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    Altberg non chiamatela SL2 cover

    E’ già passato un anno da quando al Vwbpe (Virtual Worlds Best Practices in Education) il numero uno di Linden Lab, Ebbe Altberg (aka Ebbe Linden), aveva elencato i limiti di Second Life, ammettendo che era necessario rendere “più semplice per un utente normale utilizzare” la piattaforma molti dei cui sottocomponenti apparivano non essere “di buon livello”.

    Altberg Vwbpe 2015Quest’anno nel proprio discorso al Vwbpe 2015 Altberg, che ha parlato in voice ad un’audience di circa 200 persone (tra avatar presenti in world e utenti collegati in streaming) facendo indossare al suo avatar un completo formale scuro al posto della maglietta grigia da nerd dello scorso anno, ha sottolineato da un lato come siano stati fatti passi in avanti importanti per migliorare la “usabilità” di Second Life in questi 12 mesi, dall’altro ha promesso che verrà ulteriormente migliorata la user experience, inclusi i punti d’ingresso.

    E’ triste vedere contenuti sparire a causa dei costi” ha poi recriminato, spiegando che tuttavia non sono previste sostanziali modifiche nei livelli e nella struttura dei costi di Second Life: “facciamo pagare per la terra, ma quasi niente per le transazioni” ha notato il manager, aggiungendo che “se riducessimo le tasse sulla proprietà, dovremmo incrementare le tasse sulle vendite”. Un dibattito che mi suona molto familiare anche in termini “RL”, non so a voi, per cui sarà interessante vedere se e in che misura ci sarà un riequilibrio di questo genere.

    Per quanto riguarda la nuova piattaforma, Altberg ha ribadito di volerla chiamare “Next Generation Platform, non SL2.0” e che dopo 8-9 mesi di lavoro (sono impegnati nello sviluppo oltre 30 ingegneri al momento) si notano buoni progressi. Avendo pensato a “perché SL abbia raggiunto il suo tetto” massimo con “un picco di 1,1 milioni di utenti” attivi, si è deciso che la Next generation platform “supporterà il mobile sin dall’inizio” (alleluia…). I contenuti resteranno il focus anche del nuovo mondo virtuale, ma saranno decisamente più “importanti” di quelli attuali. Per diventare residenti alpha, da questa estate, si dovrà infatti saper usare Maya, mentre “dopo l’estate inviteremo più persone man mano che diverrà più facile usare” la nuova piattaforma.

    Non c’è comunque nessuno switch off in vista a breve: “potrebbero volerci anni prima che decidiate di usare questa nuova piattaforma invece di SL” (e qui non si capisce se è una promessa o una minaccia). Comunque fin dall’inizio Linden Lab renderà il nuovo mondo virtuale accessibile da una molteplicità di piattaforme, focalizzandosi sulla realtà virtuale e i pc e facendo in modo che tutti i contenuti siano fruibili sia con dispositivi come gli Oculus Rift sia con i normali computer.

    Altberg Vwbpe 2015Non ci sarà più, in compenso, uno specifico Linden Programming Language (sarà dunque possibile utilizzare i più diffusi linguaggi di programmazione all’interno del nuovo mondo virtuale) e volendo restare una piattaforma aperta, per quanto proprietaria, “per qualsiasi cosa che non forniremo, terze parti potranno proporsi per fornire soluzioni”. Una volta che la piattaforma sarà maggiormente accessibile, dunque presumibilmente con l’apertura della beta (fase in cui formalmente è sempre rimasta la stessa Second Life), non prima di un anno o più da ora,“essa supporterà vari strumenti tra cui Blender”.

    Infine, la Next generation platform sarà accessibile a qualsiasi utente purché di almeno 13 anni (il che pare confermare l’intuizione che Mondivirtuali aveva già avuto circa il fatto che il serbatoio di nuovi utenti potrebbe essere costituito dagli utenti di Blocksworld). Come ultime considerazioni Altberg ha ribadito l’importanza di “forti comunità” di utenti (e ci mancherebbe, in piena era social media), la disponibilità a consentire l’utilizzo di una ventina di diverse valute mondiali oltre al dollaro per effettuare transazioni sulla next generation platform, la disponibilità all’utilizzo di molteplici “personalità” tramite un unico account, così da diminuire il numero di “alt”, voice stereofonica 3D, avatar “completamente nuovi” e che non avranno “nulla in comune con quelli di SL” e un nuovo motore fisico attualmente in fase di sviluppo assieme a una “terza parte” cui spetterà fornirlo e mantenerlo aggiornato in futuro (starà parlando di High Fidelity?).

