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    Htc Vive Black Friday cover

    Il Black Friday, l’ultimo venerdì di novembre, che tradizionalmente apre la stagione degli acquisti natalizi negli Usa, sta arrivando e porta sconti e offerte anche per gli appassionati di giochi di realtà virtuale, anche se i prezzi restano piuttosto sostenuti, considerando la necessità di collegare i visori a computer o console di buona qualità e di dotarli di controller e telecamere.

    Htc Vive a 699 dollari dal Black Friday al Cyber Monday

    Htc Vive discount Black FridayLunedì Htc ha annunciato che da venerdì 25 a lunedì 28 ottobre (quando sarà il Cyber Monday) il prezzo del visore di realtà virtuale Htc Vive sarà scontato di 100 dollari, scendendo così a 699 dollari per tutti coloro che lo acquisteranno sullo store online di Htc o su negozi online come quelli di Microsoft, Amazon e Newegg.

    In più chi acquisterà sullo store di Htc 30 dollari o più di contenuti diversi dai video giochi di realtà virtuale, otterrà un ulteriore sconto di 10 dollari sui suoi ulteriori acquisti; infine alcune app per VR come The Grand Canyon VR Experience (normalmente in vendita a 4,99), Star Chart (normalmente in vendita a 9,99 dollari) e World of Diving (normalmente in vendita a 19,99 dollari), saranno scontate in questi quattro giorni del 50%.

    Anche Oculus cala di 100 dollari per quattro giorni

    Oculus Rift discount Black FridayAnche chi comprerà un visore di realtà virtuale Oculus Rift sullo store online di Microsoft otterrà uno sconto di 100 dollari e dunque in questi quattro giorni lo pagherà 499 dollari anziché 599 dollari. Chi per ora ha resistito alla tentazione di offrire sconti per il Black Friday è Sony: chi vuole acquistare una Playstation VR per Natale dovrà dunque rassegnarsi a spendere 399,99 euro.

    In compenso nella confezione di ogni visore PlayStation VR è incluso un disco demo, che offre la possibilità di provare i primi titoli di giochi in realtà virtuale (Rigs Mechanized Combat League, PlayStation VR Worlds, Tumble VR, Driveclub VR, Battlezone, Eve: Valkyrie, Headmaster e Wayward Sky). Se stavate pensando di regalarvi o farvi regalare un visore per VR, forse fareste bene ad approfittare delle offerte valide dal Black Friday al Cyber Monday.

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      eve valkyrie cover

      oculus rift eve valkyrieSe siete giunti a questo articolo cercando su Google Eve Valkyrie, Eve Valkyrie Htc Vive, Eve Valkyrie Playstation VR, Eve Valkyrie Oculus Rift o simili, siete nel posto giusto. Di Eve Online abbiamo già avuto modo di parlare quando il videogioco sviluppato da Crowd Control Productions (CCP) Games,  celebrò i suoi 12 anni di attività ma ora è il caso di fornirvi altre informazioni sulla sua più recente versione, pensata per i visori per realtà virtuale come Oculus Rift e Htc Vive.

      Eve Valkyrie è la versione sviluppata appositamente per il visore VR Oculus Rift (ma entro fine 2016 sarà disponibile anche la versione per HTC Vive) del celebre universo virtuale ricco di combattimenti all’ultimo sangue, caratterizzato da splendidi effetti visivi, che consente azioni multiplayer online competitive o di optare per la modalità a giocatore singolo, con un aggiornamento delle abilità del vostro personaggio e delle astronavi che potrete utilizzare in base ai progressi che otterrete nello svolgimento del gioco.

      Eve Valkyrie vi toglierà il fiato

      eve valkyrieUn videogioco davvero coinvolgente, adrenalinico e che vi toglierà il respiro, dandovi una dimostrazione di quanto la realtà virtuale possa cambiare e arricchire gli attuali videogiochi e i mondi virtuali a cui siamo abituati. Fin dall’inizio verrete immersi nel posto di comando della vostra astronave per essere gettati in spettacolari arene spaziali. Potrete girare il casco e ammirare l’immensità dello spazio attorno a voi a 360 gradi e probabilmente resterete sgomenti a bocca aperta, almeno all’inizio.

      Il sistema di controllo consigliato è il gamepad o, in alternativa, l’hotas Saitek X52, vi ci vorrà poco tempo per capire come funziona il tutto, molto di più per eseguire le missioni alla perfezione. Se sceglierete di giocare da solo, avrete da compiere missioni esplorative aggirandovi per le splendide mappe spaziali e potrete provare il combattimento contro bot che giungeranno a ondate, ma il vostro personaggio non otterrà alcuna esperienza o progressione di sorta.

