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VR cult events hub cover

Gli utenti di Second Life si ammassano letteralmente uno sull’altro, sostiene New World Notes, per entrare a visitare le prime location disponibili su Sansar, la piattaforma gratuita di realtà virtuale accessibile dal sito www.sansar.com che Linden Lab ha ufficialmente aperto a fine luglio.

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Ancora piccoli numeri per la VR

E però gli utenti attivi che usano la modalità VR nei principali mondi accessibili tramite Steam (dopo la chiusura di Altspace VR) non ne vogliono sapere di aumentare e restano poche centinaia/migliaia al giorno in tutto il mondo nella migliore delle ipotesi, scrive sempre il sito di Wagner James (aka Hamlet Au in Second Life).

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Linden Lab spinge la condivisione di contenuti

Così non ci sarebbe nulla di strano se Linden Lab, che dopo l’apertura ha fatto cadere la clausola di riservatezza ed ora invita esplicitamente i suoi utenti a condividere i propri scatti, video e contenuti in genere riferiti a Sansar, “spingesse” più per accessi tramite PC che non utilizzando visori e controller VR, anche a costo di rinunciare a lottare per la leadership delle piattaforme per VR e, forse, col rischio di cannibalizzare in parte la base utenti di Second Life, che dopo 14 anni e nonostante infinite lamentele resta il mondo virtuale più utilizzato al mondo con concurrency di 30-40 mila utenti nell’arco della giornata.

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Per il boom ci sarà tempo

La nostra previsione che nonostante il forte interesse che la realtà virtuale in genere e Sansar in particolare avrebbero continuato a generare non ci sarebbe stato un boom a breve neanche lontanamente paragonabile a quello del 2007 di Second Life si è così facilmente verificata. Per il futuro vedremo, anche in base all’uscita sul mercato di dispositivi più performanti e di prezzo inferiore agli attuali (e di contenuti più accattivanti, a partire dai videogiochi ma anche in ambito professionale).

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Prima esposizione per il VR Cult Events Hub

Per intanto siamo lieti di segnalarvi che VR Cult, di Colpo Wrexler (aka Dario Buratti), ha reso pubblica una “esperienza” (ossia una sim), The Events Hub (la trovate qui), uno spazio sperimentale interamente dedicato ad eventi virtuali di arte, design, musica e moda, dove i visitatori possono già apprezzare l’esposizione in corso di due artisti italiani, il fotografo Matteo Guariso e il pittore e illustratore Francesco Musante, esposizione a cui ha contribuito nelle vesti di curatore anche Marina Bellini, aka Mexi Lane. Ad essa si riferiscono le immagini di questo articolo.

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Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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    Sansar cover generica

    Sansar, la nuova piattaforma di realtà virtuale sviluppata da Linden Lab al momento in fase “beta” per utenti creativi, ha già oltre 270 “esperienze” virtuali caricate nel proprio atlante, dalle semplici “sand box” (fatte letteralmente come un deserto sabbioso) a semplici piani di lavoro, fino ad arrivare ad istallazioni già di buona qualità, alcune delle quali create da utenti italiani come Colpo Wrexler o Christower Dae, nomi noti alla comunità tricolore che ha utilizzato e ancora utilizza Second Life.

    egyptian tomb Sansar Studios

    Sansar, prime impressioni

    La “impressione dei primi 30 secondi” (dopo un paio di minuti di attesa necessari a caricare la scena) è positiva: gli avatar tra cui scegliere per iniziare ad avere una propria identità digitale nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non sono molto dissimili dagli avatar base di Second Life, ma sono comunque già abbastanza personalizzabili visto che potete variare i parametri relativi alla vostra forma fisica e dettagli anatomici (occhi, capelli, bocca, naso etc), nonché il vostro abbigliamento (certo siamo lontani dalle fantasia del fashion virtuale di Second Life, ma date tempo alla piattaforma di svilupparsi e vedrete che potremmo arrivare a livelli analoghi o superiori).

    Sansar tomba egizia ingresso

    Fruibile anche senza dispositivi VR

    La navigazione (abbiamo provato la piattaforma nelle condizioni in teoria peggiori, ossia attraverso un pc portatile, vecchio di un paio d’anni, collegato via wi-fi, con caratteristiche a malapena in linea coi requisiti minimi suggeriti) è sufficientemente fluida, anche se non disponendo al momento della prova di un visore VR e relativi controller ed avendo deciso di provare una configurazione minima, priva anche di un mouse, non è sempre stato agevole muovere l’avatar all’interno degli ambienti chiusi. Molto belli i suoni e le luci (e relative ombre).

