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    Sui social network dove è presente Mondivirtuali.it e più in generale in rete prosegue il dibattito se la realtà virtuale e la realtà aumentata stiano o meno deludendo le attese suscitate ancora lo scorso anno e se certi atteggiamenti fideistici sembrano nascondere qualche insicurezza di fondo, le argomentazioni portate dai sostenitori della “rivoluzione VR/AR” appaiono comunque interessanti e condivisibili.

    Con la VR non si guadagna

    Come ricorda su Facebook Massimo Morselli, di VR-Italia, “un mercato si valuta da un trend, non da quanto incassa” e dato che “i visori si vendono, la gente li desidera e si venderebbero di più se costassero meno, cosa che si otterrà nel tempo”, è tutto a posto nonostante i problemi di qualche produttore indipendente come CCP Games.

    Anche perchè il fatto che produrre titoli di videogiochi VR non renda “lo sapevamo e lo sapeva, o doveva saperlo, anche chi li ha sviluppati”, per cui “chi produce VR oggi può solo investire, in esperienza e notorietà, i soldi non si fanno a meno di non sviluppare titoli a bassissimo costo ed essere quegli uno su cento che hanno successo commerciale”.

    videogiochi VR

    Tanti segnali positivi

    Piuttosto, prosegue Morselli, non mancano segnali positivi per la VR come la decisione di Facebook di investire 2 miliardi di dollari per acquistare Oculus Rift, l’impegno di Valve nel creare un intero ecosistema VR e l’analoga mossa di Microsoft, che ha anche indotto decine di produttori hardware a sviluppare visori sulle proprie specifiche.

    Oppure il record registrato da Pimax che su Kickstarter ha proposto un visore di fascia alta, molto costoso, incassando 4 milioni di dollari in 45 giorni (il doppio di quanto fatto a suo tempo dalla stessa Oculus Rift).

    OpenXR diventa lo standard

    Tutti i soggetti di cui sopra, di cui in questi mesi Mondivirtuali.it vi ha puntualmente riferito, hanno inoltre aderito ad OpenXR per creare un’unica grande piattaforma comune per la VR e si tratta di soggetti, nota Morselli, che possono fare investimenti a 5 o 10 anni senza problemi, se ci credono.

    Quanto a questo ultimo punto, tuttora l’interesse non pare venuto meno né in ambito VR né in ambito AR nonostante quest’ultima sia ancora un qualcosa “che non esiste” in termini di prodotti commerciali, perché ancora troppo indietro nello sviluppo.

    Apple lancerà prodotto AR nel 2020

    Apple, in particolare, a lungo apparsa titubante riguardo la VR e la AR, pare puntare proprio su un dispositivo per realtà aumentata come possibile prodotto “di grido” in grado di succedere agli iPhone e spera di mettere a punto la tecnologia per il 2019, così da poter lanciare il primo esemplare sul mercato entro il 2020.

    Il calendario dei lavori di sviluppo “è molto aggressivo e potrebbe ancora cambiare” ha confermato una fonte all’agenzia Bloomberg, precisando che il dispositivo AR di Apple avrà un proprio display e girerà su un chip e un sistema operativo (“rOS”) nuovi.Tim Cook Apple VR AR

    Cook: AR meno isolante della VR

    Peraltro, a conferma che i dubbi di cui vi abbiamo riferito più volte non sono così rari nella business community mondiale, il Ceo di Apple, Tim Cook, considera la AR meno “isolante” rispetto alla VR e per questo potenzialmente rivoluzionaria quanto sono stati pochi anni fa gli smartphone.

    In una recente conference call con gli analisti finanziari Cook ribadito: “per farla semplice, crediamo che la AR stia per cambiare il modo in cui usiamo la tecnologia per sempre”. Una fiducia che Cook non ha mai mostrato nella VR.

    In arrivo nuova versione di ARKit

    In attesa di vedere cosa tirerà fuori dal cilindro tra un paio d’anni, già nel 2018 Apple dovrebbe rilasciare una nuova versione del software ARKit, utilizzato da sviluppatori esterni al gruppo per creare applicazioni AR per gli ultimi iPhone e iPad.

