Tags Posts tagged with "mondi virtuali"

mondi virtuali

    0 192
    Improbable SoftBank cover

    Vi ricordate di Improbable Worlds, la startup su cui il venture capitalist americano Andreessen Horowitz, insieme a Horizon Ventures, società di venture capital di Hong Kong, e al fondo Temasek Holdings di Singapore, aveva investito 22 milioni di dollari nel marzo 2013 in un round di “serie A“?

    Una scommessa da 502 milioni di dollari

    Bene: in questi giorni ha ricevuto altri 502 milioni di dollari di finanziamenti in un round “serie B” guidato dal gruppo giapponese SoftBank Group (round cui hanno partecipato anche i sopra citati venture capitalist). Si tratta di una della maggiori operazioni di venture capital mai registrate in Gran Bretagna e questo la dice lunga sulle speranze che Improbable è riuscita a suscitare col suo sistema operativo distribuito SpatialOS utilizzato per la creazione di spazi virtuali condivisibili su larga scala.

    Improbable SpatialOS

    Tecnologia rivoluzionaria per il gaming

    La tecnologia di realtà virtuale di Improbable Worlds sembra poter rivoluzionare l’industria del gaming, ma anche aiutare la ricerca sulle malattie, lo sviluppo delle città, a comprendere l’economia e a risolvere problemi complessi. SoftBank oltre a scommettere sul nuovo possibile “unicorno” sta anche finalizzando Vision Fund, un fondo da 100 miliardi di dollari che investirà in startup innovative già sottoscritto da investitori come Apple e l’Arabia Saudita.

    Un incontro tra i founder ha favorito l’intesa

    Come ha rivelato l’agenzia Bloomberg, l’operazione è nata da un contatto che Herman Narula, co-founder e Ceo di Improbable Worlds ebbe con il fondatore e Ceo di SoftBank, Masayoshi Son, impegnato nel tentativo di trasformare SoftBank (che tradizionalmente ha investito nelle telecomunicazioni e nel gaming in Giappone) in un investitore di spicco in tecnologie emergenti.

    SoftBank Masayoshi Son

    SoftBank farà crescere Improbable

    Improbable dal canto suo cercava un socio in grado di garantirle sufficienti capitali per sviluppare la sua crescita (sono previste ulteriori assunzioni su Londra e San Francisco) senza doversi vendere a qualche grande gruppo tecnologico mondiale, come capitato a molte startup europee che negli ultimi anni sono finite preda dei colossi americani (un esempio per tutti: la svedese Mojang, sviluppatrice di Minecraft, acquistata per 2,5 miliardi nel 2014 da Microsoft).

    Siamo sicuri che sentiremo ancora parlare di Improbable Worlds, per cui se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

      0 259
      Minecraft Pokemon cover

      I mondi virtuali “user generated content” sono piattaforme online come Second Life, Imvu o Minecraft che consentono di sviluppare la creatività degli utenti in modi sempre nuovi, condividendone i frutti come pochi altri social media consentono di fare.

      Condividere i propri contenuti

      Su Second Life e Imvu molti utenti si sono specializzati nel realizzare (e mettere in vendita) accessori per avatar e costruzioni con cui allestire intere sim, su Minecraft gli utenti più esperti hanno sviluppato ambientazioni fantastiche (qui trovate 10 splendide costruzioni) e mod in grado di arricchire il gioco (queste le 20 mod da non perdere).

      Minecraft Pokemon
      Pokemon Cobalt & Amethyst in Minecraft

      In particolare il team Phoenix Projects (questo il loro sito) dopo due anni e mezzo di lavoro ha realizzato e reso disponibile una mappa single-player per Minecraft 1.8.8, Pokemon Cobalt & Amethyst, al cui interno è stata ambientata un’avventura che ricalca il gameplay della fortunata serie di giochi Nintendo, con la differenza di trovarsi in un mondo virtuale, Minecraft appunto, tridimensionale e liberamente esplorabile.

