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Philip Rosedale

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    High Fidelity news cover

    High Fidelity handsHigh Fidelity, la nuova startup di Philip Rosedale, già cofondatore di Linden Lab e “papà” di Second Life, prosegue nei suoi esperimenti preparandosi per l’arrivo sul mercato dei primi dispositivi di realtà virtuale nel corso del 2016. Pensare alla realtà virtuale fa pensare in genere ai visori 3D come quelli di Oculus Rift o Vive, ma sul mercato arriveranno anche nuovi controller azionati a mano.

    Per questo in High Fidelity tra le altre cose si sta lavorando per fare in modo che gli avatar possano simulare correttamente i movimenti delle mani in base ai dati inviati dai controller utilizzati dall’utente, utilizzando in particolare i dispositivi di DK2 e Hydra (ma come sempre una volta pronta High Fidelity sarà una piattaforma “agnostica”, ossia in grado di funzionare con qualsiasi dispositivo sul mercato).

    High Fidelity basketballAlcuni video diffusi sul canale Youtube di High Fidelity mostrano come già ora sia possibile manipolare oggetti, ad esempio creare una pila di blocchetti di legno virtuali o lanciando un pallone da pallacanestro verso un canestro (Philip Rosedale sembra dover fare tuttavia ancora qualche lezione di tiro).

    Accanto a questi lavori di “rifinitura” dei movimenti degli arti dell’avatar, durante l’estate in High Fidelity sono stati svolti alcuni “intern project” interessanti. Tra questi vi è stata la costruzione, utilizzando Api JavaScript, di un sistema solare virtuale in grado di offrire all’utente una simulazione interattiva così da dare una prima dimostrazione delle possibilità che High Fidelity offrirà nel campo dei contenuti educativi interattivi.

    High Fidelity solar systemOgni particolare è stato programmato con grande attenzione utilizzando le leggi fisiche reali: i pianeti girano in orbita attorno al Sole a distanze calcolate in scala, con l’esatto periodo orbitale dei pianeti veri, masse e gravità in proporzione. Insomma: maggiore capacità di interagire nell’ambiente virtuale e contenuti educativi sembrano due delle direzioni che High Fidelity sta prendendo per farsi trovare pronta (e interessante) entro il prossimo anno.

    L’unica domanda che rimane è se effettivamente i dispositivi di realtà virtuale saranno disponibili nei tempi finora previsti (al momento non vi sono ancora indicazioni ufficiali di prezzo e date di rilascio) e se, e in quanto tempo, gli utenti adotteranno in massa i nuovi dispositivi per poi richieder contenuti interattivi da quelli più ludici a quelli maggiormente educativi.

    Se volete scoprirlo e rimanere aggiornati sulle ultime novità di High Fidelity e della realtà virtuale in genere, non vi resta che seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      High Fidelity cover

      Philip Rosedale non ha perso il tocco magico, almeno per quel che riguarda la capacità di attrarre finanziamenti. Come segnalato anche da Techcrunch l’ex fondatore di Linden Lab e co-creatore di Second Life ha infatti raccolto altri 11 milioni di dollari per la sua ultima startup, High Fidelity, in un round guidato dal fondo di venture capital Vulcan Capital di Paul Allen come conferma un filing model inviato alla Sec.

      Shuttle pub - High FidelityFinora High Fidelity è stata impegnata nel tentativo di generare rapidamente un nuovo mondo virtuale dove le persone possano incontrarsi e interagire attraverso un’interfaccia che, per quanto distante da una versione definitiva, sembra essere già al punto in cui è possibile scegliere un template, un nome ed ottenere subito un spazio accessibile anche ad altri. Questo spazio è in sostanza un piccolo mondo virtuale, riempito con gli stessi contenuti 3D che potreste costruire per sviluppare un videogioco utilizzando il motore Unity.

      Già ora potreste collegarvi, fare una chiacchierata virtuale coi gli amici e interagire con lo spazio virtuale sviluppato da High Fidelity, ma potete anch afferrare e scolpire letteralmente i vostri oggetti e sviluppare funzioni logiche con JavaScript per dire al mondo virtuale come dovrebbe funzionare l’interazione con gli oggetti. Ad esempio potreste creare due palle, farle rotolare, gettarle una contro l’altra utilizzando controller a rilevamento magnetico del movimento come quelli di Razer Hydra e vedere come esse reagiscono in base a leggi fisiche realistiche.

      Molto tempo è stato anche dedicato allo sviluppo di volti e gestualità naturali e di un buon audio 3D. Tra i contenuti finora realizzati dagli utenti ammessi alla fase alpha (sostanzialmente dei team di sviluppatori) vi sono città che si sviluppano in base a procedure automatiche e animali animati da intelligenza artificiale che vagano liberamente in modo realistico, ma siamo solo agli inizi di quello che potrebbe essere la “nuova Second Life” (che ovviamente non si chiamerà così, non fosse altro per non ingenerare il riflusso negativo che ha prodotto il primo tentativo di Rosedale).