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      realtà virtuale cover

      La realtà virtuale ha già i giorni contati? A giudicare dai segnali provenienti dal settore del gaming, ma non solo, sembrerebbe di sì. Così crescono i dubbi su quale possa essere realmente il futuro per mondi virtuali come Sansar o High Fidelity. Il problema potrebbe essere legato al valore negativo attribuito dalla maggioranza delle persone al concetto stesso di virtualità.

      Eve Online

      CCP Games (Eve Online) taglia costi e sviluppi

      L’ultimo annuncio che ha scosso, negativamente, il settore della realtà virtuale è arrivato da CCP Games, sviluppatore del famoso MMO Eve Online, ad esempio, che ha annunciato la chiusura di due dei suoi studi, quello di Newcastle da cui è nato Eve: Valkyrie, e quello di Atlanta che si occupava dello sviluppo di titoli per la realtà virtuale, e lo stop allo sviluppo di ulteriori progetti VR.

      Secondo l’azienda, in sostanza, la realtà virtuale non ha attratto abbastanza giocatori da ripagare gli elevati costi di sviluppo e lo stesso Eve: Valkyrie è di fatto un mondo virtuale deserto, nonostante l’uscita a settembre dell’espansione Eve: Valkyrie – Warzone dotato di nuove mappe e nuovi equipaggiamenti e giocabile, nella versione multiplayer, in modalità cross-platform e cross-dimension (ossia anche da giocatori senza visore VR).

      Sansar VR Cult

      Sansar e High Fidelity sono a rischio?

      Lo stesso destino potrebbe riguardare Sansar? In molti si chiedono se Linden Lab avrà le risorse finanziarie e in termini di competenze per sviluppare pienamente Sansar (avendo anche deciso di sviluppare un proprio motore grafico anziché affidarsi a Unreal o Unity) e riuscire a promuoverlo al punto da non farlo assomigliare a un deserto. Un discorso che vale a maggior ragione per High Fidelity, al momento ancora più indietro nello sviluppo.

      Ma non è solo il settore del gaming a lanciare segnali quanto meno poco rassicuranti: come ha sottolineato il blogger e noto “residente” di Second Life Wagner James Au, anche il settore del “pornoVR” non sembra registrare alcuna crescita significativa nel numero di utilizzatori, che restano una frazione infinitesima del traffico mondiale del settore.

      Nel caso del celebre sito Pornhub, ad esempio, si può stimare che non vi siano più di 50 mila utenti al giorno, a fronte di una media di 26 milioni di utilizzatori giornalieri, interessati ai contenuti VR.

      Spectacles Snapchat

      Google e Snapchat delusi dalla AR

      Così due dei supposti “driver” per la crescita dell’adozione della tecnologia VR sembrano avere più problemi del previsto. Il prezzo dei visori ha certamente avuto finora un impatto, ma oltre a questo la sensazione (confermata anche dal sostanziale fallimento di progetti legati a dispositivi di realtà aumentata come i Google Glass o gli Spectacles Snapchat) è che gli utenti non gradiscano dover indossare sul proprio volto dei dispositivi che alterano la realtà.

      Alla fine il problema di tutto quanto è “virtuale” non sarà proprio nel fatto che la maggior parte delle persone continua, a ragione o torto, a ritenere la virtualità un valore negativo, come emerso già alcuni anni fa da un sondaggio di Mondivirtuali?

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        realtà virtuale investimenti cover

        E’ il momento di investire nella realtà virtuale o la “moda” sta già passando? A giudicare dall’andamento, ancora contenuto, delle vendite di dispositivi il dubbio che anche questa volta una tecnologia che in realtà sta tentando di emergere da almeno una quarantina d’anni sia destinata a rimanere un fenomeno di nicchia viene. Eppure molti investitori professionisti la pensano diversamente, in particolare negli Stati Uniti.

