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    IMVU WithMoji emoticons cover

    Uno dei problemi dell’utilizzo del web per comunicare a distanza è come far capire le proprie emozioni all’interlocutore: per risolvere questo problema da anni sono state create le emoticons (o emoji), che col crescente successo di programmi come Facebook Messanger o Snapchat stanno diventando sempre più numerose e graficamente accattivanti.

    2016, l’anno delle emoticons

    Bitmoji emoticonsChe il 2016 potesse essere l’anno delle emoji / emoticons lo si è capito a marzo, quando proprio Snapchat ha comprato per oltre 100 milioni Bitmoji, app lanciata nell’ottobre 2014 che consente agli utenti di dispositivi mobili di creare avatar e inserirli nella tastiera del proprio smartphone, per poi usarli nelle conversazioni con altri utenti al posto delle comuni emoticons.

    Una mossa che era seguita all’introduzione, su Facebook (che nel 2013 aveva tentato inutilmente di acquistare Snapchat per 3 miliardi di dollari), delle Reactions, ossia le emoticons con cui da alcuni mesi gli utenti del social network possono esprimere sentimenti diversi rispetto al semplice “like”.

    Imvu lancia WithMoji

    IMVU WithMoji emoticonsAnche il settore dei mondi virtuali e delle chat 3D non è rimasto indifferente al crescente successo delle emoji personalizzate tanto che Imvu lo scorso 15 agosto ha lanciato WithMoji, una app disponibile su un nuovo sticker store per smartphone iOS e Android che consente agli utenti di utilizzare emoticons animate, anche di gruppo, basate su avatar Imvu, personalizzandole in base al proprio avatar.

    Per ora Imvu ha rilasciato 100 WithMoji, alcune gratuite altre a pagamento, ma pare intenzionata a dare l’opportunità agli utenti di inserire nuove WithMoji sul proprio sticker store emoticons personalizzate.

    Kimoji emoticonsNon sarebbe del resto una novità, visto che alcuni mesi fa proprio Imvu aveva sviluppato assieme alla popolare modella e attrice americana Kim Kardashian West la versione aggiornata delle Kimoji, sfruttando la tecnologia proprietaria di Server Side Rendering che è alla base degli avatar di Imvu.

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      Guadagnare in mondi virtuali come Second Life o Imvu è ancora possibile e se sì come cambieranno le cose con la realtà virtuale? La domanda mi è stata posta di recente da un amico prosumer (un creativo che vende contenuti virtuali a pagamento) ma per abitudine prima di rispondere ho preferito fare qualche analisi. Iniziamo dai numeri relativi alla community delle due piattaforme.

      guadagnare shopping second lifeSecond Life al momento (dati http://gridsurvey.com) ha poco meno di 45 milioni di account registrati (44,96 milioni il 9 febbraio 2016), di cui mentre scrivevo l’articolo erano online 33.750 (la “concurrency”); gli utenti attivi sono un numero compreso tra questi due estremi e infatti di recente il Ceo di Linden Lab, Ebbe Lindberg, ha parlato di 900 mila utenti attivi, in calo dal picco di 1,1 milioni del 2010.

      Si noti che di recente Wired ha indicato solo 60 mila utenti attivi al mese come “sopravvissuti” in Second Life. Probabilmente l’autore del pezzo ha utilizzato i dati di Quantcast che parlano di 61.400 utenti al mese, ma in questo caso ci si riferisce ai soli accessi al sito Secondlife.com e dunque il dato è fortemente sottostimato poiché la maggior parte degli utenti di Second Life si collega alla piattaforma tramite client senza passare dal sito.

      Imvu afferma di aver superato i 130 milioni di account registrati di cui al momento in cui scrivevo questo pezzo erano online 47.800 (ma il numero variava di diverse migliaia a seconda dei minuti). Dato che ad Imvu si può accedere dal sito Imvu.com, il numero di utenti attivi stimati sempre da Quantcast, pari a 3,7 milioni su base mensile, appare più verosimile e in linea con la proporzione account registrati/utenti attivi mensili di Second Life.