      Le caratteristiche del gioco

      eve valkyrie featuresNelle battaglie contro altri giocatori inizialmente disporrete solo una nave, senza alcun upgrade che rischierà di finire abbattuta dai giocatori più esperti di voi. Le navi sono divise in tre classi distinte: Fighter, Heavy e Support. Con ogni partita accumulerete esperienza sia sul profilo del vostro avatar, sia nelle classi di navi che avrete giocato, in base ai vostri punteggi finali. In ogni battaglia è consentito il respawn e potrete alternarvi tra differenti classi di astronavi e scegliere fino ad un massimo di cinque modelli da personalizzare tra i 24 sbloccabili (ma occorrerà tanto tempo per riuscirci).

      Per ognuna delle sei mappe esistono tre modalità (Team Deathmatch, Control e Carrier), per acquistare nuove astronavi e fare upgrade dovrete spendere soldi e materie prime, i primi ottenibili come ricompensa aumentando di esperienza e per alcuni eventi “in-game”, le seconde da raccogliere dai rottami di nemici abbattuti, oppure da scovare nelle missioni di esplorazione. I primi cinque livelli di esperienza consentono al giocatore di utilizzare una sola astronave (un Fighter modello Wraith) e solo in modalità Team Deathmatch se volete giocare online, dopo sbloccherete le altre due  astronavi base e le ulteriori due modalità di gioco.

      Le emozioni iniziano dal quinto livello

      eve valkyrie screenshotQui comincerà davvero la vostra “carriera” di pilota di astronavi, potendo scegliere se utilizzare astronavi delle classi Fighter (velocità e resistenze medie ma potenza di fuoco molto alta), Support (armatura e potenzialità offensiva modeste, ma velocità elevata e scudi rapidi a ricaricarsi) o Heavy (astronavi di dimensioni maggiori, molto lente, con una scocca e scudi molto resistenti ed un volume di fuoco elevatissimo), in base alla circostanza. Il tutto senza avere alcun confine visivo, anzi sentendovi realmente immerso (e sperduto) nello spazio profondo.

      Nel complesso un gioco molto ben costruito e bilanciato, con buoni contenuti cui potranno aggiungersene altri, che tuttavia rivolgendosi specificamente a chi avrà acquistato un Oculus Rift o un HTC Vive rischia di essere giocato da un bacino di utenti molto ridotto, almeno inizialmente, il che per un gioco godibile essenzialmente in modalità PvP (giocatore contro giocatore) è un handicap non da poco, che tuttavia si spera possa essere superato nel giro di uno o due anni con l’apparire sul mercato di nuovi modelli di visori VR a prezzi più contenuti ed in grado di ottenere una diffusione di massa.

      In attesa di raccogliere le vostre prime esperienze di gioco, se volete restare sempre aggiornati, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      virtual reality mass cover
      virtual reality mass cover

      Cellulare Anni 80Si parla molto di realtà virtuale, di mondi virtuali, di seconde vite, ma nonostante tutti gli sforzi si direbbe che la fase pionieristica di simili tecnologie sia destinata a durare ancora alcuni (molti?) anni. Non è solo un problema di tecnologia, anche se probabilmente siamo tuttora in una fase paragonabile a quella vissuta all’epoca dei fratelli Wright rispetto agli attuali jet commerciali, o al più al primo “cellulare” visto negli anni Ottanta rispetto ai moderni smartphone.

      Il problema vero è che la massa è fin troppo impegnata a migliorare la sua prima vita, la sua realtà, per curarsi più che distrattamente del virtuale. Sinché nei paesi emergenti il reddito sarà una frazione di quello dei paesi sviluppati e sinché in questi ultimi le persone avranno il timore di perdere il proprio tenore di vita a causa della crisi economica, del lavoro che si fatica a trovare (specialmente se siete giovani e abitate nei paesi del Sud Europa come Spagna, Grecia o Italia), dell’emergenza migranti, a potersi entusiasmare e dedicare alla realtà virtuale saranno delle nicchie di mercato.

