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realtà aumentata

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    Apple iPhone e realtà aumentata cover

    Condannata a crescere per evitare di essere scavalcata dalle rivali? Molti analisti finanziari sospettano che sia questo uno dei motivi per cui Apple, le cui quotazioni hanno segnato ieri nuovi massimi storici a Wall Street ad oltre 141 dollari per azione, continua a investire in nuove tecnologie che apparentemente hanno poco a che fare con smartphone, lettori musicali e computer.

    Apple attratta dalla realtà aumentata

    Apple, che capitalizza 735 miliardi di dollari, se le deve vedere con Alphabet (holding cui fa capo Google), 592 miliardi di capitalizzazione, la “vecchiaMicrosoft, che vale ancora oltre 500 miliardi, e Facebook arrivata ormai sui 404 miliardi di capitalizzazione, tutte impegnate a investire miliardi di dollari in acquisizioni e in ricerca e sviluppo di dispositivi di realtà virtuale (VR) o di realtà aumentata (AR).

    La realtà aumentata in particolare è per Apple un potenziale pericolo: secondo gli analisti infatti gli smartphone in pochi anni integreranno tale tecnologia in modo diffuso e chi non riuscisse a farlo rischierebbe di essere tagliato fuori da un mercato che come Mondivirtuali ha più volte ricordato è stimato poter valere entro il 2024 fino a 80 miliardi di dollari l’anno.

    Apple iPhone e realtà aumentataFunzionalità AR già col nuovo iPhone

    Così per Tim Cook, dal 2011 a capo di Apple, la strada sembra una sola: inserire funzioni di realtà aumentata (come l’integrazione con le mappe Apple in 3D di cui si sono visti demo ormai da quattro anni) già nel prossimo iPhone così da creare rapidamente un mercato di massa e fidelizzare gli utenti al suo ecosistema, in attesa di sviluppare gadget ad hoc come occhiali sul genere dei Google Glass.

    Secondo fonti citate da Bloomberg, Apple ha già creato un team di ingegneri veterani nello sviluppo dei suoi hardware e software e talenti  esterni con precedenti esperienza in Oculus Rift e HoloLens, dopo aver rilevato negli ultimi mesi varie startup specializzate nello sviluppo di hardware AR, nei giochi 3D e nel software VR.

    Tim Cook ha più dubbi sulla VR

    A proposito di VR, Tim Cook lo scorso anno era stato abbastanza tiepido, affermando di ritenere che alla fine poche persone vorranno essere “immerse in qualcosa”, ma evidentemente non si sa mai. Voi che ne pensate? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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      Esiste una “via italiana” allo sviluppo della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR)? La domanda mi è stata posta nel corso di un’intervista tramite Skype da Sergey e Mikhail Doudy, i due fratelli blogger dietro VR Otaku, il think thank specializzato in ricerche di mercato sulla VR/AR che potete seguire su Twitter.

      Due problemi frenano la AR/VR in Italia

      SeedUp teamIn base alla mia esperienza personale di analista finanziario e di investitore seed con SeedUp Spa, posso dire che esiste ed è peculiare rispetto al modo in cui il settore della realtà virtuale e aumentata si sta sviluppando in altri paesi come gli Stati Uniti.

      In Italia ci sono due problemi principali che rallentano lo sviluppo del settore VR/AR, il gap infrastrutturale e il gap culturale.

      Il gap infrastrutturale è legato alla necessità di disporre di reti di comunicazione dati ad elevata portata/prestazioni per poter commercializzare prodotti e servizi di VR/AR su larga scala.

      In Italia a fine 2014 le reti a banda larga raggiungevano solo l’1,4% della popolazione, contro il 6,3% della Francia o il 7,9% della Spagna. Entro il 2020 si dovrebbe salire all’85% (in parte a 30 Mbps, in parte a 100 Mpbs).

