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    I contenuti per adulti hanno contribuito in misura rilevante allo sviluppo di internet e secondo alcuni stanno facendo lo stesso per quanto riguarda la realtà virtuale.

    Questo almeno quanto sostiene Brian Shuster, Ceo di HoloGirls VR, produttore canadese di contenuti VR per adulti dopo essere già stato tra i pionieri di internet (fondò la sua prima società nel 1995, World Wide Internet Network, con la quale sviluppò il primo network pubblicitario di internet diventando uno dei pionieri dei banner) ma anche dei mondi virtuali per adulti con Utherverse.

    Shuster punta sui contenuti per adulti da anni

    adult VR and more shuster Shuster in verità non è nuovo a queste dichiarazioni, come Mondivirtuali.it vi ha già riferito fin dal 2014. Il propritario, tra le altre cose, di Utherverse ripete da anni che la predominanza di contenuti “piccanti” rispetto all’offerta complessiva di contenuti VR è “naturale”, dato che i produttori di virtualporno possono “innovare e sviluppare le tecniche di ripresa e computer grafica per una base di utenti reali, col risultato di essere anni avanti rispetto ai produttori di contenuti non per adulti nella comprensione di cosa vogliono i loro clienti in VR e come creare” e offrire ciò che cercano.

    Anche Piper Jaffray pare concordare

    Non è però solo Shuster a scommettere sul boom del virtualporno: anche il broker Piper Jaffray in una ricerca del 2015 aveva ribadito che la realtà virtuale era il nuovo “mega tech theme” e che i contenuti per adulti avrebbero costituito entro il 2025 il terzo più importante componente dell’intero settore, superati solo dai videogiochi (in cui sembra credere molto Linden Lab) e dai contenuti sportivi (della Nfl in particolare).

    Kermes: ciò che è piccante piace sempre

    adult VR and more Per la verità gli ultimi sviluppi in tema di produzione e fruizione di contenuti per adulti in realtà virtuale non sembrano aver completamente confermato le previsioni finora fatte, come già abbiamo ricordato, ma questo non sembra scoraggiare gli esperti del settore.

    In un’intervista sul New York Times, ad esempio, Mark Kernes, senior editor di AVN Media Network che segue il settore delle realtà virtuale, ha spiegato che “il sesso vende e dove ci sono soldi da fare ci saranno sempre imprenditori che vogliono adottarlo e fare soldi grazie ad esso”.

    Il caso del Tripadvisor per adulti

    Non stento a crederlo, visto che una delle idee che di recente ho visto circolare tra gli investitori di startup londinesi è relativo a un sito di recensioni di servizi di escort, una sorta di “Tripadvisor per adulti” insomma, a conferma che sì, tutto quanto ruota attorno al sesso, da secoli, muove parecchi soldi e parecchio interesse.

    Se poi tutto questo possa essere una leva per rendere la realtà virtuale una tecnologia di massa resta da vedere. Voi però continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      minecraft story mode complete adventure 2 cover

      Minecraft Story Mode: The Complete Adventure 2, novità in arrivo

      Se amate Minecraft Story Mode: The Complete Adventure e possedete un Nintendo Switch, fate attenzione. Sul sito dell’USK, ovvero l’ente tedesco che valuta i videogiochi in arrivo nel paese, ha fatto la sua comparsa una voce dedicata appunto a “Minecraft Story Mode: The Complete Adventure Season Two” pubblicato da Telltale Games.

      Nella nota si legge che il gioco è del genere “avventura classica”, che è consigliato a partire da 6 anni di età (il gioco è considerato PEGI 7, ossia con un livello minimo di violenza a livello fantasy/cartoonistico, al pari di altri giochi come Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Kirby, Ratchet e Clank, Mega Man e alcuni titoli di Sonic the Hedgehog e di The Legend of Zelda) e che il sistema su cui può essere giocato è proprio la Nintendo Swtich.

      minecraft story mode complete adventure 2

      Telltate Games tace sullo sbarco sul Nintendo Switch

      Se non fosse che Telltale Games non ha mai annunciato ufficialmente quando sarebbe arrivata anche la seconda stagione di Minecraft Story Mode: The Complete Adventure, dopo che la prima stagione era sbarcata sulla console portatile di Nintendo nell’agosto del 2017. Secondo il sito Pcgames.de, l’attesa non dovrebbe durare molto.

