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    Luca Parmitano virtual reality cover

    Luca Parmitano, astronauta italiano dell’Agenzia Spaziale Europea (Esa), si prepara a tornare nello spazio, dopo esserci già stato nel 2013 nel corso della Expedition 37/38 sulla Stazione spaziale internazionale (Iss) e dopo aver già fatto parte dell’equipaggio di riserva della Expedition 58 (era già stato riserva anche per la Expedition 34).

    Parmitano prenderà parte, nelle vesti di comandante (cosa mai capitata a un astronauta italiano e capitata solo altre due volte a un astronauta europeo) alla Expedition 60/61, denominata “Beyond”, che dovrebbe partire nel luglio 2019 sempre con destinazione la Iss.

    parmitano addestramento realtà virtuale

    Parmitano si prepara virtualmente per lo spazio

    Per prepararsi al meglio in queste settimane l’astronauta si sta addestrando nel Virtual Reality Laboratory del Johnson Space Center oltre che presso lo Space Vehicle Mock-up Facility della Nasa dove la realtà virtuale viene utilizzata per addestrare gli astronauti ad affrontare il percorso e le attività all’esterno della Iss così da essere pronti a prendere decisioni e ad agire rapidamente.

    Due capacità che Parmitano ha già dimostrato di avere quando, il 16 luglio 2013, nel corso della sua seconda passeggiata spaziale (la prima era avvenuta il 9 luglio ed era stata la prima in assoluto per un astronauta italiano), il casco della sua tuta aveva iniziato a riempirsi di acqua causandogli difficoltà di visione e di respirazione.

    A fine passeggiata si stima che si fosse accumulata nel casco quasi 1 litro e mezzo di acqua e dopo l’incidente di Parmitano i caschi delle tute spaziali della Nasa sono stati dotati di apposito boccaglio per consentire agli astronauti di respirare anche in caso di casco allagato.

    Parmitano visore VR

    Oltre 50 esperimenti per andare oltre

    Nel corso della missione Beyond insieme all’astronauta Andrew Morgan della Nasa e al cosmonauta Alexander Skvortsov della Roscosmos, Luca Parmitano condurrà oltre 50 esperimenti che sfrutteranno gli ultimi ritrovati di tecnologie come la robotica, per cercare raggiungere un nuovo livello dell’esplorazione spaziale.

    Parmitano e i suoi colleghi andranno dunque oltre (“beyond”, appunto) quanto già conosciuto, a partire dalle tecniche di addestramento, per le quali la Nasa sembra puntare sempre di più sul contributo che può dare la tecnologia della realtà virtuale e aumentata, come già Mondivirtuali.it ha testimoniato.

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      Kingdom Hearts III cover

      L’uscita di Kingdom Hearts III è sempre più vicina (è programmata per il 29 gennaio) e Square Enix, tramite Twitter, ha deciso di svelare alcune informazioni sui contenuti della Day One Patch.

      Kingdom Hearts III, patch gratuite in arrivo

      Il 29 gennaio sarà quindi disponibile un primo aggiornamento gratuito che porterà il gioco alla versione 1.01. La patch oltre a correggere alcune problematiche, implementerà nel menu principale la voce “Memory Archive” (video) che potrà essere consultata in qualunque momento e conterrà informazioni sulla trama generale del franchise.

      Il 30 e il 31 gennaio prossimi saranno invece pubblicati altri due aggiornamenti che introdurranno ben due video: Epilogo e Segreto. Il primo potrà essere visualizzato solo dopo aver completato l’intera avventura, mentre il secondo sarà disponibile solo agli utenti che termineranno il gioco rispettando alcuni requisiti che varieranno in base al livello di difficoltà selezionato.

      Kingdom Hearts III, in arrivo il 29 gennaio su Xbox One e PlayStation 4, promette un’esperienza di gioco coinvolgente e ricca di contenuti: nei vari mondi, infatti, le cose da fare non mancheranno e tra missioni principali, incarichi secondari, combattimenti, attività extra e mini-giochi, gli utenti avranno solo l’imbarazzo della scelta.

      Kingdom Hearts III bundle PS4 special

      PS4 in bundle ed esperienza VR

      Ricordiamo che il 29 gennaio sarà inoltre disponibile presso tutti i negozi Gamestop anche uno speciale bundle di Kingdom Hearts III che conterrà una PlayStation 4 Pro dotata di hard disk da 1TB, di colore nero opaco, decorata con un intricato motivo che rappresenta lo stemma di Kingdom Hearts. Completerà il tutto il controller wireless Dualshock 4 di colore nero lucido e con motivi decorativi sul touch pad.