      Gap infrastrutturali e culturali da superare

      realtà virtuale come Matrix?Solo a quel punto (sempre che gli investimenti non vengano rinviati ulteriormente) sarà possibile vedere se la realtà virtuale e aumentata avrà un successo di massa.

      Perché ciò accada sarà tuttavia necessario colmare anche un gap culturale evidente: quanti in Italia (e nel mondo) conoscono la realtà virtuale e i suoi possibili utilizzi e vantaggi?

      E quanti invece attribuiscono ancora un significato negativo al termine “virtuale” e temono che in generale la tecnologia porti dei rischi e degli svantaggi (alienazione, fuga dalla realtà, perdita del posto di lavoro etc) superiori ai potenziali benefici?

      Una volta colmati il gap infrastrutturale e il gap culturale l’Italia ha comunque asset molto importanti che potrebbero consentire di ottenere dei successi mondiali nel campo della realtà virtuale e aumentata.

      Pensate al nostro patrimonio artistico e culturale, alla possibilità di fare promozione turistica, di arricchire esperienze culturali, di permettere la fruizione e allo stesso tempo la conservazione dei siti storici e archeologici di cui l’Italia dispone.

      Realtà virtuale: fare leva su asset formidabili

      realtà virtuale - SpinvectorOppure, pensate a come il settore della moda potrebbe fare ricerca e promozione, a come gli architetti e gli ingegneri italiani potrebbero progettare dall’arredamento di interni a grandi strutture senza dover spostare un singolo mattone.

      In sostanza l’Italia grazie alla realtà virtuale e aumentata potrebbe fare leva su asset che tutto il mondo ci invidia e che spesso non sono sufficientemente valorizzati, preservarli, studiarli, promuoverli e farli fruire meglio, creando ricchezza e occasioni di lavoro per migliaia di giovani (e meno giovani) lavoratori.

      Io penso che l’Italia possa farcela, anche se la sfida è aperta. Voi che ne pensate? Lasciate la vostra opinione in un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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        VR Touch cover

        Se al Ces 2017 si è notata una certa stanchezza per quanto riguarda il settore delle realtà virtuale e della realtà aumentata (VR/AR), una delle poche novità interessanti è stata lanciata da una startup italiana, Go Touch VR, fondata da quattro esperti di haptic: Eric Vezzoli, Thomas Sednaoui, Vincenzo Giamundo e Zlatko Vidrih.

        VR  Touch migliora l’immersione dell’utente

        Go Touch VR TeamGo Touch VR ha lanciato ufficialmente il 5 gennaio scorso in occasione del Ces 2017 il suo futuristico dispositivo wearable VR Touch.

        Alimentato da una tecnologia in via di brevetto, il dispositivo permetterà agli utenti di giocare, progettare, manipolare, imparare e interagire in realtà virtuale come nella vita reale e viceversa.

        Ci siamo impegnati per aggiungere all’esperienza VR il senso del tatto per migliorare l’immersione dell’utente“, ha spiegato Eric Vezzoli che insieme i suoi tre soci, in passato, aveva già lavorato a lungo su un progetto che ha portato il feedback tattile sui touch screen.

        Proprio l’assenza del tatto nell’attuale scena VR ha spinto i quattro startupper a progettare un dispositivo in grado di fornire “una soluzione a 360 gradi per l’integrazione dell’haptic feedback ad alte prestazioni nei sistemi AR/VR”.

        L’illusione di toccare oggetti virtuali

        In sostanza VR Touch è un anello da indossare che crea, nell’utente, l’illusione di toccare oggetti virtuali. “Il nostro dispositivo fornisce un vero e proprio contatto sulle dita -ha sottolineato Vezzoli – in corrispondenza dell’oggetto virtuale, facendo si che l’utente avverta il contatto virtuale proprio come lo avvertirebbe nella realtà”.

