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    goldman sachs ar vr cover

    Lo si è visto anche al Ces 2016: la realtà virtuale e ancor più la realtà aumentata sembrano sul punto di diventare una tecnologia “mainstream” e sempre più aziende produttrici di hardware e software (oltre che di contenuti) sono interessate a salire sul carro. Non stupisce dunque che dopo le prime analisi di Digi-Capital e Statistica.com di cui vi abbiamo già parlato anche una banca d’affari come Goldman Sachs, tra le più attive a quotare aziende high-tech a Wall Street, abbia proposto alcuni scenari sul potenziale della realtà aumentata e della realtà virtuale.

    Sono almeno quattro i grafici elaborati dagli analisti di Goldman Sachs Global Investment Research guidati da Heather Bellini da tenere a mente. Il primo mette a confronto l’espansione delle vendite di dispositivi AR/VR con quella avuta da smartphone e tablet e giunge alla conclusione che probabilmente la crescita della AR/VR sarà più graduale ma che quando raggiungerà un punto di svolta potrebbe rivelarsi un cambio di paradigma in grado di generare un mercato multi-miliardario, in dollari, come fu con l’avvento dei pc.

    goldman sachs ar vr grafico 1Il secondo dei grafici elaborati mostra tre possibili scenari per il 2025: tra dieci anni nel “caso base” le vendite di hardware e software potrebbero raggiungere i 45 miliardi di dollari con un prezzo medio tra i 350 e i 400 dollari; nel caso di uno sviluppo accelerato toccherebbero i 110 miliardi con prezzi medi attorno ai 400 dollari, nel caso di uno sviluppo più lento si fermerebbero sui 15 miliardi di dollari. Potete vedere nel grafico un confronto con le vendite attese per tale data di smartphone, tablet, notebook, desktop e televisori.

    goldman sachs ar vr grafico 2Il terzo grafico indica la suddivisione delle vendite del caso base nei vari settori, sempre al 2025. Come si nota la parte preponderante riguarda il settore dei videogiochi, ma anche il settore della salute, dell’engineering, degli eventi dal vivo e dell’intrattenimento video mostrano numeri interessanti. Più defilate, ma consistenti, le vendite previste per i settori immobiliare, della distribuzione, militare e dell’istruzione.

    goldman sachs ar vr grafico 3Infine il quarto grafico mostra l’evoluzione dei prezzi vista in passato per smartphone, tablet, notebook, desktop e televisori: secondo gli analisti, infatti, anche per i visori 3D e gli altri dispositivi AR/VR vedremo un andamento simile.

    goldman sachs ar vr grafico 4La domanda naturalmente è: le previsioni di Goldman Sachs si riveleranno corrette? Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it, su Paper.li e su Youtube).

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    Janis VaroufakisIl suo nome è stato finora sconosciuto ai più, ma visto che come nuovo ministro delle Finanze greco si troverà a dover trovare il modo di riscadenziare e se possibile ridurre nel modo più indolore possibile i 240 miliardi di euro che la Grecia ha nei confronti di Bce-Ue-Fmi, Yanis Varoufakis sarà presto un nome noto anche alla stampa italiana. In realtà Varoufakis in Grecia era già noto da tempo: già tra i “ghost writer”, tra il 2003 e il 2006, per i discorsi sui temi economici dell’ex primo ministro greco George Papandreou, Varoufakis, cooptato nel 2010 in Syriza (partito di sinistra guidato da Alexis Tsipras vincitore delle elezioni politiche greche di domenica scorsa), è tra i nomi di spicco dei cinquantenni emergenti della politica greca, grazie anche al successo del suo blog e del suo profilo su Twitter (forte di oltre 141 mila follower).

    Counter StrikeMentre si dedica con sempre maggiore dedizione alla politica Varoufakis riesce a trovare il tempo per fare altro: nel 2012, contattato dal boss di Valve (software house americana che ha sviluppato mondi virtuali come Dota e Dota2), Gabe Newell, dopo qualche esitazione iniziale accetta di diventare “economist in residence” di Valve risolvendo i problemi legati alla valuta virtuale fino a quel momento utilizzata nella piattaforma videoludica Steam  e nei giochi “freemium”. Vinte le perplessità iniziali Varoufakis sviluppa il sistema che gestisce l’acquisto di contenuti in Dota 2, le personalizzazioni delle armi di Counter-Strike (con Half Life uno degli altri giochi sviluppati da Valve) e altro ancora.