    Sansar tomba egizia prima stanza

    La tomba egizia è perfetta

    Per questa prima “immersione” in Sansar mi sono recato, tra le scene proposte, in una antica tomba egizia, accuratamente ricostruita grazie ad una collaborazione con l’Università della Sorbonne e col Ministero Egiziano delle Antichità (come già rivelato da Inara Pey) molto piacevole da visitare, sebbene di dimensioni relativamente modeste. Non posso dunque commentare per ora circa le maggiori dimensioni che caratterizzeranno ogni singola “esperienza” rispetto alle sim di Second Life, ma se il pensiero corre a come era SL ai suoi inizi, prima del 2007 (e a come è sostanzialmente rimasta Opensim), il trascorrere di un decennio è evidente e a favore di Sansar, come ovvio che sia.

    Sansar tomba egizia seconda stanza

    No: Sansar non sarà SL 2

    Per chi se lo stesse chiedendo, no: Sansar non sarà mai una “nuova” Second Life (piattaforma destinata tra l’altro a restare online ancora molti anni), ma potrebbe diventare una piattaforma sufficientemente robusta e flessibile da poter essere utilizzata, insieme ad altri programmi, per lo sviluppo di videogiochi o filmati in realtà virtuale, o esperienze di simulazione che potrebbero trovare applicazione sia in campo educativo sia in ambito professionale (ad esempio per l’addestramento del personale).

    Sansar tomba egizia uscita

    Queste primissime impressioni in diretta da Sansar finiscono qui, anche perchè la società californiana sta chiedendo di non divulgare troppe informazioni al riguardo, ma se voi volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      Sansar cover

      Ci siamo: in questi giorni Sansar sta inviando la conferma alle richieste di accesso alla sua piattaforma di realtà virtuale online a tutti coloro che hanno chiesto di potervi accedere attraverso il sito www.sansar.com. Tecnicamente si tratta della previstaopen creator beta”, di fatto potrebbe trattarsi di una vera e propria pre-apertura al pubblico, visto che i criteri per la selezione sembrano essere stati di molto ampliati rispetto allo scorso anno quando poche centinaia di creativi erano riusciti ad avere accesso per iniziare a testare il sistema (ancora in fase di sviluppo: al momento manca ad esempio il canale alfa, come pure le texture dinamiche, il che significa che nel nuovo mondo virtuale di Linden Lab non c’è modo di ricreare l’acqua).

      Sansar loginI requisiti tecnici per Sansar

      La selezione la faranno probabilmente i requisiti per accedere alla nuova piattaforma: per un utente che si colleghi tramite un “normale” pc desktop occorre avere almeno un sistema operativo a 64 bit (da Windows 7 SP1 in avanti), DirectX 11, Cpu Intel Core i3-2100 o Amd Phenom II X4 945, almeno 4 GB di memoria RAM, almeno 3G di spazio libero sul disco, una scheda video Nvidia GeForce GTX 450, o una Amd R9 280, o una Intel HD Graphics 5500 in ogni caso con almeno 2GB di memoria video dedicata.

      La banda raccomandata è di almeno 10 Mbps quella minima di 5 Mbps, opzionali ma raccomandati un microfono per poter attivare il voice e controller come quelli delle console per videogiochi Xbox One o Xbox 360 (ma se non li avete potreste anche usare un mouse per controllare il vostro avatar). Se però volete “vivere” Sansar in realtà virtuale, l’asticella si alza e i requisiti minimi diventano i seguenti: la Cpu deve essere almeno una Intel i5-4590 o equivalente, la RAM di almeno 8 GB, la scheda video almeno una Nvidia GTX 970 o equivalente, mentre tutto il resto rimane uguale.

      Sansar sandboxSansar e Second Life sono molto diversi

      Proprio l’opzione VR è in realtà una delle carte su cui Linden Lab punta per rendere Sansar “la” piattaforma di riferimento di nuova generazione per gli appassionati di mondi virtuali, una piattaforma che per molti anni conviverà con la “vecchiaSecond Life ma avrà molte differenze sia nel modello di business (costerà molto meno affittare le nuove “scene” rispetto alla vecchie sim, avendo inoltre molto più spazio a disposizione, in compenso Linden Lab applicherà una sorta di “tassa sui consumi”, ossia una commissione su ogni transazione tra utilizzatori, i Sansar dollar varranno inoltre circa il triplo dei Linden dollar, visto che la quotazione iniziale dovrebbe essere 1 dollaro Usa pari a 100 Sansar dollar) sia ovviamente per quanto riguarda le caratteristiche tecniche e di “immersività”.