    Se siete ulteriormente curiosi di sapere come evolverà Second Life e come sarà la Next generation platform, destinata ad essere “più piattaforme e meno mondo virtuale”, non vi resta che continuare a seguire Mondivirtuali.it anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      Desura cover

      Bad Juju GamesL’epoca della diversificazione che Rod Humble aveva portato avanti durante il suo “regno” in Linden Lab è definitivamente alle spalle, dopo che già Versu, Creatoverse e dio erano stati dismessi. Con una nota diffusa oggi, 5 novembre 2014, la società sviluppatrice di Second Life e Blocksworld (di cui vi abbiamo parlato qualche tempo fa) ha annunciato la vendita di Desura a Bad Juju Games per una somma non rivelata, sottolineando come in questo modo Linden Lab potrà “ulteriormente concentrare il proprio focus sulla creazione dell’ambizioso mondo virtuale di nuova generazione” (finora noto come Second Life 2), continuando allo stesso tempo “a migliorare Second Life e a far crescere Bloscksowld”.

      Desura, piattaforma distributiva digitale che consente di far incontrare sviluppatori di giochi (e relativi prodotti) a giocatori attraverso la quale era inizialmente possibile acquistare anche Patterns (il cui sviluppo è cessato il 10 settembre scorso col ritiro del gioco stesso dalla vendita, anche se una nota di Linden Lab lasciava intendere che la società fosse disposta a valutare offerte di eventuali potenziali acquirenti)  verrà ora gestita e sviluppata da Bad Juju Games, società fondata nel 2010 sviluppatrice di giochi basati sulla tecnologia middleware focalizzata finora sui giochi per dispositivi mobili, console e portatili oltre che nei tool di sviluppo (società che tra l’altro sta assumendo uno sviluppatore Unity3D, un senior mobile game designer e un senior 2D mobile game artist quindi se siete interessati… andate sul sito di Bad Juju Games e mandate i curricula).

      Desura BJGNon è al momento chiaro se la vendita di Dasura possa significare l’uscita di scena, prima o poi, di Scott Reismanis, fondatore di Dasura passato in Linden Lab come Director of Digitals poco dopo l’acquisizione del 2013 pur rimanendo tuttora uno dei promotori di DBolical, comunità da lui fondata nel giugno del 2002 che con solo 4 persone di staff attraverso siti come ModDB.com, IndieDB.com e SlideDB.com ha superato ormai i 5 milioni di visitatori al mese ed è tra i primi 5 mila siti più visitati al mondo.

      Se volete sapere come finirà e quali altre novità siano in arrivo per Linden Lab e il settore dei mondi virtuali, fantastici e videogiochi non vi resta che seguire Mondivirtuali.it, anche attraverso il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li).

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        Linden Lab 2014

        SL private regions July 2014Revisionando i contenuti di Mondivirtuali.it mi è capitato di rileggere alcuni pezzi  di circa tre anni or sono in cui riferivo come il picco di sim fosse ormai esaurito e le “isole” del mondo virtuale di Linden Lab dovesse essere calato al di sotto di quota 24 mila già superato nel 2009. Ebbene, a tre anni di distanza il numero di sim private mantenute online sulla “grid” di Second Life è calato ulteriormente e secondo Tyche Shepard (che col suo blog monitora costantemente i numeri di SL) alla data del 27 luglio erano scivolate a quota 18.988, ossia sempre più distante dal picco storico di 26.363 sim private toccato il 19 ottobre 2008. Cosa che ha generato un certo rumore tra la piccola ma agguerrita comunità di appassionati del mondo virtuale californiano.

        C’è da dire che il numero totale di sim mantenute online in Second Life (dunque comprese quelle di proprietà di Linden Lab e non affittate ad alcun giocatore privato) resta vicino a quota 26 mila (è scivolato a 25.980 sim lo scorso 27 luglio mentre la settimana precedente era ancora a quota 26.003), rispetto ad un massimo storico di 32.988 sim totali toccato il 13 giugno 2010. Visti così i numeri non dicono molto, ma di fatto Second Life (un “gioco” per creativi e utenti esperti, perché tale Linden Lab ha sempre considerato il suo mondo virtuale, ormai da oltre 11 anni sul mercato) è tornata ai livelli del 2008. Con qualche differenza.

        Nel 2008 l’hype mediatico era da poco esploso, ora non ne resta neppure un pallido eco. Nel 2008 (per la verità nella primavera del 2009 dato che non sono disponibili dati antecedenti) l’economia interna di Second Life transava mediamente 2,4 milioni di dollari al giorno ora gli scambi tra residenti valgono circa 1,4 milioni. Nel 2008 (per meglio dire a inizio dicembre 2009, sempre in assenza di dati precedenti) la “concurrency” media oscillava tra i 45 e i 60 mila utenti giornalieri, oggi oscilla tra i 40 e i 45 mila utenti al giorno. Fare affari con Second Life, se non siete Linden Lab, è chiaramente più difficile, ma lo zoccolo duro di utenti fedeli (che si stima in 150 mila utenti, in assenza di alcun dato certo da parte di Linden Lab che dall’ottobre 2010 non pubblica più le statistiche sui login degli ultimi 60 giorni) appare più che sufficiente a garantire conti in utile per la società ancora per qualche tempo, cosa che probabilmente non era vero nel 2008.

