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    minecraft record cover

    Minecraft continua a macinare numeri da record: secondo quanto dichiarato da Helen Chiang, direttore generale e responsabile del merchandising legato al mondo virtuale creato da Mojang (ormai parte del gruppo Microsoft) in una recente intervista, a dicembre 2017 le vendite totali del videogioco hanno superato quota 144 milioni.

    Minecraft: 74 milioni di utenti attivi a dicembre

    Non solo: sempre lo scorso mese sono stati superati i 74 milioni di utenti attivi, cifra che rappresenta un nuovo record storico per Minecraft, anche se la Chiang non ha precisato la ripartizione per piattaforma (ormai si può giocare a Minecraft su quasi ogni console vecchia o nuove oltre che su tablet e smartphone). top 10 videogames

    E’ il secondo videogioco più venduto di sempre

    Per un sandbox game sviluppato dal 2009 (i preordini furono accettati dal 13 giugno di quell’anno) e venduto dal 2011 con poche modifiche significative introdotte da allora, sono numeri decisamente importanti, che consentono a Minecraft di mantenere saldamente la seconda posizione nella classifica dei videogiochi più venduti di tutti i tempi.

    Solo Tetris ha superato Minecraft

    Una classifica che vede al primo posto il “mitico” Tetris (170 milioni di copie vendute), mentre al terzo posto la sfida resta aperta tra Gta 5, accreditato di 85 milioni di copie vendute, e Wii Sports (poco sotto gli 83 milioni). Staccati tutti gli altri, con Super Mario Bros, il più famoso titolo di Nintendo, che supera di poco i 40 milioni di copie vendute.

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      Sansar Star Wars cover

      Conto alla rovescia per vedere sugli schermi di tutto il mondo Star Wars, Gli Ultimi Jedi (in Italia dal 13 dicembre), la cui promozione abbraccia ormai anche le community online legate ai mondi virtuali come Sansar, la nuova piattaforma di Linden Lab (sviluppatore di Second Life) che ha visto il 9 dicembre aprirsi la prime esposizione del Hollywood Art Museum, una “collezione unica di oggetti legati alla produzione di Star Wars”. Sansar Star Wars exhibition

      Star Wars su Sansar, un sogno geek

      La mostra virtuale include i primissimi disegni realizzati per il franchise cinematografico e oggetti di scena della trilogia originale mai visti prima realizzati da Joe Johnston, Ralph McQuarrie, Phil Tippett, Drew Struzan, Colin Cantwell e altri artisti della Lucasfilm

      Il curatore del museo, il regista Greg Aronowitz, ha presentato personalmente la collezione Star Wars all’opening, dando la possibilità ai presenti di conoscerlo, sia pure virtualmente. Il sogno di ogni geek, insomma.

      Visitando la mostra si ha l’impressione di essere davvero all’interno di una esposizione museale e questo a qualcuno non è piaciuto tantissimo, riaprendo il dibattito, mai del tutto esaurito, se i mondi virtuali debbano intendersi come perfette riproduzioni del reale o se non sarebbe più interessante sfruttare fino in fondo le possibilità offerte dalla tecnologia per creare “your world, your immagination”, per citare l’originale claim di Second Life. Sansar Star Wars exhibition

      Mondi virtuali troppo reali?

      Il pubblico finora ha mostrato di apprezzare maggiormente la prima scelta, differentemente da quanto accaduto per i videogiochi dove accanto a trame e ambientazioni vero-simili hanno avuto successo anche ambientazioni totalmente fantastiche (basti pensare a World of Warcraft, piuttosto che ai videogiochi dedicati alle storie della Terra di Mezzo).

      Eppure più di una voce si è levata a favore di una maggiore fantasia, almeno quando si vanno a ricreare ambientazioni legate a contenuti fantastici: più che una sala da museo, sebbene ambientata su un set cinematografico, non sarebbe stato più coinvolgente vedere gli oggetti di scena di Star Wars su Tatooine o sulla Città delle Nuvole di Lando, o all’interno della Morte Nera?