      Il problema, a monte, che sembra aver frenato finora Linden Lab è che le vendite di visori e controller VR per ora sono cresciute in modo molto meno esplosivo di quanto si sperava, complice i costi molto alti dei dispositivi. Alcuni recenti segnali mostrano la disponibilità da parte dei produttori (come Facebook, a cui fa capo Oculus Rift) di ridurre il prezzo dei dispositivi, ma al momento alcune società di analisi come eMarketer prevedono che i 10,7 milioni di utenti VR (ossia chi ha usato almeno una volta al mese un dispositivo VR di qualsiasi tipo) presenti negli Usa a fine 2016 non supereranno i 22,4 milioni a fine anno, per poi salire a 36,7 milioni l’anno prossimo e a 49,2 milioni a fine 2019, anche grazie al diffondersi dei video in VR.

      Realtà virtuale, per ora niente boom

      Numeri incoraggianti, ma che rappresentano percentuali solo tra il 3% e il 5% della popolazione Usa e ancora non è chiaro se in altri mercati le vendite potranno andare meglio o risulteranno ancora più lente. Morale della favola: per ora se volete provate a chiedere l’accesso a Sansar, iniziate ad abituarvi ai suoi ambienti, provate se siete creativi a realizzare qualche contenuto (che dovrà essere creato esternamente usando programmi come Unreal Engine o Unity e poi importato in Sansar).

      Ma non attendetevi un boom come quello del 2007 in Second Life, quello, eventualmente, arriverà tra due o tre anni se la VR e la AR avranno realmente preso piede in tutto il mondo. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Sansar cover

        C’è fermento in casa Linden Lab: negli ultimi giorni, più volte (la prima il 21 maggio, poi il 26 maggio e infine ancora il 6 giugno) l’account Twitter ufficiale di Sansar (@SansarOfficial) ha annunciato che la “creator beta” della nuova piattaforma di realtà virtuale dello sviluppatore di Second Lifeaprirà questa estate” e che è ancora possibile richiedere un accesso attraverso il sito https://www.sansar.com.

        Sansar opens creator beta

        Sansar: in estate apre la creator beta

        All’apertura della creator beta Sansar non avrà ancora un supporto per gli utenti Linux e Mac, anche se questi ultimi potranno far girare Sansar attraverso Bootcamp, che però è un’applicazione per installare Windows sui Mac, dato che il sistema MacOS non è ancora in grado di gestire la realtà virtuale. Al momento, dunque, Sansar è una piattaforma per PC (Windows) con visori Oculus Rift e HTC Vive.

        Visto i ritardi accumulati rispetto alle iniziali previsioni di rilascio di Sansar (dopo l’apertura ai primi utenti test già nel 2015 l’apertura al pubblico sarebbe dovuta avvenire entro fine 2016), non è escluso che anche la creator beta parta non a fine giugno ma a fine agosto o direttamente a settembre.

        Sansar opens creator beta

        Varrà la pena aprire al pubblico nel 2018?

        A quel punto, tuttavia, la nuova generazione di console e di visori per realtà virtuale potrebbe essere alle porte: attualmente la realtà virtuale richiede alte risoluzioni (2160×1200) ed elevati FPS (non inferiore a 90) per offrire esperienze realmente prive di disturbi ed affaticamento alla vista, e prestazioni 5 volte superiori a quelle attuali, come promette già AMD per la prossima generazione di console, potranno fare la differenza.

        Linden Lab proverà effettuare un’apertura al pubblico con un sistema ancora “tarato” su una generazione di dispositivi destinata ad andare in soffitta entro al massimo i successivi 12-18 mesi, o a quel punto preferirà attendere ancora un semestre o due, anche per sfruttare il previsto calo dei prezzi dei visori?

