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    Hogwarts Castle gingerbread cover

    Sarà che il castello di Hogwarts mi è rimasto nel cuore, da brava appassionata della saga di Harry Potter, sarà che amo i dolci e le creazioni dei migliori pasticceri, sarà che Natale si avvicina: fatto sta che quando ho scoperto grazie al sito Dailyhive che Duchess Bake Shop, celebre pasticceria di Edmonton, in Canada, aveva riprodotto il castello in forma di dolce, non ho resistito alla tentazione di mostrarvelo.

    Hogwarts Castle Duchess Bake Shop

    Un castello di Hogwarts tutto di pan di zenzero

    Gustatevi le immagini, è il caso di dirlo, perché la celebre pasticceria dell’Alberta (questa la sua fanpage su Facebook) ha superato se stessa quest’anno realizzando un castello di Hogwarts completamente commestibile fatto di di pan di zenzero, zucchero e caramelle. La splendida struttura è finemente dettagliata ed è esposta attualmente presso il Duchess Bake Shop di Edmonton.

    Hogwarts Castle Duchess Bake Shop bis

    Il castello di Hogwarts fatto a pezzi per beneficienza

    Questa meraviglia non durerà molto a lungo, però, visto che è stata realizzata per una raccolta di beneficienza e dunque sarà presto fatto a pezzi e fatto assaggiare a tutti coloro che avranno partecipato alla raccolta di fondi. Così se non potete passare da Duchess Bake Shop, potrete almeno conservare il ricordo di questo incredibile dolce a forma di castello di Hogwarts, in attesa di scoprire cosa la pasticceria canadese sarà in grado di realizzare il prossimo anno.

    Hogwarts Castle Duchess Bake Shop ter

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    fotografia virtuale flickr cover

    Se siete fotografi e avete un vostro streaming su Flickr lo saprete già: la piattaforma, nata nel 2004 come tool di Game Neverending, un mondo virtuale sviluppato dalla canadese Ludicorp per essere poi acquisita da Yahoo! e successivamente da Verizon e quindi da SmugMug, ha deciso che dall’8 gennaio 2019 gli account gratuiti non potranno caricare più di 1.000 foto o video.

    fotografia virtuale flickr

    Fotografi virtuali sono fotografi veri

    La notizia ha generato un certo trambusto all’interno della comunità di utenti di mondi virtuali come Second Life, The Sims, World of Warcraft e simili, perché si temeva che i fotografi “virtuali” non venissero considerati fotografi a tutti gli effetti e dunque le loro immagini potessero essere semplicemente eliminate a far data dall’8 gennaio prossimo venturo.

    Intervenendo in un forum online il Ceo di Flickr, Don MacAskill, ha tuttavia smentito questa indiscrezione: “I fotografi virtuali sono fotografi. A voi interessa la fotografia, così a noi interessate voi, è semplice” ha spiegato MacAskill, aggiungendo “non so da dove sia nata l’idea che voi non siate veri fotografi, o che la fotografia sia una sorta di spam, ma non è venuta da me. Voi siete i benvenuti su Flickr”.

    fotografia virtuale flickr bis

    Da gennaio nuovo e più stringente Tos

    Naturalmente essere considerati fotografi a tutti gli effetti significa anche dover sottostare a tutti i nuovi termini del servizio (Tos) di Flickr, in particolare dove viene richiesto di non utilizzare Flickr per attività commerciale non autorizzata: “se avete un account gratuito e non avete un account Flickr Pro, non potete linkare direttamente ad una shopping cart, una pagina di checkout o un prezziario contenuto su un altro sito, come pure non potete inserire un listino prezzi nelle descrizioni delle vostre foto su Flickr”.

    Insomma, Flickr ama Second Life e i mondi virtuali in genere, le “fotografie virtuali” e le numerose e ancora molto attive comunità che sono sorte attorno ad esse, come il gruppo di Mondi Virtuali – Virtual Worlds (questo il link: https://www.flickr.com/groups/mondivirtuali) da cui sono tratte anche le immagini di questo articolo (di Paola Mills, Giovanna Silvestri, e Brida Skynny), ma come altri social media, Facebook in primis, ha deciso di cercare di monetizzare meglio i suoi servizi. I pasti gratis, se sono mai esistiti, sono ormai un ricordo.

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    mondi virtuali sconosciuti cover

    Con 15 anni di attività alle spalle, Second Life, la piattaforma di realtà virtuale di prima generazione sviluppata dalla californiana Linden Lab (che ha poi prodotto anche Sansar, pensata per essere sin dall’inizio pienamente compatibile con la tecnologia VR), resta il più grande successo commerciale del settore dei mondi virtuali. Eppure trovarne qualche eco nei media mainstream (che pure nel 2007 contribuirono al “boom” di Second Life) è ormai un evento più raro di una vincita alla lotteria.

