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    Tra i partecipanti alla prima edizione di Milano Calcio City, primo evento dedicato interamente al gioco del calcio e alla sua cultura, c’era anche Orwell-VR, start-up milanese nata nel 2014 e attiva nel campo della realtà virtuale che ha mostrato al pubblico il suo primo titolo in realtà virtuale, giocabile tramite HTC Vive: Virtual Soccer Zone.

    Più che un’idea, quella di Virtual Soccer Zone è stata una proposta” afferma Andrea Antonelli, Ceo e fondatore di Orwell. “La Roma Calcio lo scorso anno ci ha chiesto di sviluppare e testare un videogame in realtà virtuale, nello specifico per eventi e fan-zone. Questo è il primo prodotto al mondo a rispettare queste caratteristiche.”

    Virtual Soccer Zone offre tre modalità di gioco: Goalkeeper (portiere), Striker (rigori) e header (colpi di testa); si può poi selezionare un arcade a tempo con un limite massimo di due minuti (perfetto per grandi eventi) o una libera. “A detta di molti, la modalità Striker è una delle più precise e divertenti sul mercato ad oggi” continua Antonelli.

    Oltre la Playstation: è made in Italy il calcio in realtà virtuale, tra rigori, parate e colpi di testa

    Il tutto funziona tramite HTC Vive, dispositivo per la realtà virtuale realizzato da una collaborazione tra il colosso dei videogiochi Valve e HTC. Il titolo non utilizza solo i due controller del set per la realtà virtuale: la modalità Striker si avvale dell’utilizzo di sensori prodotti dall’azienda americana Rebuff Reality e collegati al piede del giocatore.

    Rebuff Reality offre sul mercato quella che loro chiamano Trackbelt, dei sensori aggiuntivi da legare a braccia e gambe tramite una fascia velcrata. Il sensore rileva il movimento della gamba e lo riproduce in gioco.

    Ad ora non c’è nessun feedback che permette al giocatore di “sentire” realmente il rigore appena parato o il calcio appena tirato, ma Orwell sta lavorando per colmare anche questa lacuna. bHaptics è una società sud-coreana che produce una tuta e dei sensori aggiuntivi per la realtà virtuale che permettono al giocatore di ricevere un feedback quando svolge un’azione, aumentando così l’immedesimazione.

    Lo sviluppo è iniziato a dicembre dello scorso anno ed è terminato a luglio, il lancio è stato durante i mondiali di calcio del 2018. Il gioco è totalmente personalizzabile, dalle magliette al bordo campo e dispone di un sistema di sponsorizzazioni: “Una squadra può rivendere la parte di sponsorizzazioni e finanziare la licenza annuale del gioco” continua il fondatore di Orwell. Si può far passare qualsiasi tipo di pubblicità a bordo campo così da avere la massima visibilità durante fiere ed eventi.

    Oltre la Playstation: è made in Italy il calcio in realtà virtuale, tra rigori, parate e colpi di testa

    È un titolo anche pensato per bambini e famiglie, simile a Mario Party per le console Nintendo. Secondo Antonelli, Virtual Soccer Zone potrebbe avere anche un futuro come e-sport: è infatti in sviluppo anche una modalità competitiva.

    Luigi Colletti, responsabile del marketing, aggiunge che il titolo, con le possibilità offerte dalla realtà virtuale, può essere adattato e utilizzato nel settore medico come prodotto per la riabilitazione dopo infortuni: “La componente fisica attiva del gioco può aiutare i pazienti a recuperare mobilità dopo un incidente e possiamo creare sezioni adatte alla riabilitazione. Per vedere però questa componente realizzata servirà del tempo”.

    Source: Business Insider Italia

    Realtà Virtuale: in che modo le nuove tecnologie sono d’aiuto Tecnoandroid

    Un team di ricercatori ha provato che l’uso dell’attrezzatura della realtà virtuale (VR) durante l’esercizio fisico può aumentare la resistenza. Inoltre, al contempo riduce il dolore rendendo i partecipanti meno consapevoli del proprio corpo.

    Il team di ricerca, guidato dal candidato al PhD della Kent University, Maria Matsangidou, ha creato una rappresentazione della realtà virtuale di un’area di allenamento.