        Bob KominSe si guarda al profilo su LinkedIn di Bob Komin (ex Coo e Cfo di Linden Lab, dimessosi nell’agosto 2012), si scopre ad esempio che dopo la drastica cura (anche a colpi di licenziamenti) di Komin solo nell’ottobre 2010 la società californiana “è diventata profittevole con un flusso di cassa positivo ogni mese, un margine operativo rettificato superiore al 20% ed un Ebitda superiore al 30%”, che ha portato nel 2011 a registrare “la maggiore generazione di cassa nei 10 anni di vita della compagnia”. Il perché è facile da capirsi: a fronte di ricavi stimabili tuttora attorno ai 4 milioni di dollari al mese (facendo una media semplice dei prezzi attuali che variano dai 345 dollari al mese per una “skill gaming region” ai 75 dollari al mese per una “openspace”), dai circa 5 milioni di dollari mensili di quattro anni fa, una volta tagliati costi parametrati ad attese di uno sviluppo “mass market” dei mondi virtuali (che non si è mai avuto), i conti sono tornati positivi.

        A farne le spese come noto sono stati principalmente i dipendenti (dimezzati da oltre 300 agli attuali 150 circa), ma un risparmio cospicuo è verosimilmente venuto dal diminuire del numero di server necessari a mantenere online l’intera grid (ancora nel 2011 la nota blogger Tateru Nino riferiva di 31.2150 server, comprendendo nel numero anche quelli necessari al mantenimento degli inventari), tanto più che aggiornando gli stessi server dalle prime alle attuali versioni (in teoria classe 6, ma la numerazione è stata dismessa) il numero di sim che possono essere ospitate da ciascun server (che resta comunque variabile) dovrebbe essere salito, in medie, dalle iniziali 3 a 8 sim per macchina e quindi non si dovrebbe andare oltre i 3.250-3.500 server per le sole sim, cui vanno aggiunte alcune centinaia/migliaia di server per gli inventari visto che il numero di coloro che si registrano a Second Life resta di poco superiore ai 13 mila al giorno, con un totale di iscritti che ha ormai superstato i 39 milioni.

        In attesa della fantomatica “Second Life 2annunciata ufficialmente l’11 luglio scorso con una nota che precisa che Linden Lab sta assumendo nuovo personale allo scopo specifico di creare “un mondo virtuale che vada molto oltre a ciò che è possibile fare con Second Life”, mondo che manterrà tuttavia alcuni elementi specifici di Second Life come “i saldi in Linden Dollar, le identità e le relazioni sociali” e “probabilmente i contenuti più moderni di Second Life, come le mesh”, Linden Lab sembra poter disporre di sufficienti risorse per proseguire nella manutenzione e in un ulteriore per quanto lieve miglioramento della sua più famosa creatura.

        Cosa che non sono in grado di dire molti altri suoi concorrenti attuali o potenziali. Se volete saperne di più continuate a seguirci oltre che sul sito anche tramite il nostro account su Twitter e la fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li).

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          Mappe storiche SL cover

          Mappe storiche SL NautilusQuanto è cambiato Second Life, il mondo virtuale di Linden Lab che da poco ha compiuto 11 anni di attività e al quale si collegano costantemente intorno alle 50-60 mila persone in contemporanea da tutto il mondo, insensibili alle mode, al dilagare di Facebook e alla stessa promessa di Linden Lab di dar vita a una “nuova piattaforma”, nella quale solo una parte dei contenuti (e verosimilmente degli utenti) potrà e vorrà trasferirsi da qui a uno o due anni? Per rendersene conto si può visitare una bella esposizione di mappe astoriche di Second Life a New Kadath che vedete in parte riprodotte in questo articolo.

          Magellan LindenMappe storiche che testimoniano l’espansione e i mutamenti intervenuti in Second Life sotto il profilo dello “spazio fisico” occupato sulle migliaia di server dell’azienda californiana, ma anche della sua rappresentazione cartografica. Perché come ogni mondo anche Second Life ha avuto i suoi cartografi naturalmente: in questo caso si è trattato di Magellan Linden, personaggio in parte romanzesco (nessuno a parte eventualmente i Linden può dire di averlo mai visto di persona e non solo in fotografia), che ha fatto la sua prima comparsa con la “scoperta” di Nova Albion ed ha continuato a raccontare i propri viaggi in un blog fino al primo aprile 2005.