        Boost VC: è il momento di investire in VR

        Così Murray Newlands, già fondatore dello sviluppatore di chatbot Chattypeople.com e di Sighted.com, società che si occupa di fatturazione online), sostiene su Forbes che in realtà adesso è il momento perfetto per investire in realtà virtuale, almeno a dare retta ad Adam Draper, fondatore e managing director dell’acceleratore Boost VC (che ha tra i suoi mentor anche Philip Rosedale), che di realtà virtuale un poco deve capirne visto che ha investito in 52 società (su 180 investimenti complessivi) impegnate nello sviluppo della realtà virtuale e della realtà aumentata.

        Occorre puntare sulle persone dietro le idee

        Draper è certo che la realtà virtuale e la realtà aumentata siano solo ai primi passi del loro sviluppo (tanto che quasi il 70% del portafoglio di società accelerate da Boost VC ha a che fare con tali tecnologie) e nella sua intervista a Newlands spiega che per investire con successo bisogna puntare soprattutto sulle persone, sul team che sta dietro allo sviluppo di un’idea di business, che deve essere un’idea in grado potenzialmente di cambiare il mondo, curata da un team in grado di assumere più decisioni giuste che decisioni sbagliate.

        realtà virtuale investimenti Boost VC

        La VR finora ha deluso ma è una buona notizia

        Perché vedete, questo ve lo posso confermare anche per la mia esperienza con SeedUp, l’acceleratore di idee: quando avete a che fare con una startup (tanto più in un settore come la realtà virtuale o la realtà aumentata), andrete incontro a una lunga sequenza di errori e decisioni sbagliate, finché non riuscirete ad avere successo. Ora il sentiment nei confronti della realtà virtuale, passato l’hype mediatico dello scorso anno, si avvicina al nadir conseguente la fase di disillusione e per Draper è ora di scommettere con decisione.

        Le startup puntano sul mercato enterprise

        Ovviamente non si può investire a casaccio: prima che un miliardo di persone utilizzi quotidianamente la realtà virtuale passerà ancora tempo. Fino ad allora le startup vincenti si concentreranno nell’offerta di soluzioni “enterprise”, iniziando a creare un’abitudine, a migliorare la vita di qualcuno, non importa se si tratta di programmatori che ora possono visualizzare e modificare i codici in VR o di atlete che possono allenarsi in palestre virtuali, per poi diventare una motivazione d’uso potente, come fu l’utilizzo di fogli di calcolo come Excel che da semplice programma di utilità personale usato dalle aziende divenne uno dei motivi per cui le persone compravano un computer.

        realtà virtuale investimenti Google

        Google fa shopping per sviluppare nuovi prodotti

        L’idea che possa essere il momento buono per investire deve essere venuta anche a Google, visto che il colosso americano ha appena acquisito da Htc per 1,1 miliardi di dollari l’intero team di sviluppatori già impiegati per lo smartphone Htc Google Pixel. Un gruppo “di talenti” come ha segnalato Rick Osterloh, Senior Vice President Hardware (ossia responsabile dello sviluppo di prodotti come Google Home, Google Wifi, Daydream View, Chromecast Ultra oltre che dello stesso Pixel) del gruppo americano che si prepara, il 4 ottobre prossimo, ad annunciare una nuova generazione di prodotti.

        Chissà se tra essi vi saranno anche nuovi visori per realtà virtuale o realtà aumentata: se non quest’anno la cosa sembra probabile nel prossimo futuro. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          accelerator vr cover

          Alcuni di voi sapranno già che oltre al progetto Mondivirtuali.it sono impegnato da quasi due anni nell’acceleratore italiano di startup innovative SeedUp, specializzato nel realizzare percorsi di accelerazione ad hoc focalizzati sulla fase di pre-seed e seed investing, ossia quella in cui la startup viene costituita, il business plan definito e validato e i primissimi investimenti per lo sviluppo ulteriore della compagnia avviati.

          Anche SeedUp guarda alla realtà virtuale

          Bene: tra le aree che SeedUp sta valutando, ritenendole molto promettenti, accanto alla green economy, al food e al fintech e insurtech vi è anche la tecnologia, in particolare lo sviluppo di app e servizi per smartphone, realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Il campo della VR e AR è molto competitivo e servono competenze molto forti (e capitali adeguati): se pensate di avere successo semplicemente proponendo contenuti più o meno curati graficamente per qualche ente pubblico o azienda privata rischiate di non fare molta strada.

