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    VRchat cover

    Chi aveva creduto che Sansar potesse diventare una Second Life 2 in realtà virtuale deve ricredersi, almeno per quanto riguarda il successo della piattaforma che Linden Lab ha sviluppato per cercare di agganciarsi al treno della realtà virtuale.

    VRChat stacca tutte le altre piattaforme VR

    In base alle statistiche di utilizzo delle diverse app su Stream, quello della VR è per ora un mercato dominato da VRChat: il videogioco (MMO) creato da Graham Gaylor e Jesse Joudrey e rilasciato il 1 febbraio 2017 che consente ai giocatori di interagire tramite avatar tridimensionali in un ambiente VR registra infatti tra i 7.500 e i 10.000 utenti giornalieri, dopo aver toccato un picco di oltre 20 mila utenti il 13 gennaio dello scorso anno.

    Al confronto le statistiche di utilizzo su Stream delle altre app di realtà virtuale sono ridicole: Rec Room oscilla tra i 250 e i 500 utenti al giorno, Bigscreen Beta è attorno ai 100 utenti giornalieri, AltspaceVR tra i 10 e i 20 utenti, così come High Fidelity, mentre Sansar dopo i 75-76 utenti al giorno toccati a inizio dicembre (quando è sbarcato su Stream) è sceso attorno a 20-30 utenti al giorno.

    VRchat in VR

    VRChat è davvero l’erede di Second Life?

    VRChat è del resto molto simile a Second Life (o Habbo Hotel, o Pianeta Segreto) e può dunque essere considerato un suo “erede”: ogni giocatore può creare un proprio mondo virtuale interagendo con gli altri giocatori tramite avatar personalizzabili in grado di mostrare emozioni e movimenti. Inoltre anche se il nome può far pensare il contrario, per utilizzare VRChat non è necessario essere dotati di un visore VR, esistendo anche la versione per desktop.

    Certo, se si confrontano questi numeri con quelli registrati ancora di recente da Second Life , dove la concurrency resta attorno ai 50 mila utenti, con un numero di utenti unici che si collegano almeno una volta al mese che dovrebbe essere non troppo distante da 900 mila (cosa che comporta un numero stimabile tra i 30 e gli 80 mila utenti giornalieri), la differenza resta vistosa.

    Second Life 2019

    Confronto resta a favore del mondo di Linden Lab

    Considerando che Second Life quest’anno celebrerà il suo diciassettesimo compleanno, la realtà virtuale non sembra godere ancora di prospettive così allettanti da poter indurre Linden Lab a staccare la spina al suo primo e più apprezzato mondo virtuale per cercare di inseguire nuove glorie.

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    sansar esport cover

    Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

    Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

    Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

    A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

    Due arene eSport virtuali su Sansar

    Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

    In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

    Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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    VR cult events hub cover

    Gli utenti di Second Life si ammassano letteralmente uno sull’altro, sostiene New World Notes, per entrare a visitare le prime location disponibili su Sansar, la piattaforma gratuita di realtà virtuale accessibile dal sito www.sansar.com che Linden Lab ha ufficialmente aperto a fine luglio.

    VR cult events hub 01

    Ancora piccoli numeri per la VR

    E però gli utenti attivi che usano la modalità VR nei principali mondi accessibili tramite Steam (dopo la chiusura di Altspace VR) non ne vogliono sapere di aumentare e restano poche centinaia/migliaia al giorno in tutto il mondo nella migliore delle ipotesi, scrive sempre il sito di Wagner James (aka Hamlet Au in Second Life).

    VR cult events hub 02

    Linden Lab spinge la condivisione di contenuti

    Così non ci sarebbe nulla di strano se Linden Lab, che dopo l’apertura ha fatto cadere la clausola di riservatezza ed ora invita esplicitamente i suoi utenti a condividere i propri scatti, video e contenuti in genere riferiti a Sansar, “spingesse” più per accessi tramite PC che non utilizzando visori e controller VR.

    Quasto anche a costo di rinunciare a lottare per la leadership delle piattaforme per VR e, forse, col rischio di cannibalizzare in parte la base utenti di Second Life, che dopo 14 anni e nonostante infinite lamentele resta il mondo virtuale più utilizzato al mondo con concurrency di 30-40 mila utenti nell’arco della giornata.

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    Per il boom ci sarà tempo

    La nostra previsione che nonostante il forte interesse che la realtà virtuale in genere e Sansar in particolare avrebbero continuato a generare non ci sarebbe stato un boom a breve neanche lontanamente paragonabile a quello del 2007 di Second Life si è così facilmente verificata.