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      realtà virtuale cover

      La realtà virtuale ha già i giorni contati? A giudicare dai segnali provenienti dal settore del gaming, ma non solo, sembrerebbe di sì. Così crescono i dubbi su quale possa essere realmente il futuro per mondi virtuali come Sansar o High Fidelity. Il problema potrebbe essere legato al valore negativo attribuito dalla maggioranza delle persone al concetto stesso di virtualità.

      Eve Online

      CCP Games (Eve Online) taglia costi e sviluppi

      L’ultimo annuncio che ha scosso, negativamente, il settore della realtà virtuale è arrivato da CCP Games, sviluppatore del famoso MMO Eve Online, ad esempio, che ha annunciato la chiusura di due dei suoi studi, quello di Newcastle da cui è nato Eve: Valkyrie, e quello di Atlanta che si occupava dello sviluppo di titoli per la realtà virtuale, e lo stop allo sviluppo di ulteriori progetti VR.

      Secondo l’azienda, in sostanza, la realtà virtuale non ha attratto abbastanza giocatori da ripagare gli elevati costi di sviluppo e lo stesso Eve: Valkyrie è di fatto un mondo virtuale deserto, nonostante l’uscita a settembre dell’espansione Eve: Valkyrie – Warzone dotato di nuove mappe e nuovi equipaggiamenti e giocabile, nella versione multiplayer, in modalità cross-platform e cross-dimension (ossia anche da giocatori senza visore VR).

      Sansar VR Cult

      Sansar e High Fidelity sono a rischio?

      Lo stesso destino potrebbe riguardare Sansar? In molti si chiedono se Linden Lab avrà le risorse finanziarie e in termini di competenze per sviluppare pienamente Sansar (avendo anche deciso di sviluppare un proprio motore grafico anziché affidarsi a Unreal o Unity) e riuscire a promuoverlo al punto da non farlo assomigliare a un deserto. Un discorso che vale a maggior ragione per High Fidelity, al momento ancora più indietro nello sviluppo.

      Ma non è solo il settore del gaming a lanciare segnali quanto meno poco rassicuranti: come ha sottolineato il blogger e noto “residente” di Second Life Wagner James Au, anche il settore del “pornoVR” non sembra registrare alcuna crescita significativa nel numero di utilizzatori, che restano una frazione infinitesima del traffico mondiale del settore.

      Nel caso del celebre sito Pornhub, ad esempio, si può stimare che non vi siano più di 50 mila utenti al giorno, a fronte di una media di 26 milioni di utilizzatori giornalieri, interessati ai contenuti VR.

      Spectacles Snapchat

      Google e Snapchat delusi dalla AR

      Così due dei supposti “driver” per la crescita dell’adozione della tecnologia VR sembrano avere più problemi del previsto. Il prezzo dei visori ha certamente avuto finora un impatto, ma oltre a questo la sensazione (confermata anche dal sostanziale fallimento di progetti legati a dispositivi di realtà aumentata come i Google Glass o gli Spectacles Snapchat) è che gli utenti non gradiscano dover indossare sul proprio volto dei dispositivi che alterano la realtà.

      Alla fine il problema di tutto quanto è “virtuale” non sarà proprio nel fatto che la maggior parte delle persone continua, a ragione o torto, a ritenere la virtualità un valore negativo, come emerso già alcuni anni fa da un sondaggio di Mondivirtuali?

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      VR cult events hub cover

      Gli utenti di Second Life si ammassano letteralmente uno sull’altro, sostiene New World Notes, per entrare a visitare le prime location disponibili su Sansar, la piattaforma gratuita di realtà virtuale accessibile dal sito www.sansar.com che Linden Lab ha ufficialmente aperto a fine luglio.