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          Altberg non chiamatela SL2 cover

          E’ già passato un anno da quando al Vwbpe (Virtual Worlds Best Practices in Education) il numero uno di Linden Lab, Ebbe Altberg (aka Ebbe Linden), aveva elencato i limiti di Second Life, ammettendo che era necessario rendere “più semplice per un utente normale utilizzare” la piattaforma molti dei cui sottocomponenti apparivano non essere “di buon livello”.

          Altberg Vwbpe 2015Quest’anno nel proprio discorso al Vwbpe 2015 Altberg, che ha parlato in voice ad un’audience di circa 200 persone (tra avatar presenti in world e utenti collegati in streaming) facendo indossare al suo avatar un completo formale scuro al posto della maglietta grigia da nerd dello scorso anno, ha sottolineato da un lato come siano stati fatti passi in avanti importanti per migliorare la “usabilità” di Second Life in questi 12 mesi, dall’altro ha promesso che verrà ulteriormente migliorata la user experience, inclusi i punti d’ingresso.

          E’ triste vedere contenuti sparire a causa dei costi” ha poi recriminato, spiegando che tuttavia non sono previste sostanziali modifiche nei livelli e nella struttura dei costi di Second Life: “facciamo pagare per la terra, ma quasi niente per le transazioni” ha notato il manager, aggiungendo che “se riducessimo le tasse sulla proprietà, dovremmo incrementare le tasse sulle vendite”. Un dibattito che mi suona molto familiare anche in termini “RL”, non so a voi, per cui sarà interessante vedere se e in che misura ci sarà un riequilibrio di questo genere.

          Per quanto riguarda la nuova piattaforma, Altberg ha ribadito di volerla chiamare “Next Generation Platform, non SL2.0” e che dopo 8-9 mesi di lavoro (sono impegnati nello sviluppo oltre 30 ingegneri al momento) si notano buoni progressi. Avendo pensato a “perché SL abbia raggiunto il suo tetto” massimo con “un picco di 1,1 milioni di utenti” attivi, si è deciso che la Next generation platform “supporterà il mobile sin dall’inizio” (alleluia…). I contenuti resteranno il focus anche del nuovo mondo virtuale, ma saranno decisamente più “importanti” di quelli attuali. Per diventare residenti alpha, da questa estate, si dovrà infatti saper usare Maya, mentre “dopo l’estate inviteremo più persone man mano che diverrà più facile usare” la nuova piattaforma.

          Non c’è comunque nessuno switch off in vista a breve: “potrebbero volerci anni prima che decidiate di usare questa nuova piattaforma invece di SL” (e qui non si capisce se è una promessa o una minaccia). Comunque fin dall’inizio Linden Lab renderà il nuovo mondo virtuale accessibile da una molteplicità di piattaforme, focalizzandosi sulla realtà virtuale e i pc e facendo in modo che tutti i contenuti siano fruibili sia con dispositivi come gli Oculus Rift sia con i normali computer.

          Altberg Vwbpe 2015Non ci sarà più, in compenso, uno specifico Linden Programming Language (sarà dunque possibile utilizzare i più diffusi linguaggi di programmazione all’interno del nuovo mondo virtuale) e volendo restare una piattaforma aperta, per quanto proprietaria, “per qualsiasi cosa che non forniremo, terze parti potranno proporsi per fornire soluzioni”. Una volta che la piattaforma sarà maggiormente accessibile, dunque presumibilmente con l’apertura della beta (fase in cui formalmente è sempre rimasta la stessa Second Life), non prima di un anno o più da ora,“essa supporterà vari strumenti tra cui Blender”.

          Infine, la Next generation platform sarà accessibile a qualsiasi utente purché di almeno 13 anni (il che pare confermare l’intuizione che Mondivirtuali aveva già avuto circa il fatto che il serbatoio di nuovi utenti potrebbe essere costituito dagli utenti di Blocksworld). Come ultime considerazioni Altberg ha ribadito l’importanza di “forti comunità” di utenti (e ci mancherebbe, in piena era social media), la disponibilità a consentire l’utilizzo di una ventina di diverse valute mondiali oltre al dollaro per effettuare transazioni sulla next generation platform, la disponibilità all’utilizzo di molteplici “personalità” tramite un unico account, così da diminuire il numero di “alt”, voice stereofonica 3D, avatar “completamente nuovi” e che non avranno “nulla in comune con quelli di SL” e un nuovo motore fisico attualmente in fase di sviluppo assieme a una “terza parte” cui spetterà fornirlo e mantenerlo aggiornato in futuro (starà parlando di High Fidelity?).