    Con un gruppo di 80 partecipanti, i ricercatori hanno fatto fare a tutti lo stesso lavoro, sollevando e tenendo in mano un peso con il 20% della loro capacità massima di sollevamento.

    I partecipanti che hanno usato gli auricolari VR piuttosto che guardare i pesi reali durante l’esercizio sono stati in grado di resistere in media per un minuto in più e hanno riferito circa il 10% in meno di dolore.

    La Realtà Virtuale potrebbe facilitare alcune attività, diminuendo ad esempio la soglia del dolore durante un esercizio fisico

    La disconnessione dalla realtà fornita dalla tecnologia VR può essere utilizzata per ingannare il cervello in tutti i tipi di scenari e questa ricerca si basa sugli stessi principi. La Realtà Virtuale è stata utilizzata in passato in ambito medico, incluso il sollievo dal dolore, dimostrando il potere di ingannare il cervello.

    Troppa dissonanza tra un’esperienza VR e ciò che il tuo corpo sta dicendo al tuo cervello, tuttavia, può essere disorientante e persino nauseante. È un grosso problema con le attuali tecnologie VR che molte entità stanno attualmente sperimentando.

    Questo è un altro esperimento che dimostra che il divario tra un’esperienza VR e la realtà può ingannare il cervello di un soggetto ed evitare i trigger o creare condizioni in modi che altrimenti non sarebbero stati possibili.

    La ricerca in questo campo, in una serie di varie applicazioni, è già fortemente avviata. Questa particolare scoperta potrebbe portare a prodotti di consumo che incorporano la realtà virtuale e sono fatti per aiutare le persone a fare esercizio.

    Coloro che sono normalmente trattenuti dal dolore, dalla mancanza di motivazione o da altri fattori potrebbero avvalersi di tale tecnologia.

    Realtà Virtuale: in che modo le nuove tecnologie sono d’aiuto Tecnoandroid

    Source: Tecnoandroid

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    Oculus Quest cover

    Nonostante lo scarso entusiasmo con cui il mercato di massa ha finora accolto la realtà virtuale e i relativi visori, Facebook non sembra voler rallentare il passo, anzi: nell’ultimo Oculus Connect (OC5) è stata annunciata una nuova versione del visore, intermedia tra il portatile Oculs Go e il modello di fascia alta Oculus Rift.

    Oculus Quest costerà 399 dollari

    Oculus Quest, questo il nome del nuovo visore, sarà disponibile dalla primavera 2019 al prezzo di 399 dollari in America (ancora deve essere annunciato il prezzo e la data di rilascio in Italia), ossia 50 dollari meno del Rift completo di controller Touch. Se Rift richiede la connessione via cavo ad un pc, Quest sarà senza cavi, anche se ciò ha portato a scegliere come Cpu lo Snapdragon 835.

    Oculus Quest

    50 giochi disponibili per il lancio

    Facebook ha promesso che i contenuti disponibili per il Rift avranno tutti un “porting” su Quest e che al momento del lancio saranno disponibili oltre 50 titoli di videogiochi tra cui alcuni “best seller” come Robo Recall, The Climb e Moss.

    Tra i nuovi titoli è stato annunciato Vader Immortal: A Star Wars VR Series, che sarà sviluppato su tre episodi (il primo disponibile già al lancio del Quest) e che racconterà una storia “indedita” del ciclo di Star Wars, che così si conferma tra i franchisee più apprezzati dalle società impegnate nel settore VR (come visto già con Sansar).

    Buon compromesso tra Go e Rift

    Rispetto a Oculus Go (attualmente in vendita da 219 euro in Italia), Oculus Quest può essere considerato una versione potenziata, visto che ne conserva il design ma usa un processore più versatile (il Go usa lo Snapdragon 821) e, garantendo il rilevamento della posizione dell’utente in un spazio, è in grado di offrire esperienze immersive più soddisfacenti.

    Come reagirà Htc?

    In conculsione: Oculus Quest colma un vuoto commerciale e potrebbe contribuire ad ampliare la platea dei fruitori di dispositivi per realtà virtuale. Si attendono ora le mosse della concorrenza, a partire da Htc.

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      Capgemini AR VR cover

      Se ne parla poco se non tra gli addetti ai lavori, ma la realtà virtuale e la realtà aumentata sembrano avere davvero un futuro molto promettente in ambito business.