      Una regione popolata da 136 Pokemon

      Il team di Phoenix Projects ha realizzato un’impresa davvero epica, senza neppure ricorrere a mod per riuscire nel suo intento. Scaricando Pokemon Cobalt & Amethyst otterrete una regione del tutto nuova, 136 Pokemon a blocchetti e una storia originale da giocare. Prima però guardatevi il video (in inglese) per trovare tutte le informazioni necessarie a come farla girare.

      Che ne pensate?

      Che ne pensate del lavoro di Phoenix Project che vi abbiamo presentato? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

      Se poi volete restare aggiornati sulle ultime novità della realtà virtuale e aumentata e delle tecnologie geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

        0 263
        Long Journey in Second Life cover

        Capita di leggere di località interessanti su Second Life, la piattaforma sociale online 3D di Linden Lab. Di recente Inara Pey ha parlato di una piccola località virtuale, Long Journey, appena 7 mila metri quadrati in cui Yang (marchio del builder Sun2idea) ha ricreato un piccolo caffè, una fermata ferroviaria, una deliziosa vecchia casetta galleggiante e molte altre creazioni che trovate in vendita anche su Second Life Marketplace.

        Long Journey Second Life

        Visitate Long Journey in Second Life

        Ho deciso di fare una visita a Long Journey e devo dire che sono contenta di averla fatta, anche solo per scattare qualche foto della bella ambientazione che Sun2idea ha saputo allestire.

        Second Life Long Journey - 2

        Spero che vi piacciano e vi stimolino a visitare a vostra volta Long Journey, perché come dice Inara Pey, “la creatività in Second Life non richiede sempre un’intera regione – Full o Homestead  – per essere concretizzata”.

        Long Journey Second Life - 3

        Non potrei essere più d’accordo e quindi vi rinnovo l’invito a visitare Long Journey in Second Life. In ogni caso potrete ammirare molti suoi particolari nel gruppo su Flickr ad essa dedicato.

        Teleport button

         

          0 387
          sansar realtà virtuale cover

          sansar realtà virtuale 2017Il 2017 vedrà l’apertura al pubblico, entro giugno, di Sansar, la nuova piattaforma di realtà virtuale di Linden Lab che non sarà una Second Life 2, ossia un unico mondo virtuale, un contenitore di contenuti  accessibile contemporaneamente da utenti di tutto il mondo, ma una piattaforma attraverso la quale i creatori di contenuti potranno creare singole esperienze virtuali in cui gli utenti potranno “saltare dentro e fuori”.

          Realtà virtuale, partenza più lenta delle attese

          L’annuncio contribuisce a mantenere alta l’attenzione per un settore, quello della realtà virtuale, che negli ultimi mesi ha fatto parlare di sé più per gli sviluppi hardware che software. Al riguardo, sono ora disponibili i primi dati numerici e qualche delusione (notata del resto anche al Ces 2017) è emersa, o quanto meno alcune delle previsioni più ottimistiche si è rivelata per il momento azzardata.

          Ci si attendeva che fossero venduti oltre 2 milioni di visori per realtà virtuale nel 2016, ma a fine anno secondo le principali società di ricerca dovrebbero essere state vendute tra 750 mila e 800 mila Playstation VR, tra 450 e 500 mila Htc Vive, tra 350 e 400 mila Oculus Rift. In tutto dunque si va da 1,55 a 1,7 milioni di visori venduti, cui si devono aggiungere circa 5 milioni di Samsung Gear VR venduti finora.

          Frenano prezzi alti e ancora pochi contenuti

          batman arkham vr realtà virtualeLa causa della bassa velocità di adozione di dispositivi di realtà virtuale sembra in parte legata al costo (Playstation VR costa 400 euro, Htc Vive 700 euro, Oculus Rift 800 euro), che rende per ora i dispositivi “ultra immersivi” adatti solo a nicchie di mercato, dall’altra ad uno sviluppo di contenuti ancora limitato, anche se Samsung ha segnalato come i suoi utenti abbiano visto oltre 10 milioni di ore di video a 360 gradi nel corso del 2016, mentre Batman: Arkham VR e Chair In A Room sono giochi per realtà virtuale che stanno ottenendo un buon numero di download.