      Questo vuol dire che già la prossima estate potreste essere in grado di giocare le nuove avventure di Jessy e dei suoi compagni sul vostro Nintendo Switch. Nel frattempo, potete allenarvi con la prima stagione di Minecraft Story Mode: The Complete Adventure, disponibile al prezzo di 5,99 euro su tutte le piattaforme (o provare la seconda stagione, in vendita da 17,39 euro, su PC, PlayStation 4, Xbox One e Mobile).

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        sword art online alternative gun gale online cover

        Sword Art Online, storia che racconta le vicende di Kirito, un appassionato di mondi virtuali che vive una serie di avventure in vari MMO, di cui Mondivirtuali.it vi ha già parlato, vive un momento particolarmente felice: nel 2017 la serie di romanzi illustrati (light novel) scritta da Reki Kawahara e illustrata da Abec è risultata la più venduta in Giappone.

        Sword Art Online, un successo che continua

        In tutto sono state infatti vendute oltre 1,17 milioni di copie ed il volume 19 della serie è risultato il terzo più venduto in assoluto in tutto il Giappone, con oltre 315 mila copie. Questo il passato prossimo, il futuro è che a breve arriverà il lancio di una nuova serie televisiva animata (anime).
        sword art online gun gale
        La versione televisiva di Sword Art Online ha avuto un buon riscontro di pubblico anche in Italia, dove la prima serie (del 2011) è stata trasmessa prima sul sito di Popcorn Tv con sottotitoli (nel 2013), poi su Rai4 (nel 2014), interamente doppiata.
        Lo scorso anno è anche arrivata la versione cinematografica (Sword Art Online – The Movie: Ordinal Scale), che in Giappone ha incassato oltre 1 miliardo di yen, venendo distribuito anche in Italia senza troppo clamore (in tutto il mondo il film dovrebbe avere incassato poco meno di 21 milioni di dollari).

        In arrivo Alternative Gun Gale Online

        La nuova serie televisiva, Sword Art Online: Alternative Gun Gale Online, è riferita all’arco narrativo “Phantom Bullet”, ossia ai volumi quinto e sesto della light novel giapponese, e sarà trasmessa in anteprima in Giappone nella notte tra il 7 e l’8 aprile prossimi, prima di essere trasmessa da una serie di emittenti televisive giapponesi.
        Sword Art Online 2018
        Considerato uno spin-off della serie principale, la serie descrive le vicissitudini di un gruppo di giocatori di un mondo virtuale (VR-MMO) di creazione americana, Gun Gale Online appunto, rappresentato come un mondo post-apocalittico popolato da sopravvissuti al rientro da un viaggio nello spazio.

        Chissà se, nel caso di un buon successo di pubblico anche dell’anime, Sword Art Online non potrà fare da traino per il rilancio del settore dei mondi virtuali anche fuori dal Giappone? Per ora una cosa è certa: anche nel mondo dei videogiochi Sword Art Online gode di buona salute, come dimostra l’interesse riscosso da Sword Art Online: Fatal Bullet, prodotto da Namco Bandai e a sua volta ambientato in Gun Gale Online.

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        minecraft record cover

        Minecraft continua a macinare numeri da record: secondo quanto dichiarato da Helen Chiang, direttore generale e responsabile del merchandising legato al mondo virtuale creato da Mojang (ormai parte del gruppo Microsoft) in una recente intervista, a dicembre 2017 le vendite totali del videogioco hanno superato quota 144 milioni.