      Venice - High FidelityI contenuti creati potranno essere distribuiti, gratuitamente o a pagamento (nel qual caso High Fidelity tratterrà una piccola commissione per sé) attraverso un negozio digitale che dovrebbe somigliare all’Asset Store di Unity, ma anche in questo caso non è una novità visto che da tempo Second Life ha già sviluppato un proprio marketplace con analoghe funzioni. Ultimo ma non meno importante particolare: in High Fidelity ci saranno advertising che si cercherà di rendere quanto più “realistici” possibile ed in grado di essere utili agli utenti. Agli inizi probabilmente riguarderanno i contenuti in vendita sull’Asset Store, in futuro potrebbero essere pubblicità di dispositivi elettronici o di programmi televisivi a pagamento e così via.

      Tutto questo ci suona di già visto e già detto, con un grande hype mediatico che una volta bruciato ha lasciato dietro di sè più scorie che speranze, eppure in America qualcuno sembra credere che questa volta possa essere quella buona e non risolversi in una bolla di sapone come la prima Second Life. Sarà vero? Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Philip Rosedale

        Nelle stesse ore in cui Facebook annunciava l’acquisizione di Oculus Rift e Palmer Luckey spiegava che la mossa era da ritenersi fondamentale per rendere virale la tecnologia della realtà virtuale, destinata nei prossimi 10 anni, secondo il team di Oculus , a diventare  onnipresente, conveniente e trasformatrice” a partire da “un’esperienza di gioco veramente di nuova generazione”, c’era un signore che pochi anni fa aveva usato quasi le stesse parole per descrivere un’utopia, quella di un web immersivo 3D in cui i contenuti sarebbero stati creati, modificati e scambiati dagli utenti stessi, che cercava e trovava nuovi capitali per finanziare la sua ultima iniziativa: quel signore era Philip Rosedale e la sua nuova impresa come sa chi legge Mondivirtuali.it è High Fidelity.

        In verità a parte la notizia di un primo round di finanziamento nell’aprile 2013 da 2,4 milioni di dollari (su 3,4 milioni di offerta) a cui avevano partecipato otto finanziatori (successivamente si è saputo che tra questi vi erano True Ventures, Google Ventures, Kapor Capital e la stessa Linden Lab), poco altro si è saputo in questi mesi di High Fidelity, che pure ha avviato da inizio 2014 una fase di alfa-test e che dai filmati postati nel proprio blog appare impegnata nel tentativo di rendere sempre meno “virtuale” e fredda l’interrelazione tra avatar attraverso l’uso di dispositivi che vanno dai Google Glass al controller Leap Motion piuttosto che con l’utilizzo di videocamere a sensori 3D come PrimeSense, un software di interfaccia per processare i dati relativi ai movimenti delle mani e del volto dell’utente reale così da poterlo riprodurre attraverso l’avatar digitale e Faceshift.

        Certo, si sapeva che al momento Rosedale e i suoi erano impegnati in un lavoro di sviluppo (tanto che la società, che si definisce una “piattaforma per mondi virtuali open source” sta tuttora assumendo personale e si dice pronta a valutare e pagare collaborazioni esterne per compiti specifici) ma di fatto la società resta una “stealth company” ossia una società che opera senza troppo far parlare di sé. L’unica cosa che si è saputa anche in questo caso è che il 25 marzo è stato depositato alla Sec un documento che conferma l’avvenuta cessione di titoli azionari per 2,499 milioni di dollari su 2,613 milioni offerti (restano da collocare azioni per poco meno di 114 mila dollari). Si sa anche che questa volta è stato solo un investitore (secondo Techcrunch dovrebbe essere stato nuovamente True Ventures), a sottoscrivere l’intero aumento di capitale.

        High Fidelity mudQualcuno si domanda se dopo la mossa di Facebook anche High Fidelity e il suo team sono destinati a diventare preda di qualche colosso del socialweb come Google, Yahoo o lo stesso Facebook come suggerisce VentureBeat facendo notare come al momento High Fidelity sembri più un incubatore che una singola startup non avendo ancora lanciato uno specifico prodotto (o più). A noi piace pensare che Rosedale voglia prendersi (e ci riesca) una sua seconda occasione, di certo anche a giudicare dalle foto pubblicate dal “papà” di Second Life su Twitter (come quella che vedete nell’articolo) in High Fidelity stanno testando tutti i principali dispositivi di realtà virtuale sul mercato (riconoscete il visore che si intravede sullo sfondo? E’ lo stesso della foto che compare, indossato da Philip, in un articolo di New World Notes).

        Che il passaggio da una logica proprietaria ad una logica open source, assieme ad adeguati investimenti per lo sviluppo di dispositivi VR destinati al mercato di massa, possa finalmente consentire il decollo dei mondi virtuali? Noi crediamo di sì ed anche Philip Rosadale, che di recente ha sostenuto che in base alla legge di Moore “ad un certo punto la ricchezza e il dettaglio delle esperienze di realtà virtuale e aumentata sarà rivaleggiare e superare quella del mondo reale” sembra crederlo. Per cui continuate a seguire il sito oltre che il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma siamo anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li) se vorrete conoscere ulteriori novità.