          Se siete ulteriormente curiosi di sapere come evolverà Second Life e come sarà la Next generation platform, destinata ad essere “più piattaforme e meno mondo virtuale”, non vi resta che continuare a seguire Mondivirtuali.it anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          Desura cover

          Bad Juju GamesL’epoca della diversificazione che Rod Humble aveva portato avanti durante il suo “regno” in Linden Lab è definitivamente alle spalle, dopo che già Versu, Creatoverse e dio erano stati dismessi. Con una nota diffusa oggi, 5 novembre 2014, la società sviluppatrice di Second Life e Blocksworld (di cui vi abbiamo parlato qualche tempo fa) ha annunciato la vendita di Desura a Bad Juju Games per una somma non rivelata, sottolineando come in questo modo Linden Lab potrà “ulteriormente concentrare il proprio focus sulla creazione dell’ambizioso mondo virtuale di nuova generazione” (finora noto come Second Life 2), continuando allo stesso tempo “a migliorare Second Life e a far crescere Bloscksowld”.

          Desura, piattaforma distributiva digitale che consente di far incontrare sviluppatori di giochi (e relativi prodotti) a giocatori attraverso la quale era inizialmente possibile acquistare anche Patterns (il cui sviluppo è cessato il 10 settembre scorso col ritiro del gioco stesso dalla vendita, anche se una nota di Linden Lab lasciava intendere che la società fosse disposta a valutare offerte di eventuali potenziali acquirenti)  verrà ora gestita e sviluppata da Bad Juju Games, società fondata nel 2010 sviluppatrice di giochi basati sulla tecnologia middleware focalizzata finora sui giochi per dispositivi mobili, console e portatili oltre che nei tool di sviluppo (società che tra l’altro sta assumendo uno sviluppatore Unity3D, un senior mobile game designer e un senior 2D mobile game artist quindi se siete interessati… andate sul sito di Bad Juju Games e mandate i curricula).

          Desura BJGNon è al momento chiaro se la vendita di Dasura possa significare l’uscita di scena, prima o poi, di Scott Reismanis, fondatore di Dasura passato in Linden Lab come Director of Digitals poco dopo l’acquisizione del 2013 pur rimanendo tuttora uno dei promotori di DBolical, comunità da lui fondata nel giugno del 2002 che con solo 4 persone di staff attraverso siti come ModDB.com, IndieDB.com e SlideDB.com ha superato ormai i 5 milioni di visitatori al mese ed è tra i primi 5 mila siti più visitati al mondo.

          Se volete sapere come finirà e quali altre novità siano in arrivo per Linden Lab e il settore dei mondi virtuali, fantastici e videogiochi non vi resta che seguire Mondivirtuali.it, anche attraverso il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li).

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          Linden Lab 2014

          SL private regions July 2014Revisionando i contenuti di Mondivirtuali.it mi è capitato di rileggere alcuni pezzi  di circa tre anni or sono in cui riferivo come il picco di sim fosse ormai esaurito e le “isole” del mondo virtuale di Linden Lab dovesse essere calato al di sotto di quota 24 mila già superato nel 2009. Ebbene, a tre anni di distanza il numero di sim private mantenute online sulla “grid” di Second Life è calato ulteriormente e secondo Tyche Shepard (che col suo blog monitora costantemente i numeri di SL) alla data del 27 luglio erano scivolate a quota 18.988, ossia sempre più distante dal picco storico di 26.363 sim private toccato il 19 ottobre 2008. Cosa che ha generato un certo rumore tra la piccola ma agguerrita comunità di appassionati del mondo virtuale californiano.

          C’è da dire che il numero totale di sim mantenute online in Second Life (dunque comprese quelle di proprietà di Linden Lab e non affittate ad alcun giocatore privato) resta vicino a quota 26 mila (è scivolato a 25.980 sim lo scorso 27 luglio mentre la settimana precedente era ancora a quota 26.003), rispetto ad un massimo storico di 32.988 sim totali toccato il 13 giugno 2010. Visti così i numeri non dicono molto, ma di fatto Second Life (un “gioco” per creativi e utenti esperti, perché tale Linden Lab ha sempre considerato il suo mondo virtuale, ormai da oltre 11 anni sul mercato) è tornata ai livelli del 2008. Con qualche differenza.

