della società grazie a un video che essi avevano visto in precedenza.

          In più a richiesta Vivi, vestita in abiti succinti, era in grado di flirtare con l’utente che indossava un visore di realtà virtuale, eseguire danze sensuali, fornire informazioni sul meteo e sull’orario di trasmissioni televisive o completare le parti mancanti di una poesia. Vivi vr

          Povera Vivi, vittima del suo successo

          Tutte cose molto apprezzate dai primi che l’hanno sperimentata, ma che sono sembrate rafforzare stereotipi maschilisti e hanno finito col generare troppe polemiche perché Vivi potesse continuare nel suo beta-testing.

          Se volete sapere come andrà a finire per Vivi, vittima del suo stesso successo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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            realbotix cover

            Matt McMullen, il fondatore di Abyss Creations, maggior produttore di bambole per adulti, RealDoll (ne sono state vendute oltre 5 mila dal 1996), ha annunciato il lancio da metà 2018 di un nuovo progetto, RealBotix, con cui intende integrare l’intelligenza artificiale nelle bambole iper-realistiche della serie Harmony.

            Quest’ultima supporterà anche le tecnologie di realtà virtuale e creerà quell’ecosistema basato sull’eros che i clienti RealDoll hanno sempre sognato, secondo quanto sostiene McMullen.

            McMullen le vuole intelligenti

            Finora gli acquirenti delle “bimbe” di silicone si erano lamentati del fatto che non sapessero parlare e reagire come persone, ma con lo sviluppo di animatronics e sistemi di riconoscimento vocale l’azienda californiana ha iniziato a pensare di equipaggiarle con tali tecnologie.

            Non passeranno tanti anni prima che i robot erotici possano camminare, parlare e vivere come persone normali”, ha spiegato McMullen, una dichiarazione che riporta alla mente scenari futuristici stile Blade Runner.

            Replicanti o giocattoli per adulti soli?

            In realtà McMullen non pare interessato a produrre “replicanti”, bensì a sviluppare la capacità per i suoi automi di “discutere di storia, politica, notizie, qualsiasi cosa”.

            L’imprenditore americano infatti pensa che ciò “aiuterà le persone che per un motivo o per l’altro non possono stabilire una relazione, a non sentirsi dei perdenti”.

            Si noti che nonostante il 75% degli acquirenti di questi robot siano uomini, Abyss Creations pensa di mettere in vendita anche modelli per il pubblico femminile.

            A breve dunque potremmo vedere non solo avvenenti ragazze, ma anche uomini palestrati dalla pelle di silicone e dal cervello elettronico: gli amanti umani diventeranno una categoria a rischio?Realbotix

            RealBotix, robot da 15 mila dollari

            Quanto ai costi, i nuovi robot RealBotix costeranno fino a 15.000 dollari, cifra che appare ad alcuni modesta per essere dei veri robot senzienti e troppo elevata per dei giocattoli per adulti.

            Ma la società offrirà a 20 dollari un abbonamento annuale per gli aggiornamenti, sarà cioè possibile scaricare quasi ogni tipo di personalità e aggiornare il robot, se non si andasse più d’accordo con quella installata fino a quel momento.

            Sorprendentemente, o forse no, le bambole sexy di McMullen sono già richieste da molte case di piacere dove i loro servizi sono venduti allo stesso prezzo di quelli offerte da professioniste umane.

            A Vienna, ad esempio, per godere della compagnia di una RealDoll dovete pagare 100 euro l’ora: un prezzo in questo caso decisamente concorrenziale.

            Sempre più simili a persone vere

            Questo fa sorgere una domanda: se già ora le persone sono disposte a pagare robot ancora “ingombranti” e limitatamente funzionali quanto o più di una persona in carne e ossa, cosa succederà quando avranno le stesse funzionalità delle persone?

            Alla domanda “cosa sogni”, una bambola Harmony ha risposto: “il mio obiettivo principale è essere una buona compagna per te, darti piacere e renderti sempre di buon umoreaggiungendo poi “sogno anche di diventare la stessa ragazza che hai sempre sognato nella tua immaginazione”. Realbotix dolls

            Siamo di fronte a un puzzle etico

            Una risposta che ha già generato polemiche. Gli esperti di etica sottolineano infatti che i robot erotici sono una specie di “puzzle etico”, poiché si tratta di fatto di persone (artificiali) a cui manca il libero arbitrio.