      Da ricordare infine che dal 25 dicembre i possessori di PlayStation VR hanno la possibilità di divertirsi con Kingdom Hearts: VR Experience, un video interattivo di circa 10 minuti che ripercorre la storia del franchise attraverso sequenze video e coinvolgenti musiche. L’esperienza in realtà virtuale viene distribuita in modo totalmente gratuito tramite PlayStation Store.

      Source: HD Games

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        Pimax 8K VR cover

        L’attesa è finita: Pimax, azienda cinese di cui già parlammo che sviluppa visori per realtà virtuale, ha prima avviato i pre-ordini e da qualche giorno lanciato ufficialmente sul mercato i suoi due visori 8K e 5K Plus (oltre ad una ulteriore versione del 5K, la “Business Edition” o 5K BE).

        Tutti i prezzi dei visori VR

        I prezzi non sono propriamente economici: 900 dollari per il visore 8K, 700 dollari per il 5K Plus e ben 1.000 dollari per il 5K BE. Per fare un paragone, Htc Vive Pro costa 800 dollari, Htc Vive 500 dollari, Oculus Rift costa 600 dollari, Oculus Quest 400 dollari e Oculus Go 200 dollari, Playstation VR costa 500 dollari.

        Tempi di spedizione

        Quanto ai tempi di consegna, mentre gli esemplari prenotati in fase di pre-ordine saranno spediti nella seconda metà di gennaio 2019, quindi circa 90 giorni dopo il pre-ordine, gli esemplari ordinati da adesso in poi dovrebbero essere spediti a partire da metà febbraio in poi (e comunque dopo che saranno stati consegnati tutti gli esemplari spediti agli aderenti della campagna su Kickstarter e poi tutti gli esemplari dei pre-ordini).

        Pimax 8k Kickstarter

        Su Kickstarter è stato un successo

        Pimax 8K è stato sviluppato grazie ai fondi raccolti dalla più fortunata campagna su Kickstarter di sempre (4,236 milioni di dollari raccolti nel 2017), mentre Pimax 5K BE è stato offerto ai sostenitori della campagna al posto del 5K come inizialmente previsto. Di seguito le specifiche tecniche dei due nuovi visori di Pimax.

        Specifiche tecniche Pimax 8K e 5K Plus

        Pimax 8K

        • Schermi: Clpl (Customized low persistence liquid)
        • Risoluzione: 3.840 × 2.160 per schermo (7.680 × 2.160 totali), equivalenti a 2 schermi in 4K
        • Input content: migliorata da 2.560 × 1.440
        • Latenza motion to photon: <15ms
        • Refresh Rate: 80 Hz con supporto Brainwarp
        • Campo visivo (Fov): circa 200 gradi in diagonale
        • Audio: jack audio da 3,5mm, microfono integrato
        • Output: Usb 2.0/3.0, DP 1.4
        • Tracking: SteamVR 1.0 e 2.0
        • Contenuti: tutti quelli in SteamVR e Oculus Home
        • Regolazione: cinghia per cuffia regolabile (fascetta di lusso opzionale), regolazione IPD, cornice VR
        • Gpu minima raccomandata: Nvidia GeForce GTX 1080Ti e AMD equivalenti o superiori

        Pimax 5K Plus

        • Schermi: Clpl (Customized low persistence liquid)
        • Risoluzione: 2.560 × 1.440 per schermo (5.120 × 1.440 totali), equivalente a QHD
        • Input content: nativa 2.560 × 1.440
        • Latenza motion to photon: <15ms
        • Refresh Rate: 90 Hz con supporto Brainwarp
        • Campo visivo (Fov): circa 200 gradi in diagonale
        • Audio: jack audio da 3,5mm, microfono integrato
        • Output: Usb 2.0/3.0, DP 1.4
        • Tracking: SteamVR 1.0 e 2.0
        • Contenuti: tutti quelli in SteamVR e Oculus Home
        • Regolazione: cinghia per cuffia regolabile (fascetta di lusso opzionale), regolazione IPD, cornice VR
        • Gpu minima raccomandata: Nvidia GeForce GTX GTX 1070 e AMD equivalenti o superiori

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          Tra i partecipanti alla prima edizione di Milano Calcio City, primo evento dedicato interamente al gioco del calcio e alla sua cultura, c’era anche Orwell-VR, start-up milanese nata nel 2014 e attiva nel campo della realtà virtuale che ha mostrato al pubblico il suo primo titolo in realtà virtuale, giocabile tramite HTC Vive: Virtual Soccer Zone.

