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    mondi virtuali high fidelity vs sansar cover

    Passano gli anni ma la domanda resta la stessa: a cosa servono, concretamente, mondi virtuali come Second Life, che nonostante non sia più al top della fama ancora attrae 900 mila giocatori al mese, Sansar, il nuovo progetto di Linden Lab che dovrebbe avviare la sua open beta tra dicembre e gennaio prossimi, o High Fidelity, la nuova avventura del “papà” di Second Life, Philip Rosedale, che il 27 aprile scorso ha già avviato la sua open beta con 69 mondi virtuali online al momento?

    High Fidelity vuole essere il nuovo web

    mondi virtuali: high fidelityUna risposta univoca al momento non esiste ancora, come ha confermato un recente articolo di Wired in cui Rosedale ha ribadito di credere che High Fidelity possa diventare, come avrebbe dovuto essere Second Life, “il nuovo web”: “”High Fidelity è l’internet. High Fidelity non è una società o una cosa. High Fidelity è la rete”.

    Per questo High Fidelity è stata pensata come un sistema di server interconnessi per realizzare un mondo virtuale anche più vasto di quello reale, che risolverà i due principali problemi di Second Life, la scala e la latenza (essendo costruita sui server di Linden Lab, Second Life soffre di persistenti problemi di lag e non può ospitare più di 40 avatar contemporaneamente in una singola sim), facendo soldi tramite una commissione per la registrazione di domini, ossia operando come una “GoDaddy per VR”.

    Piattaforme aperte o chiuse

    Per riuscirci e dare modo alle persone “di costruire qualsiasi cosa vogliano” stavolta Philip Rosedale ha scelto di realizzare una piattaforma open, l’opposto di Second Lilfe e di quanto ha deciso di fare Ebbe Altberg con Sansar, sviluppata come piattaforma chiusa per esperienze singole, per rendere possibile realizzare una moltitudine di ambientazioni virtuali su piccola scala.

    Alberg ha investito molto su Sansar, indirizzandola verso la VR non appena Oculus Rift è stato acquistato da Facebook nel marzo 2014 per 2,4 miliardi di dollari: “sapevamo che le persone avrebbero voluto creare contenuti” per VR su larga scala, cosa che al momento “è dannatamente difficile” ha sottolineato il Ceo di Linden Lab a Wired.

    Sansar, ambientazioni non interconnesse

    mondi virtuali: SansarMeno curata in termini di dettagli grafici, Sansar rispetto a High Fidelity sembra basarsi su un approccio basato sulle richieste dei consumatori più che su uno stile geek e se come nel caso della piattaforma di Philip Rosedale anche Sansar vuole dare la possibilità ai giocatori di creare i propri contenuti VR, le sue ambientazioni possono essere replicate, ma non interconnesse.

    In sostanza se due scolaresche stanno visitando la riproduzione VR di una tomba egizia, entrambe possono aggirarsi al suo interno contemporaneamente, ma non si vedranno e non interagiranno tra loro perché saranno in due spazi identici ma separati. Spazi che come gli attuali siti internet potranno essere di proprietà di grandi aziende o di singoli individui.

    Una differente gestione dei contenuti

    Anche la gestione dei contenuti VR sarà differente tra High Fidelity e Sansar: mentre in High Fidelity gli utenti potranno creare e modificare i contenuti all’interno della piattaforma, proprio come fanno oggi gli utenti di Second Life, in Sansar occorrerà creare o modificare i contenuti all’esterno, per poi importarli nella piattaforma.

    In compenso questo ridurrà la necessità di memorizzare contenuti e renderà inutile l’idea stessa di dover installare e interconnettere server tra loro come per Second Life (e High Fidelity). Più simile a un gioco e meno ai mondi virtuali propriamente detti, forse, ma Sansar sarà godibile da quella vasta massa di utenti a cui non interessa necessariamente creare contenuti, quanto piuttosto fruirne.

    A cosa servono i mondi virtuali?

    mondi virtuali: Second LifeAltberg e Rosedale si incontrano regolarmente, per discutere dei loro progetti e delle rispettive visioni del futuro della realtà virtuale, sono “nemici-amici” secondo una definizione dello stesso Altberg. Chissà se confrontandosi riusciranno a trovare una risposta univoca alla domanda: a cosa servono i mondi virtuali e la realtà virtuale, a parte realizzare bei contenuti grafici? Finora con un milione di visori per VR venduti ancora nessuno è in grado di dirlo con certezza, né di assicurare che, passato l’entusiasmo iniziale, della VR non ci si dimentichi come già avvenne alla fine degli anni Ottanta.