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          Rod Humble

          Sta facendo rumore la notizia, data inizialmente da Jo Yardley e poi rapidamente confermata dalla rimozione del suo nome dall’elenco del top management di Linden Lab dell’uscita di scena, dalla scorsa settimana, di Rod Humble, nominato alla guida della società californiana che gestisce Second Life giusto tre anni or sono l’11 gennaio 2011. Tre anni di mandato che lo stesso Humble sulla sua pagina su Facebook definisce “tre grandi anni!” ringraziando “i colleghi di Linden Lab e i nostri meravigliosi clienti” ed augurando loro “il meglio per il futuro e un continuo successo”.

          Rod HumbleL’addio di Rod Humble (già “papà” di The Sims), che ora si occuperà del lancio di una sua startup “per fare arte, intrattenimento e cose insolite”, significa qualcosa per Linden Lab, Second Life o i mondi virtuali? Difficile dirlo, perché questo tipo di situazioni capitano continuamente nella vita di qualunque azienda, tanto più in un settore dinamico come l’Ict americano dove, solo per fare un esempio, il Ceo di Yahoo!, Melissa Mayer, ci ha messo solo 15 mesi per accompagnare alla porta il suo numero due, il Coo Henrique de Castro, da lei stessa assunto strappandolo a Google nel tentativo di recuperare terreno proprio contro il colosso delle ricerche sul web e contro Facebook nel mercato della pubblicità online (una notizia che certamente fa più scalpore di quanto pure non abbia fatto l’uscita di scena di Humble sui media americani e mondiali).

          Quella di Rod Humble in effetti sembra il classico caso di un mandato triennale giunto al termine e non rinnovato, ma in ogni caso gran parte dello staff originale che diede vita a Linden Lab e a Second Life da tempo non è più in azienda. A parte Philip Rosedale, impegnato nella fase alfa di High Fidelity dopo aver raccolto tra fine marzo e inizio aprile 2013 2,4 milioni di dollari di finanziamento (sui 3,4 milioni previsti) da otto investitori, il cofondatore e originale Cto, Cory Ondrejka era andato già nel 2008 in Emi per poi sbarcare a fine 2010 in Facebook di cui è attualmente responsabile mobile engineering.

          Robin Harper, vice presidente marketing e community development di Linden Lab dal 2002 al 2009, dopo essere stata in Playdom si è occupata di marketing per Catch e Fandor (dove è tuttora direttore marketing). David Fleck, che tra il 2005 e il 2006 si era unito al team della Harper per curare lo sviluppo del network di sviluppatori indipendenti che hanno poi creato i più diffusi viewer di terze parti utilizzati per accedere a Second Life, è passato tra il 2010 e il 2011 ad occuparsi di marketing per Imvu per poi fondare nel luglio del 2011 Left Lane Network.

          Rod HumbleE poi ancora: Gene “Ginsu” Yoon, resposabile corporate development di Linden Lab dal 2005 al 2009 dopo alcune esperienze con startup come Bynamite è entrato in Google dove è da un anno il responsabile per la monetizzazione attraverso le esperienze di geo consumer accessibili tramite Google map, ricerche sul web in abito locale e G+.  John “Pathfinder” Lester, evangelista e market developer di Second Life tra il 2009 e il 2010, è in Reactiongrid da oltre tre anni (dal gennaio 2012 con la carica di Chief learning officer). Daniel Huebner tra l’aprile 2003 e il settembre 2007 direttore dei servizi per la comunità di Second Life è andato poi a svilupare Twinity in Metaversum, poi poi passare da Crowdstar, Ubisoft, Okcupit e Kixeye prima di approdare dal novembre dello scorso anno in Gree International.

          Potrei continuare a lungo a segnalarvi dove lavorano al momento i primi e più influenti “Lindens” del passato, ma non ho intenzione di farlo visto che non sono un cacciatore di teste. Ho voluto solo segnalare come trovi inutile le reazioni stupite e a volte drammatiche di chi lega il destino di un settore a quello di un’azienda, quello di un’azienda a un servizio o prodotto, quello di un servizio o prodotto a quello di una persona. Così non è, semplicemente. Se poi volete restare informati degli sviluppi tecnologici, societari e umani del settore dei mondi virtuali, non avete che da seguirci, anche sulla nostra fanpage su Facebook e tramite il nostro account su Twitter.

          Per intanto godetevi questo documentario di Loki Eliot che vi spiega quello che sono finora stati i mondi virtuali, senza indicazioni di quello che potrà essere il futuro, salvo (almeno da parte mia) una sola convinzione: i mondi virtuali non finiranno con l’uscita di scena di Rod Humble, né l’eventuale uscita di scena di Second Life, né l’eventuale uscita di scena di Linden Lab.