          Più che un’idea, quella di Virtual Soccer Zone è stata una proposta” afferma Andrea Antonelli, Ceo e fondatore di Orwell. “La Roma Calcio lo scorso anno ci ha chiesto di sviluppare e testare un videogame in realtà virtuale, nello specifico per eventi e fan-zone. Questo è il primo prodotto al mondo a rispettare queste caratteristiche.”

          Virtual Soccer Zone offre tre modalità di gioco: Goalkeeper (portiere), Striker (rigori) e header (colpi di testa); si può poi selezionare un arcade a tempo con un limite massimo di due minuti (perfetto per grandi eventi) o una libera. “A detta di molti, la modalità Striker è una delle più precise e divertenti sul mercato ad oggi” continua Antonelli.

          Oltre la Playstation: è made in Italy il calcio in realtà virtuale, tra rigori, parate e colpi di testa

          Il tutto funziona tramite HTC Vive, dispositivo per la realtà virtuale realizzato da una collaborazione tra il colosso dei videogiochi Valve e HTC. Il titolo non utilizza solo i due controller del set per la realtà virtuale: la modalità Striker si avvale dell’utilizzo di sensori prodotti dall’azienda americana Rebuff Reality e collegati al piede del giocatore.

          Rebuff Reality offre sul mercato quella che loro chiamano Trackbelt, dei sensori aggiuntivi da legare a braccia e gambe tramite una fascia velcrata. Il sensore rileva il movimento della gamba e lo riproduce in gioco.

          Ad ora non c’è nessun feedback che permette al giocatore di “sentire” realmente il rigore appena parato o il calcio appena tirato, ma Orwell sta lavorando per colmare anche questa lacuna. bHaptics è una società sud-coreana che produce una tuta e dei sensori aggiuntivi per la realtà virtuale che permettono al giocatore di ricevere un feedback quando svolge un’azione, aumentando così l’immedesimazione.

          Lo sviluppo è iniziato a dicembre dello scorso anno ed è terminato a luglio, il lancio è stato durante i mondiali di calcio del 2018. Il gioco è totalmente personalizzabile, dalle magliette al bordo campo e dispone di un sistema di sponsorizzazioni: “Una squadra può rivendere la parte di sponsorizzazioni e finanziare la licenza annuale del gioco” continua il fondatore di Orwell. Si può far passare qualsiasi tipo di pubblicità a bordo campo così da avere la massima visibilità durante fiere ed eventi.

          Oltre la Playstation: è made in Italy il calcio in realtà virtuale, tra rigori, parate e colpi di testa

          È un titolo anche pensato per bambini e famiglie, simile a Mario Party per le console Nintendo. Secondo Antonelli, Virtual Soccer Zone potrebbe avere anche un futuro come e-sport: è infatti in sviluppo anche una modalità competitiva.

          Luigi Colletti, responsabile del marketing, aggiunge che il titolo, con le possibilità offerte dalla realtà virtuale, può essere adattato e utilizzato nel settore medico come prodotto per la riabilitazione dopo infortuni: “La componente fisica attiva del gioco può aiutare i pazienti a recuperare mobilità dopo un incidente e possiamo creare sezioni adatte alla riabilitazione. Per vedere però questa componente realizzata servirà del tempo”.

          Source: Business Insider Italia

          Realtà Virtuale: in che modo le nuove tecnologie sono d’aiuto Tecnoandroid

          Un team di ricercatori ha provato che l’uso dell’attrezzatura della realtà virtuale (VR) durante l’esercizio fisico può aumentare la resistenza. Inoltre, al contempo riduce il dolore rendendo i partecipanti meno consapevoli del proprio corpo.

          Il team di ricerca, guidato dal candidato al PhD della Kent University, Maria Matsangidou, ha creato una rappresentazione della realtà virtuale di un’area di allenamento.

          Con un gruppo di 80 partecipanti, i ricercatori hanno fatto fare a tutti lo stesso lavoro, sollevando e tenendo in mano un peso con il 20% della loro capacità massima di sollevamento.

          I partecipanti che hanno usato gli auricolari VR piuttosto che guardare i pesi reali durante l’esercizio sono stati in grado di resistere in media per un minuto in più e hanno riferito circa il 10% in meno di dolore.