      VR cult events hub 01

      Ancora piccoli numeri per la VR

      E però gli utenti attivi che usano la modalità VR nei principali mondi accessibili tramite Steam (dopo la chiusura di Altspace VR) non ne vogliono sapere di aumentare e restano poche centinaia/migliaia al giorno in tutto il mondo nella migliore delle ipotesi, scrive sempre il sito di Wagner James (aka Hamlet Au in Second Life).

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      Linden Lab spinge la condivisione di contenuti

      Così non ci sarebbe nulla di strano se Linden Lab, che dopo l’apertura ha fatto cadere la clausola di riservatezza ed ora invita esplicitamente i suoi utenti a condividere i propri scatti, video e contenuti in genere riferiti a Sansar, “spingesse” più per accessi tramite PC che non utilizzando visori e controller VR.

      Quasto anche a costo di rinunciare a lottare per la leadership delle piattaforme per VR e, forse, col rischio di cannibalizzare in parte la base utenti di Second Life, che dopo 14 anni e nonostante infinite lamentele resta il mondo virtuale più utilizzato al mondo con concurrency di 30-40 mila utenti nell’arco della giornata.

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      Per il boom ci sarà tempo

      La nostra previsione che nonostante il forte interesse che la realtà virtuale in genere e Sansar in particolare avrebbero continuato a generare non ci sarebbe stato un boom a breve neanche lontanamente paragonabile a quello del 2007 di Second Life si è così facilmente verificata.

      Per il futuro vedremo, anche in base all’uscita sul mercato di dispositivi più performanti e di prezzo inferiore agli attuali (e di contenuti più accattivanti, a partire dai videogiochi ma anche in ambito professionale).

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      Prima esposizione per il VR Cult Events Hub

      Per intanto siamo lieti di segnalarvi che VR Cult, di Colpo Wrexler (aka Dario Buratti), ha reso pubblica una “esperienza” (ossia una sim), The Events Hub (la trovate qui), uno spazio sperimentale interamente dedicato ad eventi virtuali di arte, design, musica e moda, dove i visitatori possono già apprezzare l’esposizione in corso di due artisti italiani, il fotografo Matteo Guariso e il pittore e illustratore Francesco Musante, esposizione a cui ha contribuito nelle vesti di curatore anche Marina Bellini, aka Mexi Lane. Ad essa si riferiscono le immagini di questo articolo.

      VR cult events hub 05

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        Sansar cover generica

        Sansar, la nuova piattaforma di realtà virtuale sviluppata da Linden Lab al momento in fase “beta” per utenti creativi, ha già oltre 270 “esperienze” virtuali caricate nel proprio atlante, dalle semplici “sand box” (fatte letteralmente come un deserto sabbioso) a semplici piani di lavoro, fino ad arrivare ad istallazioni già di buona qualità, alcune delle quali create da utenti italiani come Colpo Wrexler o Christower Dae, nomi noti alla comunità tricolore che ha utilizzato e ancora utilizza Second Life.

        egyptian tomb Sansar Studios

        Sansar, prime impressioni

        La “impressione dei primi 30 secondi” (dopo un paio di minuti di attesa necessari a caricare la scena) è positiva: gli avatar tra cui scegliere per iniziare ad avere una propria identità digitale nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non sono molto dissimili dagli avatar base di Second Life, ma sono comunque già abbastanza personalizzabili visto che potete variare i parametri relativi alla vostra forma fisica e dettagli anatomici (occhi, capelli, bocca, naso etc), nonché il vostro abbigliamento (certo siamo lontani dalle fantasia del fashion virtuale di Second Life, ma date tempo alla piattaforma di svilupparsi e vedrete che potremmo arrivare a livelli analoghi o superiori).