          Il 2017 si preannuncia dunque come il “vero” anno di prova della realtà virtuale: basteranno le novità in arrivo da Linden Lab e il rilancio degli investimenti da parte di gruppi come Google e Intel a far accelerare il settore, avvicinandolo quanto meno allo sviluppo iniziale dei cellulari (nel 2007 nei primi sei mesi di vendita l’iPhone di Apple vendette 3,3 milioni di esemplari)? O qualche grande nome dell’high-tech mondiale preferirà uscire di scena, tagliando gli investimenti?

          Che ne pensate?

          Se volete scoprirlo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Vi è interessato questo articolo o avreste voluto sapere di più o altro? Lasciate un vostro commento e se volete condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

            0 292
            new jessie cover

            Vi abbiamo svelato alcuni trucchi su come trovare le località più interessanti in Second Life anche grazie ai social media e alle comunità online. Il modo migliore resta comunque quello di avere una buona rete di relazioni con appassionati di realtà virtuale che possano offrirvi tanti spunti.

            I preziosi spunti di Torley

            E’ quello che è capitato a me grazie a Torley Wong (aka Torley Linden), ex musicista tecno e da anni designer per Linden Lab, autore di 400 tutorial e video vari su Youtube che su Flickr di recente ha postato alcune immagini di una nuova sim a tema fantascientifico, New Jessie.

            New Jessie, atmosfera fantascientifica

            Incuriosita sono andata a visitarla e suggerisco anche a voi di fare lo stesso: colori, atmosfera e dettagli sono fantastici e non mancheranno di impressionare tutti gli appassionati di grafica digitale, potendo costituire un ottimo sfondo per fashioniste e fotografi virtuali.

            Per arrivare a New Jessie non avete che da premere il bottone qui sotto, buon divertimento!

            Teleport button

              1 391
              destination guide second life cover

              La domanda che si sente ripetere in Second Life più frequentemente (ok, la terza più frequente dopo “vuoi fare sesso con me” e “come posso guadagnare soldi veri in Second Life”), specie da parte di utenti con un minimo di “anzianità” nell’uso del mondo virtuale di Linden Lab, è certamente: “conosci qualche bel posto da visitare?”.

              Come trovare località interessanti in Second Life

              Insilico destination guide second lifeIn realtà di posti da visitare in Second Life ce ne sono tantissimi, anche se periodicamente alcuni di questi scompaiono, come capitato di recente a Insilico e Mount St. Michel. Per riuscire ad orizzontarvi ci sono almeno due modi, oltre a seguire periodicamente i suggerimenti che vi diamo su Mondivirtuali.it.

              Il primo metodo è il più semplice: attraverso il sito Secondlife.com o una volta entrati su Second Life utilizzando il motore di ricerca su web, entrate nella categoria “Guida alle destinazioni” e avrete una selezione delle più interessanti località virtuali divise per categorie.

              Spunti su Facebook, Flickr e Koinup

              Mount St Michel destination guide second lifeSe non vi fidate del giudizio di Linden Lab, ci sono poi numerosi gruppi su Flickr dedicati alla raccolta di immagini delle più interessanti località di Second Life. Uno dei più recenti è ad esempio SL Tourist Board che richiede a chi aggiunge una nuova immagine di inserire sempre lo Slurl (ossia le coordinate della località, così da poterla raggiungere facilmente), un altro è SL Places to be.

              Anche su Koinup potete trovare gruppi simili, come Second Life Explorers o come Evocative Landescapes nei quali però non sempre le immagini sono abbinate allo Slurl delle località (ma potete a quel punto cercarla col motore di ricerca interno del viewer di Second Life). In Facebook, infine, esiste la community Photograph location directory of SL dove potrete trovare tanti spunti interessanti.

              Ora non avete più scuse per esplorare le migliaia di località virtuali tuttora presenti nel mondo virtuale di Linden Lab, quindi che aspettate?