           

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            ponti Second Life realtà

            Mondi virtuali, mere piattaforme di gioco, inutili perdite di tempo, alterazioni della realtà per alienati e depressi? O anche strumenti per fare cultura, per diffonderla, per creare e sperimentare, per provare strade che la realtà fisica impedirebbe (nella moda, nell’architettura, perché no nella musica o nella sperimentazione di format di eventi e spettacoli di intrattenimento)? Gli “spazi creativi condivisi” come ora li chiama Linden Lab, dopo che il termine “metaverso” è caduto in disuso ed è rimasto associato indissolubilmente a una ben precisa fase storica, quella del primo e irripetuto, per ora, successo di Second Life, possono avere una seconda opportunità, crediamo, in modo più maturo che non sei anni or sono.

            nuova generazione mondi virtualiSembra pensarla così anche Philip Rosedale, il “papà” della piattaforma virtuale sviluppata da Linden Lab, poi uscito dal progetto per sviluppare nuove attività (come Coffee & Power) ed ora nuovamente impegnato nello sviluppo di una piattaforma di realtà virtuale tridimensionale che potrebbe rivelarsi la prima di una nuova ondata di mondi virtuali di nuova generazione, High Fidelity, probabilmente basata sul motore 3D Voxel come riportato prima da TechCrunch (che ha parlato di un finanziamento da 3,4 milioni di dollari di cui i primi 2,4 milioni già ottenuti da Rosedale, beato lui) poi da New World Notes, il sempre attento blog di James Wagner (aka Hamlet Au).

            Questa volta con Rosedale c’è l’intero team di Coffee and Power, ossia Stephen Birada (sviluppatore IOS & Web), Jeska Dzwigalski (marketing e community manager), Ryan Downe (già in Linden Labe e poi co-fondatore con Rosedale di LoveMachine, ora SendLove, il primo progetto che il papà di SL iniziò a sviluppare quando non fu più impegnato nella gestione quotidiana del mondo virtuale della Linden Lab) Freddy Heiberger (già consulente per Accenture, CIBT e Siren Systems, esperta di audio design e modelli economici), Grayson Stebbins (designer) e Leonardo Murillo (sviluppatore OPs e senior engineering advisor). Un bel team, non c’è che dire, tanto che l’attesa è grande per capire se da High Fidelity uscirà qualcosa di realmente innovativo e “concreto”, in grado cioè di avere un impatto nella vita di tutti i giorni dei propri utilizzatori non solo in termini di intrattenimento ma anche nell’ambito professionale.

            Lukemary KublaiDi sicuro il discorso mondi virtuali è tutt’altro che morto, come sembrerebbe superficialmente al pubblico italiano. Per questo noi di Mondivirtuali.it stiamo provando a raccogliere forze nuove, nuove idee, entusiasmo e capitali, con l’intenzione di trasformare il nostro progetto da un “semplice” sito che parla di Second Life e dei principali altri mondi virtuali attuali in uno strumento per diffondere una maggiore cultura sull’argomento anche in Italia, per realizzare eventi, per scambiare esperienze, per facilitare l’incontro tra domanda e offerta di soluzioni, prodotti e servizi. Se volete saperne di più e volete darci una mano, abbiamo iniziato a chiamare a raccolta gli amici di Kublai, in ogni caso continuate a seguirci qui o sulle nostre pagine su Facebook (dedicate ai mondi virtuali e ai migliori sogni grafici che questi consentono) o tramite il nostro account su Twitter. Vi promettiamo che non vi annoierete.

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              mondi virtuali

              Qualche tempo fa sulla nostra fanpage su Facebook abbiamo chiesto a cosa associate istintivamente il termine mondi virtuali. Vogliamo ora segnalarvi le risposte ricevute. Anzitutto una piccola statistica: su 400 profili di Facebook (ugualmente divisi tra utenti italiani e utenti internazionali) a cui abbiamo inviato direttamente la domanda, solo 153 (il 38,25% del totale, di cui 121 utenti italiani e 33 internazionali) hanno offerto una risposta, mentre un’altra ventina ha dato il proprio “like” alla domanda (ma non ha fornito risposta) e una decina ha rilanciato autonomamente il quesito sulla propria bacheca senza offrire risposte (su una ventina che ha pensato di aumentare così la diffusione del nostro sondaggio rispondendovi o ricevendo risposte dai propri contatti).

              mondi virtuali arte graficaDel 40% circa che in qualche modo ha mostrato interesse all’argomento “mondi virtuali”, 21 (13,7% dei rispondenti, di cui 11 italiani e 10 utenti internazionali), ha immediatamente collegato il termine a “Second Life”, mentre altri 4 (2,6%, 1 utente italiano e 3 internazionali) hanno segnalato altre piattaforme e altri 10 (6,5%, 7 italiani e 3 internazionali) hanno evocato il concetto di “tecnologia”, “computer” o “3D”. Una lettura in chiave di prodotto/tecnologia che dunque riguarda una minoranza (l’22,9% complessivo) di coloro che in qualche modo sono interessati dal concetto di “mondi virtuali”, sia pure consistente. In effetti, però, sono proprio queste le “keyword” più immediatamente associate al termine “mondi virtuali”, a fronte di una grande dispersione di termini associati che emerge dalle risposte del campione, segno o che il concetto è ancora troppo nebuloso o che può avere molteplici significati a seconda degli interessi e dell’esperienza del rispondente, anche dopo almeno sei anni da quando Second Life conobbe il proprio hype mediatico e di mondi virtuali iniziarono a parlare tutti i media mainstream.