        Minecraft: 74 milioni di utenti attivi a dicembre

        Non solo: sempre lo scorso mese sono stati superati i 74 milioni di utenti attivi, cifra che rappresenta un nuovo record storico per Minecraft, anche se la Chiang non ha precisato la ripartizione per piattaforma (ormai si può giocare a Minecraft su quasi ogni console vecchia o nuove oltre che su tablet e smartphone). top 10 videogames

        E’ il secondo videogioco più venduto di sempre

        Per un sandbox game sviluppato dal 2009 (i preordini furono accettati dal 13 giugno di quell’anno) e venduto dal 2011 con poche modifiche significative introdotte da allora, sono numeri decisamente importanti, che consentono a Minecraft di mantenere saldamente la seconda posizione nella classifica dei videogiochi più venduti di tutti i tempi.

        Solo Tetris ha superato Minecraft

        Una classifica che vede al primo posto il “mitico” Tetris (170 milioni di copie vendute), mentre al terzo posto la sfida resta aperta tra Gta 5, accreditato di 85 milioni di copie vendute, e Wii Sports (poco sotto gli 83 milioni). Staccati tutti gli altri, con Super Mario Bros, il più famoso titolo di Nintendo, che supera di poco i 40 milioni di copie vendute.

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          Sansar Star Wars cover

          Conto alla rovescia per vedere sugli schermi di tutto il mondo Star Wars, Gli Ultimi Jedi (in Italia dal 13 dicembre), la cui promozione abbraccia ormai anche le community online legate ai mondi virtuali come Sansar, la nuova piattaforma di Linden Lab (sviluppatore di Second Life) che ha visto il 9 dicembre aprirsi la prime esposizione del Hollywood Art Museum, una “collezione unica di oggetti legati alla produzione di Star Wars”. Sansar Star Wars exhibition

          Star Wars su Sansar, un sogno geek

          La mostra virtuale include i primissimi disegni realizzati per il franchise cinematografico e oggetti di scena della trilogia originale mai visti prima realizzati da Joe Johnston, Ralph McQuarrie, Phil Tippett, Drew Struzan, Colin Cantwell e altri artisti della Lucasfilm

          Il curatore del museo, il regista Greg Aronowitz, ha presentato personalmente la collezione Star Wars all’opening, dando la possibilità ai presenti di conoscerlo, sia pure virtualmente. Il sogno di ogni geek, insomma.

          Visitando la mostra si ha l’impressione di essere davvero all’interno di una esposizione museale e questo a qualcuno non è piaciuto tantissimo, riaprendo il dibattito, mai del tutto esaurito, se i mondi virtuali debbano intendersi come perfette riproduzioni del reale o se non sarebbe più interessante sfruttare fino in fondo le possibilità offerte dalla tecnologia per creare “your world, your immagination”, per citare l’originale claim di Second Life. Sansar Star Wars exhibition

          Mondi virtuali troppo reali?

          Il pubblico finora ha mostrato di apprezzare maggiormente la prima scelta, differentemente da quanto accaduto per i videogiochi dove accanto a trame e ambientazioni vero-simili hanno avuto successo anche ambientazioni totalmente fantastiche (basti pensare a World of Warcraft, piuttosto che ai videogiochi dedicati alle storie della Terra di Mezzo).

          Eppure più di una voce si è levata a favore di una maggiore fantasia, almeno quando si vanno a ricreare ambientazioni legate a contenuti fantastici: più che una sala da museo, sebbene ambientata su un set cinematografico, non sarebbe stato più coinvolgente vedere gli oggetti di scena di Star Wars su Tatooine o sulla Città delle Nuvole di Lando, o all’interno della Morte Nera?

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          realtà virtuale cover

          La realtà virtuale ha già i giorni contati? A giudicare dai segnali provenienti dal settore del gaming, ma non solo, sembrerebbe di sì. Così crescono i dubbi su quale possa essere realmente il futuro per mondi virtuali come Sansar o High Fidelity. Il problema potrebbe essere legato al valore negativo attribuito dalla maggioranza delle persone al concetto stesso di virtualità.

          Eve Online

          CCP Games (Eve Online) taglia costi e sviluppi

          L’ultimo annuncio che ha scosso, negativamente, il settore della realtà virtuale è arrivato da CCP Games, sviluppatore del famoso MMO Eve Online, ad esempio, che ha annunciato la chiusura di due dei suoi studi, quello di Newcastle da cui è nato Eve: Valkyrie, e quello di Atlanta che si occupava dello sviluppo di titoli per la realtà virtuale, e lo stop allo sviluppo di ulteriori progetti VR.