        In sostanza, quando si prova a toccare un oggetto, il cervello si aspetta la rispettiva sensazione tattile: “Questo semplice concetto è alla base dell’intera progettazione del nostro dispositivo VR Touch con il quale forniamo all’utente proprio quell’esatta sensazione attesa dal cervello e che completa l’esperienza VR. Il nostro wearable, inoltre, adotta un concetto scalabile che consente di usare tutte e 10 le dita contemporaneamente”.

        Sensazioni mai così realistiche in VR

        VR Touch devicesData la naturalezza dell’interazione con VR Touch gli utenti potranno beneficiare di un minor tempo di apprendimento, ma anche di un maggiore controllo e di una migliore destrezza durante la manipolazione degli oggetti in ambiente virtuale.

        Ciò che differenzia il wearable di Go Touch VR dalla concorrenza è che esistono già guanti per interagire con la realtà virtuale, ma nessuno di questi appare in grado di offrire una sensazione così realistica nel toccare un oggetto vero, in quanto questi dispositivi utilizzano solo la vibrazione come feedback.

        Compatibilità con visori VR e motori grafici

        VR Touch è completamente wireless ed è pienamente compatibile con Intel Real Sense, Leap Motion e tutti i visori per realtà virtuale, supportando inoltre tutti i principali motori grafici come Unreal Engine, Unity e CryEngine. VR Touch include inoltre un sistema di tracking interno ed il riconoscimento di gesture in modo da fornire un’esperienza tattile superiore a quella finora possibile.

        Nell’augurare a Go Touch VR di riuscire ad affermarsi nel sempre più affollato e competitivo settore dei dispositivi per realtà virtuale e realtà aumentata, a noi non resta che consigliarvi di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          Intel Ces 2017 VR cover

          Vi ricordate l’eccitazione che sembrava pervadere tutto il Ces lo scorso anno riguardo la realtà virtuale e la realtà aumentata? Passati 12 mesi, molte promesse sono rimaste tali e le novità proposte quest’anno non sembrano in grado di accendere ulteriormente la fantasia.

          Forse è presto per dire che la rivoluzione tecnologica sia destinata a rimanere molto inferiore alle aspettative create dall’hype mediatico, ma il rischio di entrare in una fase di delusione è elevato.

          VR, molti annunci e poca sostanza

          Lenovo Ces 2017 VR headsetTra le novità proposte al Ces 2017 a Los Angeles c’è Lenovo che ha annunciato un visore VR il cui punto di forza sembra essere un prezzo inferiore a quelli di Oculus Rift e di Htc Vive, che però non è ancora stato deciso e il cui prototipo in mostra non è ancora funzionante.

          Poi ci sono produttori come Osterhout Design Group che hanno riproposto versioni aggiornate dei loro occhiali per AR, che in verità non sembrano molto diversi da quelli di 12 mesi fa e che costeranno, quando arriveranno sul mercato, attorno a giugno, 1.500 dollari al paio (non esattamente un prezzo che possa invogliare gli acquirenti).

          C’è il rischio di un calo di entusiasmo

          Intel Ces 2017 VR conferencePersino un colosso come Intel, che sta sviluppando un proprio visore VR, per il momento ha fatto una presentazione per 250 giornalisti utilizzando portatili super potenti e visori Oculus Rift.

          Insomma: nonostante le promesse finora di nuovi contenuti e nuovi prodotti se ne stanno vedendo pochi, tanto che più di un investitore inizia ad essere preoccupato perché l’entusiasmo attorno alla VR e alla AR potrebbe svanire ancora una volta, come accaduto in più occasioni negli ultimi anni.

          Due novità interessanti per la realtà virtuale

          Theory Ces 2017 hypersuitUn paio di novità vere in realtà al Ces 2017 ci sono per quanto riguarda la realtà virtuale: un prototipo, Hypersuit, creato dalla francese Theory e da usare insieme a un visore Htc Vive o Oculus Rift per dare a chi lo utilizza (in una sala giochi, non certo nel salotto di casa) la sensazione di volare come Icaro, e dei controller da indossare sopra le scarpe chiamati Taclim che vi danno la sensazione di camminare letteralmente all’interno di un mondo virtuale, sviluppate dalla giapponese Cerevo.