      Quanto al mercato di contenuti a pagamento, Second Life secondo Ebbe Lindberg ha registrato nel 2015 un Pil interno di circa 500 milioni di dollari, con utili per i produttori di contenuti pari a oltre 60 milioni di dollari (Lindberg ha citato l’esempio di un singolo creativo che ha venduto circa 300 mila abiti virtuali a una media di 4 dollari Usa l’uno). Il dato non è dissimile da quelli di fine 2011 quando il Gdp di Second Life risultò pari a 567 milioni di dollari con un utile per i suoi utenti pari a 55 milioni.

      guadagnare shopping ImvuNel marketplace di Imvu sono presenti oltre 16 milioni di articoli in vendita, ma alcune modifiche al Creator Program, in particolare legate alla decisione di bloccare la rivendita di Imvu Credits di terze parti, hanno scatenato molte reazioni negative. Statistiche ufficiali sul giro d’affari e sugli utili che Imvu è in grado di generare ogni anno purtroppo non esistono anche se la società dovrebbe guadagnare circa 1,7 milioni di dollari al mese per il 90% da commissioni su transazioni dirette tra utenti (che dunque dovrebbero essere pari ad alcuni milioni di dollari) e compravendite di Imvu Credits.

      Tra le poche dichiarazioni al riguardo vi fu quella di Lee Clancy, all’epoca (2009) General Manager of Direct Revenue di Imvu, secondo cui dei 100 mila utenti (su 35 milioni di account che esistevano) registrati come creativi e dunque autorizzati a rivendere i loro contenuti, “alcuni ricavano da Imvu un reddito a cinque zeri”, mentre all’opposto vi erano creativi che “guadagnano Imvu Credis sufficienti solo a coprire i dollari che essi spendono comunque su Imvu”.

      Difficile dunque fare una comparazione corretta, anche se la mia sensazione è che anche su Imvu come su Second Life sia esistita e probabilmente esista tuttora un’economia interna in cui è possibile fatturare (e guadagnare) centinaia (e decine) di milioni di dollari l’anno. La realtà virtuale cambierà tutto questo ma è ancora difficile dire quanto e come. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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      IMVU Unity cover

      Imvu UnityC’è fermento in Imvu, il mondo virtuale (o “social network basato su avatar” come la società definisce attualmente la propria piattaforma) nato nel 2004 in California che in queste settimane ha stabilito una partnership (l’annuncio ufficiale è atteso in questi giorni a Unite Boston) con Unity, la piattaforma di sviluppo di videogiochi in 2D e 3D ed esperienze interattive, per consentire ai 4,5 milioni di sviluppatori che utilizzano Unity di usare avatar di Imvu come personaggi dei propri videogiochi.

      Una nuova API consentirà agli sviluppatori di includere avatar caratterizzabili del mondo virtuale nei propri titoli, come pure sul web o in app per smartphone. Sarà inoltre possibile sviluppare esperienze in realtà virtuale con la non troppo segreta speranza da parte di Imvu che in poco tempo possano essere sviluppati giochi adatti ai visori 3D come quelli di Oculus Rift. Oltre ad avere una community di oltre 140 milioni di utenti registrati, con 3 milioni di utenti collegati al mese (Second Life è arrivata a quota 43,3 milioni, ma da tempo non rilascia dati ufficiali sul numero di utenti attivi nel mese), Imvu è nota per avere un catalogo di oltre 20 milioni di oggetti creati dai suoi utenti, con una media di oltre 200 mila articoli venduti ogni giorno.

      Imvu Unity bisPer mostrare quello che sarà possibile creare grazie alla nuova API (le cui caratteristiche sono descritte nel dettaglio nel sito di Imvu dedicato agli sviluppatori), Imvu ha già annunciato Hack With Me, evento che dal 23 settembre al 16 ottobre consentirà ad alcune squadre di sviluppatori, designer e imprenditori di sfidarsi nello sviluppo di esperienze interattive usando gli avatar di Imvu. Quali saranno i vantaggi per gli sviluppatori derivanti dalla nuova API?