      Realtà virtuale alla ricerca di contenuti interessanti

      Second Life 2016Il problema è che sinché si tratterà di mercati di nicchia, non verranno prodotti contenuti realmente interessanti, che comportano costi elevati e sono giustificati solo dalla possibilità di essere fruiti da milioni di utenti. Ma senza contenuti realmente interessanti una volta esaurito l’hype mediatico i numeri rischieranno di rimanere ridicoli come sono sempre rimasti nel caso di piattaforme come Second Life, che ad oltre dodici anni dal lancio non è in grado di attrarre stabilmente neppure un milione di utenti attivi (pur essendo stata provata almeno una volta da oltre 40 milioni di utenti).

      La soluzione per molti sembrava essere rivolgersi nella fase di lancio delle piattaforme e dispositivi di realtà virtuale agli appassionati di videogiochi. Ma se andate su Reddit, il sito in assoluto più frequentato da questa tipologia di utenti (e non solo loro), mentre il subreddit Gaming ha oltre 9,8 milioni di iscritti, Oculus Rift non raggiunge i 70 mila, Htc Vive supera di poco i 19 mila, PlayStation VR è sui 2.700 iscritti, SecondLife è ferma a meno di 2.600 iscritti.

      Palmer getta acqua sul fuoco

      Palmer LuckeyNon sarà un caso che ora che Oculus Rift, Htc Vive e Sony PlayStation VR hanno dato via ai pre-ordini Palmer Luckey, il “ragazzo fortunato” fondatore di Oculus Rift che è riuscito a farsi comprare per 2 miliardi di dollari da Facebook, abbia iniziato a gettare acqua sul fuoco, spiegando che ci vorranno anni prima che i dispositivi per VR possano diventare un mercato di massa, che la stessa GoPro ha impiegato 5 anni e due modelli prima di riuscire a vendere più di 1 milione di pezzi.

      Prima di avere in tasca o in testa un dispositivo di realtà virtuale come oggi facciamo con gli smartphone occorrerà fare molta educazione, proporre contenuti, utilizzi, modalità d’uso che possano essere interessanti e utili nella vita di tutti i giorni, non solo belli.

      realtà virtuale Bic LazioLo avrei voluto spiegare nell’interessante incontro in modalità RL/SL che Marina Bellini (aka Mexi Lane in Second Life) ha tenuto al Bic Lazio la scorsa settimana, purtroppo l’audio mi ha tradito, sarà per la prossima volta. Ci sarà in definitiva molto di cui parlare su Mondivirtuali.it, per cui se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguirci anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Valve HTC Vive cover

        HTC ViveRealtà virtuale: molti ormai conoscono di che si tratta, pochi l’hanno provata per ora, ma il 2016 potrebbe essere l’anno buono per diffondere questa esperienza da un lato grazie a dispositivi come Google Cardboard o Samsung Gear VR, dall’altro ai visori 3D di Oculus VR e Valve, che a pochi giorni dall’apertura dei pre-ordini per la versione consumer degli Oculus Rift ha a sua volta annunciato che aprirà i pre-ordini per gli HTC Vive da 29 febbraio.

        Quello che ancora manca nel caso degli HTC Vive è il prezzo ed è un dettaglio non da poco: se Oculus Rift con 599 dollari / 699 euro ha stupito molti che si attendevano un prezzo più basso, gli HTC Vive probabilmente costeranno ancora di più visto che mentre gli Oculus Rift (ma anche la Playstation VR di Sony) sono pensati per contenuti da fruire seduti, Valve con gli HTC Vive vuole incoraggiare gli utenti a muoversi, potendo ricreare un’intera stanza virtuale attorno ad essi.

        htc vive logoAncora da rivelare anche i contenuti che saranno resi disponibili alla data del lancio, ma dovrebbero essere annunciati a fine mese. A questo punto è sempre più evidente che la realtà virtuale sta per diventare un tema “mainstream” a tutti gli effetti, anche se resta un grande punto interrogativo: saranno offerti contenuti tali che gli utenti acquistino realmente dispositivi di realtà virtuale?

        La storia del flop delle televisioni 3D, fortemente spinte dai produttori di elettronica da consumo ma che di fatto non hanno suscitato interesse negli utenti a causa di contenuti non all’altezza, insegna che non si può mai dare nulla per scontato e anche Valve per gli HTC Vive dovrà tenerne conto. Se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it, su Paper.li e su Youtube).