            Inoltre, questi robot potrebbero indurre le persone poco sicure di sé e che hanno paura delle relazioni reali a preferire un più rassicurante manichino meccanico ad un vero partner e questo comporterebbe il rischio che le persone inizino a negarsi l’opportunità di formare sane relazioni umane.

            McMullen: tutte paure infondate

            Per ora McMullen non sembra preoccupato e anzi afferma che tutte le paure si dimostreranno vane nel momento in cui i robot diverranno d’uso quotidiano e cesseranno di essere “una specie di categoria fantascientifica”, portando le persone a superare complessi e pregiudizi nei loro confronti.

            In un modo o nell’altro, secondo il fondatore di RealDoll, i robot erotici si mescoleranno tra noi, è solo una questione di tempo. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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            Ghost in the shell VR cover

            Se seguite Mondivirtuali.it già da qualche tempo, dovreste conoscere bene Ghost in the Shell, popolare manga di Masamune Shirow, portato sugli schermi come anime (film d’animazione) già nel 1995 dal regista Mamoru Oshii, e poi trasformato in un film in “live action” con Scarlett Johansson nella parte della protagonista, il maggiore Mira Killian. Ghost in the Shell VR

            Da Mario Kart a Ghost in the Shell

            Bene: ora in Giappone Ghost in the Shell è anche un gioco arcade multigiocatore in VR sviluppato da VR Zone Shinjuku (gruppo Bandai Namco), la stessa società che a inizio anno aveva realizzato Mario Kart GP VR, esperienza di realtà virtuale basato su Mario Kart con un sistema di guida con volante e tracker a mano che consente di gettare fisicamente oggetti ad amici.

            Si affronteranno 2 squadre di 4 giocatori

            Oltre a Mario Kart VR, VR Zone Shinjuku ha sviluppato altre 14 esperienze di realtà virtuale e dispone di un impianto da oltre 3.700 metri quadrati ed adesso insieme a Bandai Namco ha sviluppato un’esperienza esclusiva basata sulla serie animata, giocabile da 2 squadre di 4 giocatori in un’arena di 20 metri per 12, chiamata Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds. Ghost in the Shell VR

            Sistema di tracciamento rende realistico il gioco

            Ogni giocatore indossa un auricolare, un visore Htc Vive custormerizzato, una serie di marcatori VR unici su polsi, caviglie e fianchi per monitorare il movimento di tutto il corpo e uno zaino per PC VR One di MSI. Il sistema ottico della stanza traduce i dati acquisiti in tempo reale e dà al giocatore il controllo completo delle sue azioni all’interno dell’arena VR, rilevando anche i movimenti più complessi.

            Il video di Ghost in the Shell in VR

            Sebbene nella realtà i giocatori si aggirino fisicamente in uno spazio di gioco vuoto, in VR saranno spalla a spalla all’interno di complesse infrastrutture futuristiche e dovranno saltare, correre, accovacciarsi e nascondersi dietro ostacoli digitali per schivare i colpi degli avversari in arrivo e completare l’obiettivo della missione, entro i 30 minuti della sessione di gioco. Per capire meglio, date un’occhiata a questo video:

            Per ora si gioca solo su prenotazione

            Questo tipo di gioco, che per ora è un evento “unico” dato che sarà sperimentabile, su prenotazione, solo il 9 Dicembre 2017 presso i locali di VR Zone Shinjuku (prenotando il biglietto direttamente sul sito https://vrzone-pic.com/en), potrebbe aprire un nuovo filone per i giochi “sparatutto” a squadre.Ghost in the Shell VR

            Giochi di squadra e addestramento militare in VR

            La fisicità, la sensazione di strisciare davvero sotto il fuoco in arrivo o avanzare spalla a spalla coi propri compagni mentre ci si sposta verso una nuova copertura rendono questa esperienza VR qualcosa che ricorda molto i nostri giochi da bambini, e potrebbe anche avere applicazioni nel settore dell’addestramento militare.

            Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds, sarà il trampolino di lancio in quella direzione? Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              architettura in VR cover

              La realtà virtuale non starà rispettando le attese nel settore dei videogiochi, sarà necessario attendere che qualche grande marchio come Apple scenda direttamente in campo per vedere un’adozione di massa di dispositivi di realtà aumentata e realtà virtuale, ma di certo in ambito business le possibilità offerte dalle tecnologie di virtualizzazione si stanno affermando sempre più concretamente.