              Dopo l’interpretazione tecnologica, il “gioco” (scelto da 3 utenti internazionali e 5 italiani, il 5,2% dei rispondenti) e la “creatività” (indicato da 2 utenti internazionali e 5 italiani, l’4,6%), oltre a 4 utenti italiani (2,6%) che hanno fornito risposte multiple parlando di “passatempo” o “svago” ma anche “arte” e “creatività” sono le altre due chiavi di lettura più direttamente suggerite dai rispondenti, seguite da percentuali ancora inferiori riferite a termini come “avatar” (7 utenti in tutto, il 4,6% dei rispondenti, ma di questi solo 3 hanno lo hanno indicato come prima risposta), “persone” (7 utenti), “posti” o “panorami” (6 utenti), “comunicazione” (3 utenti), “community” o “social networking” (altri 4 utenti). L’idea che “mondi virtuali” possa associarsi ad “arte” viene a 8 utenti, ma nessuno di questi la mette al primo posto (mentre per un utente i mondi virtuali sono ambienti collegati o collegabili al concetto di “moda“), mentre la possibilità che i mondi virtuali siano una grande “chat” o un posto dove fare “chiacchiere” con “amici” viene citata da 7 utenti, ma anche in questo caso mai come primo termine.

              Diffusa anche (ma mai come prima risposta) l’associazione col termine “esperienza” o “sperimentazione” o “esplorazione” (15 in tutto, circa il 10% del totale), ma accanto a concetti nel complesso positivi emerge anche prepotentemente la sensazione che i mondi virtuali siano in fondo una promessa mancata, offrano un “senso di perdita”, siano occasione di “nostalgia” o semplicemente siano “luoghi in cui falsi mentori vogliono farci vivere”, rappresentino dunque una “malattia”, un “falso rifugio”, un luogo alla “Matrix”, frequentato da “matti” e intriso di “egocentrismo” o altro non siano che un esempio di “solitudine condivisa”, una “illusione”. mondi virtuali radarNumericamente poco consistente (anche in questo caso una quindicina di risposte in tutto) questa interpretazione negativa appare comunque molto forte a livello di reazione individuale.

              I mondi virtuali, insomma, o li si ama o li si detesta, anche se la maggioranza di chi frequenta internet e i social network tende a non mostrare particolare interesse per questi strumenti o ad averne una percezione molto sfumata che spesso porta a identificarli genericamente con internet. Il che è forse il più evidente segno che l’utopia di chi come Philip Rosedale aveva pensato che i mondi virtuali potessero rappresentare l’evoluzione del web o di chi ancora spera che possano un domani fornire stimoli creativi in ambiti estetici (sia di moda sia più propriamente d’arte) resta ampiamente lettera morta, nonostante la ricchezza di contenuti che questi ambienti (che come mostrano i più recenti dati di Kzero hanno quasi 2 miliardi di utenti registrati nel complesso) hanno dimostrato di poter offrire: peccato.

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                Mentre Philip Rosedale, impegnato nel suo nuovo progetto Coffee & Power (un servizio innovativo che si promette di far incontrare la domanda e l’offerta di lavoro), mostra di avere ancora a cuore la sua “vecchia” creatura, avendo di recente fatto notare su Twitter a Wagner James (aka Hamlet Au, autore del blog New World Notes ed ex dipendente della Linden Lab) come non solo Second Life resta tra i primi 10 giochi online negli Usa secondo Nielsen ma abbia superato la soglia dei 2 miliardi di ore di utilizzo (che, come nota però Wagner, con ormai oltre 20 milioni di utenti registrati, di cui non più di 1-1,2 milioni di utenti attivi, significa una media di 100 ore a testa, ossia poco di 2-3 settimane di utilizzo, ossia verosimilmente circa 20 volte tanto per i veri “residenti”, che indicherebbe comunque poco più di un anno di permanenza media nel metaverso), in Linden Lab e nel settore dei mondi virtuali si registrano numerose novità.

                mondi virtuali second life creativiti toolsPartendo proprio dalla società californiana, la blogger americana Tateru Nino ha da poco ricevuto la conferma ufficiale da Linden Lab di una voce circolata già qualche settimana fa, ossia che Bob Komin (aka BK Linden), Cfo e Coo del gruppo, in pratica l’uomo che ha rimesso in sesto i conti dei Labs anche a costo di tagliare un terzo dei suoi dipendenti, ha lasciato l’azienda, fatto questo che, come mi ha confermato Tateru su Twitter, “rende un po’ leggera la linea manageriale di Linden Lab” al momento. Komin era stato assunto nella primavera del 2010 ed aveva gestito anche l’interregno tra Mark Kingdom (aka M Linden) e l’attuale numero uno Rod Humble (aka Rodvik Linden), da lui stesso selezionato, riuscendo a avere a livello personale il maggior impatto sullo sviluppo della compagnia e di Secondlife stessa rispetto a qualsiasi altro manager negli ultimi cinque anni secondo Tateru.