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          Oculus Rift pre ordini cover

          Oculus Rift pre ordiniCome preannunciato, Oculus Rift in occasione di Ces 2016 ha aperto la possibilità di pre-ordinare la prima versione consumer dei suoi visori 3D, ma ad un prezzo di molto superiore agli attesi 350-400 dollari: 599 dollari (anche se sono compresi due giochi: Eve Valkyrie e Lucky’s Tale), cui si rischia di dover sommare almeno altri 949 dollari per avere un computer in grado di sfruttare appieno la grafica 3D dei visori, che peraltro idealmente andrebbero utilizzati con controller per le mani e cuffie ad hoc.

          Ora: 1.548 dollari o più possono sembrare un investimento relativamente modesto se pensate che dopo 12 anni Linden Lab riesce a spillare ancora 195 dollari al mese per chi affitta una intera sim su Second Life (si veda il listino prezzi), il che significa che passati otto mesi che state pagandovi una sim sul mondo virtuale della società californiana inizierete ad aver speso più soldi che non a comprarvi visore e computer nuovo di zecca.

          second lifeCosti troppo elevati sono stati una delle cause se non la principale causa del fiasco di Second Life almeno come prodotto di massa quale sembrava voler e poter diventare nei primi anni di vita e quale invece non è mai diventata, rimanendo una piattaforma per una nicchia, sia pure ampia e ricca, di utenti particolarmente creativi di tutto il mondo.

          Così con questi prezzi è difficile credere che almeno per ora la realtà virtuale promessa in questi anni da Palmer Luckey, che da parte sua ha sottolineato come un anno fa il prezzo sembrasse dover essere ancora attorno ai 1.500 dollari, ammettendo di aver “sparato” il prezzo di 350 dollari in una intervista solo per far capire che sarebbe stato più basso di tale cifra, possa divenire un fenomeno di massa nè che i visori di Oculus Rift possano diventare un dispositivo di uso comune.

          A rafforzare questa impressione, che il giorno dopo l’annuncio ha già causato il calo delle quotazioni di Facebook, proprietaria di Oculus Rift, è anche il fatto che contrariamente alle attese Sony non ha approfittato del Ces 2015 per lanciare i pre-ordini di Playstation VR, il cui lancio per ora è confermato “nella prima metà del 2016” (ma intanto la consegna dei primi Oculus Rift nei 20 paesi di lancio tra cui l’Italia è già slittata da marzo a giugno).

          playstation vrQuesto sembra indicare che il gruppo giapponese voglia andare coi piedi di piombo e capire bene se e quale mercato esiste al momento per questi dispositivi, anche se qualcuno parla già di un prezzo di 800 dollari (indiscrezione subito smentita dal gruppo giapponese). La situazione del settore delle realtà virtuale pare dunque a una svolta critica: le attese sono cresciute tanto da parte degli sviluppatori di applicazioni e contenuti quanto degli utenti, ora le singole aziende dovranno prendere decisioni da cui dipenderà quanto grande sarà il mercato e quanto numerosa e vitale potrà essere la concorrenza.

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            Pixar Animation VR cover

            Palmer Luckey Oculus VRPalmer Luckey, fondatore di Oculus VR, di recente ha espresso dubbi circa il reale interesse degli utenti di Second Life e dei mondi virtuali in generale alla realtà virtuale, ma Edwin Catmull, president e co-fondatore di Pixar Animation, sembra pensare la stessa cosa della realtà virtuale e del cinema d’animazione.

            I mondi virtuali sono una cosa, la realtà virtuale un’altra secondo Luckey e il fatto che Second Life abbia saputo coinvolgere molti creativi e tecnici che sono poi diventati entusiasti pionieri della realtà virtuale non significherebbe che gli utenti di tale piattaforma possano realmente rivelarsi degli entusiasti di tale tecnologia a loro volta.

            Un ragionamento curiosamente simile viene ora applicato da Ed Catmull (che è anche stato uno degli architetti del software RenderMan) all’idea, portata avanti dallo stesso Luckey, che la realtà virtuale possa avere grandi implicazioni per il cinema d’animazione.

            La realtà virtuale non rivoluzionerà lo storytelling

            Secondo l’esperto di Pixar Animation, che di recente ha partecipato alla Web Summit conference di Dublino (come lo stesso fondatore di Oculus VR e decine di altri relatori, trovate l’elenco qui), la realtà virtuale non sarebbe quella rivoluzione nello storytelling che vorrebbero i suoi “evangelisti” (come lo stesso Luckey).