              Realtà virtuale per case da sogno

              La possibilità di visitare virtualmente una proprietà ancora prima che vengano avviati i lavori per la sua realizzazione, o trasformazione, ad esempio, sta letteralmente trasformando negli Stati Uniti (e non solo) il modo in cui lavorano gli architetti.

              Uno dei problemi comuni quando si realizza o trasforma un immobile è una visione del committente che non riesce ad essere trasferita ai progettisti e alla squadra che realizzerà concretamente l’opera, con relativi stress per entrambe le parti.architettura in VR

              Dato che realizzare una casa “da sogno” non è un gioco da ragazzi, nonostante quello che sembrano suggerirci numerosi reality show, cercare di minimizzare le incomprensioni e allentare gli stress è sicuramente un aspetto importante nell’economia di un progetto.

              Così sempre più studi professionali stanno facendo ricorso ai dispositivi di realtà virtuale per consentire ai propri clienti di “passeggiare” virtualmente nella proprietà ancora prima che sia realizzata.

              Esperienza visuale unica

              Certo, come nota Ignacio Rodriguez, Ceo di IR Architects, su Venture Beat, i tradizionali modelli 2D e 3D già oggi offrono un’ampia scelta di visualizzazioni, ma indosssare un visore per realtà virtuale consente di fruire di un’esperienza visuale unica che permette al committente di aggirarsi per la proprietà così come sarà una volta finita, ancora prima che apra il cantiere. architettura in VR

              Alcuni dei programmi migliori di realtà virtuale consentono di aprire le porte, attivare gli interruttori, cambiare l’illuminazione, per non dire del livello di dettaglio delle texture che permettono al committente di immaginarsi fin nei dettagli come sarà la proprietà una volta completati i lavori. Intervenendo ancora prima che partano per modificare ciò che non lo convince.

              Meno stress e costi

              Questo è particolarmente importante per chi si occupa di interior design, perché il committente riesce a rendersi conto dei tessuti, dei colori, degli ingombri e di ogni dettaglio grazie al quale la proprietà prenderà vita.

              In questo modo è possibile eliminare praticamente ogni fraintendimento e scegliere in modo consapevole la soluzione più rispondente ai desideri del committente, evitando perdite di tempo, incrementi di costi e frustrazioni.

              Così se la strada per trovare una “killer application” di realtà virtuale o aumentata in ambito consumer sembra ancora lunga, in ambito professionale la VR si sta rivelando una tecnologia efficace ed efficiente, il cui utilizzo è sempre più diffuso in particolare nel caso di realizzazioni o trasformazioni di case di lusso.

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                Sui social network dove è presente Mondivirtuali.it e più in generale in rete prosegue il dibattito se la realtà virtuale e la realtà aumentata stiano o meno deludendo le attese suscitate ancora lo scorso anno e se certi atteggiamenti fideistici sembrano nascondere qualche insicurezza di fondo, le argomentazioni portate dai sostenitori della “rivoluzione VR/AR” appaiono comunque interessanti e condivisibili.

                Con la VR non si guadagna

                Come ricorda su Facebook Massimo Morselli, di VR-Italia, “un mercato si valuta da un trend, non da quanto incassa” e dato che “i visori si vendono, la gente li desidera e si venderebbero di più se costassero meno, cosa che si otterrà nel tempo”, è tutto a posto nonostante i problemi di qualche produttore indipendente come CCP Games.

                Anche perchè il fatto che produrre titoli di videogiochi VR non renda “lo sapevamo e lo sapeva, o doveva saperlo, anche chi li ha sviluppati”, per cui “chi produce VR oggi può solo investire, in esperienza e notorietà, i soldi non si fanno a meno di non sviluppare titoli a bassissimo costo ed essere quegli uno su cento che hanno successo commerciale”.

                videogiochi VR

                Tanti segnali positivi

                Piuttosto, prosegue Morselli, non mancano segnali positivi per la VR come la decisione di Facebook di investire 2 miliardi di dollari per acquistare Oculus Rift, l’impegno di Valve nel creare un intero ecosistema VR e l’analoga mossa di Microsoft, che ha anche indotto decine di produttori hardware a sviluppare visori sulle proprie specifiche.