                Quasi in contemporanea con l’uscita di scena di Komin proprio Linden Lab ha annunciato il lancio di un primo set di “strumenti creativi avanzati” che include in particolare un “teleport agent” in grado di tele portare istantaneamente vero specifici slurl o aree locali (cosa che potrà fare piacere agli sviluppatori di giochi di ruolo o di “cacce al tesoro” in world) e un “temporary attachment” che consentirà di “indossare” demo di abiti, capelli o altro in modo temporaneo senza dover scaricare alcun item nell’inventario. mondi virtuali reactiongridUna novità che sembra dimostrare come, sebbene Linden Lab si stia probabilmente preparando a lanciare almeno un nuovo prodotto non collegato a Secondlife, lo sviluppo del metaverso sia destinato a proseguire nel tentativo di mantenere vitale una nicchia di utenti, comunque molto attivi e proficui per Linden Lab.

                Meno proficue sembrano invece rimanere molte altre “griglie” alternative a SL: sempre in questi giorni ReactionGrid, finora presente con un mondo virtuale realizzato in Opensim come ambiente didattico, con 81 regioni e 11.555 utenti registrati (di cui poco più di un centinaio risultavano dalle ultime statistiche aver effettuato almeno un login nell’ultimo mese), ha chiuso i battenti. La cosa che mi ha colpito è che a capo dei “learning officer” di ReactioGrid c’era (e c’è per quanto ne so) John “Pathfinder“ Lester (l’ex Pathfinder Linden) che almeno fino al 24 luglio scorso ha tenuto regolarmente incontri con gli utenti nei suoi “office hours” durante i quali rispondeva a domande sui mondi virtuali e sulle simulazioni in 3D a scopo didattico. C’è però da dire che Reactiogrid accanto alla piattaforma su Opensim ha sempre portato avanti una vesione “in casa”, Jibe, piattaforma multi utente sul web, di cui abbiamo avuto modo di parlare a suo tempo e che non sembra al momento correre alcun rischio di chiusura.

                mondi virtuali metacosmoSi tratterebbe dunque di una soluzione simile a quella già adottata negli anni da altre società come la britannica Rezzable o l’italiana Gnosys Srl di Carlo Biscaretti di Ruffia (un tempo noto come Basil Coage in Secondlife), che a maggio ha trasferito le sim di Italia Vera dalla piattaforma di Linden Lab a Metacosmo, la sua nuova grid dove ha trovato ospitalità anche il Wdt Planet di una nostra vecchia conoscenza, Alice Alberta Cittone (aka Alice Mastroianni in SL), come da lei stessa annunciato. L’offerta di mondi virtuali, dunque, non accenna a diminuire nonostante l’evidente difficoltà, per ritornare alle riflessioni di Rosedale (che nel frattempo ha pubblicamente sostenuto il crowdfunding di Clang un progetto della Subutai Corporation di Neal Stephenson che si propone di rivoluzionare il modo in cui si duella di spada nei videogame), di riuscire a coinvolgere la grande massa degli utenti web in un’esperienza immersiva in 3D che per quanto possa sembrare appagante ad utenti esperti risulta spesso troppo ostica o persino noiosa a chi è alle prime armi.

                Un’utenza di massa che si è abituata nel frattempo alla “leggerezza” dei giochi di Zynga o delle bacheche di Facebook, per non dire alla grafica più performante e alla molteplicità di scenari dei videogame e MMORPG di maggior successo. La sensazione è che ci troviamo in un periodo in cui la prima generazione dei mondi virtuali (come Second Life ma anche IMVU, Twinity o Frenzoo) ha quasi del tutto esaurito il proprio potenziale, mentre la nuova generazione deve ancora nascere e nel frattempo qualcuno prova strade alternative come sta facendo l’ex co-fondatore di Secondlife Cory Ondrejka con Cloud Party, un mondo virtuale che “gira” direttamente in Facebook senza necessità di scaricare alcun client e di cui vi parleremo a breve. Nel frattempo continuate a seguirci anche su Facebook e Twitter, mi raccomando!

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                Pixar 25anni Cover

                Pixar PACSe anche non avete visto la mostra sui 25 anni di vita della Pixar, vi sarà capitato di vedere durante le feste un documentario trasmesso da Rai1 (di cui parla anche l’ottimo Luca Boschi su Nova100), Pixar Story, dedicato alla storia di una delle aziende più talentuose e di successo di questi ultimi decenni, non solo in America. Visto che sempre di animazione in 3D si tratta (sia pure di un 3D statico animato fotogramma per fotogramma dalla Pixar nella tranquillità dei propri studi nell’arco di mesi di paziente lavoro al computer) mi è venuta spontanea la tentazione di fare un paragone con Linden Lab (che peraltro come mi faceva notare qualche giorno fa l’amica Anita Carloni aka Biancaluce Robbiani aka Catlady usa un 3D realmente dinamico all’interno di una piattaforma interattiva in tempo reale aperta a tutto il mondo).

                Insomma, lasciate stare per un momento le differenze tecnologiche, vi siete mai chiesti perché un’azienda abbia successo in un campo (l’animazione in 3D nello specifico, ovvero l’intrattenimento “artistico” nel senso più ampio del termine) e un’altra non ci riesca, nonostante tutte e due impieghino notevoli risorse e uomini di genio?