    regole mondi virtuali Come spiega lo stesso Varoufakis, lavorare a questo progetto gli ha consentito di utilizzare i mondi virtuali e la loro economia “per cambiare i valori sottostanti, le regole e i regolamenti, e stare seduto a guardare come la comunità risponde, come cambiano i prezzi relativi, i nuovi modelli di comportamento che si evolvono. Un vero paradiso per economisti”. La cosa in fondo non dovrebbe stupire i lettori di Mondivirtuali.it, visto che già Gianroberto Casaleggio ha seguito per anni l’evolversi del mondo virtuale di Second Life prima di dedicarsi al progetto M5S e visto che i mondi virtuali seguono pur sempre le stesse regole economiche dei mondi reali, come spiegò Rosario Di Girolamo (aka Dep1050 Plasma) fin dal 2009.

    Chissà dunque che un giorno anche un ministro delle Finanze italiane non venga scelto tra gli esperti di mondi virtuali, anzichè dal “solito” circolo di politici o di tecnici con un voluminoso curriculum accademico (che non manca peraltro neppure a Varoufakis, che è stato professore di Economia nelle università britanniche, greche e del Texas). Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      questione di numeri web

      E’ sempre questione di numeri: se finora vi ho parlato dei numeri che i mondi virtuali e fantastici riescono ad ottenere al cinema o in televisione (sebbene richiedendo in entrambi i casi una scrittura di qualità eccellente e cast convincenti per evitare flop clamorosi), è venuto ora il tempo di provare a parlare del web e delle piattaforme online dei mondi virtuali. Queste ultime sembrano passarsela meno bene: secondo i dati di Gridsurvey, a fronte di circa 36,28 milioni di utenti iscritti, su Second Life potete trovare usualmente dai 50 ai 55 mila utenti collegati ogni ora del giorno e della notte da tutto il mondo che “animano” una griglia composta da 26.340 sim (di cui 19.355 private, le altre 6.985 di proprietà di Linden Lab). SL resta tuttavia un ottimo business per l’azienda californiana, che a distanza di oltre dieci anni dal lancio del prodotto riesce ancora a incassare attorno ai 4,73 milioni di dollari al mese con l’affitto dello spazio sui propri server necessario a mantenere online le sim stesse, anche se in termini di visibilità non gode più del successo mondiale di qualche anno.

      Secondo Quantcast il sito Secondlife.com può vantare su un traffico non superiore ai 91 mila visitatori unici al mese (che generano 444.544 pageviews), in gran parte dagli Usa, da dove provengono oltre 32.500 visitatori unici, con paesi come Turchia e Brasile cresciuti molto e che ora vedono tra i 7 e gli 8 mila visitatori unici, mentre dal resto del mondo arrivano meno di 38 mila visitatori unici al mese. Numeri distanti anni luce da quelli del periodo 2008-2010 quando rimasero costantemente tra 1 e 2 milioni di utenti unici al mese e un numero di pageviews tra i 5 e i 43 milioni al mese. Più interessanti i numeri di Imvu (che in agosto ha celebrato i suoi primi nove anni di vita). La concurrency in questo caso è attorno a 100-110 mila utenti a ogni ora del giorno, Imvu stessa dichiara di avere oltre 50 milioni di utenti registrati, circa 10 milioni di visitatori al mese e 3 milioni di utenti attivi al mese. In più Imvu dichiara di avere il catalogo di contenuti prodotti dagli utenti (oltre 500 mila creativi) più grande al mondo con 15 milioni di articoli (in crescita di circa 16 mila nuovi prodotti ogni giorno).

      Non sorprendentemente Imvu.com risulta avere abbastanza costantemente 4,6 milioni di visitatori unici e oltre 131,28 milioni di pageviews ogni mese, che certo non sono più i 27,5-28,2 milioni di visitatori unici (199,6-205,3 milioni di pageviews) toccate mensilmente tra il 2010 e il 2011, ma che ancora sono un’audience molto solida, tra l’altro per meno del 50% proveniente dagli Stati Uniti. Molte altre piattaforme, se guardiamo ai soli “mondi virtuali” propriamente detti e non alle piattaforme online di giochi di ruolo, MMORPG o simili, non ve ne sono. Inworldz, la grid Opensim che si avvicina maggiormente a SL, dovrebbe essere vicina ai 90 mila “residenti” registrati e forse prima della Pasqua 2014 potrebbe aver toccato quota 100 mila ma la concurrency non supera ancora le 500 unità e più spesso resta attorno ai 400-450 utenti. Numeri analoghi per OSgrid: poco meno di 95 mila iscritti totali per questa grid Opensim, di cui 3.300 attivi (ossia che hanno loggato negli ultimi 30 giorni) con una concurrency attorno a 100 utenti (e costi attorno ai 753 dollari Usa mensili del solo hardware necessario a mantenere la grid online).