      Secondo una ricerca di Capgemini intitolata “Augmented and virtual reality operations: a guide for investments” (che potete scaricare qui), ad esempio, l’82% delle aziende che già utilizza tali tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle attese.

      Capgemini benefici AR VR

      Capgemini: con VR e AR cresce efficienza

      La ricerca di Capgemini segnala in particolare benefici sensibili in termini di maggiore efficienza e maggiore produttività, oltre che nella riduzione della complessità e in una maggiore sicurezza delle “operations”.

      Benefici che sembrano poter interessare, sia pure con differenti gradi d’intensità, sia il settore automobilistico, sia quello manifatturiero in generale come pure dei servizi di pubblica utilità.

      Chi non la usa pensa di farlo entro 5 anni

      Non solo: il 50% delle imprese che ancora non hanno implementato tali tecnologie ha in programma di iniziare ad esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie “operations” entro i prossimi tre anni.

      A questo si aggiunge che il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre il 38% afferma che la loro implementazione si affermerà dai 3 ai prossimi 5 anni.

      Capgemini ricerca AR VR

      Carenza competenze frena adozione VR e AR

      Insomma: se tre anni fa le aziende si domandavano cosa le tecnologie AR/VR potessero fare e come potessero sfruttarle, attualmente la questione si pone in termini di Roi (ritorno sugli investimenti) e di rapidità con cui il software sarà sviluppato.

      Semmai, notano gli esperti di Capgemini, ora è la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end a rappresentare ancora forti barriere alla crescita.

      Un ruolo chiave avranno gli influencer interni

      La conclusione degli analisti è che le aziende che desiderano iniziare o proseguire nel loro viaggio nella realtà virtuale e aumentata, fino a che non si raggiungerà un’adozione più ampia di questa tecnologia avere un influencer chiave all’interno potrà portare ad una maggiore consapevolezza dei benefici potenziali delle tecnologie AR/VR.

      Come dire che potrebbe essere un tipo di lavoro che aspetta solo che qualcuno si faccia avanti per farlo. Se volete sapere come finirà, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      Nickelodeon meet the voxels VR cover

      Nickelodeon ha avviato lo sviluppo di una nuova serie televisiva consistente in un reality in VR e AR, al momento nota come “Meet the Voxels”.

      La serie è stata ideata da Chris Young, Senior Vice President degli Entertainment Lab dell’emittente televisiva britannica appartenente al gruppo Viacom Media Networks, finora nota per le sue produzioni per bambini e ragazzi come SpongeBob o Le Tartarughe Ninja.

      Meet the Voxel, innovativa sitcom animata in VR

      La sitcom animata, che verrà sviluppata utilizzando un motore grafico per videogiochi, segna un debutto assoluto per Nickelodeon nell’utilizzo di tecnologie all’avanguardia del cinema virtuale, tra cui l’acquisizione in tempo reale del volto e di tutto il corpo e proporrà un approccio innovativo alla narrazione immersiva.

      L’episodio pilota di Meet the Voxels sarà scritto da Jana Petrosini e Sean Gill, già co-produttori di serie tv come Henry Danger, Kid Danger e Game Shakers.

      Siete pronti a incontrare i Voxels?

      Meet the Voxels porterà i ragazzi dietro le scene di un mondo da video giochi e seguirà le vicende di una famiglia di personaggi da video giochi, i Voxel appunto, che dovrebbe essere composta da Hunter, star tredicenne di un video gioco con tag laser, Maude, ragazzina di 16 anni che lotta per far scoppiare più bolle che può, il loro fratellino Cody, che ancora non ha trovato il suo video gioco, Mamma, una combattente di strada molto popolare nel suo video gioco e Papà, personaggio di un videogioco da console anni Novanta che si è ritirato anni fa.

      Nickelodeon chris young

      Lavoro di animazione di nuova generazione

      L’intenzione di Chris Young è di prendere la tecnologia in tempo reale sperimentata nei Lab e sposarla ad un concetto creativo in grado di connettersi coi bambini e la loro passione per i videogiochi.

      Si tratterà dunque di un lavoro di animazione di nuova generazione con tanti personaggi che potranno esistere su più piattaforme sin dal primo giorno.