          Mappe storiche SL aeroportiNella esposizione trovate anche una sua immagine, ma la mostra ha molto di più da offrire ai visitatori, dalle carte nautiche per gli amanti della navigazione nei mari di Second Life a quelle aeroportuali, dalle mappe di aree tematiche come Zindra (il continente “per adulti”) e Neuerfreistadt (che ricostruisce ambientazioni di epoca romana), da Toxic City (una delle più antiche regioni dedicate al gioco di ruolo in Second Life ad interi “continenti” come il Nautilus, fino a cartine dettagliate della S.S. Galaxy “Queen of Sagittarian Sea, la più grande costruzione di tutta Second Life essendo una nave da crociera che occupa la bellezza di tre sim in lunghezza .

          Insomma, se siete curiosi di vedere cosa vi riservano le mappe storiche di Second Life premete il pulsante di “teleport” qua sotto e… buona avventura!

          Teleport button

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            SL11B map

            SL11B Giovanna CeriseLa piattaforma proprietaria di Linden Lab celebra gli 11 anni con SL11B, dal 22 al 29 giugno 2014, una “community celebration” ricchissima in termini di istallazioni, performance, appuntamenti “da non perdere” che potete seguire anche dal web attraverso i relativi sito e account su Twitter. Che dire se non “wow”?

            Iniziamo coi numeri: quest’anno sono 11 le regioni/isole occupate da 243 espositori i cui stand resteranno visitabili anche una volta finita la festa fino al 6 luglio quindi se siete ritardatari, avete ancora tempo per una visita. In più, in aggiunta a tutti gli eventi in calendario, si tiene una “caccia al tesoro” così ricca ed estesa da essere stata divisa in quattro differenti percorsi (li trovate qui).

            Un buon punto di partenza per iniziare l’esplorazione è il Welcome Center: quanto poi agli stand da visitare siamo nazionalisti e facciamo il tifo per gli italiani, senza per questo voler ignorare gli altri, anzi, tanto più che Linden Lab stessa ha annunciato un contest fotografico che mette in palio 10 mila linden dollar (non vi emozionate, in tutto sono meno di 34 euro).

            Ciò premesso, abbiamo visitato le istallazioni di Giovanna Cerise e di 2Lei (dove sono esposte tra l’altro le sempre splendide immagini di Paola Mills), tra l’altro anche “fisicamente” vicine, mentre ci ripromettiamo di passare quanto meno dagli stand di Solkide Auer, di Alilza Karu di Daisy Silverweb Doctorhawk Lord, di Tani Thor e di Livio Korobase (li trovate tutti nell’elenco espositori).

            SL11B 2LeiMentre le ammiravamo non potevamo non pensare alla presenza italiana che negli ultimi anni ha sempre fatto parlare di sé, in positivo, a queste manifestazioni, ma che ci pare sia andata gradualmente calando, almeno quantitativamente, di anno in anno (a proposito: se conoscete ulteriori istallazioni “tricolori” segnalatecele e ne parleremo volentieri).

            Segnale forse che le idee (che come ricorda Pallina60 Loon non in uno ma in ben due video di presentazione dell’evento, sono più importanti in questi casi che non la capacità/esperienza/skill di ciascun singolo creatore di contenuti), iniziano a latitare dopo 11 anni di utilizzo di una piattaforma che ormai ha raggiunto per certi versi una piena maturità, ma mostra i limiti di un’impostazione datata e di un software che necessariamente è sempre più difficile adattare alle novità tecnologiche e alle abitudini che i social network hanno creato in miliardi di utenti in tutto il mondo.

            Così, pensando anche alle notizie circolate già da qualche giorno, circa l’avvio di un team interno a Linden Lab per studiare e produrre la nuova piattaforma che nel futuro è destinata ad affiancarsi a Second Life (per poi probabilmente sostituirla, come naturale che sia), notizie sostanzialmente confermate da Ebbe Lindberg nel corso di una sessione sui forum di SLUniverse in cui è stata indicato “un qualche punto dell’anno venturo” come probabile partenza di una fase beta della nuova piattaforma, mi viene da chiedermi se vedremo mai non tanto SL12B (quasi certamente sì), ma se ci saranno molti altri compleanni in grado di regalare uno spettacolo degno di menzione.

            Francamente non saprei darvi una risposta, per quel che conta, ma vi suggerisco di rimanere in contatto seguendoci oltre che su Mondivirtuali.it anche tramite il nostro account su Twitter e la fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li). Perché i mondi virtuali non sono solo Second Life, anzi!

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              Mesh Avatar SL

              Mesh Avatar SLLe mesh conquistano gli avatar e non si tratta solo di Second Life. Linden Lab ha da poco annunciato di aver aggiornato i suoi 24 avatar di base per “dare ai nuovi utenti un set di opzioni più appaganti quando iniziano a utilizzare Second Life”. Se volete vedere voi stessi i nuovi avatar disponibili (una parte dei quali appare nell’immagine cortesia di Linden Lab) e utilizzate il viewer ufficiale della stessa Linden Lab, aprite l’Avatar Selector, andate nel menù Persone/People e potrete scegliere da avvenenti modelli maschili e femminili a vampiri, mostri, zombie e quanto altro preferite. Notate che se preferivate i vecchi avatar o avete schede grafiche poco performanti, potete ancora adottare un avatar precedente, se non li vedete disponibili nell’Avatar Selector li potete comunque trovare in Inventario-Abbigliamento-Outfit precedenti.