            Pixar Animation Ed CatmullIn un’intervista al Guardian Catmull ha peraltro precisato che la sua prudenza attuale sulle effettive possibilità delle realtà virtuale non significhi che tale tecnologia non possa avere uno sbocco artistico, ma solo che per ora il settore più promettente sembra quello dei giochi, una forma d’arte essa stessa che tuttavia non è la stessa di una narrativa lineare come nel cinema.

            La narrazione lineare è il racconto abilmente diretto di una storia, dove le luci e il suono sono utilizzate tute per uno scopo molto chiaro. Non state solo vagabondando nel mondo”; di realtà virtuale si parla ormai da 40 anni.

            Ci sono stati molti esperimenti e le persone che hanno provato a fare qualcosa sono sempre state entusiaste, ha aggiunto il presidente di Pixar Animation che pensa che con Oculus non sia molto diverso: “tutto ciò che il nuovo dispositivo di realtà virtuale ha ottenuto finora è che è stato eliminato il lag temporale, ed era il lag temporale che vi faceva sentire che non eravate nell’ambiente”. Un bel passo in avanti, ma indubbiamente non una rivoluzione in termini narrativi.

            Cambiare la tecnologia non cambia le regole del gioco

            Realtà virtuale cinemaIl fatto che tu abbia cambiato la tecnologia e la gente sia entusiasta, non cambia la difficoltà di fondo di narrare una storia in modo avvincente. Proprio come i libri non sono la stessa cosa dei film. Non devono esserlo”.

            So che se ne parla, ha proseguito Catmull, “ma non credo che ciò (la capacità di narrare una storia in modo avvincente, ndr) dipenda realmente dal nostro modo di connetterci uno con l’altro. Detto questo, penso che dovrebbe continuare a fare esperimenti. Ma il fatto che dovremmo sperimentare e il fatto che la tecnologia sia cambiata, non significa che andrà a finire dove loro (gli evangelizzatori della realtà virtuale) credono”.

            Una opinione importante, che deriva dalla lunga carriera nel settore della computer graphic e dell’animazione di Catmull. Se volete sapere come andrà a finire per quanto riguarda la realtà virtuale e i suoi utilizzi, anche in ambito narrativo e cinematografico, non vi resta che continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it, su Paper.li e su Youtube).

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            Minecraft VR cover

            Realtà virtuale: in teoria interessa a tutti e gli annunci del prossimo lancio di nuove versioni VR per giochi e mondi virtuali già sul mercato da anni si sono sprecati. Ma ancora qualcosa non torna: anzitutto non sono ancora state ufficializzate le date di lancio dei vari visori 3D, anche se Oculus Rift dovrebbe lanciare il suo dispositivo nel corso del primo trimestre 2016, poi anche il costo non è ancora definito con certezza, per quanto una prima indicazione parli di “non meno di 350 dollari” proprio per la versione consumer degli Oculus Rift.

            Minecraft VR viewConsiderato che al costo del visore andrà sommato l’eventuale controller manuale ed un computer o quanto meno una scheda grafica adeguata, il costo potrebbe salire tra i 500 e i 1000 dollari per poter provare l’esperienza della realtà virtuale comodamente dal salotto di casa. Un prezzo non eccessivo, ma neppure modesto, per cui dovranno esservi contenuti sufficienti a motivare la decisione d’acquisto.

            Mondivirtuali.it vi ha già parlato di come No Man’s Sky rischi di arrivare in ritardo all’appuntamento (sia per la complessità dello sviluppo del gioco, sia per favorire lo sviluppo di versioni per piattaforme “tradizionali”, magari meno entusiasmanti ma economicamente più redditizie al momento), ora arriva la notizia che ad assistere il debutto della versione consumer di Oculus Rift dovrebbe essere Minecraft.

            Lo ha annunciato qualche giorno fa a Oculus Connect 2 la stessa Microsoft, che ha acquistato lo scorso anno Mojang (la casa che sviluppa Minecraft) e ha deciso di riprendere il progetto di sviluppare una versione VR del celebre gioco a cubetti dopo che lo stesso Markus “Notch” Persson (già fondatore e Ceo di Mojang) aveva preferito bloccare tutto dopo che Facebook aveva acquistato Oculus Rift.

            Minecraft VR Oculus Connect 2Per il momento a poter essere giocato in realtà virtuale sarà Minecraft Windows 10 Edition ossia la versione per pc che utilizzano il nuovo sistema operativo di Microsoft, ma visto che degli oltre 100 milioni di copie vendute circa 70 milioni riguardano proprio la versione per pc, potrebbe essere una buona base di partenza.