              Se poi  volete rimanere sempre aggiornati sui mondi virtuali, la realtà virtuale e aumentata e la creatività, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

                0 332
                Wimpy Poptronica cover

                Che cosa lega un mondo virtuale a una serie di libri di ragazzi di successo mondiale? A prima vista nulla, in realtà la creatività del loro creatore. Questo almeno nel caso del 45enne Jeff Kinney, scrittore e game designer statunitense, autore della fortunata serie “Diario di una Schiappa” (titolo originale: “Diary of a Wimpy Kid”), di cui in questi giorni esce sui principali mercati mondiali l’undicesimo volume (ancora inedito in Italia) e che ha già visto oltre 165 milioni di copie stampate per 53 mercati in 50 lingue diverse.

                Da Poptronica ai Diari di una Schiappa

                Jeff Kinney Diary of a Wimpy KidKinney è tuttora Creative Director di Poptronica, mondo virtuale per ragazzi da lui creato nel 2007 per Family Education Network di Pearson Education (divisione del gruppo editoriale britannico Pearson creata dalla fusione tra le attività di Simon & Schuster e di Addison-Wesley Longman).

                Inizialmente meno famosa di Second Life, Poptronica ha continuato a guadagnare terreno tanto che nel maggio 2015, quando Pearson vendette Family Education Network al venture capitalist Sandbox Networks, Poptronica risultava avere ancora “oltre 3,2 milioni di giocatori unici mensili in 200 diversi paesi”.

                Poptronica: da 3 a 40 isole da esplorare

                Quando venne lanciato Poptronica (questo il sito: http://www.poptropica.com/)  aveva 3 sole “isole” (Early Poptropica, Shark’s Tooth Island e Time Tangled Island) da esplorare. Alla fine del 2015 le isole erano diventate 40, due delle quali (Wimpy Wonderland e Wimpy Boardwalk) dedicate ai personaggi del “Diario di una Schiappa”, ciascuna con una propria quest, completata la quale i giocatori ricevono un medaglione e 150 crediti che possono essere spesi nel Poptronica Store. Sin dalla metà del 2011 i ragazzi possono anche decidere di rigiocare ciascuna isola, mantenendo il medaglione già vinto.

                Giochi temporanei a misura di inserzionisti

                Poptronica contestLa cosa interessante di Poptronica è che i suoi inserzionisti pubblicitari (tra cui Disney, Kellog’s e Lego) possono far inserire isole, contest e giochi temporanei, anche dedicati a uno specifico target (per età o genere) di giocatori, in aggiunta alle isole e alle quest “standard”.

                Non dovete però pensare che tutto questo successo (il patrimonio di Jeff Kinney è stimato in oltre 40 milioni di dollari) sia giunto facilmente: solo per scrivere il primo “Diario di una Schiappa” a Jeff occorsero otto anni e inizialmente il libro venne rifiutato da vari editori.

                Un successo mondiale costruito negli anni

                Poi ha incassato oltre 570 milioni di dollari e ha visto realizzati già tre film tratti dai suoi racconti (un quarto, in uscita nel maggio 2017, è stato preannunciato da Jeff su Twitter), ma questa è un’altra storia. La morale è: mai arrendersi, se avete idee originali e volete aver successo!

                Se poi volete restare sempre aggiornati sui mondi virtuali e la creatività, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

                0 459
                mondi virtuali high fidelity vs sansar cover

                Passano gli anni ma la domanda resta la stessa: a cosa servono, concretamente, mondi virtuali come Second Life, che nonostante non sia più al top della fama ancora attrae 900 mila giocatori al mese, Sansar, il nuovo progetto di Linden Lab che dovrebbe avviare la sua open beta tra dicembre e gennaio prossimi, o High Fidelity, la nuova avventura del “papà” di Second Life, Philip Rosedale, che il 27 aprile scorso ha già avviato la sua open beta con 69 mondi virtuali online al momento?

                High Fidelity vuole essere il nuovo web

                mondi virtuali: high fidelityUna risposta univoca al momento non esiste ancora, come ha confermato un recente articolo di Wired in cui Rosedale ha ribadito di credere che High Fidelity possa diventare, come avrebbe dovuto essere Second Life, “il nuovo web”: “”High Fidelity è l’internet. High Fidelity non è una società o una cosa. High Fidelity è la rete”.