              Oltre a Linden Lab molto interessato a sviluppare avatar sfruttando le mesh è l’esercito americano: l’Air Force Research Laboratory’s 711 Human Performance Wing (alla cui cortesia si deve la foto che vedete in basso) sta infatti elaborando nuovi avatar sfruttando appunto scanner 3D e mesh per creare avatar ad alta definizione da usare in simulazioni e addestramento tramite video game. In questo caso per creare le mesh i ricercatori dell’aviazione militare americana prima riprendono un vero corpo umano utilizzando uno scanner corporeo formato da un anello di telecamere allineate attorno al soggetto. Ciascuna telecamera scatta una foto, producendo così una nuvola di punti sul corpo, collegando i quali con delle linee si ottiene la riproduzione digitale (mesh) del soggetto stesso.

              Per ricreare il movimento, invece, viene utilizzata una tecnica simile a quella dei film di animazione digitale in 3D: si collocano una serie di adesivi riflettenti sul corpo del soggetto e le telecamere riprendono il movimento di tali adesivi quando il soggetto si muove, potendolo così riprodurre in digitale (la stessa tecnica, per inciso, è stata utilizzata per realizzare le sequenze in cui compare il personaggio di Gollum nel film Il Signore degli Anelli diretto da Peter Jackson).

              mesh for Us ArmyUtilizzare scanner 3D per creare avatar di mesh e telecamere per catturare e riprodurre il movimento consente di raggiungere livelli di realismo non solo ampiamente superiori a quelli di Linden Lab, ma anche dei più performanti videogiochi non solo per quanto riguarda i movimenti, ma anche dei corpi e degli abbigliamenti degli avatar. Di fatto a sentire i tecnici impegnati in questo progetto, uno dei problemi che impedisce una più rapida adozione di questi nuovi avatar è proprio il fatto che le piattaforme commerciali e i motori grafici di videogiochi e mondi virtuali (se ricordate l’esercito americano ha sperimentato a lungo anche Second Life per le sue simulazioni) non riescono ancora a supportare tale livello di realismo.

              Chissà se la prossima startup di successo non sarà quella in grado di farci utilizzare avatar foto realistici nei nostri giochi preferiti. Per intanto vi suggerisco di continuare a seguire Mondivirtuali.it, oltre che il nostro account su Twitter e la fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li).

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              Blocksworld Cover

              Anche Linden Lab ha subito “l’effetto Minecraft”: la società californiana, divenuta celebre alcuni anni or sono per aver sviluppato il mondo virtuale di Second Life, di recente ha annunciato una rifocalizzazione cessando lo sviluppo di alcuni prodotti come dio, Versu e Creatorverse (che pure contenevano elementi interessanti) per concentrarsi solo, oltre a Second Life, su Desura (un distributore di servizi digitali per giocatori che utilizzano il Pc come dispositivo di gioco attraverso cui è possibile acquistare Patterns) e Blocksworld, un gioco per iPad, smartphone e pc sviluppato nel 2012 dalla svedese Boldai (studio nato nel 2010 dall’iniziativa di un esperto di intelligenza artificiale, Martin Magnusson, e un super hacker, Magnus Hallin) ed acquisito da Linden Lab l’anno successivo (assieme a tutto il team di sviluppo di Boldai).

              Blocksworld La decisione di cessare lo sviluppo di prodotti nati internamente all’azienda californiana durante l’era Humble come forma di diversificazione rispetto a SL che sicuramente sarà stata concordata col nuovo Ceo, Ebbe Altberg, in carica da inizio febbraio dopo la conclusione del mandato triennale dello stesso Rodvik Humble e che di fatto focalizza l’azienda su due soli segmenti e due soli prodotti: Second Life per il pubblico dei ragazzi (e oltre) e Blocksworld per quello dei bambini. Scaricando l’app gratuita che trovate su Appstore (non è al momento disponibile una versione Android purtroppo) potrete creare e modificare personaggi e oggetti che vi ricorderanno quelli fatti con cubetti di legno coi quali probabilmente giocavate da bambini.

              E poi naturalmente potete giocarci, fotografarli, condividerli nella bacheca della community (le immagini che vedete in questo articolo sono una cortesia di Linden Lab) Mutuando alcune caratteristiche di social game di successo come quelli di Zynga, anche Blocksworld “premia” chi si collega ogni giorno con piccoli omaggi e naturalmente dispone di una propria fanpage su Facebook  (come del resto Mondivirtuali.it) e di una sua bacheca su Instagram, cosa che mi lascia un poco perplesso perché Instagram, nato nel 2010 e apprezzato da oltre 150 milioni di utenti attivi al mese, non è tipicamente un servizio utilizzato da bambini, che invece suppongono essere gli utenti target di Blocksworld.