          La Realtà Virtuale potrebbe facilitare alcune attività, diminuendo ad esempio la soglia del dolore durante un esercizio fisico

          La disconnessione dalla realtà fornita dalla tecnologia VR può essere utilizzata per ingannare il cervello in tutti i tipi di scenari e questa ricerca si basa sugli stessi principi. La Realtà Virtuale è stata utilizzata in passato in ambito medico, incluso il sollievo dal dolore, dimostrando il potere di ingannare il cervello.

          Troppa dissonanza tra un’esperienza VR e ciò che il tuo corpo sta dicendo al tuo cervello, tuttavia, può essere disorientante e persino nauseante. È un grosso problema con le attuali tecnologie VR che molte entità stanno attualmente sperimentando.

          Questo è un altro esperimento che dimostra che il divario tra un’esperienza VR e la realtà può ingannare il cervello di un soggetto ed evitare i trigger o creare condizioni in modi che altrimenti non sarebbero stati possibili.

          La ricerca in questo campo, in una serie di varie applicazioni, è già fortemente avviata. Questa particolare scoperta potrebbe portare a prodotti di consumo che incorporano la realtà virtuale e sono fatti per aiutare le persone a fare esercizio.

          Coloro che sono normalmente trattenuti dal dolore, dalla mancanza di motivazione o da altri fattori potrebbero avvalersi di tale tecnologia.

          Realtà Virtuale: in che modo le nuove tecnologie sono d’aiuto Tecnoandroid

          Source: Tecnoandroid

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          Oculus Quest cover

          Nonostante lo scarso entusiasmo con cui il mercato di massa ha finora accolto la realtà virtuale e i relativi visori, Facebook non sembra voler rallentare il passo, anzi: nell’ultimo Oculus Connect (OC5) è stata annunciata una nuova versione del visore, intermedia tra il portatile Oculs Go e il modello di fascia alta Oculus Rift.

          Oculus Quest costerà 399 dollari

          Oculus Quest, questo il nome del nuovo visore, sarà disponibile dalla primavera 2019 al prezzo di 399 dollari in America (ancora deve essere annunciato il prezzo e la data di rilascio in Italia), ossia 50 dollari meno del Rift completo di controller Touch. Se Rift richiede la connessione via cavo ad un pc, Quest sarà senza cavi, anche se ciò ha portato a scegliere come Cpu lo Snapdragon 835.

          Oculus Quest

          50 giochi disponibili per il lancio

          Facebook ha promesso che i contenuti disponibili per il Rift avranno tutti un “porting” su Quest e che al momento del lancio saranno disponibili oltre 50 titoli di videogiochi tra cui alcuni “best seller” come Robo Recall, The Climb e Moss.

          Tra i nuovi titoli è stato annunciato Vader Immortal: A Star Wars VR Series, che sarà sviluppato su tre episodi (il primo disponibile già al lancio del Quest) e che racconterà una storia “indedita” del ciclo di Star Wars, che così si conferma tra i franchisee più apprezzati dalle società impegnate nel settore VR (come visto già con Sansar).

          Buon compromesso tra Go e Rift

          Rispetto a Oculus Go (attualmente in vendita da 219 euro in Italia), Oculus Quest può essere considerato una versione potenziata, visto che ne conserva il design ma usa un processore più versatile (il Go usa lo Snapdragon 821) e, garantendo il rilevamento della posizione dell’utente in un spazio, è in grado di offrire esperienze immersive più soddisfacenti.

          Come reagirà Htc?

          In conculsione: Oculus Quest colma un vuoto commerciale e potrebbe contribuire ad ampliare la platea dei fruitori di dispositivi per realtà virtuale. Si attendono ora le mosse della concorrenza, a partire da Htc.

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          Capgemini AR VR cover

          Se ne parla poco se non tra gli addetti ai lavori, ma la realtà virtuale e la realtà aumentata sembrano avere davvero un futuro molto promettente in ambito business.

          Secondo una ricerca di Capgemini intitolata “Augmented and virtual reality operations: a guide for investments” (che potete scaricare qui), ad esempio, l’82% delle aziende che già utilizza tali tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle attese.

          Capgemini benefici AR VR

          Capgemini: con VR e AR cresce efficienza

          La ricerca di Capgemini segnala in particolare benefici sensibili in termini di maggiore efficienza e maggiore produttività, oltre che nella riduzione della complessità e in una maggiore sicurezza delle “operations”.