                Per questo High Fidelity è stata pensata come un sistema di server interconnessi per realizzare un mondo virtuale anche più vasto di quello reale, che risolverà i due principali problemi di Second Life, la scala e la latenza (essendo costruita sui server di Linden Lab, Second Life soffre di persistenti problemi di lag e non può ospitare più di 40 avatar contemporaneamente in una singola sim), facendo soldi tramite una commissione per la registrazione di domini, ossia operando come una “GoDaddy per VR”.

                Piattaforme aperte o chiuse

                Per riuscirci e dare modo alle persone “di costruire qualsiasi cosa vogliano” stavolta Philip Rosedale ha scelto di realizzare una piattaforma open, l’opposto di Second Lilfe e di quanto ha deciso di fare Ebbe Altberg con Sansar, sviluppata come piattaforma chiusa per esperienze singole, per rendere possibile realizzare una moltitudine di ambientazioni virtuali su piccola scala.

                Alberg ha investito molto su Sansar, indirizzandola verso la VR non appena Oculus Rift è stato acquistato da Facebook nel marzo 2014 per 2,4 miliardi di dollari: “sapevamo che le persone avrebbero voluto creare contenuti” per VR su larga scala, cosa che al momento “è dannatamente difficile” ha sottolineato il Ceo di Linden Lab a Wired.

                Sansar, ambientazioni non interconnesse

                mondi virtuali: SansarMeno curata in termini di dettagli grafici, Sansar rispetto a High Fidelity sembra basarsi su un approccio basato sulle richieste dei consumatori più che su uno stile geek e se come nel caso della piattaforma di Philip Rosedale anche Sansar vuole dare la possibilità ai giocatori di creare i propri contenuti VR, le sue ambientazioni possono essere replicate, ma non interconnesse.

                In sostanza se due scolaresche stanno visitando la riproduzione VR di una tomba egizia, entrambe possono aggirarsi al suo interno contemporaneamente, ma non si vedranno e non interagiranno tra loro perché saranno in due spazi identici ma separati. Spazi che come gli attuali siti internet potranno essere di proprietà di grandi aziende o di singoli individui.

                Una differente gestione dei contenuti

                Anche la gestione dei contenuti VR sarà differente tra High Fidelity e Sansar: mentre in High Fidelity gli utenti potranno creare e modificare i contenuti all’interno della piattaforma, proprio come fanno oggi gli utenti di Second Life, in Sansar occorrerà creare o modificare i contenuti all’esterno, per poi importarli nella piattaforma.

                In compenso questo ridurrà la necessità di memorizzare contenuti e renderà inutile l’idea stessa di dover installare e interconnettere server tra loro come per Second Life (e High Fidelity). Più simile a un gioco e meno ai mondi virtuali propriamente detti, forse, ma Sansar sarà godibile da quella vasta massa di utenti a cui non interessa necessariamente creare contenuti, quanto piuttosto fruirne.

                A cosa servono i mondi virtuali?

                mondi virtuali: Second LifeAltberg e Rosedale si incontrano regolarmente, per discutere dei loro progetti e delle rispettive visioni del futuro della realtà virtuale, sono “nemici-amici” secondo una definizione dello stesso Altberg. Chissà se confrontandosi riusciranno a trovare una risposta univoca alla domanda: a cosa servono i mondi virtuali e la realtà virtuale, a parte realizzare bei contenuti grafici? Finora con un milione di visori per VR venduti ancora nessuno è in grado di dirlo con certezza, né di assicurare che, passato l’entusiasmo iniziale, della VR non ci si dimentichi come già avvenne alla fine degli anni Ottanta.

                Se volete rimanere sempre aggiornati sui temi della VR e delle tecnologie geek in genere, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

                0 514
                No Man's Skyes cover

                Atteso per anni, No Man’s Skyes è finalmente disponibile sia nella versione per PlayStation 4 (al prezzo consigliato di 71,99 euro, ma su Amazon la trovate a 64,8 euro) sia nella versione per Pc (a 59,9 euro), le cui vendite sono iniziate il 12 agosto scorso, circa un anno dopo che su Mondivirtuali.it avevamo presentato l’ambizioso progetto di Hello Games.