    Per il futuro vedremo, anche in base all’uscita sul mercato di dispositivi più performanti e di prezzo inferiore agli attuali (e di contenuti più accattivanti, a partire dai videogiochi ma anche in ambito professionale).

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    Prima esposizione per il VR Cult Events Hub

    Per intanto siamo lieti di segnalarvi che VR Cult, di Colpo Wrexler (aka Dario Buratti), ha reso pubblica una “esperienza” (ossia una sim), The Events Hub (la trovate qui), uno spazio sperimentale interamente dedicato ad eventi virtuali di arte, design, musica e moda, dove i visitatori possono già apprezzare l’esposizione in corso di due artisti italiani, il fotografo Matteo Guariso e il pittore e illustratore Francesco Musante, esposizione a cui ha contribuito nelle vesti di curatore anche Marina Bellini, aka Mexi Lane. Ad essa si riferiscono le immagini di questo articolo.

    VR cult events hub 05

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    Sansar cover generica

    Sansar, la nuova piattaforma di realtà virtuale sviluppata da Linden Lab al momento in fase “beta” per utenti creativi, ha già oltre 270 “esperienze” virtuali caricate nel proprio atlante, dalle semplici “sand box” (fatte letteralmente come un deserto sabbioso) a semplici piani di lavoro, fino ad arrivare ad istallazioni già di buona qualità, alcune delle quali create da utenti italiani come Colpo Wrexler o Christower Dae, nomi noti alla comunità tricolore che ha utilizzato e ancora utilizza Second Life.

    egyptian tomb Sansar Studios

    Sansar, prime impressioni

    La “impressione dei primi 30 secondi” (dopo un paio di minuti di attesa necessari a caricare la scena) è positiva: gli avatar tra cui scegliere per iniziare ad avere una propria identità digitale nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non sono molto dissimili dagli avatar base di Second Life, ma sono comunque già abbastanza personalizzabili visto che potete variare i parametri relativi alla vostra forma fisica e dettagli anatomici (occhi, capelli, bocca, naso etc), nonché il vostro abbigliamento (certo siamo lontani dalle fantasia del fashion virtuale di Second Life, ma date tempo alla piattaforma di svilupparsi e vedrete che potremmo arrivare a livelli analoghi o superiori).

    Sansar tomba egizia ingresso

    Fruibile anche senza dispositivi VR

    La navigazione (abbiamo provato la piattaforma nelle condizioni in teoria peggiori, ossia attraverso un pc portatile, vecchio di un paio d’anni, collegato via wi-fi, con caratteristiche a malapena in linea coi requisiti minimi suggeriti) è sufficientemente fluida, anche se non disponendo al momento della prova di un visore VR e relativi controller ed avendo deciso di provare una configurazione minima, priva anche di un mouse, non è sempre stato agevole muovere l’avatar all’interno degli ambienti chiusi. Molto belli i suoni e le luci (e relative ombre).

    Sansar tomba egizia prima stanza

    La tomba egizia è perfetta

    Per questa prima “immersione” in Sansar mi sono recato, tra le scene proposte, in una antica tomba egizia, accuratamente ricostruita grazie ad una collaborazione con l’Università della Sorbonne e col Ministero Egiziano delle Antichità (come già rivelato da Inara Pey) molto piacevole da visitare, sebbene di dimensioni relativamente modeste. Non posso dunque commentare per ora circa le maggiori dimensioni che caratterizzeranno ogni singola “esperienza” rispetto alle sim di Second Life, ma se il pensiero corre a come era SL ai suoi inizi, prima del 2007 (e a come è sostanzialmente rimasta Opensim), il trascorrere di un decennio è evidente e a favore di Sansar, come ovvio che sia.

    Sansar tomba egizia seconda stanza

    No: Sansar non sarà SL 2

    Per chi se lo stesse chiedendo, no: Sansar non sarà mai una “nuova” Second Life (piattaforma destinata tra l’altro a restare online ancora molti anni), ma potrebbe diventare una piattaforma sufficientemente robusta e flessibile da poter essere utilizzata, insieme ad altri programmi, per lo sviluppo di videogiochi o filmati in realtà virtuale, o esperienze di simulazione che potrebbero trovare applicazione sia in campo educativo sia in ambito professionale (ad esempio per l’addestramento del personale).

    Sansar tomba egizia uscita

    Queste primissime impressioni in diretta da Sansar finiscono qui, anche perchè la società californiana sta chiedendo di non divulgare troppe informazioni al riguardo, ma se voi volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      Sansar cover

      Ci siamo: in questi giorni Sansar sta inviando la conferma alle richieste di accesso alla sua piattaforma di realtà virtuale online a tutti coloro che hanno chiesto di potervi accedere attraverso il sito www.sansar.com.