      Anzitutto gli avatar del mondo virtuale sono molto migliorati in questi anni e consentiranno di sviluppare più facilmente personaggi per videogiochi. Poi daranno agli sviluppatori una buona visibilità, visto che la piattaforma lancerà una pagina dedicata attraverso cui si potranno acquistare e scaricare le migliori App, consentendo anche agli sviluppatori di ricavare un guadagno dalle app sviluppate per Imvu. Se poi volete sapere quali altri sviluppi attendono questo e altri mondi virtuali, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        piccola distribuzione sl cover

        piccola ditribuzione SL 2013La piccola distribuzione virtuale fatta di negozi presenti all’interno di una piattaforma immersiva online come Second Life della californiana Linden Lab (non certo il più “popolato” tra gli oltre 180 mondi virtuali attualmente operativi, ma tuttora uno dei più famosi nomi del settore, a oltre dieci anni dalla sua apertura), sta diventando ancora più piccola?

        Se lo chiede Janine Hawkins (aka Iris Ophelia in SL), che prova a darsi qualche spiegazione, in particolare notando come l’integrazione e la graduale piena accettazione di SL Marketplace abbia probabilmente indotto molti produttori di contenuti che hanno sviluppato un’offerta commerciale rivolta agli utenti di Second Life a mantenere spazi più piccoli “in world” così da ridurre i costi, integrando meglio le proprie vetrine online su SL Marketplace. Sono convinta che Janine/Iris abbia ragione in parte, ma trascuri alcuni dei motivi alla base del trend.

        Da un lato, infatti, in Second Life resistono tuttora alcuni grandi “mall” virtuali, quasi sempre legati a nomi storici, molto conosciuti e dunque probabilmente con un giro d’affari più elevato (penso ai casi italianissimi di Donna Flora, di Babele Fashion, di Meb), dall’altro è anche vero che il trend di aperture di nuovi mega-mall e mega-shop è di molto rallentato, ma questo accade anche nel mondo reale, specie in Europa (e specie in Italia, dove anzi noto che alcune grandi strutture stanno iniziando a chiudere o quanto meno a ridurre il personale), a causa degli elevati costi fissi e del crollo della domanda dovuto a una crisi del debito che si è (malamente) cercato finora di curare con politiche di repressione fiscale, di forzato recupero di produttività e con l’attenzione esasperata al taglio dei costi (e degli investimenti, se non diretti a rafforzare le esportazioni).

        piccola distribuzione SL 2013 bisSommate questo al fatto che anche in paesi emergenti come Cina e Brasile (da cui provengono buona parte delle nuove leve di utenti di Second Life) la crescita economica sta rallentando e capirete come sia probabile che i costi abbiano assunto un’importanza non trascurabile nel decretare un ridimensionamento delle dimensioni dei negozi sulla piattaforma (che ha costi di gestione, per gli utenti ma anche per Linden Lab, decisamente superiori a quelli del marketplace sul web).

        Non solo: SL resta forse il più noto ma, come detto, non il più frequentato mondo virtuale né quello col maggior giro d’affari legato alla vendita di contenuti tra utenti, visto che hanno tuttora un maggior numero di transazioni e un maggior controvalore complessivo sia mondi virtuali come IMVU, che ha superato già nell’agosto del 2012 i 100 milioni di account registrati e che registra concurrency stabilmente sui 100-110 mila utenti al giorno, contro i 45-55 mila di SL, sia MMORPG come World of Warcraft, che per tentare di frenare il calo di utenti attivi, scesi di 1,3 milioni nel primo trimestre 2013 a poco più di 8 milioni di utenti attivi al mese, sta esplorando la possibilità di consentire micro-pagamenti direttamente “in world”.

        piccola distribuzione SL 2013Insomma, a dieci anni di distanza dal lancio di Second Life, il settore dei mondi virtuali ha assistito nel suo complesso a un “boom” di transazioni online collegate alla vendita di contenuti tra utenti, ma il modello “free” adottato dalla piattaforma californiana continua a presentare qualche rischio e richiede un’attenta gestione dei costi sia da parte della società di gestione (Linden Lab o quella che sia) sia degli utenti.