          VR AR main investors

          Rothemberg Ventures ci crede più di tutti

          E’ quindi interessante osservare quali siano i principali investitori del settore e su chi abbiano scommesso finora. Primo per distacco è, come riporta un recente report di CB Insight, una vecchia conoscenza di Mondivirtuali, ossia Rothemberg Ventures, che ha sinora investito in 37 startup di realtà virtuale o aumentata tra cui, da ultimo, Vicarius Surgical, una startup “medtech” che si propone di usare la VR in ambito medico.

          Anche BoostVC punta su blokchain e VR

          Al secondo posto vi è BoostVC, un acceleratore che ha scommesso in particolare sulla tecnologia blockchain e sulla VR, con 24 startup finora accelerate. La loro ultima scommessa è Vizor, una startup finlandese che ha sviluppato una piattaforma per la creazione di contenuti di realtà virtuale.

          Vive X ha già 24 startup in portafoglio

          Terza nella classifica di CB Insight si è piazzata Vive X, acceleratore creato da Vive, produttore del visore VR HTC Vive, anche questo ben noto a chi segue Mondivirtuali. Vive X ha investito in 24 startup, tra cui in uno sviluppatore di strumenti per aziende (Snobal) e in un preparatore atletico per il calcio (Soccerdream), entrambi ovviamente tramite l’uso di tecnologia VR.

          VR startups

          Una ricca platea di investitori e startup

          Dietro questi tre acceleratori si sono piazzati The Venture Reality Fund, Precence Capital, Techstars, Colopl, Intel Capital e Y Combinator che hanno scommesso (a volte insieme) su nomi come Skully, Upload, Rogue Initiative, Owlchemy Labs, Limitless, Eonite Perception o The Wave VR solo per nominarne alcuni. Tenete a mente questi nomi, perché è possibile che il prossimo “unicorno” che accenderà la fantasia di Wall Street possa emergere tra di essi.

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            anti terrorism VR cover

            Il ripetersi di attentati sanguinosi come quelli di Londra di questi ultimi mesi, sta portando alcune aziende operanti nel campo della realtà virtuale e aumentata a sviluppare applicazioni per anti-terrorismo. Un esempio è dato dalla multinazionale statunitense Eon Reality, fondata nel 1999 da Dan Lejerskar, Mikael Jacobsson e Mats Johansson a Irvine, in California, e in questi anni cresciuta in tutto il mondo (ha uffici, tra l’altro, a Parigi, Manchester, Mosca, Doha, Singapore, Seul e Melbourne).

            anti terrorism VR

            Eon Reality progetta app anti terrorismo

            Proprio grazie ad una nuova applicazione anti terrorismo Eon Reality ha vinto anche quest’anno il premio InnovPlus Award promosso dallo Ial (Institute for adult learning) di Singapore. Il progetto ha utilizzato la realtà virtuale della piattaforma AVR per creare un dispositivo improvvisato di riconoscimento di esplosivi e una app per disinnesco utilizzabile per corsi di addestramento anti terrorismo e di protezione Vip.

            Scopo del progetto era creare una simulazione realistica per il personale di sicurezza così da dare loro un’esperienza di addestramento realistica senza pericolo. Questo è solo un esempio di come le tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata potrebbero aiutare le forze di sicurezza ad alzare il livello di allerta contro ulteriori attentati terroristici in tempi rapidi e con investimenti relativamente contenuti.

            Auggmed anti terrorism VR

            L’Europa sviluppa Auggmed

            In Europa tiene banco Auggmed (Automated serious game scenario generator for mixed reality training), un progetto triennale da 5,5 milioni di euro sviluppato nell’ambito  del programma Horizon 2020 che è già arrivato a produrre i primi prototipi che hanno ottenuto buone impressioni dai primi utenti. Anche in questo caso l’obiettivo è un addestramento singolo o per team con differenti livelli di esperienza perché tutti gli attori coinvolti possano rispondere nel modo più efficiente a minacce terroristiche e criminali.