    Ai media i mondi virtuali non interessano

    La conferma del fatto che i mondi virtuali (e la realtà virtuale in genere) non interessano ancora al mercato di massa e pertanto non sono coperti, se non del tutto occasionalmente, dai media mainstream (fate qualche ricerca su Google Trends per conferma, se volete) è data dal fatto che le stesse difficoltà sono registrate anche da Sansar e High Fidelity, la piattaforma sviluppata dall’ex “papà” di Second Life, Philip Rosedale.

    Rosedale se non altro non ha perso la capacità di attrarre investitori, avendo ottenuto 35 ilioni di dollari da un gruppo di investitori tra cui Galaxy Digital e Blockchain Capital tra l’altro per adottare la tecnologia blockchain per le valute virtuali, gli scambi di asset e l’identità digitale in High Fidelity.

    Rosedale High Fidelity

    Ryan Schultz: colpa dell’effetto eco?

    Di tutto questo, ossia dei 15 anni di Second Life, dei nuovi finanziamenti ottenuti da High Fidelity, degli sviluppi di Sansar, sui media mainstream si parla poco o niente. Il perché ha provato a suggerirlo Ryan Schultz, uno dei più apprezzati blogger che si interessano di mondi virtuali.

    Secondo Schultz potrebbe dipendere da un “effetto eco”: in sostanza la comunità di appassionati di mondi virtuali potrebbe continuare a parlarsi molto al suo interno, essendo sostanzialmente chiusa ad ogni dialogo con l’esterno. Ciò spiegherebbe perché Second Life non ha mai visto, nell’ultimo decennio, più di 500-600 mila utenti attivi in tutto il mondo, nonostante ogni mese si continuino a registrare decine di migliaia di nuovi utenti.

    mondi virtuali utenti

    Un milione di utenti è il limite massimo?

    Potrebbe essere, ipotizza Schultz, che l’audience mondiale interessata ai mondi virtuali sia di poco superiore al milione di utenti attivi, guarda caso il massimo toccato da Second Life durante i suoi primi anni di vita, in pieno hype mediatico? E in questo caso che sviluppo potrà mai avere il settore, se dopo 15 anni oltre la metà di essi continua a preferire Second Life a qualsiasi altra piattaforma, nonostante ormai di mondi virtuali ne esistano (in modalità VR o meno) almeno una cinquantina?

    Le ipotesi di Schultz sono le stesse che leggete da anni su Mondivirtuali.it, dove abbiamo provato a spiegare come ciò potrebbe essere dovuto a un mix di fattori: un “naming” infelice, l’idea che ciò che è virtuale non sia desiderabile quanto ciò che è reale, lo scarso interesse da parte degli appassionati di videogiochi, una tecnologia ancora troppo arretrata e/o costosa, l’attitudine dei mercati di massa a premiare applicazioni e tecnologia di uso il più semplice possibile.

    Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere e se volete vedere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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    I contenuti per adulti hanno contribuito in misura rilevante allo sviluppo di internet e secondo alcuni stanno facendo lo stesso per quanto riguarda la realtà virtuale.

    Questo almeno quanto sostiene Brian Shuster, Ceo di HoloGirls VR, produttore canadese di contenuti VR per adulti dopo essere già stato tra i pionieri di internet (fondò la sua prima società nel 1995, World Wide Internet Network, con la quale sviluppò il primo network pubblicitario di internet diventando uno dei pionieri dei banner), ma anche dei mondi virtuali per adulti con Utherverse.

    Shuster punta sui contenuti per adulti da anni

    adult VR and more shuster Shuster in verità non è nuovo a queste dichiarazioni, come Mondivirtuali.it vi ha già riferito fin dal 2014. Il propritario, tra le altre cose, di Utherverse ripete da anni che la predominanza di contenuti “piccanti” rispetto all’offerta complessiva di contenuti VR è “naturale”, dato che i produttori di virtualporno possono “innovare e sviluppare le tecniche di ripresa e computer grafica per una base di utenti reali, col risultato di essere anni avanti rispetto ai produttori di contenuti non per adulti nella comprensione di cosa vogliono i loro clienti in VR e come creare” e offrire ciò che cercano.

    Anche Piper Jaffray pare concordare

    Non è però solo Shuster a scommettere sul boom del virtualporno: anche il broker Piper Jaffray in una ricerca del 2015 aveva ribadito che la realtà virtuale era il nuovo “mega tech theme” e che i contenuti per adulti avrebbero costituito entro il 2025 il terzo più importante componente dell’intero settore, superati solo dai videogiochi (in cui sembra credere molto Linden Lab) e dai contenuti sportivi (della Nfl in particolare).