        Non è dunque per nulla strano che passata da tempo l’euforia e la dominanza di ego ipertrofici, in attesa che qualcuno torni a raccontare storie epiche tali da riportare e trattenere un più elevato numero di utenti che faccia ripartire l’economia interna ai mondi virtuali, in molti abbiano deciso di chiudere bottega, o ridimensionarla, imparando al contempo a usare al meglio lo spazio su SL Marketplace ed eventualmente iniziando a guardare ad altre piattaforme come possibile fonti di reddito. Il che, indirettamente, potrebbe rendere ancora più importante la pianificazione di campagne pubblicitarie e di comunicazione su progetti editoriali sul web come Mondivirtuali.it, ma questa è tutta un’altra storia, indipendente dal successo della piccola distribuzione o dei grandi mall nei mondi virtuali.

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          Vero1324 Cover

          Vero1234Wow, mi prendo un paio di settimane di riposo per finire alcuni lavori RL e che mi combinate? Superate le 7 mila immagini inserite nel pool di Graphic Dreams e alcune vecchie e nuove conoscenze postano immagini davvero spettacolari, da VladMad con Saint Mojo a Zhey con Princess in the snow, da Wise Sandalwood con OMG It’s raining boots a Chrystalship Rehula che se ne va in giro per Anna’s Many Murder e scatta immagini come Butternews (e poi ancora Connie Sec, Elle Thork e GuinneV che aggiungono altre interessanti immagini a gallery già molto ricche).

          Così è difficile scegliere, se non decidendo di uscire per una volta dagli schemi e andare a premiare chi “osa” utilizzare anche altri medium che non soltanto l’editor di Secondlife. Tra gli ultimi ad aver postato immagini che reputo molto interessanti di una nuova estetica che l’uso dei mondi virtuali sta iniziando a consentire, pur con forti radici nelle arti visive dell’ultimo secolo, ci è Vero1324, che ho notato per immagini come My living Cello, realizzate partendo da IMVU (o più raramente Frenzoo).

          Vero1234Vero1324 è una ragazza che nel suo profilo spiega: “il principio è competere con se stessi, è tutta questione di migliorarsi, di diventare meglio di come si era il giorno prima” e aggiunge di amare “la sensazione di libertà del correre, l’aria fresca, il sentire che l’unica persona con cui competo è me stessa”.

          Di certo Vero 1324 è una ragazza a cui piace confrontarsi e correre in molte direzioni diverse, basti vedere un’immagine come Traveling e confrontarla con altre come Industrial Fashion o Inferno per notare come sia in grado di giocare tanto coi colori quanto coi toni della narrazione, oltre che con le tematiche che per quanto restano centrate sulla rappresentazione dell’io passano da tratti fiabeschi a tratti quasi surreali a seconda della composizione.

          Vero1324Nelle immagini di Vero1324 si nota una freschezza che la porta a sperimentare filtri, colori e forme come con Pop Tiles, Mother, Oriental Beauty 2 o Out of service. Soprattutto a Vero1324 piace esplorare il tema dell’avatar (come con Veronica, the Avatar già notata nel Diversity Contest), della marionetta (cui dedica Marionette), della maschera (come con Sadness of a clown, sempre interessante che sia la prima o la seconda versione). Ma Vero1324 come molti esponenti della “MTV Generation” riesce a stare a suo agio anche nei panni del suo personaggio, che sia Genix o Temptress, in completi rosa confetto come in Spotlight Pink o Pink Doll o in azzurro come in Na’vi Girl piuttosto che nella brughiera nei panni di un’elfa come in Avyel.

          E siccome, credetemi, la galleria di personaggi che ha saputo inventare Vero1324 è davvero molto ricca, non c’è di meglio che sfogliare la sua gallery su Koinup e goderne i colori vividi, la spontaneità, la freschezza del tratto. La pop art del XXI secolo passa dai mondi virtuali e dai social network? Per Vero1324 la risposta sembra decisamente essere affermativa.