            Auggmed, una piattaforma completamente mobile con un sistema operativo che richiede solo di scaricare il software su dispositivi touchscreen o laptop per girano sotto Windows e dispongano di una buona scheda grafica, crea automaticamente scenari a misura delle esigenze dei singoli utenti in addestramento ed offre loro nuovi metodi per imparare a prendere decisioni, tecniche di gestione dell’emozione e pensiero analitico mentre si è sotto pressione.

            Sviluppi anche per la realtà aumentata

            Per un’esperienza ancora più immersiva è necessario utilizzare un visore VR come l’Htc Vive (che nei prossimi mesi dovrebbe passare dalla versione collegata con cavi ad una con sensori e antenne) e per l’anno venturo il consorzio di 14 imprese che sta dietro ad Auggmed dovrebbe integrare la piattaforma su un dispositivo di AR simile ai Google glass.

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            Transformers cover

            Il franchisee cinematografico dei Transformers è uno dei più longevi, essendo il primo film della serie (il film d’animazione Transformers: the Animated Movie) uscito nel 1986, appena due anni dopo l’avvio della prima serie di cartoni animati coprodotta dalle giapponesi Toei Animation, Tokyo Movie ShinSha e dall’americana Sunbow.

            La Cina ama i Transformers

            Negli anni i Transformers (il cui quinto film, The Last Knight, uscirà nei cinema italiani il 22 giugno, il 23 giugno in quelli americani, altri due film sono previsti per l’anno prossimo e per il 2019) hanno totalizzato oltre 3,7 miliardi di dollari di incassi al botteghino in tutto il mondo, creando una comunità di appassionati particolarmente forte in Cina.

            Non è un caso, dunque, se DMG entertainment e Hasbro hanno ora deciso di lanciare dei centri di divertimento in Cina dedicati proprio ai Transformers in grado di offrire “esperienze di simulazione digitale” basate sull’universo Transformers sia in realtà virtuale (VR) sia in realtà aumentata (AR).

            Il primo di questi centri (quello dei parchi a tema virtuali è un settore che pare avere grandi prospettive in Cina da alcuni anni) dovrebbe essere aperto a Shanghai entro l’estate, poi ne seguiranno altri in altre città nei prossimi cinque anni.

            Transformers VR

            Centri per realtà virtuale e show dal vivo

            I Transformers utilizzati per le simulazioni digitali riprenderanno la grafica della “Generation One”, ancora la più amata dai fan di tutto il mondo, ma con un rendering foto realistico per aumentare l’immersività dell’esperienza digitale. Secondo quanto riporta una nota ufficiale si potrà combattere i Decepticons su Cybertron affiancando Optimus Prime oppure fare un giro su Bumblebee.

            Nel frattempo DMG, insieme a S2BN, sta lavorando anche ad uno show dal vivo, Transformers Live, che sarà una via di mezzo tra uno spettacolo teatrale, una attrazione da parco a tema e uno spettacolo d’avventura, con robot in grado di mutare forma, stunt volanti ed effetti speciali su grande scala. Per ospitare lo show sarà costruito un teatro in grado di ospitare fino a 4 mila spettatori e l’esperienza promette di essere davvero “mitica”.

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              Virtual Reality cover

              In un recente studio sui cinque maggiori “supertrend” in grado di influenzare gli investimenti a lungo termine, Credit Suisse si è soffermata tra le altre cose a esaminare le prospettive di alcune delle tecnologie più promettenti al momento, tra cui la realtà virtuale e la realtà aumentata. Grazie a dispositivi come Samsung Gear, notano gli esperti, la realtà virtuale è cresciuta molto in questi ultimi anni.

              Samsung Gear ha venduto 5 milioni di esemplari lo scorso anno, centrando le attese più elevate (variavano da 2 a 5 milioni), a fronte di vendite pari nel complesso a 8-10 milioni di dispositivi per realtà virtuale se si includono prodotti come Oculus Rift, HTC Vive e Sony Playstation VR. “Anche se il numero appare robusto, crediamo che prezzi più bassi possano aiutare un’adozione anche più elevata della tecnologia” notano gli analisti.