    Kermes: ciò che è piccante piace sempre

    adult VR and more Per la verità gli ultimi sviluppi in tema di produzione e fruizione di contenuti per adulti in realtà virtuale non sembrano aver completamente confermato le previsioni finora fatte, come già abbiamo ricordato, ma questo non sembra scoraggiare gli esperti del settore.

    In un’intervista sul New York Times, ad esempio, Mark Kernes, senior editor di AVN Media Network che segue il settore delle realtà virtuale, ha spiegato che “il sesso vende e dove ci sono soldi da fare ci saranno sempre imprenditori che vogliono adottarlo e fare soldi grazie ad esso”.

    Il caso del Tripadvisor per adulti

    Non stento a crederlo, visto che una delle idee che di recente ho visto circolare tra gli investitori di startup londinesi è relativo a un sito di recensioni di servizi di escort, una sorta di “Tripadvisor per adulti” insomma, a conferma che sì, tutto quanto ruota attorno al sesso, da secoli, muove parecchi soldi e parecchio interesse.

    Se poi tutto questo possa essere una leva per rendere la realtà virtuale una tecnologia di massa resta da vedere. Voi però continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      minecraft story mode complete adventure 2 cover

      Minecraft Story Mode: The Complete Adventure 2, le novità

      Se amate Minecraft Story Mode: The Complete Adventure e possedete un Nintendo Switch, fate attenzione. Sul sito dell’USK, ovvero l’ente tedesco che valuta i videogiochi in arrivo nel paese, ha fatto la sua comparsa una voce dedicata appunto a “Minecraft Story Mode: The Complete Adventure Season Two” pubblicato da Telltale Games.

      Nella nota si legge che il gioco è del genere “avventura classica”, che è consigliato a partire da 6 anni di età (il gioco è considerato PEGI 7, ossia con un livello minimo di violenza a livello fantasy/cartoonistico, al pari di altri giochi come Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Kirby, Ratchet e Clank, Mega Man e alcuni titoli di Sonic the Hedgehog e di The Legend of Zelda) e che il sistema su cui può essere giocato è proprio la Nintendo Swtich.

      minecraft story mode complete adventure 2

      Telltate Games tace su sbarco su Nintendo Switch

      Se non fosse che Telltale Games non ha mai annunciato ufficialmente quando sarebbe arrivata anche la seconda stagione di Minecraft Story Mode: The Complete Adventure, dopo che la prima stagione era sbarcata sulla console portatile di Nintendo nell’agosto del 2017. Secondo il sito Pcgames.de, l’attesa non dovrebbe durare molto.

      Questo vuol dire che già la prossima estate potreste essere in grado di giocare le nuove avventure di Jessy e dei suoi compagni sul vostro Nintendo Switch. Nel frattempo, potete allenarvi con la prima stagione di Minecraft Story Mode: The Complete Adventure, disponibile al prezzo di 5,99 euro su tutte le piattaforme (o provare la seconda stagione, in vendita da 17,39 euro, su PC, PlayStation 4, Xbox One e Mobile).

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        sword art online alternative gun gale online cover

        Sword Art Online, storia che racconta le vicende di Kirito, un appassionato di mondi virtuali che vive una serie di avventure in vari MMO, di cui Mondivirtuali.it vi ha già parlato, vive un momento particolarmente felice: nel 2017 la serie di romanzi illustrati (light novel) scritta da Reki Kawahara e illustrata da Abec è risultata la più venduta in Giappone.

        Sword Art Online, un successo che continua

        In tutto sono state infatti vendute oltre 1,17 milioni di copie ed il volume 19 della serie è risultato il terzo più venduto in assoluto in tutto il Giappone, con oltre 315 mila copie. Questo il passato prossimo, il futuro è che a breve arriverà il lancio di una nuova serie televisiva animata (anime).
        sword art online gun gale
        La versione televisiva di Sword Art Online ha avuto un buon riscontro di pubblico anche in Italia, dove la prima serie (del 2011) è stata trasmessa prima sul sito di Popcorn Tv con sottotitoli (nel 2013), poi su Rai4 (nel 2014), interamente doppiata.

        Lo scorso anno è anche arrivata la versione cinematografica (Sword Art Online – The Movie: Ordinal Scale), che in Giappone ha incassato oltre 1 miliardo di yen, venendo distribuito anche in Italia senza troppo clamore (in tutto il mondo il film dovrebbe avere incassato poco meno di 21 milioni di dollari).

        In arrivo Alternative Gun Gale Online

        La nuova serie televisiva, Sword Art Online: Alternative Gun Gale Online, è riferita all’arco narrativo “Phantom Bullet”, ossia ai volumi quinto e sesto della light novel giapponese, è stata trasmessa in anteprima in Giappone nella notte tra il 7 e l’8 aprile prossimi, prima di essere trasmessa da una serie di emittenti televisive giapponesi.
        Sword Art Online 2018
        Considerato uno spin-off della serie principale, la serie descrive le vicissitudini di un gruppo di giocatori di un mondo virtuale (VR-MMO) di creazione americana, Gun Gale Online appunto, rappresentato come un mondo post-apocalittico popolato da sopravvissuti al rientro da un viaggio nello spazio.