        Sansar tomba egizia ingresso

        Fruibile anche senza dispositivi VR

        La navigazione (abbiamo provato la piattaforma nelle condizioni in teoria peggiori, ossia attraverso un pc portatile, vecchio di un paio d’anni, collegato via wi-fi, con caratteristiche a malapena in linea coi requisiti minimi suggeriti) è sufficientemente fluida, anche se non disponendo al momento della prova di un visore VR e relativi controller ed avendo deciso di provare una configurazione minima, priva anche di un mouse, non è sempre stato agevole muovere l’avatar all’interno degli ambienti chiusi. Molto belli i suoni e le luci (e relative ombre).

        Sansar tomba egizia prima stanza

        La tomba egizia è perfetta

        Per questa prima “immersione” in Sansar mi sono recato, tra le scene proposte, in una antica tomba egizia, accuratamente ricostruita grazie ad una collaborazione con l’Università della Sorbonne e col Ministero Egiziano delle Antichità (come già rivelato da Inara Pey) molto piacevole da visitare, sebbene di dimensioni relativamente modeste. Non posso dunque commentare per ora circa le maggiori dimensioni che caratterizzeranno ogni singola “esperienza” rispetto alle sim di Second Life, ma se il pensiero corre a come era SL ai suoi inizi, prima del 2007 (e a come è sostanzialmente rimasta Opensim), il trascorrere di un decennio è evidente e a favore di Sansar, come ovvio che sia.

        Sansar tomba egizia seconda stanza

        No: Sansar non sarà SL 2

        Per chi se lo stesse chiedendo, no: Sansar non sarà mai una “nuova” Second Life (piattaforma destinata tra l’altro a restare online ancora molti anni), ma potrebbe diventare una piattaforma sufficientemente robusta e flessibile da poter essere utilizzata, insieme ad altri programmi, per lo sviluppo di videogiochi o filmati in realtà virtuale, o esperienze di simulazione che potrebbero trovare applicazione sia in campo educativo sia in ambito professionale (ad esempio per l’addestramento del personale).

        Sansar tomba egizia uscita

        Queste primissime impressioni in diretta da Sansar finiscono qui, anche perchè la società californiana sta chiedendo di non divulgare troppe informazioni al riguardo, ma se voi volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          Sansar cover

          Ci siamo: in questi giorni Sansar sta inviando la conferma alle richieste di accesso alla sua piattaforma di realtà virtuale online a tutti coloro che hanno chiesto di potervi accedere attraverso il sito www.sansar.com.

          Tecnicamente si tratta della previstaopen creator beta”, di fatto potrebbe trattarsi di una vera e propria pre-apertura al pubblico, visto che i criteri per la selezione sembrano essere stati di molto ampliati rispetto allo scorso anno quando poche centinaia di creativi erano riusciti ad avere accesso per iniziare a testare il sistema (ancora in fase di sviluppo.

          Al momento manca ad esempio il canale alfa, come pure le texture dinamiche, il che significa che nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non c’è modo di ricreare l’acqua).

          Sansar loginI requisiti tecnici per Sansar

          La selezione la faranno probabilmente i requisiti per accedere alla nuova piattaforma: per un utente che si colleghi tramite un “normale” pc desktop occorre avere almeno un sistema operativo a 64 bit (da Windows 7 SP1 in avanti), DirectX 11, Cpu Intel Core i3-2100 o Amd Phenom II X4 945, almeno 4 GB di memoria RAM, almeno 3G di spazio libero sul disco, una scheda video Nvidia GeForce GTX 450, o una Amd R9 280, o una Intel HD Graphics 5500 in ogni caso con almeno 2GB di memoria video dedicata.

          La banda raccomandata è di almeno 10 Mbps quella minima di 5 Mbps, opzionali ma raccomandati un microfono per poter attivare il voice e controller come quelli delle console per videogiochi Xbox One o Xbox 360 (ma se non li avete potreste anche usare un mouse per controllare il vostro avatar).

          Se però volete “vivere” Sansar in realtà virtuale, l’asticella si alza e i requisiti minimi diventano i seguenti: la Cpu deve essere almeno una Intel i5-4590 o equivalente, la RAM di almeno 8 GB, la scheda video almeno una Nvidia GTX 970 o equivalente, mentre tutto il resto rimane uguale.