              VR AR Credit Suisse

              Dal gaming alle interazioni e al commercio

              La realtà virtuale e la realtà aumentata, secondo gli esperti, è destinata ad andare oltre la nicchia degli entusiasti di giochi e tecnologia, in campi come le applicazioni consumer e la produzione. Se finora il focus è stato sul gaming, nei prossimi 5 anni dovrebbe spostarsi sulle interazioni, per poi estendersi al commercio nei successivi 5-10 anni. Così facendo si passerebbe da un mercato potenziale di 8 miliardi di dollari (videogiochi), ad uno di 68 miliardi (interazioni), fino ad uno da 600 miliardi di dollari (commercio).

              In parallelo dai grandi occhiali per VR, i Pc, i videogiochi, si passerebbe a occhiali per VR sottili, ai primi dispositivi di AR, agli ologrammi e ai guanti, per poi arrivare ad una realtà virtuale integrata nella vita di ogni giorno, nel poter comprare o vendere casa grazie alla VR/AR, fino a sbarcare sul mercato di massa. “Un altro settore interessante per la VR/AR è quello educativo, con startup come Immersive VR, Alchemy VR, Curiscope e persino Alphabet che stanno già trovando i primi riscontri“.

              VR AR future

              Realtà virtuale anche in campo educativo

              La tecnologia VR/AR sta aiutando chi fornisce servizi educativi ad offrire esperienze più ricche e interattive. L’idea primaria dei mondi virtuali, ricordano gli uomini di Credit Suisse, è che essi offrono la possibilità di apprendimento immersivo, con una più elevata attenzione e un coinvolgimento attivo degli studenti.

              A lungo termine le prospettive della tecnologia AR/VR sono dunque “molto positive” per gli esperti che ritengono che il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata possa rivelarsi superiore persino a quello attuale degli smartphone (600-700 miliardi di dollari), crescendo alla velocità tenuta da quest’ultimo tra il 2001 e il 2015.

              Il fatto stesso che Apple, concludono gli analisti, stia lavorando sull’incorporazione di capacità AR per il suo nuovo iPhone 8 conferma che il trend della realtà virtuale e della realtà aumentata ha un potenziale di crescita a lungo termine notevole. Se volete vedere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Icaros VR cover

                Al 50esimo Ces tenutosi lo scorso gennaio a Las Vegas era stato tra le novità più ammirate, ma dopo pochi mesi Icaros VR, attrezzo che unisce fitness e tecnologia della realtà virtuale, sembra avere già trovato un suo mercato, dimostrando che la visione di Johannes Scholl e Michael Schmidt, i due startupper tedeschi che hanno dato vita a Icaros GmbH, aveva le carte in regola per trasformarsi in una startup di successo.

                200 Icaros VR già istallati

                In questi mesi sono già circa 200 le palestre e i centri benessere che hanno installato Icaros VR da Londra a Tokyo, nonostante un prezzo dell’attrezzatura non proprio economico (secondo quanto riferisce l’agenzia Bloomberg, aggiungendo le spese di trasporto e altri costi la macchina può arrivare a costare circa 10 mila dollari).

                Numeri così incoraggianti che Scholl e Schmidt hanno già avviato lo sviluppo di una versione di Icaros VR per utilizzo casalingo, di costo decisamente più contenuto (dovrebbe aggirarsi sui 2 mila dollari) ed il cui lancio sul mercato è previsto per gli inizi del prossimo anno.

                Icaros VR

                Come rendere il fitness meno noioso

                Attrezzature come Icaros VR promettono di risolvere uno dei problemi che da anni affliggono le palestre e i centri fitness: come rendere gli esercizi ginnici meno noiosi. Secondo i suoi ideatori infatti combinare la capacità additiva dei videogiochi alla tecnologia della realtà virtuale potrebbe essere la soluzione giusta.