            Il dubbio tuttavia resta: al momento da alcuni sondaggi è emerso che appena l’1% dei giocatori si dice interessato ad acquistare gli Oculus Rift e del resto visto che il giocatore-tipo di Minecraft è un ragazzino, la decisione d’acquisto potrebbe dipendere da altri fattori (il reddito dei genitori, il rendimento scolastico, lo svolgimento di altre attività ludiche o sportive etc) che finirebbero col rallentare ulteriormente l’adozione della nuova tecnologia.

            Così per ora sembra che di realtà virtuale continueranno a parlare in tanti, anche tra gli appassionati di Minecraft, ma non necessariamente alle parole seguiranno acquisti immediati. Se volete sapere come finirà, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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            Henry cover

            Oculus Rift come Pixel: solo qualche giorno fa Oculus Rift ha presentato in anteprima alla stampa, a Beverly Hills, un cortometraggio animato, Henry, un adorabile porcospino che ama abbracciare gli amici. Peccato per Henry che essendo lui, letteralmente, un collega spinoso questo crei qualche problema finendo col lasciare Henry triste e senza amici tanto che, come si vede nel teaser che potete ammirare voi stessi qui sotto, Henry deve celebrare il suo compleanno da solo.

            Henry non è però un classico filmato di animazione in Cga, ma un filmato immersivo per godersi il quale occorre indossare un visore Oculus Rift che vi trasporta nell’albero colorato che Henry chiama casa. Se una coccinella vola via, vi sembrerà naturale seguirla con lo sguardo (e potrete farlo). E quando Henry esprimerà in solitario il suo desiderio di poter condividere il suo gran giorno con gli amici, questo si realizzerà grazie a sei palloncini colorati che prenderanno vita.

            Henry festaE’ solo un assaggio di quello che Oculus Story Studio, lanciata lo scorso anno al Sundance Film Festival per sviluppare film in realtà virtuale che dimostrino il potenziale della tecnologia che il gruppo sta sviluppando, potrà fare vedere. Sono infatti cinque i progetti a cui Oculus Story Studio sta lavorando: oltre a Henry (e a Lost, il primo corto in assoluto sviluppato da Oculus Story Studio) si parla già di Bullfighter to Dear Angelica, un corto che trasporta letteralmente lo spettatore in un mondo animato ed oltre. Tutti e cinque i corti dovrebbero essere pronti per gli inizi del prossimo anno, quando la versione retail del visore di Oculus Rift sarà lanciata sul mercato.

            PixarPensandoci bene questi corti sembrano anche pensati per essere più adatti ai bambini che non agli adulti o teenager (cui in teoria dovrebbe interessare Oculus Rift). Chi ha visto la premiere parla di Henry come di un filmato emotivamente coinvolgente che sa tenervi sulle spine come i migliori film di Disney e Pixar. Non sarà che in attesa di “sfondare” nel settore dei videogiochi Oculus Rift abbia deciso di lanciare un quanto di sfida al più importante gruppo multimediale a stelle e strisce?

            Se così fosse ne vedremo delle belle: se volete restare aggiornati non vi resta che continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              Utherverse Oculus Rift Cover

              Sono passati nove mesi da quando Facebook ha acquisito per 2 miliardi di dollari Oculus Rift, facendo di Parlmer Luckey e Brendan Iribe due dei più giovani multimilionari della storia. Se fin da subito la mossa è stata letta come il tentativo di Mark Zuckerberg di investire per tempo nella “next big thing” che potrebbe rivoluzionare il settore del gaming (attività che è sempre più importante anche per Facebook e i social network in genere), finora le aspettative legate alle potenziali ricadute per i mondi virtuali di uno sviluppo di massa di dispositivi 3D riguardavano piattaforme per bambini e ragazzi come Minecraft, Imvu o Second Life.

              Utherverse logo blackOra però secondo quanto riporta anche VentureBeat sembrano esservi sviluppi anche per quanto riguarda le piattaforme indirizzate a un pubblico adulto come Utherverse, che negli scorsi giorni ha annunciato  che presto il suo mondo virtuale 3D, Red Light Center (Rlc) girerà sulla piattaforma di realtà virtuale di Oculus Rift. In Rlc come noto gli utenti possono simulare sessioni “piccanti” come e più che in Second Life e in generale intrattenersi con ogni tipo di divertimento per adulti, un’esperienza che ora con la tecnologia di Oculus Rift promette di rivelarsi molto più “immersiva” e “realistica” di quanto non sia stato finora collegandosi in rete con una piattaforma che pur se sviluppata in grafica 3D è di fatto filtrata dallo schermo bidimensionale di un dispositivo quale pc, tablet o smartphone.