                Oppure il record registrato da Pimax che su Kickstarter ha proposto un visore di fascia alta, molto costoso, incassando 4 milioni di dollari in 45 giorni (il doppio di quanto fatto a suo tempo dalla stessa Oculus Rift).

                OpenXR diventa lo standard

                Tutti i soggetti di cui sopra, di cui in questi mesi Mondivirtuali.it vi ha puntualmente riferito, hanno inoltre aderito ad OpenXR per creare un’unica grande piattaforma comune per la VR e si tratta di soggetti, nota Morselli, che possono fare investimenti a 5 o 10 anni senza problemi, se ci credono.

                Quanto a questo ultimo punto, tuttora l’interesse non pare venuto meno né in ambito VR né in ambito AR nonostante quest’ultima sia ancora un qualcosa “che non esiste” in termini di prodotti commerciali, perché ancora troppo indietro nello sviluppo.

                Apple lancerà prodotto AR nel 2020

                Apple, in particolare, a lungo apparsa titubante riguardo la VR e la AR, pare puntare proprio su un dispositivo per realtà aumentata come possibile prodotto “di grido” in grado di succedere agli iPhone e spera di mettere a punto la tecnologia per il 2019, così da poter lanciare il primo esemplare sul mercato entro il 2020.

                Il calendario dei lavori di sviluppo “è molto aggressivo e potrebbe ancora cambiare” ha confermato una fonte all’agenzia Bloomberg, precisando che il dispositivo AR di Apple avrà un proprio display e girerà su un chip e un sistema operativo (“rOS”) nuovi.Tim Cook Apple VR AR

                Cook: AR meno isolante della VR

                Peraltro, a conferma che i dubbi di cui vi abbiamo riferito più volte non sono così rari nella business community mondiale, il Ceo di Apple, Tim Cook, considera la AR meno “isolante” rispetto alla VR e per questo potenzialmente rivoluzionaria quanto sono stati pochi anni fa gli smartphone.

                In una recente conference call con gli analisti finanziari Cook ribadito: “per farla semplice, crediamo che la AR stia per cambiare il modo in cui usiamo la tecnologia per sempre”. Una fiducia che Cook non ha mai mostrato nella VR.

                In arrivo nuova versione di ARKit

                In attesa di vedere cosa tirerà fuori dal cilindro tra un paio d’anni, già nel 2018 Apple dovrebbe rilasciare una nuova versione del software ARKit, utilizzato da sviluppatori esterni al gruppo per creare applicazioni AR per gli ultimi iPhone e iPad.

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                realtà virtuale cover

                La realtà virtuale ha già i giorni contati? A giudicare dai segnali provenienti dal settore del gaming, ma non solo, sembrerebbe di sì. Così crescono i dubbi su quale possa essere realmente il futuro per mondi virtuali come Sansar o High Fidelity. Il problema potrebbe essere legato al valore negativo attribuito dalla maggioranza delle persone al concetto stesso di virtualità.

                Eve Online

                CCP Games (Eve Online) taglia costi e sviluppi

                L’ultimo annuncio che ha scosso, negativamente, il settore della realtà virtuale è arrivato da CCP Games, sviluppatore del famoso MMO Eve Online, ad esempio, che ha annunciato la chiusura di due dei suoi studi, quello di Newcastle da cui è nato Eve: Valkyrie, e quello di Atlanta che si occupava dello sviluppo di titoli per la realtà virtuale, e lo stop allo sviluppo di ulteriori progetti VR.

                Secondo l’azienda, in sostanza, la realtà virtuale non ha attratto abbastanza giocatori da ripagare gli elevati costi di sviluppo e lo stesso Eve: Valkyrie è di fatto un mondo virtuale deserto, nonostante l’uscita a settembre dell’espansione Eve: Valkyrie – Warzone dotato di nuove mappe e nuovi equipaggiamenti e giocabile, nella versione multiplayer, in modalità cross-platform e cross-dimension (ossia anche da giocatori senza visore VR).

                Sansar VR Cult

                Sansar e High Fidelity sono a rischio?