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      Philip Rosedale

      Philip RosedalePhilip Rosedale continua a crederci (e a provarci, con High Fidelity), ma finora i mondi virtuali non sono riusciti a far presa sulla massa.

      Second Life in particolare, tuttora attiva ma relegata a una nicchia di un milione scarso di utenti attivi in tutto il mondo, ha fallito, secondo quanto lo stesso Rosedale ha dichiarato al sito GeekWire dopo aver parlato nel corso della conferenza SEA VR sulla realtà virtuale tenutasi pochi giorni fa a Bellevue, perché utilizzare solo tastiera e mouse per interagire comportava per gli utenti una curva di apprendimento troppo onerosa.

      In media, ha ricordato Phil, per “giocare” a Second Life al meglio occorre spendere 40 ore per apprenderne tutti i comandi: troppo decisamente, tanto che molti utenti abbandonano dopo aver provato solo poche ore a giocare in Second Life.

      In verità sospetto che questo sia solo uno degli aspetti, altri potendo essere il fatto che Second Life è un mondo virtuale essenzialmente dedicato a chi vuole creare contenuti più che a chi voglia fruirne, anche per i limiti di cui sopra (e non è detto che tutti vogliano creare contenuti) e perché come “gioco” manca di regole e obiettivi.

      Philip Rosedale ha comunque ammesso: “All’epoca sono stato troppo ambizioso. Pensavo dovessimo solo capire come usare un mouse e farlo. Ma è stato troppo difficile”.

      Ora però la realtà virtuale potrebbe offrire una seconda occasione a piattaforme come Second Life: mentre prima occorrevano ore per capire come fare le cose a colpi di mouse ora in pochi minuti si può capire come farle, più intuitivamente, con i nuovi dispositivi manuali e visori 3D per realtà virtuale. Inoltre l’esperienza che si può ora ricavare da un mondo virtuale sperimentato in versione “realtà virtuale” è molto più immersiva e realistica.

      Questo significa, credo, che finalmente vedremo un balzo nel numero di persone che vogliono prendere parte a questa esperienza” ha aggiunto fiducioso Phil che ha precisato come i rapporti con Linden Lab siano rimasti buoni e come la sua ex società sia stata anzi tra i primi investitori in High Fidelity, ma abbia preferito separarsi per ripartire da capo.

      E’ incredibile quanto poco le persone riescano a capire l’idea di spazi virtuali condivisi” ha poi concluso Rosedale che trova tutto questo “sconcertante, perché abbiamo dimostrato che si sbagliavano (a non crederci, ndr) con Second Life”.

      Penso che la gente ancora non capisca tutte le cose buone che ci sono state e come le persone abbiano utilizzato Second Life e perché la stiano utilizzando ancora oggi. Ma è divertente lavorare su qualcosa di futuristico e difficile da capire”. Un concetto che in Italia ancora meno che negli Stati Uniti trova investitori disposti a condividere, purtroppo.

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        High Fidelity news cover

        High Fidelity handsHigh Fidelity, la nuova startup di Philip Rosedale, già cofondatore di Linden Lab e “papà” di Second Life, prosegue nei suoi esperimenti preparandosi per l’arrivo sul mercato dei primi dispositivi di realtà virtuale nel corso del 2016. Pensare alla realtà virtuale fa pensare in genere ai visori 3D come quelli di Oculus Rift o Vive, ma sul mercato arriveranno anche nuovi controller azionati a mano.

        Per questo in High Fidelity tra le altre cose si sta lavorando per fare in modo che gli avatar possano simulare correttamente i movimenti delle mani in base ai dati inviati dai controller utilizzati dall’utente, utilizzando in particolare i dispositivi di DK2 e Hydra (ma come sempre una volta pronta High Fidelity sarà una piattaforma “agnostica”, ossia in grado di funzionare con qualsiasi dispositivo sul mercato).

        High Fidelity basketballAlcuni video diffusi sul canale Youtube di High Fidelity mostrano come già ora sia possibile manipolare oggetti, ad esempio creare una pila di blocchetti di legno virtuali o lanciando un pallone da pallacanestro verso un canestro (Philip Rosedale sembra dover fare tuttavia ancora qualche lezione di tiro).