              O almeno questo è quanto promette il numero uno di Utherverse, Brian Shuster (l’ex “principe delle pop-up” di cui già vi parlammo ad Halloween)  nell’intervista con VentureBeat. Luke UtherverseIl nuova versione 2.0 per Pc di Utherverse dovrebbe debuttare sulla piattaforma di realtà virtuale di Oculus  Rift entro la fine del mese, secondo quanto annunciato alla conferenza Adult Video News (Avn) di Las Vegas la scorsa settimana, rafforzando l’appeal del mondo di Shuster che nei suoi primi dieci anni di vita (è stato lanciato nel 2004), secondo VentureBeat, ha registrato 12,5 milioni di utenti registrati negli Usa e altrettanto attraverso la sua rete di franchisee nel resto del mondo, per un totale di 25 milioni di utenti registrati ad oggi.

              Numeri che discordano da quelli dichiarati precedentemente dallo stesso Shuster (che aveva parlato di 50 milioni di utenti complessivi) ma che restano una base di partenza interessante per provare il reale appeal “mass market” di Oculus Rift oltre che rappresentare un primo potenziale test per valutare la possibilità di un rilancio dell’intero settore dei mondi virtuali immersivi. Sempre secondo Shuster si tratterà di “un mercato spettacolare per la realtà virtuale” e una potenziale miniera d’oro per Utherverse. Personalmente sono un poco più scettico, essendo il tempo delle “corse all’oro” ampiamente alle spalle in Second Life e non solo.

              Maurizio RivaC’è però da dire una cosa: parlando in questi giorni con Maurizio Riva, direttore vendite di Intel per l’Europa, il Medio Oriente e l’Africa (area che copra l’80% del fatturato complessivo del gruppo americano), mi è stato confermato che all’ultimo Ces di Las Vegas la tecnologia 3D è tornata a farla da padrona, tra videocamere e stampanti 3D che promettono molte più ricadute che non solo il “vecchio” 3D legato all’intrattenimento come nel caso dei mondi virtuali, del cinema o degli schermi televisivi e per console di videogiochi. Saranno possibili, ci ha spiegato Riva, applicazioni che vanno dal riconoscimento facciale ai giubbotti “vedenti” per ciechi, dalle telecamere con la possibilità di regolare la profondità di campo per regalare un’autentica visione 3D dell’immagine realizzata sino a servizi di geolocalizzazione per droni di una precisione e affidabilità finora impensabile.

              Questa nuova ondata di tecnologie, dispositivi e applicazioni 3D potrà colmare il gap tra realtà virtuale e realtà aumentata? Sembra essere questa la direzione che sta prendendo il settore e Utherverse potrebbe essere solo la prima piattaforma a sfruttare la tendenza. Shuster ha concluso la sua intervista ricordando come spesso le attività legate all’erotismo hanno aperto la strada a rivoluzioni tecnologiche come internet, fornendo alle nuove tecnologie la massa critica di utenti per farle realmente decollare. Potrebbe capitare anche questa volta: in fondo c’è solo una cosa al mondo che tira più di una quadriglia di cavalli, reali o virtuali che siano.

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              La battaglia per il business della realtà virtuale (o della realtà aumentata) si avvicina: mentre Oculus Rift, di recente acquisita per 2 miliardi di dollari da Facebook, vuole creare una community Mmo da un miliardo di persone che sarebbe la più grande della storia, SocialRadar scommette sui Google Glass per far decollare la propria app mobile “trova amici” finora disponibile solo per iOS, ossia per iPhone e iPad. Due annunci che hanno rimesso il settore della realtà virtuale e/o aumentata al centro dell’attenzione dei media come non accadeva dall’hype mediatico di Second Life.

              Brendan Iribe Oculus RiftIl progetto più ambizioso, almeno come numeri, è quello di Oculus Rift: lo scorso 5 maggio parlando al Disrupt New York 2014 organizzato da TechCrunch il co-fondatore e Ceo di Oculus, Brendan Iribe, “veterano” (è nato nel 1979) del settore dei videogiochi essendo già stato nel team di sviluppatori di Firaxis che si occupò dell’interfaccia utente di Civilitation IV, poi il co-fondatore e Ceo di Scaleform (principale fornitore mondiale di interfacce tecnologiche per videogiochi, aquisita da Autodesk nel 2011) e infine Chief product officer di Gaikai (altra società di successo del settore acquisita da Sony Computer Entertainment nel 2012), ha annunciato che Oculus e Facebook creeranno una comunità online virtuale multi giocatore massiva (Mmo) da un miliardo di giocatori.