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            Poptropica

            PoptropicaI mondi virtuali continuano a godere di ottima salute, almeno quelli dedicati ai “teen” e in generale ad utenti di età inferiore ai 25 anni, che a fine giugno avevano hanno raggiunto un totale di oltre 972 milioni di account registrati, su un totale di circa 1,4 miliardi di account per tutti i mondi virtuali. Un successo che coinvolge, secondo i numeri diffusi dalla società di consulenza Kzero (li trovate qui), nomi come Poptropica (piattaforma dedicata a utenti dai 6 ai 15 anni che nel secondo trimestre ha visto 26 milioni di nuovi registrati toccando quota 170 milioni totali), Stardoll (+22 milioni a 116 milioni), Habbo Hotel (+20 milioni a 220 milioni), Moshi Monsters (+16 milioni a 50 milioni) e più limitatamente IMVU (+5 milioni a quota 55 milioni) e Minecraft (+5 milioni a 10 milioni totali).

            Restano invece una nicchia molto meno vivace i mondi virtuali destinati a utenti over 25 anni, come Second Life (salita a fine semestre a  27 milioni di account registrati), con una crescita totale di soli 3 milioni (a 42 milioni complessivi), poco più dell’1,4% rispetto alla crescita totale delle registrazioni nel trimestre (214 milioni in tutto). In realtà più utenti registrati non vuol necessariamente dire più utenti fidelizzati né utenti maggiormente disponibili a “spendere” per fruire di una migliore esperienza online, quindi sarebbe interessante sapere quanti di questi utenti “in erba” continuano ad utilizzare affettivamente le piattaforme a cui si iscrivono (evidentemente iscrivendosi a più piattaforme visto che il numero di utenze internet in tutto il mondo dovrebbe superare di poco gli 1-1,1 miliardi di unità) e quale sia l’Arpu (ricavo medio per utente) dei diversi mondi virtuali.

            A consolazione degli utenti “adulti” (over 30 anni), Second Life resta di gran lunga la piattaforma con più iscritti seguita molto alla distanza da Utherverse (la seconda piattaforma sviluppata da Red Light Center, anche in questo caso dedicato solo a utenti maggiorenni) con 8 milioni di utenti registrati, mentre Blue Mars e Twinity restano mondi virtuali che raccolgono solo una frazione minima di utenti (indicativamente attorno o inferiore al milione di account), con la sola eRepublic (2,5 milioni di iscritti) in grado di superare la barriera dei 2 milioni di account tra tutti gli altri mondi virtuali per utenti over 25 anni. Insomma, se non l’aveste capito, per ora la modalità di fruizione dei mondi virtuali resta tipicamente quella dei giochi online, indirizzati a un pubblico giovanissimo. Per altri utilizzi, in ambito artistico, educativo o di business, Second Life con tutti i suoi difetti non sembra avere molte alternative (a meno di non guardare a IMVU, che però è frequentata da utenti mediamente di età attorno ai 22-23 anni, o ai 45 milioni di utenti registrati di Dofus, la cui età media è di poco superiore, attorno ai 23-24 anni).

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            Digital Art vs Street Art

            Starax Statosky arte in Second LifeAvete mai pensato a quanto la “street art” o arte di strada e l’arte digitale creata utilizzando piattaforme di realtà virtuale come Second Life o Imvu siano simili? Riflettete: l’arte di strada, che sia musica, pittura, una performance dal vivo, vive sovente (ma non sempre) della sua impermanenza, è al tempo stesso un “unicum” eppure viene vista da centinaia se non migliaia o milioni di persone. Nasce spesso in modo spontaneo e persino illegale, tanto che un artista di strada (specie nel caso di chi realizza murales o attacca stickers) deve essere pronto ad allontanarsi rapidamente dal luogo della sua “esposizione”, eppure è caratterizzata dal contatto diretto tra artista e pubblico, spesso vissuto in modo interattivo.

            La stessa cosa se ci pensate accade all’arte digitale che nasce nei mondi virtuali: per l’artista è virtualmente impossibile isolarsi e non essere influenzato dal flusso di comunicazioni e contatti con tutto l’ambiente circostante, le sue creazioni sono sovente impermanenti (ma potrebbero essere salvati su supporti privati ed essere in seguito soggetto ad una vendita, dunque avere un mercato, esattamente come capitato da alcuni anni ai principali esponenti dell’arte di strada). L’atto creativo è in sé un “unicum” ma anche in questo caso può essere fruito da una moltitudine di persone e persino riprodotto in modo seriale.