                Non sono solo gli startupper tedeschi a pensarla così: la società americana VirZOOM ha pensato di trasformare le cyclette in controller per realtà virtuale che consentono agli utenti di cavalcare cavalli o guidare auto da Formula Uno mentre pedalano, mentre una startup finlandese attiva nella realtà aumentata, riferisce sempre Bloomberg, ha fatto in modo di sovraimprimere immagini ad una parete per addestrarsi alle scalate, così da permettere ai rocciatori di video giocare mentre si allenano.

                L’esempio di Pokemon Go

                Altre startup ancora stanno sviluppando applicazioni per far perdere peso e restare in salute le persone creando dei giochi virtuali di tiro con l’arco, boxe o tiro con pistola o carabina. Il via a questo proliferare di attività ginniche virtuali è stato dato, in fondo, dal successo (per quanto effimero) ottenuto la scorsa estate da Pokemon Go, che ha portato milioni di ragazzi a girare per strade e giardini di mezzo mondo alla ricerca dei Pokemon utilizzando il proprio smartphone in modalità realtà aumentata.

                Gli esperti di fitness restano tuttavia scettici, visto che questo genere di gadget high-tech sembra far abbastanza presa verso chi già fa solitamente esercizio fisico, ma non sembra riuscire a convincere chi non è abituato a farlo ad iniziare una regolare attività di fitness. Cercare di ingannare il cervello e trasformare in un gioco ciò che per il corpo comporta una fatica potrebbe non essere alla fine la soluzione migliore.

                Icaros VR benefici
                Il problema di fondo resta la motivazione

                Anche perché la motivazione intrinseca in simili attività rimane elevata solo finché non è stata ottenuta la ricompensa. Ma una volta che avete collezionato tutti i vostri Pokemon, o pilotato virtualmente tutte le auto di Formula Uno possibile, o altrettanto virtualmente vinto il titolo di campione del mondo di box, per quale altro motivo dovreste sostenere uno sforzo fisico?

                Chissà dunque se Icaros VR, di cui Scholl e Schmidt stanno già pensando di sviluppare una seconda versione per palestre (in grado, ad esempio, di offrire più esercizi cardiovascolari e per l’incremento della massa muscolare), riuscirà davvero a volare in alto e a lungo o non finirà col cadere a terra come l’omonimo personaggio mitologico (e lo stesso Pokemon Go)?

                Nei mesi o negli anni a venire la risposta: per ora se volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                  Apple iPhone e realtà aumentata cover

                  Condannata a crescere per evitare di essere scavalcata dalle rivali? Molti analisti finanziari sospettano che sia questo uno dei motivi per cui Apple, le cui quotazioni hanno segnato ieri nuovi massimi storici a Wall Street ad oltre 141 dollari per azione, continua a investire in nuove tecnologie che apparentemente hanno poco a che fare con smartphone, lettori musicali e computer.

                  Apple attratta dalla realtà aumentata

                  Apple, che capitalizza 735 miliardi di dollari, se le deve vedere con Alphabet (holding cui fa capo Google), 592 miliardi di capitalizzazione, la “vecchiaMicrosoft, che vale ancora oltre 500 miliardi, e Facebook arrivata ormai sui 404 miliardi di capitalizzazione, tutte impegnate a investire miliardi di dollari in acquisizioni e in ricerca e sviluppo di dispositivi di realtà virtuale (VR) o di realtà aumentata (AR).

                  La realtà aumentata in particolare è per Apple un potenziale pericolo: secondo gli analisti infatti gli smartphone in pochi anni integreranno tale tecnologia in modo diffuso e chi non riuscisse a farlo rischierebbe di essere tagliato fuori da un mercato che come Mondivirtuali ha più volte ricordato è stimato poter valere entro il 2024 fino a 80 miliardi di dollari l’anno.

                  Apple iPhone e realtà aumentataFunzionalità AR già col nuovo iPhone

                  Così per Tim Cook, dal 2011 a capo di Apple, la strada sembra una sola: inserire funzioni di realtà aumentata (come l’integrazione con le mappe Apple in 3D di cui si sono visti demo ormai da quattro anni) già nel prossimo iPhone così da creare rapidamente un mercato di massa e fidelizzare gli utenti al suo ecosistema, in attesa di sviluppare gadget ad hoc come occhiali sul genere dei Google Glass.