          Niente male davvero, ma per far partire la realtà virtuale e la realtà aumentata come mercato di massa servirà molto altro, così da superare una fase di stanca che per la verità molti quest’anno vedono anche in altri settori, dai droni ai cellulari.

          Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it se volete scoprirlo, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            gvra cover

            Per le startup il gioco rischia di farsi più duro nel settore delle realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Dopo un paio d’anni contraddistinti da continui annunci di startup intente a cercare fondi per sviluppare contenuti e piattaforme VR e AR, i grandi nomi dell’high-tech mondiale come Google, Htc, Oculus/Facebook, Samsung, Sony e Acer hanno deciso di scendere in campo non solo in prima persona, ciascuno con un proprio prodotto o servizio, ma anche di dare vita ad un’associazione senza scopo di lucro, la Global Virtual Reality Association (Gvra, questo il sito).

            Nasce la Gvra

            gvra logoScopo dichiarato di Gvra è “liberare e massimizzare il potenziale della VR”, il che potrebbe significare uniformare gli standard sia in termini di hardware sia di software, cosa che sarebbe assai  gradita agli sviluppatori.

            Ad oggi un gioco comprato nell’Oculus Store non può essere utilizzato su un visore Htc Vive VR o su una console Playstation VR, i sensori che sono utilizzati per Htc Vive VR non sono gli stessi degli Oculus Rift, persino se volete scaricare una app o un filmato VR sul vostro smartphone dovete indicare con quale visore lo intendete utilizzare e qual è il modello di smartphone che inserirete al suo interno.

            Standard universale in arrivo?

            Uno standard universale sarebbe dunque auspicabile, ma non c’è da sperarci troppo: non solo l’esempio dei videogiochi ci dimostra come spesso le grandi aziende preferiscano sviluppare piattaforme e software proprietari piuttosto che aderire ad un solo standard, ma il fatto che Valve (cui si deve lo sviluppo di Htc Vive VR) non sia nella compagine dei soci fondatori di Gvra fa nascere qualche sospetto al riguardo.

            Qualche dubbio rimane

            gvra membersIn una nota la neonata associazione spiega che “i membri dell’associazione svilupperanno e condivideranno best practices, condurranno ricerche e manterranno unita la comunità internazionale VR mentre la tecnologia progredisce”, servendo anche “come risorsa per consumatori, politici e aziende interessate alla VR”.

            Se sarà solo un “think thank” chiamato a fare public relation a favore della VR che i suoi membri decideranno di sviluppare, il rischio è che si riveli essere uno strumento per conservare il potere nelle mani delle grandi aziende a discapito delle startup, senza particolari benefici per il pubblico.

            Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            E’ stata la meteora dell’estate 2016: Pokemon Go è diventato in poco tempo virale, per essere altrettanto rapidamente lasciato da parte. Quale lezione abbiamo tratto dal gioco di Nintendo?

            Pokemon Go AR lezioneAnzitutto che le tecnologie di realtà aumentata/realtà virtuale (AR/VR) sono ormai prossime a diventare “mass market” e che probabilmente non saranno relegate solo ad applicazioni come i videogiochi o l’intrattenimento. Ma anche che da sole la tecnologie AR/VR non cambiano le regole.

            Pokemon Go è stato abbandonato rapidamente perché nonostante alcune buone intuizioni (rendere il mondo intero un terreno di gioco, portando così i giocatori a poter “scoprire” maggiormente il territorio attorno a loro) ha sofferto di limiti tecnici e di un meccanismo di gioco troppo povero per poter appassionare a lungo.