            Banksy arte di strada in NapoliCi sono poi collegamenti più sottili: molti creatori di arte di strada, specie in ambito grafico/pittorico, utilizzano nickname con cui “firmano” le proprie opere, da “Invader” a “Banksy”, sino a “Mr Brainwash”. Quasi tutti riprendono oggetti e forme d’uso quotidiano o immagini e loghi celebri e li trasformano, così come gli artisti di Second Life e dei mondi virtuali arricchiscono con proprie texture e forme quelli che sono contenuti altrui (dal background alle skin, shape o abbigliamento degli avatar, dagli accessori presenti nella scena al settaggio dell’ambiente o dello streaming). Tanto che è raro che un’opera elettronica così creata non sia “figlia” di precedenti creazioni, esattamente come accade per le opere di molti artisti di strada.

            Space Invader street art ParisL’arte di strada, rispetto a quella dei mondi virtuali, ha già raggiunto un successo commerciale e i suoi artisti hanno iniziato a produrre opere che possano essere comprate e vendute all’asta, si pensi a Keith Haring o a Banksy, a quotazioni elevate (e nonostante questo a volte alcune opere, stimate decine o centinaia di migliaia di dollari di valore, vengono rimosse perché considerate deturpanti dell’arredo urbano).

            In compenso proprio Banksy, secondo alcuni, avrebbe “creato” la figura di Mr Brainwash (che dal nulla è arrivato in pochissimi anni per non dire pochi mesi ad un successo commerciale persino imbarazzante) per dimostrare che alla fine il mercato dell’arte contemporanea è solo un grosso gioco (dove si possono guadagnare e perdere soldi veri, peraltro).

            Mr brainwash - Los AngelesIl che nuovamente avvicina queste due forme d’arte, visto che notoriamente l’arte dei mondi virtuali viene considerata il più delle volte dagli stessi “artisti” un semplice svago, un gioco, un qualcosa che deve ancora trovare una propria coscienza di sé e forse un proprio manifesto per poter diventare arte a tutti gli effetti. E forse a quel punto e dopo che una Gagosian Gallery avrà iniziato a promuoverne le opere e che i milioni di dollari avranno iniziato a scorrere, qualcuno potrà emulare Banksy e Mr Brainwash e creare una burla colossale per ricordare che in fondo tutta l’arte è (anche) un grande gioco.

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              IMVU luke 2011 cover

              IMVU luke 2011Cosa manca ai mondi virtuali per essere pienamente delle piattaforme in grado di valorizzare, anche economicamente, il lavoro di centinaia di creatori di contenuti? Nonostante il passare degli anni il problema principale non sembra la tecnologia, più o meno complessa o tale da richiedere agli utenti investimenti in hardware e software più o meno elevati, e forse neppure la motivazione d’uso, che pure viene continuamente citata come il motivo principale della “mancata crescita” di quella nicchia di web2.0 rappresentata dai mondi virtuali (che qualcuno inizia a chiamare, giustamente, mondi sociali).

              Il problema principale resta quello della tutela del diritto d’autore (il cosidetto copywight), un male comune a tutto il web ma rispetto al quale le società che gestiscono le principali piattaforme non sembrano mostrare particolare attenzione, finendo con lo scoraggiare e allontanare gli utenti più creativi, cosa che finisce con l’impoverire i contenuti delle piattaforme stesse quando si tratti come Second Life o IMVU di ambienti in larga parte caratterizzati da “user generated contents”. Una riprova è venuta in questi giorni dallo sfogo, su Facebook, di una utente di IMVU che aveva scoperto alcuni suoi arredi e texture copiati spudoratamente da un’altra utente della stessa piattaforma.