              BlocksworldIn compenso i bambini penso apprezzeranno molto la ricca selezione di video e tutorial disponibili su Youtube dedicata a Blocksworld: il mio consulente familiare (mio figlio Davide, di 11 anni) dice che vedendoli gli è venuta voglia di provare il gioco e immagino che un effetto simile possa essere provato da molti. Resta da vedere se Blocksworld (che ha ormai superato il traguardo del milione di download ed oltre 400 mila contenuti generati dai propri utenti) avrà lo stesso successo che ha avuto Minecraft, di certo il mercato dei mondi virtuali per bambini sembra continuare a interessare molto le aziende, nonostante qualche delusione come quella legata alla chiusura di Lego Universe.

              Una conferma di questo interesse viene proprio da Blocksworld, che in previsione del ritorno nei cinema di tutto il mondo della saga del Mago di Oz, atteso per il 9 maggio 2014, ha visto il lancio di un nuovo set, “Le Leggende di Oz”, oggetto di una campagna di comunicazione affidata a KZero. Come dire che di Blocksworld e dei mondi virtuali “branded” ne sentiremo ancor parlare a lungo: per non perdere le ultime notizie, se volete, continuate a seguire questo sito oltre al nostro account su Twitter e alla nostra fanpage su Facebook.

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              Rod Humble

              Sta facendo rumore la notizia, data inizialmente da Jo Yardley e poi rapidamente confermata dalla rimozione del suo nome dall’elenco del top management di Linden Lab dell’uscita di scena, dalla scorsa settimana, di Rod Humble, nominato alla guida della società californiana che gestisce Second Life giusto tre anni or sono l’11 gennaio 2011. Tre anni di mandato che lo stesso Humble sulla sua pagina su Facebook definisce “tre grandi anni!” ringraziando “i colleghi di Linden Lab e i nostri meravigliosi clienti” ed augurando loro “il meglio per il futuro e un continuo successo”.

              Rod HumbleL’addio di Rod Humble (già “papà” di The Sims), che ora si occuperà del lancio di una sua startup “per fare arte, intrattenimento e cose insolite”, significa qualcosa per Linden Lab, Second Life o i mondi virtuali? Difficile dirlo, perché questo tipo di situazioni capitano continuamente nella vita di qualunque azienda, tanto più in un settore dinamico come l’Ict americano dove, solo per fare un esempio, il Ceo di Yahoo!, Melissa Mayer, ci ha messo solo 15 mesi per accompagnare alla porta il suo numero due, il Coo Henrique de Castro, da lei stessa assunto strappandolo a Google nel tentativo di recuperare terreno proprio contro il colosso delle ricerche sul web e contro Facebook nel mercato della pubblicità online (una notizia che certamente fa più scalpore di quanto pure non abbia fatto l’uscita di scena di Humble sui media americani e mondiali).

              Quella di Rod Humble in effetti sembra il classico caso di un mandato triennale giunto al termine e non rinnovato, ma in ogni caso gran parte dello staff originale che diede vita a Linden Lab e a Second Life da tempo non è più in azienda. A parte Philip Rosedale, impegnato nella fase alfa di High Fidelity dopo aver raccolto tra fine marzo e inizio aprile 2013 2,4 milioni di dollari di finanziamento (sui 3,4 milioni previsti) da otto investitori, il cofondatore e originale Cto, Cory Ondrejka era andato già nel 2008 in Emi per poi sbarcare a fine 2010 in Facebook di cui è attualmente responsabile mobile engineering.

              Robin Harper, vice presidente marketing e community development di Linden Lab dal 2002 al 2009, dopo essere stata in Playdom si è occupata di marketing per Catch e Fandor (dove è tuttora direttore marketing). David Fleck, che tra il 2005 e il 2006 si era unito al team della Harper per curare lo sviluppo del network di sviluppatori indipendenti che hanno poi creato i più diffusi viewer di terze parti utilizzati per accedere a Second Life, è passato tra il 2010 e il 2011 ad occuparsi di marketing per Imvu per poi fondare nel luglio del 2011 Left Lane Network.

              Rod HumbleE poi ancora: Gene “Ginsu” Yoon, resposabile corporate development di Linden Lab dal 2005 al 2009 dopo alcune esperienze con startup come Bynamite è entrato in Google dove è da un anno il responsabile per la monetizzazione attraverso le esperienze di geo consumer accessibili tramite Google map, ricerche sul web in abito locale e G+.  John “Pathfinder” Lester, evangelista e market developer di Second Life tra il 2009 e il 2010, è in Reactiongrid da oltre tre anni (dal gennaio 2012 con la carica di Chief learning officer). Daniel Huebner tra l’aprile 2003 e il settembre 2007 direttore dei servizi per la comunità di Second Life è andato poi a svilupare Twinity in Metaversum, poi poi passare da Crowdstar, Ubisoft, Okcupit e Kixeye prima di approdare dal novembre dello scorso anno in Gree International.