      Tecnicamente si tratta della previstaopen creator beta”, di fatto potrebbe trattarsi di una vera e propria pre-apertura al pubblico, visto che i criteri per la selezione sembrano essere stati di molto ampliati rispetto allo scorso anno quando poche centinaia di creativi erano riusciti ad avere accesso per iniziare a testare il sistema (ancora in fase di sviluppo.

      Al momento manca ad esempio il canale alfa, come pure le texture dinamiche, il che significa che nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non c’è modo di ricreare l’acqua).

      Sansar loginI requisiti tecnici per Sansar

      La selezione la faranno probabilmente i requisiti per accedere alla nuova piattaforma: per un utente che si colleghi tramite un “normale” pc desktop occorre avere almeno un sistema operativo a 64 bit (da Windows 7 SP1 in avanti), DirectX 11, Cpu Intel Core i3-2100 o Amd Phenom II X4 945, almeno 4 GB di memoria RAM, almeno 3G di spazio libero sul disco, una scheda video Nvidia GeForce GTX 450, o una Amd R9 280, o una Intel HD Graphics 5500 in ogni caso con almeno 2GB di memoria video dedicata.

      La banda raccomandata è di almeno 10 Mbps quella minima di 5 Mbps, opzionali ma raccomandati un microfono per poter attivare il voice e controller come quelli delle console per videogiochi Xbox One o Xbox 360 (ma se non li avete potreste anche usare un mouse per controllare il vostro avatar).

      Se però volete “vivere” Sansar in realtà virtuale, l’asticella si alza e i requisiti minimi diventano i seguenti: la Cpu deve essere almeno una Intel i5-4590 o equivalente, la RAM di almeno 8 GB, la scheda video almeno una Nvidia GTX 970 o equivalente, mentre tutto il resto rimane uguale.

      Sansar sandboxSansar e Second Life sono molto diversi

      Proprio l’opzione VR è in realtà una delle carte su cui Linden Lab punta per rendere Sansar “la” piattaforma di riferimento di nuova generazione per gli appassionati di mondi virtuali, una piattaforma che per molti anni conviverà con la “vecchiaSecond Life ma avrà molte differenze sia nel modello di business, sia ovviamente per quanto riguarda le caratteristiche tecniche e di “immersività”.

      Ad esempio, costerà molto meno affittare le nuove “scene” rispetto alla vecchie sim, avendo inoltre molto più spazio a disposizione, in compenso Linden Lab applicherà una sorta di “tassa sui consumi”, ossia una commissione su ogni transazione tra utilizzatori, i Sansar dollar varranno inoltre circa il triplo dei Linden dollar, visto che la quotazione iniziale dovrebbe essere 1 dollaro Usa pari a 100 Sansar dollar.

      Il problema, a monte, che sembra aver frenato finora Linden Lab è che le vendite di visori e controller VR per ora sono cresciute in modo molto meno esplosivo di quanto si sperava, complice i costi molto alti dei dispositivi.

      Alcuni recenti segnali mostrano la disponibilità da parte dei produttori (come Facebook, a cui fa capo Oculus Rift) di ridurre il prezzo dei dispositivi, ma al momento alcune società di analisi come eMarketer prevedono che i 10,7 milioni di utenti VR (ossia chi ha usato almeno una volta al mese un dispositivo VR di qualsiasi tipo) presenti negli Usa a fine 2016 non supereranno i 22,4 milioni a fine anno, per poi salire a 36,7 milioni l’anno prossimo e a 49,2 milioni a fine 2019, anche grazie al diffondersi dei video in VR.

      Realtà virtuale, per ora niente boom

      Numeri incoraggianti, ma che rappresentano percentuali solo tra il 3% e il 5% della popolazione Usa e ancora non è chiaro se in altri mercati le vendite potranno andare meglio o risulteranno ancora più lente.

      Morale della favola: per ora se volete provate a chiedere l’accesso a Sansar, iniziate ad abituarvi ai suoi ambienti, provate se siete creativi a realizzare qualche contenuto (che dovrà essere creato esternamente usando programmi come Unreal Engine o Unity e poi importato in Sansar).

      Ma non attendetevi un boom come quello del 2007 in Second Life, quello, eventualmente, arriverà tra due o tre anni se la VR e la AR avranno realmente preso piede in tutto il mondo.