              Finora nel momento del picco di utenti attivi, nel 2010, World of Warcraft, l’Mmo di Activision Blizzard, aveva raggiunto i 12 milioni di utenti, mentre Second Life, il mondo virtuale di Linden Lab, ha superato i 37,6 milioni di utenti registrati e (a giugno dello scorso anno) dichiarava di avere 1 milione di utenti attivi su base mensile. Facebook dichiarava a fine marzo 1,28 miliardi di utenti registrati (di cui 802 milioni attivi su base mensile): come farà Oculus Rift a far adottare il suo dispositivo da tutti gli utenti di FB attivi nei prossimi anni quando finora non è stata in grado di venderne più di 85 mila (e visto che la stessa Sony dal lancio del novembre 2013 a oggi ha venduto “solo” 7,4 milioni di console Play Station 4, per quanto la console più venduta di sempre, la PS2, abbia raggiunto quota 840 milioni) non è chiaro, mentre quello che è chiaro è che la prospettiva di una “super” Second Life potenziata e resa “virtualmente reale” da dispositivi come quelli di Oculus Rift spavente molti.

              Social Radar logoAnche per questo la strada seguita da Google con i suoi Glass è differente, basata non sui mondi virtuali immersivi ma sulla realtà aumentata, consentendo alle persone non tanto di visitare posti lontani e vivere vite fantastiche anche senza muoversi dalla propria stanza, ma estendendone le capacità un poco come hanno già fatto i cellulari o i tablet. Così uno sviluppatore di app per tablet e smartphone come SocialRadar, startup americana fondata e diretta da Michael Chasen (ex consulente Kpmg e già fondatore e Ceo di Blackboard, venduta nel 2011 al fondo Providence Equity Partner per 1,64 miliardi di dollari) e Kevin Alansky (un manager che aveva guidato il team di Social Marketing di Blackboard dopo precedenti esperienze di marketing) che ha raccolto 12,75 milioni di dollari nel giugno 2013, dopo aver lanciato a fine gennaio scorso la sua app mobile per iOS ha concesso il bis annunciando la versione per Google Glass.

              Ma cosa fa SocialRadar? Se siete utenti di Second Life vi sembrerà una cosa molto naturale: utilizza un flusso di dati preso dai principali social network (tra cui Facebook, Google+, Twitter, Linkedin Foursquare) per fornire un aggiornamento in tempo reale della geolocalizzazione delle persone vicine a chi sta indossando i Google Glass. Come dire che prima di entrare in un ufficio potrete sapere già quante persone sono presenti e chi: se colleghi, amici o sconosciuti, con le proprie generalità o in forma anonima, visto che ovviamente è prevista la possibilità che gli utenti non acconsentano a rivelare alla app le proprie informazioni in modo totale o parziale.

              La differenza rispetto ad altre app è che il tutto avverrà in tempo reale e sarà visibile sulle lenti dei vostri occhialini, sempre che gli utenti acconsentano di diffondere le loro informazioni e che il business stia in piedi, visto che finora anche se si parla di 19 milioni di dispositivi “indossabili” che saranno venduti negli Usa quest’anno (ma secondo stime le vendite sarebbero destinate a salire a quasi 112 milioni di unità all’anno entro il 2018) i Google Glass non sono esattamente un accessorio “alla moda”: le stime parlano di vendite al momento inferiori ai 10 mila esemplari al mese, più dei visori di Oculus Rift ma ancora una nicchia più piccola della “vecchia” Second Life (che tuttora vede 10-12 mila nuovi utenti registrati al giorno, ossia oltre 400 mila nuovi utenti registrati al mese, nonostante le ripetute dichiarazioni di “morte presunta” da parte dei media).

              E voi che ne pensate, sarà più interessante una realtà virtuale immersiva disponibile per un miliardo di persone da casa, un poco come nell’anime Sword Art Online trasmesso in queste settimane da Rai4, o la realtà aumentata in cui al posto del cellulare potremo ricevere e inviare informazioni con uno sguardo, come promette SocialRadar? Diteci il vostro parere e se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, oltre che il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: siamo anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li).

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