          Nel 2008 l’hype mediatico era da poco esploso, ora non ne resta neppure un pallido eco. Nel 2008 (per la verità nella primavera del 2009 dato che non sono disponibili dati antecedenti) l’economia interna di Second Life transava mediamente 2,4 milioni di dollari al giorno ora gli scambi tra residenti valgono circa 1,4 milioni. Nel 2008 (per meglio dire a inizio dicembre 2009, sempre in assenza di dati precedenti) la “concurrency” media oscillava tra i 45 e i 60 mila utenti giornalieri, oggi oscilla tra i 40 e i 45 mila utenti al giorno. Fare affari con Second Life, se non siete Linden Lab, è chiaramente più difficile, ma lo zoccolo duro di utenti fedeli (che si stima in 150 mila utenti, in assenza di alcun dato certo da parte di Linden Lab che dall’ottobre 2010 non pubblica più le statistiche sui login degli ultimi 60 giorni) appare più che sufficiente a garantire conti in utile per la società ancora per qualche tempo, cosa che probabilmente non era vero nel 2008.

          Bob KominSe si guarda al profilo su LinkedIn di Bob Komin (ex Coo e Cfo di Linden Lab, dimessosi nell’agosto 2012), si scopre ad esempio che dopo la drastica cura (anche a colpi di licenziamenti) di Komin solo nell’ottobre 2010 la società californiana “è diventata profittevole con un flusso di cassa positivo ogni mese, un margine operativo rettificato superiore al 20% ed un Ebitda superiore al 30%”, che ha portato nel 2011 a registrare “la maggiore generazione di cassa nei 10 anni di vita della compagnia”. Il perché è facile da capirsi: a fronte di ricavi stimabili tuttora attorno ai 4 milioni di dollari al mese (facendo una media semplice dei prezzi attuali che variano dai 345 dollari al mese per una “skill gaming region” ai 75 dollari al mese per una “openspace”), dai circa 5 milioni di dollari mensili di quattro anni fa, una volta tagliati costi parametrati ad attese di uno sviluppo “mass market” dei mondi virtuali (che non si è mai avuto), i conti sono tornati positivi.

          A farne le spese come noto sono stati principalmente i dipendenti (dimezzati da oltre 300 agli attuali 150 circa), ma un risparmio cospicuo è verosimilmente venuto dal diminuire del numero di server necessari a mantenere online l’intera grid (ancora nel 2011 la nota blogger Tateru Nino riferiva di 31.2150 server, comprendendo nel numero anche quelli necessari al mantenimento degli inventari), tanto più che aggiornando gli stessi server dalle prime alle attuali versioni (in teoria classe 6, ma la numerazione è stata dismessa) il numero di sim che possono essere ospitate da ciascun server (che resta comunque variabile) dovrebbe essere salito, in medie, dalle iniziali 3 a 8 sim per macchina e quindi non si dovrebbe andare oltre i 3.250-3.500 server per le sole sim, cui vanno aggiunte alcune centinaia/migliaia di server per gli inventari visto che il numero di coloro che si registrano a Second Life resta di poco superiore ai 13 mila al giorno, con un totale di iscritti che ha ormai superstato i 39 milioni.

          In attesa della fantomatica “Second Life 2annunciata ufficialmente l’11 luglio scorso con una nota che precisa che Linden Lab sta assumendo nuovo personale allo scopo specifico di creare “un mondo virtuale che vada molto oltre a ciò che è possibile fare con Second Life”, mondo che manterrà tuttavia alcuni elementi specifici di Second Life come “i saldi in Linden Dollar, le identità e le relazioni sociali” e “probabilmente i contenuti più moderni di Second Life, come le mesh”, Linden Lab sembra poter disporre di sufficienti risorse per proseguire nella manutenzione e in un ulteriore per quanto lieve miglioramento della sua più famosa creatura.

          Cosa che non sono in grado di dire molti altri suoi concorrenti attuali o potenziali. Se volete saperne di più continuate a seguirci oltre che sul sito anche tramite il nostro account su Twitter e la fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li).

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            Mappe storiche SL cover

            Mappe storiche SL NautilusQuanto è cambiato Second Life, il mondo virtuale di Linden Lab che da poco ha compiuto 11 anni di attività e al quale si collegano costantemente intorno alle 50-60 mila persone in contemporanea da tutto il mondo, insensibili alle mode, al dilagare di Facebook e alla stessa promessa di Linden Lab di dar vita a una “nuova piattaforma”, nella quale solo una parte dei contenuti (e verosimilmente degli utenti) potrà e vorrà trasferirsi da qui a uno o due anni? Per rendersene conto si può visitare una bella esposizione di mappe astoriche di Second Life a New Kadath che vedete in parte riprodotte in questo articolo.