        Accanto a questi lavori di “rifinitura” dei movimenti degli arti dell’avatar, durante l’estate in High Fidelity sono stati svolti alcuni “intern project” interessanti. Tra questi vi è stata la costruzione, utilizzando Api JavaScript, di un sistema solare virtuale in grado di offrire all’utente una simulazione interattiva così da dare una prima dimostrazione delle possibilità che High Fidelity offrirà nel campo dei contenuti educativi interattivi.

        High Fidelity solar systemOgni particolare è stato programmato con grande attenzione utilizzando le leggi fisiche reali: i pianeti girano in orbita attorno al Sole a distanze calcolate in scala, con l’esatto periodo orbitale dei pianeti veri, masse e gravità in proporzione. Insomma: maggiore capacità di interagire nell’ambiente virtuale e contenuti educativi sembrano due delle direzioni che High Fidelity sta prendendo per farsi trovare pronta (e interessante) entro il prossimo anno.

        L’unica domanda che rimane è se effettivamente i dispositivi di realtà virtuale saranno disponibili nei tempi finora previsti (al momento non vi sono ancora indicazioni ufficiali di prezzo e date di rilascio) e se, e in quanto tempo, gli utenti adotteranno in massa i nuovi dispositivi per poi richieder contenuti interattivi da quelli più ludici a quelli maggiormente educativi.

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          High Fidelity assume cover

          Anche High Fidelity (società che sta sviluppando l’omonimo mondo virtuale, attualmente in fase alpha e con 40 ambienti e un primo marketplace già online) sta sta assumendo: seguendo il recente flusso di annunci di passaggi di manager ed esperti   game designer e ingegneri del software a case come Microsoft (per Hololens e Xbox) e Oculus Rift (controllata di Facebook), anche la startup dell’ex “papà” di Second Life, Philip Rosedale, ha annunciato l’ingresso nel proprio staff col ruolo di “advisor” di due “pesi massimi” del settore come Jeremy Bailenson e Ken Perlin.

          High Fidelity Perlin BailensonPerlin in particolare è un esperto di animazione ed espressioni facciali mentre Bailenson dirige il Laboratorio di Interazione Umana Virtuale a Stanford dove studia come gli esseri umani comunicano e percepiscono gli altri come avatar. Tutto bene, eppure il dubbio che non basti sperare che i mondi virtuali immersivi privi di regole di gioco siano di per se stessi un ambiente che gli utenti vorranno adottare in massa resta.

          Basta infatti vedere come sono andate finora le cose. Second Life ha migliorato grandemente con gli anni la qualità dei propri avatar e delle interazioni tra questi e l’ambiente virtuale in cui si muovono, eppure non è mai riuscita ad avere più di un milione di giocatori attivi ovvero 65-75 mila giocatori contemporaneamente presenti sulla griglia. Al contrario Minecraft dove le forme sono solo cubiche e i dettagli grafici necessariamente inferiori è stato adottato da una base di oltre 100 milioni di utilizzatori.

          High Fidelity Alpha HomesteadsIl dubbio su quale sarà il modello di riferimento per i mondi virtuali di prossima generazione è dunque legittimo, così come resta legittimo dubitare che la realtà virtuale, malgrado gli sforzi che stanno facendo tanti grandi gruppi per quello che riguarda i dispositivi hardware, possa mai divenire uno standard “de facto” dell’internet del futuro.

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            High Fidelity cover

            Philip Rosedale non ha perso il tocco magico, almeno per quel che riguarda la capacità di attrarre finanziamenti. Come segnalato anche da Techcrunch l’ex fondatore di Linden Lab e co-creatore di Second Life ha infatti raccolto altri 11 milioni di dollari per la sua ultima startup, High Fidelity, in un round guidato dal fondo di venture capital Vulcan Capital di Paul Allen come conferma un filing model inviato alla Sec.

            Shuttle pub - High FidelityFinora High Fidelity è stata impegnata nel tentativo di generare rapidamente un nuovo mondo virtuale dove le persone possano incontrarsi e interagire attraverso un’interfaccia che, per quanto distante da una versione definitiva, sembra essere già al punto in cui è possibile scegliere un template, un nome ed ottenere subito un spazio accessibile anche ad altri. Questo spazio è in sostanza un piccolo mondo virtuale, riempito con gli stessi contenuti 3D che potreste costruire per sviluppare un videogioco utilizzando il motore Unity.