          Sansar sandboxSansar e Second Life sono molto diversi

          Proprio l’opzione VR è in realtà una delle carte su cui Linden Lab punta per rendere Sansar “la” piattaforma di riferimento di nuova generazione per gli appassionati di mondi virtuali, una piattaforma che per molti anni conviverà con la “vecchiaSecond Life ma avrà molte differenze sia nel modello di business, sia ovviamente per quanto riguarda le caratteristiche tecniche e di “immersività”.

          Ad esempio, costerà molto meno affittare le nuove “scene” rispetto alla vecchie sim, avendo inoltre molto più spazio a disposizione, in compenso Linden Lab applicherà una sorta di “tassa sui consumi”, ossia una commissione su ogni transazione tra utilizzatori, i Sansar dollar varranno inoltre circa il triplo dei Linden dollar, visto che la quotazione iniziale dovrebbe essere 1 dollaro Usa pari a 100 Sansar dollar.

          Il problema, a monte, che sembra aver frenato finora Linden Lab è che le vendite di visori e controller VR per ora sono cresciute in modo molto meno esplosivo di quanto si sperava, complice i costi molto alti dei dispositivi.

          Alcuni recenti segnali mostrano la disponibilità da parte dei produttori (come Facebook, a cui fa capo Oculus Rift) di ridurre il prezzo dei dispositivi, ma al momento alcune società di analisi come eMarketer prevedono che i 10,7 milioni di utenti VR (ossia chi ha usato almeno una volta al mese un dispositivo VR di qualsiasi tipo) presenti negli Usa a fine 2016 non supereranno i 22,4 milioni a fine anno, per poi salire a 36,7 milioni l’anno prossimo e a 49,2 milioni a fine 2019, anche grazie al diffondersi dei video in VR.

          Realtà virtuale, per ora niente boom

          Numeri incoraggianti, ma che rappresentano percentuali solo tra il 3% e il 5% della popolazione Usa e ancora non è chiaro se in altri mercati le vendite potranno andare meglio o risulteranno ancora più lente.

          Morale della favola: per ora se volete provate a chiedere l’accesso a Sansar, iniziate ad abituarvi ai suoi ambienti, provate se siete creativi a realizzare qualche contenuto (che dovrà essere creato esternamente usando programmi come Unreal Engine o Unity e poi importato in Sansar).

          Ma non attendetevi un boom come quello del 2007 in Second Life, quello, eventualmente, arriverà tra due o tre anni se la VR e la AR avranno realmente preso piede in tutto il mondo.

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            Minority Report 15 anni cover

            Second Life in questi giorni celebra i suoi 14 anni, ma ad avere un impatto maggiore sulla vita di tutti i giorni è stato un film di un anno più vecchio, Minority Report. Nella pellicola di Steven Spielberg, uscita nel 2002 nei cinema di tutto il mondo, Tom Cruise impersonava un poliziotto del 2054 che faceva parte della “precog” (polizia precognitiva), usava auto senza pilota, comandava computer tramite semplici gesti, mentre nel film abbondavano dispositivi per il riconoscimento biometrico e pubblicità su misura.

            Minority Report driveless cars

            Un anno prima di Second Life

            Tutte tecnologie considerate fantascientifiche all’epoca, ma divenute reali in pochi anni, con un impatto sulla vita di tutti i giorni molto superiore a quello di Second Life, la piattaforma di realtà virtuale immaginata da Philip Rosedale che non è mai riuscita a soppiantare il web tradizionale né ad avere l’impatto di social media come Facebook, Twitter o simili.

            Prendete le auto senza pilota: nel 2014 Google ha iniziato a investire nei primi progetti, poi sono arrivate Apple, Uber, Tesla e produttori come Ford, General Motors, Bmw, Audi e Fiat Chrysler Automobiles. Tanto che nel 2054 scene come quella in cui Cruise tentava la fuga in un’autostrada popolata unicamente da “driveless car” potrebbero non essere più così inconsuete.