              IMVU luke 2011L’episodio non sarebbe isolato ed anzi i numerosi commenti ricevuti da decine di utenti dimostra anche nel caso del mondo virtuale creato e gestito da IMVU Inc. non ci sia per ora alcun rispetto per il lavoro altrui né da parte di questi “astuti” ladri (che puntualmente rispondono con tono seccato che il loro non è un furto perché “IMVU è solo un gioco”… forse qualche utente di Second Life troverà la risposta familiare) né del gestore della piattaforma, che come anche Linden Lab nel caso di Second Life pare curarsi solo in parte di tutto ciò che non si traduce in ricavi immediati per loro, con una politica che appare decisamente miope.

              Ma forse il problema a monte è un altro: molti sono convinti di non dover mai pagare per nulla dopo decenni di presunto “internet free” in cui tutto è sembrato essere offerto gratuitamente, anche se non è mai stato così: abbiamo sempre pagato o attraverso le nostre connessioni o fornendo i nostri dati personali poi venduti ad aziende e agenzie di marketing, come sanno bene Google e Facebook (e quindi brava la redazione della trasmissione Report che nonostante quel che pensano alcuni “guru” italiani del web bene ha fatto a mettere il dito sulla piaga nella puntata del 10 aprile scorso che potete vedere qui).

              Il risultato è che poi, spesso, chiunque si sente autorizzato a utilizzare il lavoro e i contenuti altrui non solo per goderne privatamente (cosa che può essere lecita in una visione di “copyleft“), ma anche per specularci sopra rivendendolo senza aggiungervi alcun valore con cui giustificare almeno in parte questa infrazione del copywight del creativo che il contenuto originale ha creato. Un male comune che non procura nessun gaudio.

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                Terremoto Giappone orsetto

                Il terremoto e il successivo tsunami dell’11 marzo 2011 ha causato in Giappone 10.102 vittime accertate e 17.053 dispersi, per un totale che potrebbe superare le 25 mila vittime secondo le autorità. Mentre hanno ormai preso il via le prime sepolture di massa, molti giapponesi non sono ancora ora in grado di sapere se i propri cari siano vivi o morti e in questo caso se i loro resti siano già stati recuperati e sepolti.

                Terremoto Giappone orsetto solidarietàTragedie simili, come accaduto in un passato recente anche per l’Abruzzo, non possono lasciare indifferente nessuno e così anche piattaforme utilizzate solitamente per svago come Second Life (dove la Linden Lab ha promosso ufficialmente la vendita di “orsacchiotti” a fini di beneficienza) o social game come Cityville (attraverso il quale Zynga, con la collaborazione di Facebook, ha aperto una sottoscrizione: http://www.zynga.org/about/blog.php#japan) in questi giorni hanno attivato campagne per cercare di portare aiuto alle popolazioni colpite, che oltre alla distruzione da terra e dal mare hanno dovuto combattere una serie di incendi prima, il rischio di un disastro nucleare poi e il freddo intenso dell’inverno.

                Letteralmente innumerevoli poi le iniziative benefiche portate avanti da singoli privati: si va dalle serate con aste di beneficienza alle vendite che prevedono il versamento di una parte dell’incasso ad organismi internazionali come la Croce Rossa (come riporta, ad esempio, questo post).

                Ovviamente non tutti ritengono questo tipo di azioni corrette o  comunque sufficientemente affidabili: sui forum di IMVU (piattaforma i cui utenti hanno già attivato un gruppo per coloro che sono interessati a prestare soccorso) si discute (qui) dell’opportunità o meno di indicare un numero selezionato di istituzioni cui donare somme da impiegare in aiuti o anche dell’opportunità che siano singole aziende o utenti privati piuttosto che IMVU stessa a raccogliere tali somme, anziché trovare il modo di inviare direttamente aiuti privati a residenti giapponesi.

                Imvu solidarietàDubbi legittimi che personalmente riteniamo vadano fugati con una massima trasparenza (quante volte in passato abbiamo visto raccolte benefiche fatte con grande slancio restare prive dei più basilari riscontri circa il versamento delle somme alle istituzioni nel cui nome erano state organizzate e quante volte abbiamo sentito di aiuti che pur giunti a queste organizzazioni si sono poi “persi lungo la via” e non sono mai arrivati a chi ne aveva bisogno), ma che non modificano una situazione drammatica in cui chi può dovrebbe cercare di dare una mano, sia personalmente sia attraverso canali e istituzioni che sa essere affidabili. Altrimenti rischiamo solo di fare filosofia mentre migliaia di persone rischiano di morire per i postumi di un cataclisma che ha già provocato un numero di vittime tra i più alti della storia umana.