            Pokemon Go ci ha fatto riflettere su dove stia andando la AR/VR e dove potrà esserci più utile. Secondo un recente report di Datamation, almeno 5 trend sono ormai sufficientemente chiari. Anzitutto il mercato della AR crescerà rapidamente, come e più di quello della VR: su 150 miliardi di dollari che potrebbe valere complessivamente il mercato AR/VR (hardware e software) nel 2020, 120 miliardi dovrebbero riguardare la AR, 30 miliardi la VR.

            Se pensate anche alle polemiche che la VR ha da portato con sé sin dai tempi di Second Life (“estranea dalla realtà”, “fa vivere una esperienza fittizia”, “impedisce di avere autentici rapporti sociali” etc) a me pare prevedibile che la AR, non essendo una tecnologia immersiva e quindi “alienante”, incontrerà meno resistenze della VR.

            Google TangoInoltre mentre la VR pare destinata a essere legata a visori (sia che siano connessi a personal computer, come Oculus Rift o Htc Vive, a console come PlaystationVR, o a smartphone, come Samsung Gear o Google Daydream), la AR nonostante possa vedere sviluppati visori come le Microsoft Hololens, sarà essenzialmente una tecnologia mobile.

            Questo perché di fatto è già compatibile col mondo smartphone e perché già si notano alcuni servizi AR-mobile come Google Tango (che sarà integrato nello smartphone Lenovo Phab2) o prodotti come l’iPhone 7 che con la sua doppia telecamera sembra essere il primo vero smarpthone AR-integrato.

            Una parte del successo della AR sarà legato al suo utilizzo pratico, a partire dal marketing di cui si stanno già vedendo le prime applicazioni anche a livello retail. Ma pensate al giorno, non lontano, in cui potrete scansionare col vostro smartphone il logo di un qualsiasi prodotto per scoprire tutto sull’azienda che lo produce, sulle sue caratteristiche o sul suo prezzo.

            Oltre al marketing la AR (e in minor misura la VR) impatterà sul modo di fare business, ad esempio semplificando e rendendo più economica l’attività di progettazione, di manutenzione, il flusso di informazioni tra varie funzioni e sedi aziendali. Molti sospettano anzi che per quanto popolare possa diventare la AR presso i consumatori, il suo successo dipenderà dalla sua adozione da parte delle aziende di tutto il mondo.

            piattaforme ARInfine, probabilmente il successo della AR dipenderà dal fatto che non farà riferimento a solo una o poche piattaforme, come accaduto finora per pc e smartphone, ma verrà fruita attraverso una moltitudine di piattaforme sia proprietarie sia opensource.

            Lo stesso potrebbe non essere vero per la VR, che dipendendo maggiormente dalla componente hardware potrebbe dare vita a un oligopolio simile a quello esistente attualmente per gli smartphone (dove Apple, Google e Samsung dominano il mercato).

            Insomma: l’effimero successo di Pokemon Go ci ha dato molte indicazioni più precise di dove la AR/VR sta andando. Se volete rimanere aggiornati sulle ultime novità delle tecnologie AR e VR, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            Investire nello sviluppo di contenuti che sfruttano le tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata applicante al patrimonio artistico-culturale italiano conviene? Molte startup e piccole e medie imprese italiane scommettono di sì ed hanno da tempo iniziato a produrre contenuti e piattaforme per consentire a turisti e appassionati di fruire una mostra o un sito archeologico in modo arricchito, come nei seguenti esempi.

            Ikon e l’Antica Aquileia

            Ikon assieme a Nudesign ha realizzato già nel 2013 per la Fondazione Aquileia (ente che gestisce il patrimonio dell’antica città romana) Antica Aquileia 3D, applicazione mobile iOS e Android che consente di guardare i monumenti attraverso smartphone o tablet visualizzando ricostruzioni tridimensionali in modalità interattiva. Se volete avere un assaggio di ciò che significa, gustatevi il video qui sotto.