      Nuovi intrattenimenti per ragazzi

      Negli ultimi anni Young ha già sviluppato una serie di nuove forme di intrattenimento per ragazzi tra cui SlimeZone, esperienza social VR multi-giocatore che permette a ragazzi e famiglie di interagire con un mondo virtuale disegnato da Nickelodeon, The Loud House 360, video a 360 gradi che porta gli spettatori a esplorare la casa dei Loud e The Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles VR Interview Experience (che ha debuttato quest’anno al San Diego Comic Con), esperienza in realtà virtuale che immerge gli utenti nella iconica New York delle tartarughe ninja mutanti, dando la possibilità di parlare con Michelangelo e Donatello (la cui voce è fornita dagli attori del film originale).

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        Meta AR ologram cover

        Ologrammi e visori AR per ufficio

        Vi ricordate di John Anderton, capitano di polizia che nella Washington del 2054 descritta in Minority Report visionava le informazioni sui potenziali criminali semplicemente agitando le mani in aria, grazie a un futuristico sistema di ologrammi e controlli manuali? Bene, il 2054 è ancora lontano, ma l’idea di sostituire le attrezzature d’ufficio con ologrammi si è fatta strada.

        A San Francisco, in particolare, una startup, Meta, ha sviluppato dispositivi di realtà aumentata che sovrappongono immagini olografiche al mondo reale. In questo modo un utente può manipolare un modello 3D con le proprie mani, o sfogliare pagine web, mandare mail, scrivere codici che fluttuano su uno schermo virtuale.

        Meta piace agli investitori cinesi

        L’idea, secondo quanto dichiarato in un’intervista a Bloomberg dal founder e Ceo di Meta, l’israeliano trentunenne Meron Gribetz (che potete vedere nella foto di Abhi Suryawanshi), è di “abolire la tirannia dell’ufficio moderno” sostituendo monitor, tastiere e un domani le stesse postazioni con ologrammi.

        Meta Meron_Gribetz by Abhi Suryawanshi

        Gribetz ha deciso di iniziare dai propri dipendenti, che così sempre più spesso vedono sostituite le proprie postazioni con dispositivi di realtà virtuale e ologrammi. Fondata nel 2012, Meta ha raccolto lo scorso anno 50 milioni di dollari da investitori cinesi come il gruppo Lenovo e Tencent Holding, a conferma dell’interesse della Cina nella corsa alla realtà virtuale e aumentata.

        Obiettivo: una AR più usabile di un iPhone

        L’obiettivo ultimo di Meta è rendere la sua tecnologia di realtà aumentata un’estensione del mondo reale che permetta alle persone di interagire con gli ologrammi allo stesso modo in cui si interagisce con gli oggetti reali. Gribetz non ha dubbi sul fatto che l’hardware per AR diventerà rapidamente un prodotto molto diffuso, così ha deciso di concentrarsi sul perfezionamento del software, con l’obiettivi di rendere la realtà aumentata dieci volte più facile da usare di un Apple iPhone.

        Gli inizi non sono stati dei più facili: i primi test vennero compiuti dagli ingegneri di Meta, che però utilizzavano software che non sempre era compatibile coi dispositivi olografici. In più molti trovavano difficile continuare a sviluppare codici mentre stavano testando dispositivi che per alcuni creavano confusione e davano la sensazione di trovarsi in barca.

        Gli inizi non sono stati facili

        Alla fine Gribetz ha dovuto concedere ai suoi ingegneri di tornare a utilizzare computer e tastiere, sperimentando i suoi nuovi dispositivi su gruppi più piccoli di dipendenti di altre funzioni come il marketing o le vendite.

        Meta AR ologram visor

        Gradualmente il tracciamento della mano e la stabilità delle immagini sono migliorate, mentre i dipendenti di Meta grazie a un hackathon aziendale hanno sviluppato varie applicazioni tra cui uno strumento di visualizzazione dei dati 3D e una app per post-it olografici.

        Ci si è accorti che per ora la tecnologia della realtà aumentata e gli ologrammi facilitano lo svolgimento di alcuni lavori, ma rendono più disagevoli altri compiti. Se convincere gli impiegati di Meta ad adottare dispositivi olografici di realtà virtuale è stato in alcuni casi difficile, potete ben capire come sia difficile convincere il grande pubblico.