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        Sansar cover

        C’è fermento in casa Linden Lab: negli ultimi giorni, più volte (la prima il 21 maggio, poi il 26 maggio e infine ancora il 6 giugno) l’account Twitter ufficiale di Sansar (@SansarOfficial) ha annunciato che la “creator beta” della nuova piattaforma di realtà virtuale dello sviluppatore di Second Lifeaprirà questa estate” e che è ancora possibile richiedere un accesso attraverso il sito https://www.sansar.com.

        Sansar opens creator beta

        Sansar: in estate apre la creator beta

        All’apertura della creator beta Sansar non avrà ancora un supporto per gli utenti Linux e Mac, anche se questi ultimi potranno far girare Sansar attraverso Bootcamp, che però è un’applicazione per installare Windows sui Mac, dato che il sistema MacOS non è ancora in grado di gestire la realtà virtuale. Al momento, dunque, Sansar è una piattaforma per PC (Windows) con visori Oculus Rift e HTC Vive.

        Visto i ritardi accumulati rispetto alle iniziali previsioni di rilascio di Sansar (dopo l’apertura ai primi utenti test già nel 2015 l’apertura al pubblico sarebbe dovuta avvenire entro fine 2016), non è escluso che anche la creator beta parta non a fine giugno ma a fine agosto o direttamente a settembre.

        Sansar opens creator beta

        Varrà la pena aprire al pubblico nel 2018?

        A quel punto, tuttavia, la nuova generazione di console e di visori per realtà virtuale potrebbe essere alle porte: attualmente la realtà virtuale richiede alte risoluzioni (2160×1200) ed elevati FPS (non inferiore a 90) per offrire esperienze realmente prive di disturbi ed affaticamento alla vista, e prestazioni 5 volte superiori a quelle attuali, come promette già AMD per la prossima generazione di console, potranno fare la differenza.

        Linden Lab proverà effettuare un’apertura al pubblico con un sistema ancora “tarato” su una generazione di dispositivi destinata ad andare in soffitta entro al massimo i successivi 12-18 mesi, o a quel punto preferirà attendere ancora un semestre o due, anche per sfruttare il previsto calo dei prezzi dei visori?

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        Altberg non chiamatela SL2 cover

        E’ già passato un anno da quando al Vwbpe (Virtual Worlds Best Practices in Education) il numero uno di Linden Lab, Ebbe Altberg (aka Ebbe Linden), aveva elencato i limiti di Second Life, ammettendo che era necessario rendere “più semplice per un utente normale utilizzare” la piattaforma molti dei cui sottocomponenti apparivano non essere “di buon livello”.

        Altberg Vwbpe 2015Quest’anno nel proprio discorso al Vwbpe 2015 Altberg, che ha parlato in voice ad un’audience di circa 200 persone (tra avatar presenti in world e utenti collegati in streaming) facendo indossare al suo avatar un completo formale scuro al posto della maglietta grigia da nerd dello scorso anno, ha sottolineato da un lato come siano stati fatti passi in avanti importanti per migliorare la “usabilità” di Second Life in questi 12 mesi, dall’altro ha promesso che verrà ulteriormente migliorata la user experience, inclusi i punti d’ingresso.

        E’ triste vedere contenuti sparire a causa dei costi” ha poi recriminato, spiegando che tuttavia non sono previste sostanziali modifiche nei livelli e nella struttura dei costi di Second Life: “facciamo pagare per la terra, ma quasi niente per le transazioni” ha notato il manager, aggiungendo che “se riducessimo le tasse sulla proprietà, dovremmo incrementare le tasse sulle vendite”. Un dibattito che mi suona molto familiare anche in termini “RL”, non so a voi, per cui sarà interessante vedere se e in che misura ci sarà un riequilibrio di questo genere.

        Per quanto riguarda la nuova piattaforma, Altberg ha ribadito di volerla chiamare “Next Generation Platform, non SL2.0” e che dopo 8-9 mesi di lavoro (sono impegnati nello sviluppo oltre 30 ingegneri al momento) si notano buoni progressi. Avendo pensato a “perché SL abbia raggiunto il suo tetto” massimo con “un picco di 1,1 milioni di utenti” attivi, si è deciso che la Next generation platform “supporterà il mobile sin dall’inizio” (alleluia…). I contenuti resteranno il focus anche del nuovo mondo virtuale, ma saranno decisamente più “importanti” di quelli attuali. Per diventare residenti alpha, da questa estate, si dovrà infatti saper usare Maya, mentre “dopo l’estate inviteremo più persone man mano che diverrà più facile usare” la nuova piattaforma.