                Lo stesso destino potrebbe riguardare Sansar? In molti si chiedono se Linden Lab avrà le risorse finanziarie e in termini di competenze per sviluppare pienamente Sansar (avendo anche deciso di sviluppare un proprio motore grafico anziché affidarsi a Unreal o Unity) e riuscire a promuoverlo al punto da non farlo assomigliare a un deserto. Un discorso che vale a maggior ragione per High Fidelity, al momento ancora più indietro nello sviluppo.

                Ma non è solo il settore del gaming a lanciare segnali quanto meno poco rassicuranti: come ha sottolineato il blogger e noto “residente” di Second Life Wagner James Au, anche il settore del “pornoVR” non sembra registrare alcuna crescita significativa nel numero di utilizzatori, che restano una frazione infinitesima del traffico mondiale del settore.

                Nel caso del celebre sito Pornhub, ad esempio, si può stimare che non vi siano più di 50 mila utenti al giorno, a fronte di una media di 26 milioni di utilizzatori giornalieri, interessati ai contenuti VR.

                Spectacles Snapchat

                Google e Snapchat delusi dalla AR

                Così due dei supposti “driver” per la crescita dell’adozione della tecnologia VR sembrano avere più problemi del previsto. Il prezzo dei visori ha certamente avuto finora un impatto, ma oltre a questo la sensazione (confermata anche dal sostanziale fallimento di progetti legati a dispositivi di realtà aumentata come i Google Glass o gli Spectacles Snapchat) è che gli utenti non gradiscano dover indossare sul proprio volto dei dispositivi che alterano la realtà.

                Alla fine il problema di tutto quanto è “virtuale” non sarà proprio nel fatto che la maggior parte delle persone continua, a ragione o torto, a ritenere la virtualità un valore negativo, come emerso già alcuni anni fa da un sondaggio di Mondivirtuali?

                Se volete scoprirlo e scoprire come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Sansar Halloween 2017 cover

                Paranormal Investigation è una delle esperienze di Sansar più interessanti per gli amanti dei racconti “noir” e del clima di Halloween. L’esperienza, ossia la scena, è stata creata da Abramelin Wolfe, già noto da oltre 12 anni in Second Life col marchio Abranimations (animazioni per avatar), e si compone di alcune stanze all’interno di una casa infestata dove appaiono fantasmi, alcuni misteriosi ma cortesi come quello di una ragazza di spalle, altri meno amichevoli.

                Sansar Halloween 2017

                Tra tavole oujia e crash del pc

                Tra tavole ouija, mappe e indizi vari, dovrete cercare di venire a capo dell’enigma che circonda la casa, sempre che il vostro pc non decida, come il mio, di crashare ripetutamente. Il problema di Sansar, specialmente se non lo utilizzate con un visore per VR come Oculus Rift o Htc Vive, è che possiede delle specifiche abbastanza elevate per un computer di fascia media, magari con qualche anno sulle spalle come nella maggioranza dei casi degli utenti medi.

                Sansar Halloween 2017 bis

                I requisiti di Sansar

                La Cpu, ad esempio, deve essere almeno una Intel i5-4590 o Amd FX 8350 o equivalenti, mentre la scheda grafica minima consigliata è una Nvidia GTX 970 o Amd Radeon R9 290 e la Ram di almeno 8 GB. Soprattutto la velocità di connessione minima deve essere di 5 Mbps, ma si consiglia una connessione di 10 Mbps o superiore, il che rende Sansar una piattaforma di più difficile accesso, per un utente medio, rispetto alla “vecchia” Second Life.

                Sansar Halloween ter

                Una esperienza firmata Abramelin Wolfe

                A rendere più intrigante l’esplorazione ci ha pensato lo stesso Abramelin Wolfe, dato che la casa è immersa nel buio, con la poca luce di alcune lanterne a farvi da guida, mentre i lampadari a volte vorticano causando un senso di stordimento e negli angoli più oscuri si annidano presenze paranormali che riuscirete a percepire anche senza l’attrezzatura da acchiappa fantasmi che pure abbonda nella prima stanza.

                Sansar Halloween quater

                Esplorate Paranormal Investigation

                Aggiungete un sonoro ricco di fruscii, rumori di passi, di risate lontane miste a respiri affannati e l’atmosfera da casa infestata è perfetta ed ideale per celebrare Halloween. A noi non resta che suggerirvi di provare voi stessi (meglio con un visore VR che da pc) a visitare questa location in Sansar e darvi appuntamento alla prossima esplorazione.

                Sansar Halloween quinques

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