            Minority Report precog

            Algoritmi precognitivi

            Lo stesso concetto di “precognizione” non è più così astruso, almeno a livello software: la Carnegie Mellon University ha già sviluppato un programma predittivo, CrimeScan, mentre secondo uno studio di UpTurn citato dalla Cnn, una ventina di grandi distretti di polizia statunitense avrebbero già adottato algoritmi predittivi nelle loro attività di indagine.

            Del resto è almeno dal 2014 che si stanno sviluppando algoritmi che analizzando tweet e post pubblicati sui social network come Twitter e Facebook siano in grado di predire o l’intenzione di commettere crimini da parte dei loro autori o comunque situazioni pericolose. Nel caso di Twitter, in particolare, come già riportato da Ubergizmo, l’analisi dei tweet geo-localizzati, della loro frequenza e della presenza di determinate parole è già ora in grado di predire 19 su 25 diversi tipi di crimine.

            Virtuali ieri, reali oggi

            Insomma: mentre attendevamo che i mondi virtuali diventassero reali, altre tecnologie geek sono passate dalla fantascienza alla realtà concreta e potrebbe essere solo l’inizio, se anche la realtà virtuale e la realtà aumentata continueranno a svilupparsi. Se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              Sansar cover

              C’è fermento in casa Linden Lab: negli ultimi giorni, più volte (la prima il 21 maggio, poi il 26 maggio e infine ancora il 6 giugno) l’account Twitter ufficiale di Sansar (@SansarOfficial) ha annunciato che la “creator beta” della nuova piattaforma di realtà virtuale dello sviluppatore di Second Lifeaprirà questa estate” e che è ancora possibile richiedere un accesso attraverso il sito https://www.sansar.com.

              Sansar opens creator beta

              Sansar: in estate apre la creator beta

              All’apertura della creator beta Sansar non avrà ancora un supporto per gli utenti Linux e Mac, anche se questi ultimi potranno far girare Sansar attraverso Bootcamp, che però è un’applicazione per installare Windows sui Mac, dato che il sistema MacOS non è ancora in grado di gestire la realtà virtuale. Al momento, dunque, Sansar è una piattaforma per PC (Windows) con visori Oculus Rift e HTC Vive.

              Visto i ritardi accumulati rispetto alle iniziali previsioni di rilascio di Sansar (dopo l’apertura ai primi utenti test già nel 2015 l’apertura al pubblico sarebbe dovuta avvenire entro fine 2016), non è escluso che anche la creator beta parta non a fine giugno ma a fine agosto o direttamente a settembre.

              Sansar opens creator beta

              Varrà la pena aprire al pubblico nel 2018?

              A quel punto, tuttavia, la nuova generazione di console e di visori per realtà virtuale potrebbe essere alle porte: attualmente la realtà virtuale richiede alte risoluzioni (2160×1200) ed elevati FPS (non inferiore a 90) per offrire esperienze realmente prive di disturbi ed affaticamento alla vista, e prestazioni 5 volte superiori a quelle attuali, come promette già AMD per la prossima generazione di console, potranno fare la differenza.

              Linden Lab proverà effettuare un’apertura al pubblico con un sistema ancora “tarato” su una generazione di dispositivi destinata ad andare in soffitta entro al massimo i successivi 12-18 mesi, o a quel punto preferirà attendere ancora un semestre o due, anche per sfruttare il previsto calo dei prezzi dei visori?

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              Improbable SoftBank cover

              Vi ricordate di Improbable Worlds, la startup su cui il venture capitalist americano Andreessen Horowitz, insieme a Horizon Ventures, società di venture capital di Hong Kong, e al fondo Temasek Holdings di Singapore, aveva investito 22 milioni di dollari nel marzo 2013 in un round di “serie A“?