            Già ora potreste collegarvi, fare una chiacchierata virtuale coi gli amici e interagire con lo spazio virtuale sviluppato da High Fidelity, ma potete anch afferrare e scolpire letteralmente i vostri oggetti e sviluppare funzioni logiche con JavaScript per dire al mondo virtuale come dovrebbe funzionare l’interazione con gli oggetti. Ad esempio potreste creare due palle, farle rotolare, gettarle una contro l’altra utilizzando controller a rilevamento magnetico del movimento come quelli di Razer Hydra e vedere come esse reagiscono in base a leggi fisiche realistiche.

            Molto tempo è stato anche dedicato allo sviluppo di volti e gestualità naturali e di un buon audio 3D. Tra i contenuti finora realizzati dagli utenti ammessi alla fase alpha (sostanzialmente dei team di sviluppatori) vi sono città che si sviluppano in base a procedure automatiche e animali animati da intelligenza artificiale che vagano liberamente in modo realistico, ma siamo solo agli inizi di quello che potrebbe essere la “nuova Second Life” (che ovviamente non si chiamerà così, non fosse altro per non ingenerare il riflusso negativo che ha prodotto il primo tentativo di Rosedale).

            Venice - High FidelityI contenuti creati potranno essere distribuiti, gratuitamente o a pagamento (nel qual caso High Fidelity tratterrà una piccola commissione per sé) attraverso un negozio digitale che dovrebbe somigliare all’Asset Store di Unity, ma anche in questo caso non è una novità visto che da tempo Second Life ha già sviluppato un proprio marketplace con analoghe funzioni. Ultimo ma non meno importante particolare: in High Fidelity ci saranno advertising che si cercherà di rendere quanto più “realistici” possibile ed in grado di essere utili agli utenti. Agli inizi probabilmente riguarderanno i contenuti in vendita sull’Asset Store, in futuro potrebbero essere pubblicità di dispositivi elettronici o di programmi televisivi a pagamento e così via.

            Tutto questo ci suona di già visto e già detto, con un grande hype mediatico che una volta bruciato ha lasciato dietro di sè più scorie che speranze, eppure in America qualcuno sembra credere che questa volta possa essere quella buona e non risolversi in una bolla di sapone come la prima Second Life. Sarà vero? Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              Philip Rosedale

              Nelle stesse ore in cui Facebook annunciava l’acquisizione di Oculus Rift e Palmer Luckey spiegava che la mossa era da ritenersi fondamentale per rendere virale la tecnologia della realtà virtuale, destinata nei prossimi 10 anni, secondo il team di Oculus , a diventare  onnipresente, conveniente e trasformatrice” a partire da “un’esperienza di gioco veramente di nuova generazione”, c’era un signore che pochi anni fa aveva usato quasi le stesse parole per descrivere un’utopia, quella di un web immersivo 3D in cui i contenuti sarebbero stati creati, modificati e scambiati dagli utenti stessi, che cercava e trovava nuovi capitali per finanziare la sua ultima iniziativa: quel signore era Philip Rosedale e la sua nuova impresa come sa chi legge Mondivirtuali.it è High Fidelity.

              In verità a parte la notizia di un primo round di finanziamento nell’aprile 2013 da 2,4 milioni di dollari (su 3,4 milioni di offerta) a cui avevano partecipato otto finanziatori (successivamente si è saputo che tra questi vi erano True Ventures, Google Ventures, Kapor Capital e la stessa Linden Lab), poco altro si è saputo in questi mesi di High Fidelity, che pure ha avviato da inizio 2014 una fase di alfa-test e che dai filmati postati nel proprio blog appare impegnata nel tentativo di rendere sempre meno “virtuale” e fredda l’interrelazione tra avatar attraverso l’uso di dispositivi che vanno dai Google Glass al controller Leap Motion piuttosto che con l’utilizzo di videocamere a sensori 3D come PrimeSense, un software di interfaccia per processare i dati relativi ai movimenti delle mani e del volto dell’utente reale così da poterlo riprodurre attraverso l’avatar digitale e Faceshift.

              Certo, si sapeva che al momento Rosedale e i suoi erano impegnati in un lavoro di sviluppo (tanto che la società, che si definisce una “piattaforma per mondi virtuali open source” sta tuttora assumendo personale e si dice pronta a valutare e pagare collaborazioni esterne per compiti specifici) ma di fatto la società resta una “stealth company” ossia una società che opera senza troppo far parlare di sé. L’unica cosa che si è saputa anche in questo caso è che il 25 marzo è stato depositato alla Sec un documento che conferma l’avvenuta cessione di titoli azionari per 2,499 milioni di dollari su 2,613 milioni offerti (restano da collocare azioni per poco meno di 114 mila dollari). Si sa anche che questa volta è stato solo un investitore (secondo Techcrunch dovrebbe essere stato nuovamente True Ventures), a sottoscrivere l’intero aumento di capitale.