            Magellan LindenMappe storiche che testimoniano l’espansione e i mutamenti intervenuti in Second Life sotto il profilo dello “spazio fisico” occupato sulle migliaia di server dell’azienda californiana, ma anche della sua rappresentazione cartografica. Perché come ogni mondo anche Second Life ha avuto i suoi cartografi naturalmente: in questo caso si è trattato di Magellan Linden, personaggio in parte romanzesco (nessuno a parte eventualmente i Linden può dire di averlo mai visto di persona e non solo in fotografia), che ha fatto la sua prima comparsa con la “scoperta” di Nova Albion ed ha continuato a raccontare i propri viaggi in un blog fino al primo aprile 2005.

            Mappe storiche SL aeroportiNella esposizione trovate anche una sua immagine, ma la mostra ha molto di più da offrire ai visitatori, dalle carte nautiche per gli amanti della navigazione nei mari di Second Life a quelle aeroportuali, dalle mappe di aree tematiche come Zindra (il continente “per adulti”) e Neuerfreistadt (che ricostruisce ambientazioni di epoca romana), da Toxic City (una delle più antiche regioni dedicate al gioco di ruolo in Second Life ad interi “continenti” come il Nautilus, fino a cartine dettagliate della S.S. Galaxy “Queen of Sagittarian Sea, la più grande costruzione di tutta Second Life essendo una nave da crociera che occupa la bellezza di tre sim in lunghezza .

            Insomma, se siete curiosi di vedere cosa vi riservano le mappe storiche di Second Life premete il pulsante di “teleport” qua sotto e… buona avventura!

            Teleport button

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            SL11B map

            SL11B Giovanna CeriseLa piattaforma proprietaria di Linden Lab celebra gli 11 anni con SL11B, dal 22 al 29 giugno 2014, una “community celebration” ricchissima in termini di istallazioni, performance, appuntamenti “da non perdere” che potete seguire anche dal web attraverso i relativi sito e account su Twitter. Che dire se non “wow”?

            Iniziamo coi numeri: quest’anno sono 11 le regioni/isole occupate da 243 espositori i cui stand resteranno visitabili anche una volta finita la festa fino al 6 luglio quindi se siete ritardatari, avete ancora tempo per una visita. In più, in aggiunta a tutti gli eventi in calendario, si tiene una “caccia al tesoro” così ricca ed estesa da essere stata divisa in quattro differenti percorsi (li trovate qui).

            Un buon punto di partenza per iniziare l’esplorazione è il Welcome Center: quanto poi agli stand da visitare siamo nazionalisti e facciamo il tifo per gli italiani, senza per questo voler ignorare gli altri, anzi, tanto più che Linden Lab stessa ha annunciato un contest fotografico che mette in palio 10 mila linden dollar (non vi emozionate, in tutto sono meno di 34 euro).

            Ciò premesso, abbiamo visitato le istallazioni di Giovanna Cerise e di 2Lei (dove sono esposte tra l’altro le sempre splendide immagini di Paola Mills), tra l’altro anche “fisicamente” vicine, mentre ci ripromettiamo di passare quanto meno dagli stand di Solkide Auer, di Alilza Karu di Daisy Silverweb Doctorhawk Lord, di Tani Thor e di Livio Korobase (li trovate tutti nell’elenco espositori).

            SL11B 2LeiMentre le ammiravamo non potevamo non pensare alla presenza italiana che negli ultimi anni ha sempre fatto parlare di sé, in positivo, a queste manifestazioni, ma che ci pare sia andata gradualmente calando, almeno quantitativamente, di anno in anno (a proposito: se conoscete ulteriori istallazioni “tricolori” segnalatecele e ne parleremo volentieri).

            Segnale forse che le idee (che come ricorda Pallina60 Loon non in uno ma in ben due video di presentazione dell’evento, sono più importanti in questi casi che non la capacità/esperienza/skill di ciascun singolo creatore di contenuti), iniziano a latitare dopo 11 anni di utilizzo di una piattaforma che ormai ha raggiunto per certi versi una piena maturità, ma mostra i limiti di un’impostazione datata e di un software che necessariamente è sempre più difficile adattare alle novità tecnologiche e alle abitudini che i social network hanno creato in miliardi di utenti in tutto il mondo.