          Benefici che sembrano poter interessare, sia pure con differenti gradi d’intensità, sia il settore automobilistico, sia quello manifatturiero in generale come pure dei servizi di pubblica utilità.

          Chi non la usa pensa di farlo entro 5 anni

          Non solo: il 50% delle imprese che ancora non hanno implementato tali tecnologie ha in programma di iniziare ad esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie “operations” entro i prossimi tre anni.

          A questo si aggiunge che il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre il 38% afferma che la loro implementazione si affermerà dai 3 ai prossimi 5 anni.

          Capgemini ricerca AR VR

          Carenza competenze frena adozione VR e AR

          Insomma: se tre anni fa le aziende si domandavano cosa le tecnologie AR/VR potessero fare e come potessero sfruttarle, attualmente la questione si pone in termini di Roi (ritorno sugli investimenti) e di rapidità con cui il software sarà sviluppato.

          Semmai, notano gli esperti di Capgemini, ora è la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end a rappresentare ancora forti barriere alla crescita.

          Un ruolo chiave avranno gli influencer interni

          La conclusione degli analisti è che le aziende che desiderano iniziare o proseguire nel loro viaggio nella realtà virtuale e aumentata, fino a che non si raggiungerà un’adozione più ampia di questa tecnologia avere un influencer chiave all’interno potrà portare ad una maggiore consapevolezza dei benefici potenziali delle tecnologie AR/VR.

          Come dire che potrebbe essere un tipo di lavoro che aspetta solo che qualcuno si faccia avanti per farlo. Se volete sapere come finirà, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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          Nickelodeon meet the voxels VR cover

          Nickelodeon ha avviato lo sviluppo di una nuova serie televisiva consistente in un reality in VR e AR, al momento nota come “Meet the Voxels”.

          La serie è stata ideata da Chris Young, Senior Vice President degli Entertainment Lab dell’emittente televisiva britannica appartenente al gruppo Viacom Media Networks, finora nota per le sue produzioni per bambini e ragazzi come SpongeBob o Le Tartarughe Ninja.

          Meet the Voxel, innovativa sitcom animata in VR

          La sitcom animata, che verrà sviluppata utilizzando un motore grafico per videogiochi, segna un debutto assoluto per Nickelodeon nell’utilizzo di tecnologie all’avanguardia del cinema virtuale, tra cui l’acquisizione in tempo reale del volto e di tutto il corpo e proporrà un approccio innovativo alla narrazione immersiva.

          L’episodio pilota di Meet the Voxels sarà scritto da Jana Petrosini e Sean Gill, già co-produttori di serie tv come Henry Danger, Kid Danger e Game Shakers.

          Siete pronti a incontrare i Voxels?

          Meet the Voxels porterà i ragazzi dietro le scene di un mondo da video giochi e seguirà le vicende di una famiglia di personaggi da video giochi, i Voxel appunto, che dovrebbe essere composta da Hunter, star tredicenne di un video gioco con tag laser, Maude, ragazzina di 16 anni che lotta per far scoppiare più bolle che può, il loro fratellino Cody, che ancora non ha trovato il suo video gioco, Mamma, una combattente di strada molto popolare nel suo video gioco e Papà, personaggio di un videogioco da console anni Novanta che si è ritirato anni fa.

          Nickelodeon chris young

          Lavoro di animazione di nuova generazione

          L’intenzione di Chris Young è di prendere la tecnologia in tempo reale sperimentata nei Lab e sposarla ad un concetto creativo in grado di connettersi coi bambini e la loro passione per i videogiochi.

          Si tratterà dunque di un lavoro di animazione di nuova generazione con tanti personaggi che potranno esistere su più piattaforme sin dal primo giorno.

          Nuovi intrattenimenti per ragazzi

          Negli ultimi anni Young ha già sviluppato una serie di nuove forme di intrattenimento per ragazzi tra cui SlimeZone, esperienza social VR multi-giocatore che permette a ragazzi e famiglie di interagire con un mondo virtuale disegnato da Nickelodeon, The Loud House 360, video a 360 gradi che porta gli spettatori a esplorare la casa dei Loud e The Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles VR Interview Experience (che ha debuttato quest’anno al San Diego Comic Con), esperienza in realtà virtuale che immerge gli utenti nella iconica New York delle tartarughe ninja mutanti, dando la possibilità di parlare con Michelangelo e Donatello (la cui voce è fornita dagli attori del film originale).

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