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                Imvu cover

                Rod HumbleSecond Life ha una concreta alternativa? La domanda resta valida anche all’inizio del 2011, quasi 4 anni dopo l’esplosione (e il rapido sboom) dell’hype mediatico relativo al mondo virtuale sviluppato dall’azienda californiana Linden Lab, dove dallo scorso 13 gennaio è arrivato l’ennesimo nuovo Ceo, Rod Humble (ex Executive Vice President di Electronic Arts, vedete qui), in sostituzione di Philip Rosendale (aka Philip Linden) “richiamato in servizio” la scorsa estate in occasione della ristrutturazione dell’azienda che ha visto licenziate alcune centinaia di dipendenti e l’uscita di scena di Mark Kingdom (aka M Linden). Lasciamo da parte i gusti e le speranze e facciamo parlare qualche numero per capire come al momento non sembrino esservi alternative dietro l’angolo, almeno in termini “mass market” (si fa per dire essendo i mondi virtuali nel loro complesso una piccola nicchia del web per di più caratterizzata da una crescita molto più lenta di quanto immaginato a suo tempo).

                Gli iscritti di Second Life risultano al momento pari a 21,9 milioni ma di questi solo 1,397 milioni hanno effettuato almeno un log in negli ultimi 60 giorni, mentre il concorrente più diretto, Blue Mars, in attesa di riuscire a sbarcare su iPhone e iPad è stato di fatto congelato da Avatar Reality, che ancora lo scorso marzo aveva raccolto altri 4,2 milioni di dollari portando ad oltre 13 milioni di dollari i finanziamenti ricevuti a fronte di 100 mila utenti registrati dichiarati (ma non è mai stato detto quanti di questi fossero realmente attivi) e che ora licenzia gran parte dei dipendenti, con lo stesso Ceo, Jim Sink, che ha lasciato la società.

                Habbo HotelIl progetto Opensim, nato nel 2007 da un’idea di Darren Guard (aka MW), dichiara ad oggi quasi 70 grid pubbliche accessibili con vari viewer di Second Life, con oltre 11.800 regioni, 107 mila iscritti e 17.400 utenti che hanno effettuato un log in negli ultimi 30 giorni, con OSGrid di gran lunga la più frequentata con oltre 52.300 iscritti e 5.351 utenti attivi negli ultimi 30 giorni. Se si vogliono vedere numeri diversi occorre guardare a fenomeni che ricordano maggiormente i social game o le comunità virtuali come Habbo Hotel, di Sulake, che il 14 giugno 2010 ha festeggiato i 10 anni di vita potendo vantare 172 milioni di avatar registrati e 15 milioni di visitatori unici mensili, oppure come Stardoll, che dichiara 19,5 milioni di utenti unici mensili come somma degli utenti di Stardoll.com, Piczo.com e PaperDollHeaven.com, precisando di avere un’utenza composta in larga prevalenza da ragazze di 15-20 anni.

                IMVU on FBVolete una riprova delle scarse alternative a Second Life per quel che riguarda i mondi virtuali in 3D per utenti “over 18”? Se andate su Facebook la fanpage di Stardoll piace a circa 130 mila persone, Second Life raccoglie oltre 105 mila “fans”, Habbo Hotel (che ha un target più giovane di Facebook) registra con varie fanpage circa 14.000 iscritti, Blue Mars non raggiunge i 300 iscritti, Opensim raccoglie meno di 400 persone pur avendo più di una fanpage presente. A sorpresa IMVU (che però è più simile a una chat in 3D ed ha un target di utenti più giovani che un vero mondo virtuale) supera gli 1,84 milioni di fan (pur dichiarando poco più di 50 milioni di iscritti e quasi 20 milioni di visitatori mensili come si vede qui), il che per una società di soli 60 dipendenti è un risultato eccellente. Che sia IMVU la vera alternativa a breve termine rispetto a mondi virtuali più “maturi” come Second Life?

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