              Potrei continuare a lungo a segnalarvi dove lavorano al momento i primi e più influenti “Lindens” del passato, ma non ho intenzione di farlo visto che non sono un cacciatore di teste. Ho voluto solo segnalare come trovi inutile le reazioni stupite e a volte drammatiche di chi lega il destino di un settore a quello di un’azienda, quello di un’azienda a un servizio o prodotto, quello di un servizio o prodotto a quello di una persona. Così non è, semplicemente. Se poi volete restare informati degli sviluppi tecnologici, societari e umani del settore dei mondi virtuali, non avete che da seguirci, anche sulla nostra fanpage su Facebook e tramite il nostro account su Twitter.

              Per intanto godetevi questo documentario di Loki Eliot che vi spiega quello che sono finora stati i mondi virtuali, senza indicazioni di quello che potrà essere il futuro, salvo (almeno da parte mia) una sola convinzione: i mondi virtuali non finiranno con l’uscita di scena di Rod Humble, né l’eventuale uscita di scena di Second Life, né l’eventuale uscita di scena di Linden Lab.

               

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              Linden Lab - dio

              Linden Lab - dio

              Linden Lab prosegue nella strada di ampliare la gamma dei prodotti offerti, affiancando a Second Life, Patterns e Creatorverse (e al gioco 3D da iPad Blocksword, acquisito a fine gennaio) un nuovo “spazio creativo condiviso sul web” che nelle intenzioni di Rod Humble sembra aver definitivamente preso il posto un tempo occupato dal concetto di “metaverso”, rivelatosi troppo ambizioso per incontrare l’interesse del grande pubblico, tanto che attualmente su SL (che pure resta quanto mai “viva” in termini di proposte di contenuti generati dagli utenti) si stimano realmente “attivi” (nel senso di acquirenti e venditori di linden dollar) circa 478 mila utenti mensili (a fronte di circa 1 milione di login al mese, mentre il totale di utenti che si sono registrati da quando SL è attiva ha ormai superato i 32,58 milioni, secondo i dati di Gridsurvey), una nicchia molto interessante economicamente (e artisticamente) ma pur sempre una nicchia rispetto al “web2.0” che in questi anni si è decisamente orientato verso modelli come Facebook, LinkedIn o Twitter dove gli utenti attivi si contano a centinaia di milioni in tutto il mondo.

              Il nuovo nato in casa Linden Lab porta un nome ambizioso, dio, ma a prima vista potrebbe deludere chi pensasse ancora al “vecchio” approccio di una piattaforma sociale online 3D come Second Life. Di fatto dio, pur articolandosi in “location” costruite da singoli utenti attraverso una serie di “stanze” ciascuna contraddistinta da un contenuto grafico (fisso o in movimento) e/o testuale, con cui interagire, assomiglia per ora (siamo ancora in fase di beta testing aperta) molto più a una community come Pinterest, Flickr piuttosto che Facebook stesso, a una bacheca costruita dal singolo utente e arricchita da suoi contenuti che può poi essere più o meno resa visibile/condivisibile ad altri utenti. Il collegamento col web dei “social network” è evidente e immediato, tanto che si possono esprimere “like” e condivisioni su Facebook dei contenuti proposti dagli utenti di dio (come è possibile “pinnare” immagini e video su Pinterest e dunque facilmente rilanciarli su Twitter o LinkedIn o altri social network semplicemente sincronizzando i propri account).

              Meno evidente il legame con i suoi fratelli più “anziani” ed in particolare con SL, anche se per ammissione dello stesso Humble ciò che ha reso SL un successo è stato anche la possibilità per gli utenti di vendere (e dunque guadagnare denaro reale) i propri contenuti ad altri utenti. E in tempi di crisi economica questa caratteristica è stata mantenuta anche in dio, almeno in termini di condivisione di ricavi pubblicitari (in pratica potete inserire un codice Adsense all’interno delle vostre “stanze”, ossia delle pagine web in cui inserite i vostri contenuti multimediali).Secondo alcuni blogger dio potrebbe inoltre consentire ai migliori creativi di creare una sorta di “percorso” in grado di intercettare nuovi acquirenti per i loro negozi, anche se non è detto che chi è abituato al web 2D sia poi realmente interessato ad acquistare contenuti da utilizzare in una piattaforma 3D come Secondlife.