      Se invece guardiamo ai dati di Kzero, nel terzo trimestre 2013 i mondi virtuali più popolati in assoluto erano Poptronica (292 milioni di iscritti), Clubpenguin (220 milioni) e Neopets (78 milioni); i primi due erano anche quelli che crescevano più rapidamente (27 e 20 milioni di nuovi registrati da inizio 2013, rispettivamente). Se però restringiamo il campo ai mondi virtuali frequentati da utenti di oltre 15 anni, i numeri cambiavano: Habbo Hotel è ancora in testa con 290 milioni di utenti, Maplestory ne ha 130 milioni, Imvu secondo la società inglese è arrivato a 110 milioni. Tutte e tre le piattaforme dovrebbero aver incrementato di 10 milioni di utenti il numero degli iscritti da inizio anno (ad un passo doppio rispetto a SL, cresciuta di 5 milioni). A differenza che al cinema o in televisione (oltre che nel caso della letteratura), sul web i mondi virtuali sembrano dunque rimanere principalmente “roba da ragazzi”, almeno se si guarda alla masse di utenti e non alle nicchie. Limiti della tecnologia o differente modello di business rispetto ad altri media? Ancora una volta è questione di numeri, sì, ma occorre anche sapere interpretare gli stessi.

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        Dopo aver parlato dei numeri che i mondi virtuali o fantastici sono in grado di ottenere tramite il più vecchio dei “social media” dopo la carte, il cinema, passiamo alla televisione. Il piccolo schermo ha attinto a piene mani per decenni ai temi del fantastico e del virtuale, come e forse più del suo fratello maggiore. La serie britannica Doctor Who è con l’americana Star Trek un caso più unico che raro, avendo celebrato il suo 50esimo anniversario con una puntata speciale, The Day of the Doctor, vista solo in Gran Bretagna (su Bbc One) da 10,2 milioni di spettatori in media (con un picco di 10,61 milioni di spettatori) che certamente risulterà solo una frazione dell’audience totale visto che la  puntata è andata in onda sabato 23 novembre in contemporanea in 90 paesi e che è stata proiettata in 3D in oltre 1.500 cinema registrando oltre mezzo milione di biglietti venduti.

        Numeri definitivi non ve ne sono ma già si sa che in Italia (dove è stato trasmesso da Rai4) si sono avuti in media 363 mila spettatori con un picco di 434 mila (nuovo record per la serie in Italia dopo i 268 mila spettatori dell’ultima puntata prima dello speciale, trasmessa il 27 giugno scorso). In Francia su France 4 gli spettatori son stati il doppio, 719 mila, in Australia 424 mila (più altri 51 mila in streaming sul web) in diretta, alle 6.50 di domenica ora locale, più altri 922 mila nella replica delle ore 19.30 di domenica pomeriggio. Il totale parziale è già ampiamente superiore ai 13,66 milioni per questa singola puntata, ma oltre allo special Steven Moffat (showrunner di Who ma anche sceneggiatore di Sherlock, che riambienta le avventure del celebre detective nella Londra contemporanea con ampio utilizzo di tecnologia moderna per risolvere i casi) ha anche regalato ai Whovian (che si calcola siano oltre 77 milioni in tutto il mondo) un “prequel” solo sul web, The Night of the Doctor, che consente di colmare la “continuity” spiegando come l’Ottavo Dottore (Paul McGann) si fosse trasformato non nel Nono Dottore (Christopher Ecclestone) col quale la serie aveva ripreso le trasmissioni dopo anni di interruzione nel 2005, ma nel War Doctor (John Hurt) che compare nello speciale col Decimo (David Tennant) e l’Undicesimo (Matt Smith) e se controllate su Youtube potete scoprire che è già stato visto da oltre 3,068 milioni di utenti.