        Chissà se, nel caso di un buon successo di pubblico anche dell’anime, Sword Art Online non potrà fare da traino per il rilancio del settore dei mondi virtuali anche fuori dal Giappone?

        Per ora una cosa è certa: anche nel mondo dei videogiochi Sword Art Online gode di buona salute, come dimostra l’interesse riscosso da Sword Art Online: Fatal Bullet, prodotto da Namco Bandai e a sua volta ambientato in Gun Gale Online.

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        minecraft record cover

        Minecraft continua a macinare numeri da record: secondo quanto dichiarato da Helen Chiang, direttore generale e responsabile del merchandising legato al mondo virtuale creato da Mojang (ormai parte del gruppo Microsoft) in una recente intervista, a dicembre 2017 le vendite totali del videogioco hanno superato quota 144 milioni.

        Minecraft: 74 milioni di utenti attivi a dicembre

        Non solo: sempre lo scorso mese sono stati superati i 74 milioni di utenti attivi, cifra che rappresenta un nuovo record storico per Minecraft, anche se la Chiang non ha precisato la ripartizione per piattaforma (ormai si può giocare a Minecraft su quasi ogni console vecchia o nuove oltre che su tablet e smartphone). top 10 videogames

        E’ il secondo videogioco più venduto di sempre

        Per un sandbox game sviluppato dal 2009 (i preordini furono accettati dal 13 giugno di quell’anno) e venduto dal 2011 con poche modifiche significative introdotte da allora, sono numeri decisamente importanti, che consentono a Minecraft di mantenere saldamente la seconda posizione nella classifica dei videogiochi più venduti di tutti i tempi.

        Solo Tetris ha superato Minecraft

        Una classifica che vede al primo posto il “mitico” Tetris (170 milioni di copie vendute), mentre al terzo posto la sfida resta aperta tra Gta 5, accreditato di 85 milioni di copie vendute, e Wii Sports (poco sotto gli 83 milioni). Staccati tutti gli altri, con Super Mario Bros, il più famoso titolo di Nintendo, che supera di poco i 40 milioni di copie vendute.

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        Sansar Star Wars cover

        Conto alla rovescia per vedere sugli schermi di tutto il mondo Star Wars, Gli Ultimi Jedi (in Italia dal 13 dicembre), la cui promozione abbraccia ormai anche le community online legate ai mondi virtuali come Sansar, la nuova piattaforma di Linden Lab (sviluppatore di Second Life) che ha visto il 9 dicembre aprirsi la prime esposizione del Hollywood Art Museum, una “collezione unica di oggetti legati alla produzione di Star Wars”. Sansar Star Wars exhibition

        Star Wars su Sansar, un sogno geek

        La mostra virtuale include i primissimi disegni realizzati per il franchise cinematografico e oggetti di scena della trilogia originale mai visti prima realizzati da Joe Johnston, Ralph McQuarrie, Phil Tippett, Drew Struzan, Colin Cantwell e altri artisti della Lucasfilm

        Il curatore del museo, il regista Greg Aronowitz, ha presentato personalmente la collezione Star Wars all’opening, dando la possibilità ai presenti di conoscerlo, sia pure virtualmente. Il sogno di ogni geek, insomma.

        Visitando la mostra si ha l’impressione di essere davvero all’interno di una esposizione museale e questo a qualcuno non è piaciuto tantissimo, riaprendo il dibattito, mai del tutto esaurito, se i mondi virtuali debbano intendersi come perfette riproduzioni del reale o se non sarebbe più interessante sfruttare fino in fondo le possibilità offerte dalla tecnologia per creare “your world, your immagination”, per citare l’originale claim di Second Life. Sansar Star Wars exhibition

        Mondi virtuali troppo reali?

        Il pubblico finora ha mostrato di apprezzare maggiormente la prima scelta, differentemente da quanto accaduto per i videogiochi dove accanto a trame e ambientazioni vero-simili hanno avuto successo anche ambientazioni totalmente fantastiche (basti pensare a World of Warcraft, piuttosto che ai videogiochi dedicati alle storie della Terra di Mezzo).

        Eppure più di una voce si è levata a favore di una maggiore fantasia, almeno quando si vanno a ricreare ambientazioni legate a contenuti fantastici: più che una sala da museo, sebbene ambientata su un set cinematografico, non sarebbe stato più coinvolgente vedere gli oggetti di scena di Star Wars su Tatooine o sulla Città delle Nuvole di Lando, o all’interno della Morte Nera?

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