                No Man’s Skyes divide la critica

                No Man's Skyes WalkersDopo anni di attesa le reazioni al gioco sono state a dir poco discordanti: adorato da alcuni, odiato da altri, con critiche feroci soprattutto per la versione Pc, a molti sembrata “un porting frettoloso” della versione per PlayStation 4, fortemente voluta da Sony che secondo alcuni ha finito col piegare un progetto indie alle logiche di profitto tipiche delle major del settore dei videogiochi, solo per poter incrementare i propri margini di profitto, a discapito della qualità del lavoro del team di Hello Games, ad esempio nella gestione dell’inventario.

                Soprattutto nonostante la vastità della sua natura procedurale, No Man’s Skyes sembra alla fine soffrire della sua natura di fondo di “non gioco”, subendo quello che dovrebbe essere il suo punto di forza, la possibilità di compiere un viaggio praticamente infinito attraverso un universo virtuale altrettanto privo di confini. Ma passato il “wow effect” dovuto alla grafica, molto gradevole, molti giocatori hanno fatto notare come No Man’s Sky sia in fondo un gioco freddo e privo di emozioni.

                Per ora non c’è un No Man’s Skyes effect

                No Man's Skyes MonolithGli infiniti pianeti sono in fondo tutti molto simili, le infinite specie aliene hanno abitudini in fondo poco differenziate tra loro, imparare le tante “lingue aliene” non porta alcun concreto vantaggio nello sviluppo del gioco, il crafting per ora almeno è molto limitato, così come il commercio, visto che le fluttuazioni di mercato del valore delle varie merci sono in realtà gestite dalla Cpu e non dall’interazione dei giocatori.

                In sintesi, No Man’s Skyes è finalmente arrivato, ha sicuramente molti punti di forza, è probabilmente uno di quei titoli che diventerà un evergreen e potrà dare vita a un franchisee di successo, eppure non è ciò che dopo tanti anni di paziente attesa molti giocatori si attendevano di poter provare.

                Per ora non è in grado di generare un “No Man’s Skyes effect” sul tipo del “Halo effect”, sempre che Hello Games non decida di correre ai ripari con nuove patches e sviluppi. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube). Condividente questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

                0 624
                Cica Ghost Them cover

                Cica Ghost Them

                Tutti parlano di realtà virtuale ma che genere di contenuti si possono realizzare oltre ai videogiochi, per rendere questa tecnologia sempre più interessante? Ad esempio installazioni di arte grafica tridimensionale, come da anni già si vedono in Second Life. Tra le artiste più valide di questi ultimi anni si segnala Cica Ghost, di cui vi ho già parlato presentandovi la sua Little Town.

                Ora Cica Ghost torna a sorprendere gli utenti di Second Life e gli appassionati di arte grafica con un nuovo progetto, “Them”, di chiara ispirazione ufologica. Di fatto si tratta di un’adunanza di alieni grigi giganti, in attesa di essere trasportati a bordo del proprio disco volante.

                Cica Ghost e gli alieni grigi

                Fa un certo effetto aggirarsi per la sperduta isola, nell’oceano di pixel di Second Life, su cui decine di alieni grigi giganti si sono radunati in attesa forse di tornare a casa, ma attenti a scrutare gli eventuali visitatori che si aggirassero tra loro. Vi consiglio vivamente di visitare questa bella installazione, semplicemente cliccando sul bottone di teleport che trovatte qui sotto.

                Teleport button

                Se poi siete curiosi e volete capire subito di che si tratta, potete sempre guardare questo video di Guadalupe Vasquez e farvi un’idea. Buona visione e come sempre condividete questo articolo sui vostri social, se vi è piaciuto!

                I più letti ultima settimana / Most read last 7 days

                Virtual Reality cover

                0 107
                Il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata a lungo termine potrebbe superare quello degli smartphone, etendendosi a campi come l'educazione e il commercio