        L’ufficio perfetto secondo Meta

        Per questo molte aziende del settore utilizzano un “evangelista” (chi è pratico di Second Life forse ricorderà che per anni anche Linden Lab ne utilizzò alcuni come Reuben Steiger), che nel caso di Meta è il vice president, Ryan Pamplin.

        Se nella realtà l’ufficio, come quello di Gribetz, è “minimal”, con solo una scrivania bianca con qualche premio sopra di essa e qualche giornale, indossando il suo dispositivo Pamplin entra in un ufficio ideale, con foto della sua fidanzata alle pareti, un busto olografico di Steve Jobs, un modello di Tesla 3 sospeso a mezz’aria e un video di YouTube di Katy Perry che suona da uno schermo a sua volta a mezz’aria. John Anderton vi si sarebbe trovato benissimo.

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          Oculus Go sales cover

          Lo scorso primo maggio ha visto il debutto sul mercato dell’atteso Oculus Go, il visore per realtà virtuale “standalone” (ossia che non richiede l’uso di cavi di collegamento a un Pc o di uno smartphone per essere utilizzato) della società appartenente al gruppo Facebook.

          Prezzi abbordabili per Oculus Go

          Visto che il dispositivo ha un costo più che abbordabile (in Italia 219 euro per la versione da 32 GB di memoria, 269 euro per quella da 64 GB, negli Usa si parte da 199,99 dollari), utilizzando una Cpu Qualcomm Snapdragon 821 e un display Lcd da 5,5 pollici con risoluzione WQHD (2.560×1.440 pixel), in molti si sono chiesti se questo dispositivo potesse rappresentare un punto di svolta per la realtà virtuale.

          Oculus Go sales

          Ebbene, nonostante le speranze in tal senso e le stime piuttosto confortanti formulate da società di analisti come Superdata (che parlava di1,8 milioni di unità vendute entro fine anno), per ora le vendite non sembrano così spumeggianti, anche se non si può certo dire che Oculus Go sia un fallimento.

          Oculus Go centrerà le stime di vendita?

          In base all’andamento dei download della app di Oculus Go per Android (tuttora nella classe “oltre 50 mila download”), anche ipotizzando un analogo andamento dei download della app di Oculus Go per iPhone il numero di Oculus Go venduti dovrebbe risultare al massimo tra 100 e 200 mila unità nel primo mese di vendita.

          Oculus Go sales bis

          Ipotizzando che il numero corretto sia attorno a 150 mila unità e che questa cifra resti costante sino alla stagione natalizia, questo significa che a fine novembre ne saranno stati venduti circa 1-1,1 milioni in tutti e che dunque o sotto Natale se ne venderanno oltre mezzo milione (circa tre volte tanto le vendite di questi giorni) o l’obiettivo di 1,8 milioni venduti entro fine anno sarà ampiamente mancato.

          Realtà virtuale non è ancora di massa

          Si tratterebbe dell’ennesima conferma che per il momento la tecnologia della realtà virtuale è ancora troppo acerba per avere un’attrattiva “di massa”, nonostante gli sforzi, anche pubblicitari, di grandi gruppi industriali e di colossi del web come Facebook, dopo che già altri come Google hanno dovuto riporre nel cassetto sogni analoghi per la realtà aumentata.

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            sansar esport cover

            Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

            Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

            Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

            A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

            Due arene eSport virtuali su Sansar

            Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

            In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

            Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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            Ready Player One in Sansar

            Con l’arrivo di Ready Player One nei cinema di tutto il mondo (costato 175 milioni di dollari, il film ha finora incassato circa 525 milioni di dollari), i mass media sono tornati a interessarsi della realtà virtuale. In pochi, tuttavia, si sono spinti a visitare l’istallazione virtuale omonima in Sansar ed è un peccato.

            Ready Player One in Sansar

            Visita immersiva al set di Ready Player One

            Dopo aver visitato nei mesi scorsi un’altra istallazione virtuale in Sansar dedicata a un blockbuster di Hollywood (Star Wars: the Last Jedi, ne abbiamo parlato qui) utilizzando un pc tradizionale, questa volta abbiamo colto l’occasione di una visita a una vecchia conoscenza di Mondivirtuali.it, il builder in Second Life e Sansar Colpo Wrexler, per provare un’esperienza immersiva tramite l’utilizzo di un visore Htc Vive.