          Secondo l’azienda, in sostanza, la realtà virtuale non ha attratto abbastanza giocatori da ripagare gli elevati costi di sviluppo e lo stesso Eve: Valkyrie è di fatto un mondo virtuale deserto, nonostante l’uscita a settembre dell’espansione Eve: Valkyrie – Warzone dotato di nuove mappe e nuovi equipaggiamenti e giocabile, nella versione multiplayer, in modalità cross-platform e cross-dimension (ossia anche da giocatori senza visore VR).

          Sansar VR Cult

          Sansar e High Fidelity sono a rischio?

          Lo stesso destino potrebbe riguardare Sansar? In molti si chiedono se Linden Lab avrà le risorse finanziarie e in termini di competenze per sviluppare pienamente Sansar (avendo anche deciso di sviluppare un proprio motore grafico anziché affidarsi a Unreal o Unity) e riuscire a promuoverlo al punto da non farlo assomigliare a un deserto. Un discorso che vale a maggior ragione per High Fidelity, al momento ancora più indietro nello sviluppo.

          Ma non è solo il settore del gaming a lanciare segnali quanto meno poco rassicuranti: come ha sottolineato il blogger e noto “residente” di Second Life Wagner James Au, anche il settore del “pornoVR” non sembra registrare alcuna crescita significativa nel numero di utilizzatori, che restano una frazione infinitesima del traffico mondiale del settore.

          Nel caso del celebre sito Pornhub, ad esempio, si può stimare che non vi siano più di 50 mila utenti al giorno, a fronte di una media di 26 milioni di utilizzatori giornalieri, interessati ai contenuti VR.

          Spectacles Snapchat

          Google e Snapchat delusi dalla AR

          Così due dei supposti “driver” per la crescita dell’adozione della tecnologia VR sembrano avere più problemi del previsto. Il prezzo dei visori ha certamente avuto finora un impatto, ma oltre a questo la sensazione (confermata anche dal sostanziale fallimento di progetti legati a dispositivi di realtà aumentata come i Google Glass o gli Spectacles Snapchat) è che gli utenti non gradiscano dover indossare sul proprio volto dei dispositivi che alterano la realtà.

          Alla fine il problema di tutto quanto è “virtuale” non sarà proprio nel fatto che la maggior parte delle persone continua, a ragione o torto, a ritenere la virtualità un valore negativo, come emerso già alcuni anni fa da un sondaggio di Mondivirtuali?

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          VR cult events hub cover

          Gli utenti di Second Life si ammassano letteralmente uno sull’altro, sostiene New World Notes, per entrare a visitare le prime location disponibili su Sansar, la piattaforma gratuita di realtà virtuale accessibile dal sito www.sansar.com che Linden Lab ha ufficialmente aperto a fine luglio.

          VR cult events hub 01

          Ancora piccoli numeri per la VR

          E però gli utenti attivi che usano la modalità VR nei principali mondi accessibili tramite Steam (dopo la chiusura di Altspace VR) non ne vogliono sapere di aumentare e restano poche centinaia/migliaia al giorno in tutto il mondo nella migliore delle ipotesi, scrive sempre il sito di Wagner James (aka Hamlet Au in Second Life).

          VR cult events hub 02

          Linden Lab spinge la condivisione di contenuti

          Così non ci sarebbe nulla di strano se Linden Lab, che dopo l’apertura ha fatto cadere la clausola di riservatezza ed ora invita esplicitamente i suoi utenti a condividere i propri scatti, video e contenuti in genere riferiti a Sansar, “spingesse” più per accessi tramite PC che non utilizzando visori e controller VR.

          Quasto anche a costo di rinunciare a lottare per la leadership delle piattaforme per VR e, forse, col rischio di cannibalizzare in parte la base utenti di Second Life, che dopo 14 anni e nonostante infinite lamentele resta il mondo virtuale più utilizzato al mondo con concurrency di 30-40 mila utenti nell’arco della giornata.