            SpinVector e il teatro romano di Benevento

            SpinVector, di cui Mondivirtuali ha già parlato, oltre ad aver realizzato nel 2011 la ricostruzione virtuale di Pompei per il Mav (Museo archeologico virtuale) di Ercolano, ha sviluppato più di recente col centro dipartimentale Urban Eco dell’Università Federico II di Napoli un progetto di digitalizzazione e visualizzazione del teatro romano di Benevento.

            ARtGlass, dalla Villa Reale di Monza a Caravaggio

            riscopri caravaggioARtGlass – Capitale Cultura Group ha invece puntato sulla realtà aumentata per valorizzare in modo innovativo e accattivante il San Francesco in Meditazione di Caravaggio, recentemente restaurato e riesposto presso il Museo Civico Ala Ponzone di Cremona, attraverso l’iniziativa “Riscopri Caravaggiopresentata lo scorso 30 settembre. Ma già da inizio febbraio i visitatori della Villa Reale a Monza possono seguire un percorso immersivo negli ambienti della villa stessa, realizzato sempre da ARtGlass.

            Regium@Lepidi, da Reggio Emilia agli States

            I Musei Civici di Reggio Emilia il 30 maggio 2015 hanno invece inaugurato il museo virtuale Regium@Lepidi 2200 frutto di un progetto internazionale, durato due anni, sulla ricostruzione virtuale della città romana di Regium Lepidi (Reggio Emilia), che ha visto la collaborazione della Duke University (ed in particolare dei laboratori Dig@Lab, fondati dal professor Maurizio Forte), dei Musei Civici di Reggio Emilia e del Lions Club Host Città del Tricolore, Reggio Emilia. Dopo oltre due anni di lavoro, in parte a Reggio ma in gran parte presso i laboratori Dig@Lab a Durham, negli Stati Uniti, il Museo Virtuale sulla città Romana ha visto la luce.

            LD porta la Città proibita a Torino

            LD multimedia citta proibitaA Torino, dal 24 febbraio al 28 marzo 2016, grazie alla collaborazione tra Fondazione Torino Musei e LD Multimedia, startup fondata da Luca Licata e Fulvio Castellaro dedicata alla produzione di scenari di realtà virtuale, è stato possibile visitare “virtualmente” la Città proibita utilizzando un visore Oculus Rift. Era inoltre possibile acquistare (per 9 euro) un visore in cartone prodotto dalla stessa LD Multimedia che a parità di file a 360 gradi offre una qualità visiva superiore del 20% rispetto al più noto Samrung Gear VR, così da utilizzare il proprio smartphone per scaricare gratuitamente le applicazioni dedicate e rivivere il “viaggio” anche fuori dal museo.

            Realtà virtuale e aumentata per l’arte, c’è spazio per tanti

            L’abbinamento realtà virtuale / realtà aumentata e patrimonio artistico è dunque quanto mai ricco e vitale, anche se il settore appare ancora molto frammentato. Cosa che se da un lato potrebbe limitare inizialmente la portata economica dei singoli progetti, dall’altro lascia tuttora spazi aperti a PMI e startup che vogliano avanzare proposte innovative, quindi che aspettate?

            Ovviamente se volete rimanere sempre aggiornati, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            pokemon go 037 cover

            Importante aggiornamento per Pokemon Go: il videogioco in modalità mobile sviluppato da Niantic per Nintendo, che ormai vanta oltre 500 milioni di download, è infatti arrivato alla versione 0.37 (in Italia mentre scriviamo questo articolo siamo ancora alla versione 0.35, ma l’aggiornamento dovrebbe essere disponibile tra qualche giorno) con alcune importanti novità che val la pena di esaminare insieme.