        Non c’è comunque nessuno switch off in vista a breve: “potrebbero volerci anni prima che decidiate di usare questa nuova piattaforma invece di SL” (e qui non si capisce se è una promessa o una minaccia). Comunque fin dall’inizio Linden Lab renderà il nuovo mondo virtuale accessibile da una molteplicità di piattaforme, focalizzandosi sulla realtà virtuale e i pc e facendo in modo che tutti i contenuti siano fruibili sia con dispositivi come gli Oculus Rift sia con i normali computer.

        Altberg Vwbpe 2015Non ci sarà più, in compenso, uno specifico Linden Programming Language (sarà dunque possibile utilizzare i più diffusi linguaggi di programmazione all’interno del nuovo mondo virtuale) e volendo restare una piattaforma aperta, per quanto proprietaria, “per qualsiasi cosa che non forniremo, terze parti potranno proporsi per fornire soluzioni”. Una volta che la piattaforma sarà maggiormente accessibile, dunque presumibilmente con l’apertura della beta (fase in cui formalmente è sempre rimasta la stessa Second Life), non prima di un anno o più da ora,“essa supporterà vari strumenti tra cui Blender”.

        Infine, la Next generation platform sarà accessibile a qualsiasi utente purché di almeno 13 anni (il che pare confermare l’intuizione che Mondivirtuali aveva già avuto circa il fatto che il serbatoio di nuovi utenti potrebbe essere costituito dagli utenti di Blocksworld). Come ultime considerazioni Altberg ha ribadito l’importanza di “forti comunità” di utenti (e ci mancherebbe, in piena era social media), la disponibilità a consentire l’utilizzo di una ventina di diverse valute mondiali oltre al dollaro per effettuare transazioni sulla next generation platform, la disponibilità all’utilizzo di molteplici “personalità” tramite un unico account, così da diminuire il numero di “alt”, voice stereofonica 3D, avatar “completamente nuovi” e che non avranno “nulla in comune con quelli di SL” e un nuovo motore fisico attualmente in fase di sviluppo assieme a una “terza parte” cui spetterà fornirlo e mantenerlo aggiornato in futuro (starà parlando di High Fidelity?).

        Se siete ulteriormente curiosi di sapere come evolverà Second Life e come sarà la Next generation platform, destinata ad essere “più piattaforme e meno mondo virtuale”, non vi resta che continuare a seguire Mondivirtuali.it anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Desura cover

        Bad Juju GamesL’epoca della diversificazione che Rod Humble aveva portato avanti durante il suo “regno” in Linden Lab è definitivamente alle spalle, dopo che già Versu, Creatoverse e dio erano stati dismessi. Con una nota diffusa oggi, 5 novembre 2014, la società sviluppatrice di Second Life e Blocksworld (di cui vi abbiamo parlato qualche tempo fa) ha annunciato la vendita di Desura a Bad Juju Games per una somma non rivelata, sottolineando come in questo modo Linden Lab potrà “ulteriormente concentrare il proprio focus sulla creazione dell’ambizioso mondo virtuale di nuova generazione” (finora noto come Second Life 2), continuando allo stesso tempo “a migliorare Second Life e a far crescere Bloscksowld”.

        Desura, piattaforma distributiva digitale che consente di far incontrare sviluppatori di giochi (e relativi prodotti) a giocatori attraverso la quale era inizialmente possibile acquistare anche Patterns (il cui sviluppo è cessato il 10 settembre scorso col ritiro del gioco stesso dalla vendita, anche se una nota di Linden Lab lasciava intendere che la società fosse disposta a valutare offerte di eventuali potenziali acquirenti)  verrà ora gestita e sviluppata da Bad Juju Games, società fondata nel 2010 sviluppatrice di giochi basati sulla tecnologia middleware focalizzata finora sui giochi per dispositivi mobili, console e portatili oltre che nei tool di sviluppo (società che tra l’altro sta assumendo uno sviluppatore Unity3D, un senior mobile game designer e un senior 2D mobile game artist quindi se siete interessati… andate sul sito di Bad Juju Games e mandate i curricula).

        Desura BJGNon è al momento chiaro se la vendita di Dasura possa significare l’uscita di scena, prima o poi, di Scott Reismanis, fondatore di Dasura passato in Linden Lab come Director of Digitals poco dopo l’acquisizione del 2013 pur rimanendo tuttora uno dei promotori di DBolical, comunità da lui fondata nel giugno del 2002 che con solo 4 persone di staff attraverso siti come ModDB.com, IndieDB.com e SlideDB.com ha superato ormai i 5 milioni di visitatori al mese ed è tra i primi 5 mila siti più visitati al mondo.

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