                  Secondo fonti citate da Bloomberg, Apple ha già creato un team di ingegneri veterani nello sviluppo dei suoi hardware e software e talenti  esterni con precedenti esperienza in Oculus Rift e HoloLens, dopo aver rilevato negli ultimi mesi varie startup specializzate nello sviluppo di hardware AR, nei giochi 3D e nel software VR.

                  Tim Cook ha più dubbi sulla VR

                  A proposito di VR, Tim Cook lo scorso anno era stato abbastanza tiepido, affermando di ritenere che alla fine poche persone vorranno essere “immerse in qualcosa”, ma evidentemente non si sa mai. Voi che ne pensate? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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                  Esiste una “via italiana” allo sviluppo della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR)? La domanda mi è stata posta nel corso di un’intervista tramite Skype da Sergey e Mikhail Doudy, i due fratelli blogger dietro VR Otaku, il think thank specializzato in ricerche di mercato sulla VR/AR che potete seguire su Twitter.

                  Due problemi frenano la AR/VR in Italia

                  SeedUp teamIn base alla mia esperienza personale di analista finanziario e di investitore seed con SeedUp Spa, posso dire che esiste ed è peculiare rispetto al modo in cui il settore della realtà virtuale e aumentata si sta sviluppando in altri paesi come gli Stati Uniti.

                  In Italia ci sono due problemi principali che rallentano lo sviluppo del settore VR/AR, il gap infrastrutturale e il gap culturale.

                  Il gap infrastrutturale è legato alla necessità di disporre di reti di comunicazione dati ad elevata portata/prestazioni per poter commercializzare prodotti e servizi di VR/AR su larga scala.

                  In Italia a fine 2014 le reti a banda larga raggiungevano solo l’1,4% della popolazione, contro il 6,3% della Francia o il 7,9% della Spagna. Entro il 2020 si dovrebbe salire all’85% (in parte a 30 Mbps, in parte a 100 Mpbs).

                  Gap infrastrutturali e culturali da superare

                  realtà virtuale come Matrix?Solo a quel punto (sempre che gli investimenti non vengano rinviati ulteriormente) sarà possibile vedere se la realtà virtuale e aumentata avrà un successo di massa.

                  Perché ciò accada sarà tuttavia necessario colmare anche un gap culturale evidente: quanti in Italia (e nel mondo) conoscono la realtà virtuale e i suoi possibili utilizzi e vantaggi?

                  E quanti invece attribuiscono ancora un significato negativo al termine “virtuale” e temono che in generale la tecnologia porti dei rischi e degli svantaggi (alienazione, fuga dalla realtà, perdita del posto di lavoro etc) superiori ai potenziali benefici?

                  Una volta colmati il gap infrastrutturale e il gap culturale l’Italia ha comunque asset molto importanti che potrebbero consentire di ottenere dei successi mondiali nel campo della realtà virtuale e aumentata.

                  Pensate al nostro patrimonio artistico e culturale, alla possibilità di fare promozione turistica, di arricchire esperienze culturali, di permettere la fruizione e allo stesso tempo la conservazione dei siti storici e archeologici di cui l’Italia dispone.

                  Realtà virtuale: fare leva su asset formidabili

                  realtà virtuale - SpinvectorOppure, pensate a come il settore della moda potrebbe fare ricerca e promozione, a come gli architetti e gli ingegneri italiani potrebbero progettare dall’arredamento di interni a grandi strutture senza dover spostare un singolo mattone.

                  In sostanza l’Italia grazie alla realtà virtuale e aumentata potrebbe fare leva su asset che tutto il mondo ci invidia e che spesso non sono sufficientemente valorizzati, preservarli, studiarli, promuoverli e farli fruire meglio, creando ricchezza e occasioni di lavoro per migliaia di giovani (e meno giovani) lavoratori.

                  Io penso che l’Italia possa farcela, anche se la sfida è aperta. Voi che ne pensate? Lasciate la vostra opinione in un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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