                Gene YooUna traccia me l’ha fornita un post pubblicato sul blog di Gene Yoo,aka Ginsu Linden, vice presidente del Corporate Development di Linden Lab tra il 2005 e il 2009 e autore del “tao aziendale”, secondo cui il fallimento vissuto da Linden Lab nel suo tentativo di far diventare Second Life un fenomeno di massa ha riguardato l’aver “fallito come persone, come team. Il nostro fallimento è stato intensamente personale, riguarda in particolare ciascuna delle persone coinvolte e ha finito col rovinare il team nel suo complesso”, un’accusa che Gene, ora passato a Google, muove anzitutto a se medesimo (“Io ho lasciato le persone fallire, andarsene, nascondersi dietro la propria illusione”) e che ha poi ulteriormente spiegato su New World Notes (il blog di un altro ex-Linden Lab, Wagner Au).

                Il problema potrebbe però essere più sottile: secondo John Lasseter, attuale direttore creativo di Pixar e Walt Disney nonché “deux ex machina” degli aspetti più propriamente artistici di Pixar, il successo della casa di produzione è stato dovuto al fatto di aver riunito dei veri e propri “geni del computer” (anzi, dei brillanti scienziati), peraltro tra i maggiori fan del suo lavoro di animatore ex Disney, con artisti di grande talento (per non parlare del genio finanziario e visionario insieme di Steve Jobs che la Pixar finanziò rilevando nel 1979 il Graphics Group guidato da Lasseter, fino ad allora parte della Computer Division della Lucasfilm di George Lucas, non abbastanza interessato a sviluppare ulteriormente tali attività).

                john lasseterMa ancora di più è dovuto al fatto di essere riusciti a coordinarne gli sforzi consentendo a ciascun componente del team di crescere e di dare il massimo a favore dell’azienda e delle sue produzioni, tanto che dopo Lasseter due altri animatori come Brad Bird e Pete Docter divennero registi di successo, il primo avendo tra l’altro realizzato Gli Incredibili e Ratatouille oltre al meno fortunato ma a detta di molti critici fantastico sotto il profilo grafico-artistico Il Gigante di ferro, il secondo dirigendo Monster Inc. e Up oltre ad aver contribuito alla scrittura di gran parte del materiale per Toy Story, Toy Story 2 e A Bug’s Life. In Linden Lab dietro ai “visionari” fondatori Philip Rosedale e Cory Ondrejka sono probabilmente mancati dei successori all’altezza, ma secondo quanto suggeriscono le parole di Gionsum forse ancor più grave è stata la mancata focalizzazione degli sforzi di tutti in direzione di un ulteriore sviluppo di Linden Lab (e di ulteriori piattaforme dopo Second Life, come sembra voler provare ora a fare Rod Humble) e forse anche l’incapacità di trovare soluzioni tecnologiche che divenissero realmente degli standard di settore (come invece è capitato alla Pixar grazie allo sviluppo del software proprietario RenderMan utilizzato per realizzare scene altrimenti impossibili da girare in gran parte dei blockbuster di Hollywood degli ultimi 20 anni da Titanic ai “prequel” di Star Wars sino alla trilogia del Signore degli Anelli).

                Insomma, il talento non basta per aver successo, occorre anche indirizzare il talento nella giusta direzione, saperlo coordinare più persone talentuose in modo da ottenere un successo dopo l’altro rinnovando così l’attenzione mediatica anno dopo anno, trovare soci finanziatori in grado non solo di apportare capitali ma anche relazioni di alto livello e una visione strategica dello sviluppo della società e, ultimo ma non meno importante, trovare il coraggio dopo aver centrato un successo di rimettere tutto in discussione e ripartire da capo cercando ogni volta di superare il limite. Cosa che in ultima analisi Linden Lab non ha ancora dimostrato di essere in grado di fare, in questo rimanendo distante da modelli come Apple e Pixar che pure sono partiti da prodotti destinati a un pubblico “di nicchia” ma sono poi stati in grado di ottenere un successo mondiale dopo l’altro identificando correttamente il proprio mercato e gestendo il proprio talento.  Non è che per caso qualcuno di voi sappia come convincere John Lasseter a guidare qualche esperimento destinato al grande pubblico anche in Second Life?

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                Burn2 bis

                Burn2Cercare di spiegare cosa sia il Burning Man festival a qualcuno che non è mai stato all’evento “è un poco come cercare di spiegare un particolare colore a qualcuno che è cieco”, l’unico modo per riuscirvi è prendervi parte. Di certo quello che era nato come una manifestazione di spiaggia a San Francisco ed ora vede impegnate oltre 48 mila persone che per una settimana l’anno vogliono fare parte della comunità sperimentale di Black Rock City, dove non vi sono regole se non quelle di “esprimere se stessi” ha lungamente affascinato il padre di Second Life, Philip Rosedale (aka Philip Linden), che più volte ha spiegato le somiglianze tra questo evento e Second Life (anche se già nel 2009 Phil aveva intuito tutti i limiti di questa similitudine, auspicando che SL potesse evolvere oltre e raggiungere un più alto numero di utenti).