          VR cult events hub 03

          Per il boom ci sarà tempo

          La nostra previsione che nonostante il forte interesse che la realtà virtuale in genere e Sansar in particolare avrebbero continuato a generare non ci sarebbe stato un boom a breve neanche lontanamente paragonabile a quello del 2007 di Second Life si è così facilmente verificata.

          Per il futuro vedremo, anche in base all’uscita sul mercato di dispositivi più performanti e di prezzo inferiore agli attuali (e di contenuti più accattivanti, a partire dai videogiochi ma anche in ambito professionale).

          VR cult events hub 04

          Prima esposizione per il VR Cult Events Hub

          Per intanto siamo lieti di segnalarvi che VR Cult, di Colpo Wrexler (aka Dario Buratti), ha reso pubblica una “esperienza” (ossia una sim), The Events Hub (la trovate qui), uno spazio sperimentale interamente dedicato ad eventi virtuali di arte, design, musica e moda, dove i visitatori possono già apprezzare l’esposizione in corso di due artisti italiani, il fotografo Matteo Guariso e il pittore e illustratore Francesco Musante, esposizione a cui ha contribuito nelle vesti di curatore anche Marina Bellini, aka Mexi Lane. Ad essa si riferiscono le immagini di questo articolo.

          VR cult events hub 05

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          Sansar cover generica

          Sansar, la nuova piattaforma di realtà virtuale sviluppata da Linden Lab al momento in fase “beta” per utenti creativi, ha già oltre 270 “esperienze” virtuali caricate nel proprio atlante, dalle semplici “sand box” (fatte letteralmente come un deserto sabbioso) a semplici piani di lavoro, fino ad arrivare ad istallazioni già di buona qualità, alcune delle quali create da utenti italiani come Colpo Wrexler o Christower Dae, nomi noti alla comunità tricolore che ha utilizzato e ancora utilizza Second Life.

          egyptian tomb Sansar Studios

          Sansar, prime impressioni

          La “impressione dei primi 30 secondi” (dopo un paio di minuti di attesa necessari a caricare la scena) è positiva: gli avatar tra cui scegliere per iniziare ad avere una propria identità digitale nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non sono molto dissimili dagli avatar base di Second Life, ma sono comunque già abbastanza personalizzabili visto che potete variare i parametri relativi alla vostra forma fisica e dettagli anatomici (occhi, capelli, bocca, naso etc), nonché il vostro abbigliamento (certo siamo lontani dalle fantasia del fashion virtuale di Second Life, ma date tempo alla piattaforma di svilupparsi e vedrete che potremmo arrivare a livelli analoghi o superiori).

          Sansar tomba egizia ingresso

          Fruibile anche senza dispositivi VR

          La navigazione (abbiamo provato la piattaforma nelle condizioni in teoria peggiori, ossia attraverso un pc portatile, vecchio di un paio d’anni, collegato via wi-fi, con caratteristiche a malapena in linea coi requisiti minimi suggeriti) è sufficientemente fluida, anche se non disponendo al momento della prova di un visore VR e relativi controller ed avendo deciso di provare una configurazione minima, priva anche di un mouse, non è sempre stato agevole muovere l’avatar all’interno degli ambienti chiusi. Molto belli i suoni e le luci (e relative ombre).

          Sansar tomba egizia prima stanza

          La tomba egizia è perfetta

          Per questa prima “immersione” in Sansar mi sono recato, tra le scene proposte, in una antica tomba egizia, accuratamente ricostruita grazie ad una collaborazione con l’Università della Sorbonne e col Ministero Egiziano delle Antichità (come già rivelato da Inara Pey) molto piacevole da visitare, sebbene di dimensioni relativamente modeste. Non posso dunque commentare per ora circa le maggiori dimensioni che caratterizzeranno ogni singola “esperienza” rispetto alle sim di Second Life, ma se il pensiero corre a come era SL ai suoi inizi, prima del 2007 (e a come è sostanzialmente rimasta Opensim), il trascorrere di un decennio è evidente e a favore di Sansar, come ovvio che sia.