            Stop a dispositivi rooted e jailbroken

            pokemon go logoutAnzitutto con la nuova versione cessa il supporto per gli smartphone e tablet Android rooted e iOS jailbroken (se non siete sicuri di cosa stiamo parlando, potete ripassare i concetti base qui), in pratica impedendo il login a chi provi a collegarsi con questo tipo di dispositivi. In realtà da quel che si è capito finora, si dovrebbe poter continuare ad aggirare l’ostacolo almeno in parte usando un piccolo tool, Magisk, che vi consente di disabilitare il root dal vostro dispositivo Android.

            Arrivano i Buddy Pokemon

            Oltre al blocco dei dispositivi rooted/jailbroken (di per sé legali secondo il codice civile, ma che Niantic/Nintendo intendono combattere perché in teoria possono portare a casi di hackeraggio del sistema), con la verseione 0.37 di Pokemon Go arrivano i Buddy Pokemon. In pratica potrete selezionare uno dei vostri Pokemon come “Buddy”, essendo liberi di sostituirlo in qualsiasi momento, e camminando al suo fianco guadagnare ulteriori caramelle.

            Pokemon Go Plus nei negozi

            pokemon go plusUltima ma non meno importante novità, nei prossimi giorni sarà finalmente disponibile nei negozi lo smartwatch Pokemon Go Plus, annunciato sin dallo scorso anno e che potrà aiutare i giocatori nella ricerca di Pokestop e Pokemon sparsi per il territorio. Oltre a tutto questo, la nuova versione rende più facile selezionare i Pokemon di piccole dimensioni sullo schermo, evita gli aggiornamenti del gioco durante l’apertura delle uova, rende più affidabile la transizione da una rete 4G a una rete wi-fi e corregge alcuni errori rilevati nei testi.

            In attesa di ricevere i vostri commenti e impressioni di gioco, se volete restare sempre aggiornati, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              Pimax cover

              pimax weng zhibibLa startup cinese Little Pine Technology (Pimax), fondata nel 2014 da Weng Zhibin, dopo aver annunciato lo scorso aprile l’avvio di una campagna di crowdfunding per finanziare lo sviluppo del primo visore VR ad alta risoluzione al mondo (il Pimax “π” 4K VR), ha raccolto alcuni milioni di yen in un round di finanziamento “Pre-A Series” da Ivy Capital Partners.

              Ivy Capital scommette sul visore di Pimax

              Ivy Capital è una società di private equity e venture capital cinese specializzata in investimenti “early stage” e “growth” che tipicamente effettua investimenti da 50 milioni di yuan (circa 7,7 milioni di dollari) per ciascuna società che inserisce in portafoglio.

              La somma raccolta verrà utilizzata da Pimax per finanziare l’attività di ricerca e sviluppo di nuovi prodotti e accessori che migliorino ulteriormente la user experience degli utilizzatori dei dispositive VR come il visore “π”, finora il visore con la migliore risoluzione al mondo di cui Pimax si prepara a produrre alcune edizioni in esclusiva per alcune aziende clienti, accanto alla versione per il mercato consumer, la cui produzione è partita il 19 luglio negli impianti di Jingdong

              Pimax VR 4K vince il confronto con Oculus Rift e Htc Vive

              Pimax VR viewer 4KPer fare un confronto, visori come Oculus Rift e Htc Vive hanno una risoluzione combinata di 2560 x 2400 pixel, tra i 2K e i 4K, mentre il Pimax “π” 4K VR ha una risoluzione di 3840 x 2160 pixel. Il visore cinese inoltre pesa 220 grammi, ha una apertura di campo di 110 gradi ed è equipaggiato con due giroscopi, con una latenza di 18 millisecondi.

              Per i partecipanti alla campagna di crowdfunding il prezzo del visore era stato fissato pari a 1.699 yuan (circa 230 euro). Secondo il fondatore e ceo di Pimax, Weng Zhibin, la startup è riuscita a sviluppare un visore di queste qualità sfruttando l’esperienza tecnologica accumulate dal suo staff nello sviluppo di dispositive VR per utilizzo ospedaliero e nell’industria medica, “dove gli standard sono più elevate di quelli delle Tre Grandi” (Oculus Rift, Htc e Sony).