            Così, pensando anche alle notizie circolate già da qualche giorno, circa l’avvio di un team interno a Linden Lab per studiare e produrre la nuova piattaforma che nel futuro è destinata ad affiancarsi a Second Life (per poi probabilmente sostituirla, come naturale che sia), notizie sostanzialmente confermate da Ebbe Lindberg nel corso di una sessione sui forum di SLUniverse in cui è stata indicato “un qualche punto dell’anno venturo” come probabile partenza di una fase beta della nuova piattaforma, mi viene da chiedermi se vedremo mai non tanto SL12B (quasi certamente sì), ma se ci saranno molti altri compleanni in grado di regalare uno spettacolo degno di menzione.

            Francamente non saprei darvi una risposta, per quel che conta, ma vi suggerisco di rimanere in contatto seguendoci oltre che su Mondivirtuali.it anche tramite il nostro account su Twitter e la fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li). Perché i mondi virtuali non sono solo Second Life, anzi!

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            Mesh Avatar SL

            Mesh Avatar SLLe mesh conquistano gli avatar e non si tratta solo di Second Life. Linden Lab ha da poco annunciato di aver aggiornato i suoi 24 avatar di base per “dare ai nuovi utenti un set di opzioni più appaganti quando iniziano a utilizzare Second Life”. Se volete vedere voi stessi i nuovi avatar disponibili (una parte dei quali appare nell’immagine cortesia di Linden Lab) e utilizzate il viewer ufficiale della stessa Linden Lab, aprite l’Avatar Selector, andate nel menù Persone/People e potrete scegliere da avvenenti modelli maschili e femminili a vampiri, mostri, zombie e quanto altro preferite. Notate che se preferivate i vecchi avatar o avete schede grafiche poco performanti, potete ancora adottare un avatar precedente, se non li vedete disponibili nell’Avatar Selector li potete comunque trovare in Inventario-Abbigliamento-Outfit precedenti.

            Oltre a Linden Lab molto interessato a sviluppare avatar sfruttando le mesh è l’esercito americano: l’Air Force Research Laboratory’s 711 Human Performance Wing (alla cui cortesia si deve la foto che vedete in basso) sta infatti elaborando nuovi avatar sfruttando appunto scanner 3D e mesh per creare avatar ad alta definizione da usare in simulazioni e addestramento tramite video game. In questo caso per creare le mesh i ricercatori dell’aviazione militare americana prima riprendono un vero corpo umano utilizzando uno scanner corporeo formato da un anello di telecamere allineate attorno al soggetto. Ciascuna telecamera scatta una foto, producendo così una nuvola di punti sul corpo, collegando i quali con delle linee si ottiene la riproduzione digitale (mesh) del soggetto stesso.

            Per ricreare il movimento, invece, viene utilizzata una tecnica simile a quella dei film di animazione digitale in 3D: si collocano una serie di adesivi riflettenti sul corpo del soggetto e le telecamere riprendono il movimento di tali adesivi quando il soggetto si muove, potendolo così riprodurre in digitale (la stessa tecnica, per inciso, è stata utilizzata per realizzare le sequenze in cui compare il personaggio di Gollum nel film Il Signore degli Anelli diretto da Peter Jackson).

            mesh for Us ArmyUtilizzare scanner 3D per creare avatar di mesh e telecamere per catturare e riprodurre il movimento consente di raggiungere livelli di realismo non solo ampiamente superiori a quelli di Linden Lab, ma anche dei più performanti videogiochi non solo per quanto riguarda i movimenti, ma anche dei corpi e degli abbigliamenti degli avatar. Di fatto a sentire i tecnici impegnati in questo progetto, uno dei problemi che impedisce una più rapida adozione di questi nuovi avatar è proprio il fatto che le piattaforme commerciali e i motori grafici di videogiochi e mondi virtuali (se ricordate l’esercito americano ha sperimentato a lungo anche Second Life per le sue simulazioni) non riescono ancora a supportare tale livello di realismo.

            Chissà se la prossima startup di successo non sarà quella in grado di farci utilizzare avatar foto realistici nei nostri giochi preferiti. Per intanto vi suggerisco di continuare a seguire Mondivirtuali.it, oltre che il nostro account su Twitter e la fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li).

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