          Sansar tomba egizia seconda stanza

          No: Sansar non sarà SL 2

          Per chi se lo stesse chiedendo, no: Sansar non sarà mai una “nuova” Second Life (piattaforma destinata tra l’altro a restare online ancora molti anni), ma potrebbe diventare una piattaforma sufficientemente robusta e flessibile da poter essere utilizzata, insieme ad altri programmi, per lo sviluppo di videogiochi o filmati in realtà virtuale, o esperienze di simulazione che potrebbero trovare applicazione sia in campo educativo sia in ambito professionale (ad esempio per l’addestramento del personale).

          Sansar tomba egizia uscita

          Queste primissime impressioni in diretta da Sansar finiscono qui, anche perchè la società californiana sta chiedendo di non divulgare troppe informazioni al riguardo, ma se voi volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          Sansar cover

          Ci siamo: in questi giorni Sansar sta inviando la conferma alle richieste di accesso alla sua piattaforma di realtà virtuale online a tutti coloro che hanno chiesto di potervi accedere attraverso il sito www.sansar.com.

          Tecnicamente si tratta della previstaopen creator beta”, di fatto potrebbe trattarsi di una vera e propria pre-apertura al pubblico, visto che i criteri per la selezione sembrano essere stati di molto ampliati rispetto allo scorso anno quando poche centinaia di creativi erano riusciti ad avere accesso per iniziare a testare il sistema (ancora in fase di sviluppo.

          Al momento manca ad esempio il canale alfa, come pure le texture dinamiche, il che significa che nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non c’è modo di ricreare l’acqua).

          Sansar loginI requisiti tecnici per Sansar

          La selezione la faranno probabilmente i requisiti per accedere alla nuova piattaforma: per un utente che si colleghi tramite un “normale” pc desktop occorre avere almeno un sistema operativo a 64 bit (da Windows 7 SP1 in avanti), DirectX 11, Cpu Intel Core i3-2100 o Amd Phenom II X4 945, almeno 4 GB di memoria RAM, almeno 3G di spazio libero sul disco, una scheda video Nvidia GeForce GTX 450, o una Amd R9 280, o una Intel HD Graphics 5500 in ogni caso con almeno 2GB di memoria video dedicata.

          La banda raccomandata è di almeno 10 Mbps quella minima di 5 Mbps, opzionali ma raccomandati un microfono per poter attivare il voice e controller come quelli delle console per videogiochi Xbox One o Xbox 360 (ma se non li avete potreste anche usare un mouse per controllare il vostro avatar).

          Se però volete “vivere” Sansar in realtà virtuale, l’asticella si alza e i requisiti minimi diventano i seguenti: la Cpu deve essere almeno una Intel i5-4590 o equivalente, la RAM di almeno 8 GB, la scheda video almeno una Nvidia GTX 970 o equivalente, mentre tutto il resto rimane uguale.

          Sansar sandboxSansar e Second Life sono molto diversi

          Proprio l’opzione VR è in realtà una delle carte su cui Linden Lab punta per rendere Sansar “la” piattaforma di riferimento di nuova generazione per gli appassionati di mondi virtuali, una piattaforma che per molti anni conviverà con la “vecchiaSecond Life ma avrà molte differenze sia nel modello di business, sia ovviamente per quanto riguarda le caratteristiche tecniche e di “immersività”.

          Ad esempio, costerà molto meno affittare le nuove “scene” rispetto alla vecchie sim, avendo inoltre molto più spazio a disposizione, in compenso Linden Lab applicherà una sorta di “tassa sui consumi”, ossia una commissione su ogni transazione tra utilizzatori, i Sansar dollar varranno inoltre circa il triplo dei Linden dollar, visto che la quotazione iniziale dovrebbe essere 1 dollaro Usa pari a 100 Sansar dollar.

          Il problema, a monte, che sembra aver frenato finora Linden Lab è che le vendite di visori e controller VR per ora sono cresciute in modo molto meno esplosivo di quanto si sperava, complice i costi molto alti dei dispositivi.