                Forse per questo anche se Burning Man (o meglio Burn2, ossia la sua versione virtuale) è un evento che ogni anno si ripete in Second Life (quest’anno è in calendario dall’1 al 9 ottobre), Linden Lab non lo gestisce direttamente (come fa invece con SLB, ovvero il Second Life Birthday), nonostante ormai riunisca oltre 100 gruppi regionali RL e la sua organizzazione, fatta di volontari, si proponga di diffondere la cultura e i “dieci principi” del Burning Man durante tutto l’anno in Second Life sino a culminare nell’annuale festival della comunità, dell’arte e del fuoco in autunno, evento che diviene eco del Burning Man reale. Con decine di opere esposte, performance dal vivo, eventi nell’evento (come il Tutu Tuesday in cui si è chiesto ai partecipanti di indossare un tutu gratuito e prendere parte a una festa virtuale dove ballare come “una star del balletto”.

                Con la possibilità di rezzare quel che più vi piaceva, guidare autovetture lungo tutta la “spiaggia” (4 sim affittate dall’organizzazione del festival), partecipare alla processione per l’accensione di lampade in spiaggia, divenire un pezzo d’arte in movimento. Con la possibilità di reperire molti omaggi totalmente gratuiti (e non destinati alla commercializzazione), prendere parte agli eventi più disparati (ogni informazione inworld era reperibile qui) o semplicemente seguirli in streaming. Magari decidendo di supportare l’evento donando dollari Usa a propria discrezione (attraverso Paypal), visto che come detto Linden Lab non offre a Burn2 alcun sostegno economico né organizzativo, tutto essendo creato e gestito dai residenti del metaverso. Io ci sono stato, con l’avatar di Lukemary Slade (e con mio figlio seduto sulle ginocchia) domenica 2 ottobre, voi quando contate di passare a dare un’occhiata?

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                Linden Lab HQ

                Mark Kingdom M LindenGiudicando ex-post, la prova della debolezza di Mark Kingdom (aka M Linden) è stata forse la decisione di licenziare 110 dipendenti di Linden Lab qualche settimana fa, di fatto azzerando l’ultimo anno di lavoro e rimettendo per l’ennesima volta in discussione quale che possa essere il destino dell’azienda californiana che ha creato e sviluppato il mondo virtuale di Second Life.

                Ma dopo la cancellazione del suo discorso a SL7B (dove invece a inizio settimana ha parlato il redivivo fondatore, Philip Rosedale, aka Philip Linden), è stato chiaro a tutti che il regno di M Linden era ormai finito e che la società stava cercando un nuovo numero uno. Chi sarà è difficile dirlo adesso, visto che Philip Linden torna a sostituire M Linden con la carica di Ceo ad interim, ossia finché non si troverà qualcuno così coraggioso o folle da accettare l’incarico di numero uno.

                Nel frattempo il comunicato ufficiale di “papà” Phil (http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/06/24/returning-to-the-lab) si parla della promozione di Bob Komin, entrato in Linden Lab lo scorso gennaio come Cfo (direttore finanziario, posizione che di solito è affidata a un uomo di fiducia da parte dei soci finanziatori) nove mesi dopo l’uscita di John Zdanowski (aka Zee Linden) e autore della strategia di cost cutting che ha consentito a Linden Lab di sopravvivere alla crisi economica (sia reale sia, evidentemente, virtuale dato il sostanziale insuccesso di Viewer2 come motore di una nuova crescita netta degli utenti).

                Bob KominKomin è stato promosso a Coo (direttore operativo), dunque si occuperà della gestione giorno per giorno di Linden Lab, mentre Phil, che già in passato ha dimostrato di essere un “visionario” più che un manager, dovrebbe riportare il focus dell’azienda sullo sviluppo tecnologico e a livello di prodotto. Segno che a San Francisco sanno bene che ormai il vantaggio tecnologico sugli avversari (non solo i vari Blue Mars o Entropia, quanto soprattutto sulle future generazioni di console di Sony, Nintendo e Microsoft e sui loro approcci “ludici” ai mondi virtuali) era praticamente azzerato.

                Il tam tam sul web ha subito fatto rimbalzare la notizia e ancora prima dell’annuncio ufficiale già Hamlet Au e Tateru Nino si chiedevano quali conseguenze la decisione (poi confermata) di allontanare Kingdom potrà portare. Da parte nostra ci pare che Linden Lab continui a procedere a tentoni e che non muti l’approccio ingegneristico, del resto ribadito da Phil lunedì quando è stato sostanzialmente chiesto agli utenti l’ennesimo atto di fede e pazienza nell’attesa che gli ingegneri californiani trovino qualche nuova meraviglia in grado di far ripartire la giostra.

                Ma senza una storia da raccontare, uno story-telling in grado di far emozionare nuovamente centinaia di migliaia di nuovi utenti, possibilmente senza scoraggiare i vecchi come invece accaduto di recente, non basteranno gli auspici di Phil perché la macchina si rimetta in movimento. Con tutto il rincrescimento che si può avere perché oggi, a distanza di anni rispetto al boom mediatico, si riesce forse a iniziare a capire come utilizzare le piattaforme dei mondi virtuali sia per gli aspetti ludici, sia per quelli educativi nonché per finalità di comunicazione e di business.

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