              Quello che forse finora è stato trascurato è tuttavia un altro fattore: per avere successo sui social network, ambienti in cui l’attenzione è ormai dispersa quanto sul web “indistinto”, è necessario riuscire a creare e far crescere delle comunità d’interessi. La cosa varrà per dio ma è vera anche in Secondlife ed è spesso ciò che distingue i creativi in grado di veder prosperare il proprio business dai semplici appassionati e “giocatori” che non sono interessati o non hanno le competenze per sviluppare floride comunità attorno alle proprie attività creative. Riuscirà dio a generare una moltitudine di comunità come è riuscito a fare Facebook con strumenti quali gruppi e fanpage e magari convertire una parte di questa in nuovi utenti anche per Secondlife? La sfida è aperta.

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              Youtube original channels

              Youtube original channelsNel mondo dei contenuti video si nota da qualche tempo una serie di cambiamenti, alcuni positivi altri meno, che in parte finiranno con l’influenzare anche i content creator che sfruttano le piattaforme di mondi virtuali come editor per le proprie creazioni. Ha iniziato Youtube, principale piattaforma al mondo di video-sharing con 4 miliardi di visualizzazioni al giorno, dal 2006 controllata da Google, che ha annunciato da poche settimane di aver chiuso le trattative per pagare, in anticipo, produttori di video in Germania, Francia, Regno Unito e Stati Uniti per cercare di creare altri 60 canali “originali” che si andranno ad aggiungere ai 100 canali americani lanciati giusto un anno fa.

              Quasi contemporaneamente è arrivata la replica di Vimeo, il servizio di video generati dagli utenti che ha puntato molto più di Youtube sulla qualità (e non sulla quantità) dei contenuti e che però finora non offriva alcuna possibilità di monetizzazione per i creatori di filmati, neppure attraverso l’advertising online. Vimeo ha lanciato da circa un mese la funzione Tips Jar, letteralmente “barattolo delle mance”, che dà la possibilità agli spettatori, se la funzione viene abilitata dal creatore del video, di fare un’offerta libera da 0,99 a 500 dollari. In più dal prossimo anno dovrebbe essere possibile (inizialmente solo per alcuni partner selezionati) offrire video a pagamento su Vimeo, con un controllo lasciato nelle mani dei content creator che potranno scegliere quanto, come e cosa proporre a pagamento (Vimeo tratterrà il 15% del costo, il resto andrà ai video maker).

              Tutto bene? Non proprio: a parte la difficoltà tecniche che ancora esistono per chi produce machinima quando si tenta di realizzare prodotti in grado di competere con i filmati “tradizionali”, da ultimo è arrivata la notizia che Microsoft ha modificato le condizioni di utilizzo (“Game content usage rules”) per l’Xbox Live. Come segnala il film-maker italiano Mindblind Setsuko nel suo blogda ora in poi Microsoft vieta a chiunque di trarre qualsiasi profitto dai video girati nei suoi videogame” e pur continuando a consentire il caricamento di machimima basati sugli stessi su Youtube o Vimeo, il filmm-maker non dovrà ricavare nulla dagli stessi. Il che rischia di aprire un nuovo scontro tra filmaker “professionisti” e “hobbisti”, con questi ultimi costretti a scegliere se continuare a realizzare contenuti per il solo piacere di farli (e di fare esperienza o al più di ricevere una qualche visibilità) o “salire di livello” e dotarsi di apparecchi e software professionali che consentano di non dover far ricorso a mondi virtuali e video game.

              Il che rischia di portare ad un ulteriore impoverimento di queste piattaforme che invece in questi anni hanno mostrato di poter diventare volano di nuove forme di espressività artistica sia attirando artisti e produttori di contenuti “professionisti”, sia favorendo la nascita di nuovi protagonisti “nativi” di queste stesse piattaforme, capaci di evolvere gradualmente dal gioco al prodotto dotato di caratteristiche innovative sia in termini di linguaggio artistico sia di tecnica di realizzazione dei filmati stessi, basta mettere a confronto un filmato del 2006 (il primo dei due che vi proponiamo, che ricorda Tim Guest, giornalista e pioniere di Secondlife morto a solo 34 anni nel 2009) con uno del 2012 (il secondo, realizzato dal film-maker tedesco Adam Falco) per rendersene conto. Chissà come reagirà Linden Lab, dove Rod Humble è sempre più impegnato ad ampliare gli “spazi creativi condivisi” esterni a Second Life e che dopo il lancio, nelle passate settimane, di Creatorverse e Patterns si prepara a rilasciare, entro fine anno, altri due “ambienti”, Dio e Versu?

              Per intanto i creatori di machinima si organizzano e il prossimo 16, 17 e 18 novembre si riuniranno in Secondlife e contemporaneamente in live streaming sul sito http://www.machinima-expo.com per la quinta edizione del Machinima Expo. Sarà l’occasione per vedere i 50 migliori machinima selezionati da una giuria di 5 esperti del settore, incontrare i più noti film-maker, scambiarsi opinioni riguardo le risorse e le prospettive del settore. Un appuntamento che si preannuncia interessante e ricco di novità.

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