        Certo il successo di Doctor Who (che può ormai contare anche sul canale iplayer della Bbc per il quale sono stati anche realizzati alcuni episodi in animazione digitale) può per ora solo augurarselo una miniserie come Black Mirror, composta di tre episodi per la prima stagione e altrettanti per la seconda (in Italia viene trasmessa su Rai4 dal 23 novembre), creata da Charlie Brooker. Se il Dottore, un alieno della razza dei Time Lord capace di viaggiare nel tempo e nello spazio, è la sola costante narrativa di Doctor Who, Black Mirror ha optato per una trama diversa per ogni episodio, incentrate però tutte attorno al tema comune del progredire della tecnologia, vista come una droga, dell’assuefazione che essa causa e dei suoi effetti collaterali, una sorta di finestra su un futuro prossimo possibile, controverso, angoscioso e angosciante perché alcuni tratti ci sembrano già così presenti e vero-simili, ossia simili alla realtà. Osannata dai critici Black Mirror è ancora relativamente sconosciuta al grande pubblico ma ha già saputo raccogliere mediamente tra gli 1,8 e gli 1,9 milioni di spettatori per puntata nella sua prima stagione. In realtà però le due serie britanniche sono solo la punta di un iceberg per quanto riguarda il tema dei mondi fantastici, virtuali o possibili in televisione, non sempre altrettanto fortunate.

        Un altro esempio ben noto è Caprica, serie statunitense nata come spin-off di Battlestar Galactica (di cui costituisce il prequel) su scrittura di Ronald D. Moore (autore anche di Battlestar Galactica oltre che di Star Trek: The Next Generation) e Remi Aubuchon (autore non molto fortunato visto che ha ottenuto bassi ascolti sia con The Lyon’s Dent, sia con Persone Sconosciute). Caprica, che esplora in maniera interessante il tema dell’intelligenza artificiale e degli avatar, non ha avuto successo tanto che dopo i 18 episodi della prima stagione la serie è stata cancellata, peraltro dando origine a vivaci discussioni sui motivi del flop. Insomma: in Tv, media che negli ultimi anni ha visto un’esplosione di “broadcaster” grazie all’avvento delle tv via cavo e via satellite, le cose non sono sempre semplici per i mondi virtuali, fantastici o possibili. Quasi che l’audience di riferimento non sia sempre aggregabile per emittente o canale tematico. E sul web? Lo scopriremo la prossima volta.

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        cinema Vanilla Sky

        I numeri dicono molto a chi li sa leggere, anche nel caso dei mondi virtuali o fantastici, che continuano ad essere un tema molto popolare nell’immaginario collettivo, più che a livello di piattaforme online, apparentemente. Iniziamo con questo una breve serie di articoli dedicati all’analisi dei numeri di alcuni mondi virtuali d’eccezione, in vari media.

        Partiamo del cinema, il più vecchio “social media” esistente dopo la carta. Un film come Avatar parlando di avatar usati in un mondo fantastico ha raggiunto nel 2009 il record storico d’incasso (imbattuto da allora) con 2,78 miliardi di dollari che anche a voler pensare a una media di 10 dollari a biglietto significa non meno di 278 milioni di spettatori in tutto il mondo. Che gli spettatori di tutto il mondo amino temi fantastici, specie quando questi sono basati su “scritture” particolarmente curate, è evidente continuando a scorrere la classifica dei maggiori incassi di tutti i tempi.

        Anche tralasciando pellicole di derivazione fumettistica come The Avengers (terzo in casso di sempre con 1,518 miliardi di dollari) o Iron Man 3 (quinto con 1,215 miliardi), piuttosto che The Dark Night Rises (sulle origini di Batman, nono incasso di sempre con 1,084 miliardi), spiccano nella top ten un capitolo della saga di Harry Potter (l’ultimo, Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2, che ha incassato 1,341 miliardi) ed uno del Signore degli Anelli (anche in questo caso l’ultimo, The Lord of the Rings: The Return of the King, con 1,12 miliardi).

        Temi più propriamente vicini alla “realtà virtuale” sono poi al centro della saga di Matrix, che piazza The Matrix Reloaded al 54esimo posto assoluto con 742 milioni di dollari abbondanti di incasso (mentre l’originale The Matrix è 136esimo con 463 milioni di incasso e The Matrix Revolution è 159esimo con 427 milioni). Si noti che si tratta quasi esclusivamente di titoli usciti in questi ultimi anni, segno di un crescente successo del genere fantastico e virtuale in particolare, oltre che della tecnologia 3D, tanto che lo “storicoTron, uscito nel 1982, incassò appena 33 milioni di dollari (negli Usa), mentre Vanilla Sky nel 2001 ne portò a casa poco più di 203 e il recente Tron Legacy, che pure molti hanno giudicato un sequel deludente, nel 2010 ha incassato 400 milioni di dollari in tutto il mondo.

        Il successo arride dunque ai mondi fantastici e alla realtà virtuale al cinema, ma che aria tira in tv? Ne parleremo nel prossimo articolo, voi intanto fateci sapere quale è stato il vostro film più amato del genere fantastico/virtuale, anche sulla nostra fanpage o su Twitter.

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