          Alcuni recenti segnali mostrano la disponibilità da parte dei produttori (come Facebook, a cui fa capo Oculus Rift) di ridurre il prezzo dei dispositivi, ma al momento alcune società di analisi come eMarketer prevedono che i 10,7 milioni di utenti VR (ossia chi ha usato almeno una volta al mese un dispositivo VR di qualsiasi tipo) presenti negli Usa a fine 2016 non supereranno i 22,4 milioni a fine anno, per poi salire a 36,7 milioni l’anno prossimo e a 49,2 milioni a fine 2019, anche grazie al diffondersi dei video in VR.

          Realtà virtuale, per ora niente boom

          Numeri incoraggianti, ma che rappresentano percentuali solo tra il 3% e il 5% della popolazione Usa e ancora non è chiaro se in altri mercati le vendite potranno andare meglio o risulteranno ancora più lente.

          Morale della favola: per ora se volete provate a chiedere l’accesso a Sansar, iniziate ad abituarvi ai suoi ambienti, provate se siete creativi a realizzare qualche contenuto (che dovrà essere creato esternamente usando programmi come Unreal Engine o Unity e poi importato in Sansar).

          Ma non attendetevi un boom come quello del 2007 in Second Life, quello, eventualmente, arriverà tra due o tre anni se la VR e la AR avranno realmente preso piede in tutto il mondo.

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          Minority Report 15 anni cover

          Second Life in questi giorni celebra i suoi 14 anni, ma ad avere un impatto maggiore sulla vita di tutti i giorni è stato un film di un anno più vecchio, Minority Report. Nella pellicola di Steven Spielberg, uscita nel 2002 nei cinema di tutto il mondo, Tom Cruise impersonava un poliziotto del 2054 che faceva parte della “precog” (polizia precognitiva), usava auto senza pilota, comandava computer tramite semplici gesti, mentre nel film abbondavano dispositivi per il riconoscimento biometrico e pubblicità su misura.

          Minority Report driveless cars

          Un anno prima di Second Life

          Tutte tecnologie considerate fantascientifiche all’epoca, ma divenute reali in pochi anni, con un impatto sulla vita di tutti i giorni molto superiore a quello di Second Life, la piattaforma di realtà virtuale immaginata da Philip Rosedale che non è mai riuscita a soppiantare il web tradizionale né ad avere l’impatto di social media come Facebook, Twitter o simili.

          Prendete le auto senza pilota: nel 2014 Google ha iniziato a investire nei primi progetti, poi sono arrivate Apple, Uber, Tesla e produttori come Ford, General Motors, Bmw, Audi e Fiat Chrysler Automobiles. Tanto che nel 2054 scene come quella in cui Cruise tentava la fuga in un’autostrada popolata unicamente da “driveless car” potrebbero non essere più così inconsuete.

          Minority Report precog

          Algoritmi precognitivi

          Lo stesso concetto di “precognizione” non è più così astruso, almeno a livello software: la Carnegie Mellon University ha già sviluppato un programma predittivo, CrimeScan, mentre secondo uno studio di UpTurn citato dalla Cnn, una ventina di grandi distretti di polizia statunitense avrebbero già adottato algoritmi predittivi nelle loro attività di indagine.

          Del resto è almeno dal 2014 che si stanno sviluppando algoritmi che analizzando tweet e post pubblicati sui social network come Twitter e Facebook siano in grado di predire o l’intenzione di commettere crimini da parte dei loro autori o comunque situazioni pericolose. Nel caso di Twitter, in particolare, come già riportato da Ubergizmo, l’analisi dei tweet geo-localizzati, della loro frequenza e della presenza di determinate parole è già ora in grado di predire 19 su 25 diversi tipi di crimine.

          Virtuali ieri, reali oggi

          Insomma: mentre attendevamo che i mondi virtuali diventassero reali, altre tecnologie geek sono passate dalla fantascienza alla realtà concreta e potrebbe essere solo l’inizio, se anche la realtà virtuale e la realtà aumentata continueranno a svilupparsi. Se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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