              Una scommessa da 502 milioni di dollari

              Bene: in questi giorni ha ricevuto altri 502 milioni di dollari di finanziamenti in un round “serie B” guidato dal gruppo giapponese SoftBank Group (round cui hanno partecipato anche i sopra citati venture capitalist). Si tratta di una della maggiori operazioni di venture capital mai registrate in Gran Bretagna e questo la dice lunga sulle speranze che Improbable è riuscita a suscitare col suo sistema operativo distribuito SpatialOS utilizzato per la creazione di spazi virtuali condivisibili su larga scala.

              Improbable SpatialOS

              Tecnologia rivoluzionaria per il gaming

              La tecnologia di realtà virtuale di Improbable Worlds sembra poter rivoluzionare l’industria del gaming, ma anche aiutare la ricerca sulle malattie, lo sviluppo delle città, a comprendere l’economia e a risolvere problemi complessi. SoftBank oltre a scommettere sul nuovo possibile “unicorno” sta anche finalizzando Vision Fund, un fondo da 100 miliardi di dollari che investirà in startup innovative già sottoscritto da investitori come Apple e l’Arabia Saudita.

              Un incontro tra i founder ha favorito l’intesa

              Come ha rivelato l’agenzia Bloomberg, l’operazione è nata da un contatto che Herman Narula, co-founder e Ceo di Improbable Worlds ebbe con il fondatore e Ceo di SoftBank, Masayoshi Son, impegnato nel tentativo di trasformare SoftBank (che tradizionalmente ha investito nelle telecomunicazioni e nel gaming in Giappone) in un investitore di spicco in tecnologie emergenti.

              SoftBank Masayoshi Son

              SoftBank farà crescere Improbable

              Improbable dal canto suo cercava un socio in grado di garantirle sufficienti capitali per sviluppare la sua crescita (sono previste ulteriori assunzioni su Londra e San Francisco) senza doversi vendere a qualche grande gruppo tecnologico mondiale, come capitato a molte startup europee che negli ultimi anni sono finite preda dei colossi americani (un esempio per tutti: la svedese Mojang, sviluppatrice di Minecraft, acquistata per 2,5 miliardi nel 2014 da Microsoft).

              Siamo sicuri che sentiremo ancora parlare di Improbable Worlds, per cui se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              Minecraft Pokemon cover

              I mondi virtuali “user generated content” sono piattaforme online come Second Life, Imvu o Minecraft che consentono di sviluppare la creatività degli utenti in modi sempre nuovi, condividendone i frutti come pochi altri social media consentono di fare.

              Condividere i propri contenuti

              Su Second Life e Imvu molti utenti si sono specializzati nel realizzare (e mettere in vendita) accessori per avatar e costruzioni con cui allestire intere sim, su Minecraft gli utenti più esperti hanno sviluppato ambientazioni fantastiche (qui trovate 10 splendide costruzioni) e mod in grado di arricchire il gioco (queste le 20 mod da non perdere).

              Minecraft Pokemon
              Pokemon Cobalt & Amethyst in Minecraft

              In particolare il team Phoenix Projects (questo il loro sito) dopo due anni e mezzo di lavoro ha realizzato e reso disponibile una mappa single-player per Minecraft 1.8.8, Pokemon Cobalt & Amethyst, al cui interno è stata ambientata un’avventura che ricalca il gameplay della fortunata serie di giochi Nintendo, con la differenza di trovarsi in un mondo virtuale, Minecraft appunto, tridimensionale e liberamente esplorabile.

              Una regione popolata da 136 Pokemon

              Il team di Phoenix Projects ha realizzato un’impresa davvero epica, senza neppure ricorrere a mod per riuscire nel suo intento. Scaricando Pokemon Cobalt & Amethyst otterrete una regione del tutto nuova, 136 Pokemon a blocchetti e una storia originale da giocare. Prima però guardatevi il video (in inglese) per trovare tutte le informazioni necessarie a come farla girare.

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