            Entrare nel garage di Aech (uno dei “cinque alti” del film di Steven Spielberg) è emozionante: il vostro cervello sa che state in piedi, in una stanza, con un visore sul viso. Ma se girate la testa troppo rapidamente mentre vi trovate su una rampa di scale potreste avvertire una vertigine e se restate troppo “immersi” potreste provare un senso di nausea. A me almeno è capitato.

            Ready Player One in Sansar

            Sansar diverrà piattaforma per videogiochi VR?

            Al di là dell’affaticamento e del senso di fascinazione per come è realistica la riproduzione digitale, cosa rimane di una visita al set di Ready Player One in Sansar? Come per altri set (ad esempio la tomba egizia di cui già parlammo) c’è sicuramente un interesse “fotografico”, a cui si aggiunge in questo caso qualche primo accenno di interattività che se sviluppata potrebbe consentire a Sansar di passare dall’essere una collezione di set digitali a una piattaforma per videogiochi iperrealistici.

            Aggirandovi per il garage di Aech, infatti, troverete molte citazioni di altri film e telefilm, dal Gigante di Ferro, che domina con la sua sagoma il garage stesso, a Galactica, di cui potrete ammirare un Viper e un caccia silone (ma cercate anche il modellino della stessa Battlestar Galactica), dal Dottor Who (provate a scovare il Tardis), a 2001 Odissea nello Spazio, la maggior parte delle quali corredata di una breve descrizione sonora.

            Ready Player One in Sansar

            Tante citazioni e un poco di interattività

            Certo, non potete ancora entrare nel Tardis o mettervi alla guida della macchina sportiva rossa del papà di Cameron Frye in Una Pazza Giornata di Vacanza, ma la sensazione che questo potrebbe accadere è concreta. E il senso di affaticamento, a “camminare” per il garage virtuale di Ready Player One anche, così per questa volta scolleghiamo il visore e torniamo nella realtà per salutarvi.

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            VR piccante cover

            Che i contenuti per adulti più o meno piccanti e i giochi sarebbero state le prime due leve della realtà virtuale, come lo sono state del web e prima ancora dei personal computer, era facile da prevedere. Ma mentre i videogiochi in realtà virtuale stanno iniziando gradualmente a fare presa, l’industria della realtà virtuale per adulti è andata incontro a problemi imprevisti.

            La realtà virtuale piccante imbarazza

            Finora il consumo di contenuti per adulti è stato tipicamente passivo e non si sono avute grandi innovazioni dall’introduzione dei primi spettacoli di spogliarello, nel 15esimo secolo, ad oggi. Alla fine vedere immagini di donne (e uomini) nudi, impegnati in qualche attività amatoria, attraverso un sito come LiveJasmin, anziché dal vivo dietro a una finestra non fa molta differenza.
            LiveJasmin

            Così l’utenza di questo tipo di contenuti è abituata a guardare, passivamente, non ad essere in qualche modo ripresa, a fare parte della scena. Perché questa situazione, che è invece alla base dell’idea di realtà virtuale “piccante”, finisce per imbarazzare lo spettatore (o spettatrice). Semmai il modello adottato sembra più simile a quello dei locali per scambisti, o ai servizi di escort, che però sono molto diversi dall’industria classica dei contenuti per adulti e dal suo confortevole modello di fruizione anonima.

            Quando l’immersione non funziona

            C’è poi un altro problema: nelle riprese in realtà virtuale per “immergervi” nella scena si filma in prima persona, ma mentre quando guardate un film per adulti pur osservando la scena riuscite a vedere il resto del vostro corpo, coi visori per realtà virtuale esso è invisibile. Perché mentre i vostri sensi principali, vista e udito, sono trasportati in una situazione virtuale, il vostro corpo è ancora nella realtà, in piedi o seduto su una sedia.
            realtà virtuale piccante

            Insomma, questa volta la tecnologia ha superato la capacità degli utenti a cui era destinata di godere i contenuti che essa può produrre. O forse il problema è che non si è investito abbastanza per sviluppare nuove tecniche di ripresa e narrazione, cercando di adattare uno stile che presupponeva una visione passiva ad una situazione che propone una fruizione attiva. Qualcosa comunque non quadra.

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