              Per le Tre Grandi lo scenario si complica

              Facile prevedere che se Pimax troverà adeguati supporti finanziari e industriali per le “Tre Grandi” (ma anche per Samsung) lo scenario potrebbe rapidamente complicarsi e i margini di profitto ridursi, ancora prima che il mercato della VR sia realmente decollato. Se volete scoprire come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              SpinVector cover

              Esiste in Italia un mercato per la realtà virtuale e aumentata? La risposta è affermativa e alcune società stanno già sviluppando tecnologie e contenuti ad hoc per questo ambito tecnologico, la cui diffusione secondo l’opinione degli addetti ai lavori non meno che di analisti come quelli di Goldman Sachs o DigiCapital di cui Mondivirtuali.it ha già parlato sarà simile a quella dei personal computer negli anni Ottanta e degli smartphone nel primo decennio del nuovo secolo.

              SpinVector: da Dronez alla realtà virtuale

              SpinVector teatro BeneventoMa chi si occupa concretamente di produrre simili contenuti e in quali ambiti opera? Un esempio molto interessante è quello di SpinVector, startup beneventana guidata da Giovanni Caturano e sostenuta dal fondo Atlante Ventures Mezzogiorno nata come sviluppatore videogiochi (il loro Dronez è stato uno dei benchmark Open GL più pubblicati al mondo) che ormai da anni ha affiancato alla realizzazione di videogiochi per smartphone e tablet e “life size games” anche la fornitura di istallazioni multimediali immersive e soluzioni di realtà virtuale e realtà aumentata, muovendosi soprattutto in ambito B2B, contrariamente alla scelta fatta dai principali player mondiali di concentrarsi sul mercato consumer.

              Sono così nate, fin dal 2011, applicazioni come la ricostruzione virtuale a 360 gradi degli ultimi giorni di Pompei, parte integrante del percorso espositivo del Mav (Museo archeologico virtuale) di Ercolano, ma anche, più recentemente, una ricostruzione sempre a 360 gradi, interattiva e stereoscopica, in collaborazione con Urban|Eco e altri partner, del teatro romano di Benevento, che consentirà ai visitatori, grazie all’utilizzo di un binocolo virtuale realizzato da SpinVector, di visualizzare in sito vuoi la riproduzione digitale di quello che un tempo era la costruzione (non solo all’epoca romana ma anche nel corso dei secoli, consentendo un vero e proprio viaggio nel tempo), vuoi informazioni in modalità AR visibili tramite il visore direttamente “sopra” le rovine attuali.

              Non solo siti archeologici virtuali

              SpinVector Dsc tweakSe il settore turistico e in particolare i siti archeologici sembrano essere uno degli ambiti più promettenti, SpinVector ha da tempo iniziato a realizzare anche contenuti formativi in svariati settori, dal medicale (con una tac virtuale) a quello automobilistico (con la riproduzione dei principali percorsi di gara che i piloti di un noto marchio sportivo europeo si trovano ad affrontare nel corso della stagione).

              Altri settori “caldi” sono quello della difesa, della nautica e del food, grazie anche ad un’attenzione maniacale ai dettagli così da riuscire a simulare pienamente la user experience che si avrebbe trovandosi di fronte ai prodotti o servizi reali.

              SpinVector holodeckInsomma, la realtà virtuale e la realtà aumentata sono già oggi un settore in rapida crescita per le eccellenze italiane come SpinVector, che godono del duplice vantaggio di essere “naturalmente” internazionali (visto che il settore del gaming, da cui l’azienda storicamente proviene, di sua natura è un mercato mondiale) e di poter però sfruttare la ricchezza di contenuti che l’Italia può offrire in tutti i campi del “made in Italy”, dalla moda alla manifattura, dall’arte all’enogastronomia.

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