              High Fidelity mudQualcuno si domanda se dopo la mossa di Facebook anche High Fidelity e il suo team sono destinati a diventare preda di qualche colosso del socialweb come Google, Yahoo o lo stesso Facebook come suggerisce VentureBeat facendo notare come al momento High Fidelity sembri più un incubatore che una singola startup non avendo ancora lanciato uno specifico prodotto (o più). A noi piace pensare che Rosedale voglia prendersi (e ci riesca) una sua seconda occasione, di certo anche a giudicare dalle foto pubblicate dal “papà” di Second Life su Twitter (come quella che vedete nell’articolo) in High Fidelity stanno testando tutti i principali dispositivi di realtà virtuale sul mercato (riconoscete il visore che si intravede sullo sfondo? E’ lo stesso della foto che compare, indossato da Philip, in un articolo di New World Notes).

              Che il passaggio da una logica proprietaria ad una logica open source, assieme ad adeguati investimenti per lo sviluppo di dispositivi VR destinati al mercato di massa, possa finalmente consentire il decollo dei mondi virtuali? Noi crediamo di sì ed anche Philip Rosadale, che di recente ha sostenuto che in base alla legge di Moore “ad un certo punto la ricchezza e il dettaglio delle esperienze di realtà virtuale e aumentata sarà rivaleggiare e superare quella del mondo reale” sembra crederlo. Per cui continuate a seguire il sito oltre che il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma siamo anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li) se vorrete conoscere ulteriori novità.

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                I mondi virtuali tornano ad essere un tema “caldo” per gli investitori? Di sicuro in poche ore alcuni annunci hanno scosso il settore della realtà virtuale: se l’ex creatore di Second Life, Philip Rosedale, ha raccolto 2,5 milioni di dollari da True Venture per la sua nuova creatura, High Fidelity di cui vi avevamo già parlato, Luxottica ha siglato un accordo con Google per “progettare, sviluppare e distribuire una nuova generazione di occhiali per Glass”. Ma il colpo grosso è quello di Facebook, che acquista Oculus Rift per 2 miliardi di dollari, vale a dire quasi mille volte la cifra ottenuta da Iribe Brendan e Luckey Palmer nell’agosto del 2012 tramite Kickstarter per riuscire a produrre i primi visori per realtà virtuale in 3D.

                Un investimento relativamente modesto per un gruppo che capitalizza oltre 155 miliardi di dollari e ha pagato un mese fa 19 miliardi di dollari per WhatsApp anche perché in fondo l’azienda di Mark Zuckerberg sborsa “solo” 400 milioni di dollari in contanti e cede 23,1 milioni di azioni proprie valutate 1,6 miliardi, mentre gli ultimi 300 milioni saranno pagati solo se verranno raggiunti certi traguardi, il che significa che potrebbero non esserlo mai se le cose non andassero come sperato (come hanno scoperto a suo tempo i fondatori di Club Penguin che con Disney sottoscrissero un accordo analogo). Se siete lettori di Mondivirtuali.it il nome Oculus Rift non vi è nuovo perché qualche giorno fa Linden Lab aveva annunciato il via di un beta-testing proprio di un viewer di Second Life in grado di connettersi ai visori di Oculus Rift.

                In una lettera alla propria comunità di utenti il 22enne Luckey Palmer (che vedete anche sotto in una foto di Daniel C. Griliopoulos e di cui potete leggere qui qualche altra informazione) ha spiegato di essersi reso conto che “la tecnologia della realtà virtuale non solo è possibile, è già in grado di diventare mainstream” e che “tutto ciò di cui avevamo bisogno era la giusta spinta”. Una mossa simile, ha invece fatto sapere su Twitter Markus Persson, creatore di Minecraft, era anche nei progetti di Mojang, ma è stata cancellata perché, come ha spiegato Persson, “Facebook mi mette a disagio” per cui nonostante fossero stati avviati “colloqui per portare eventualmente una versione di Minecrat in Oculus”, Persson in persona ha “cancellato l’affare”.

                Un parere che sembra condiviso da numerosi blogger, giocatori e semplici appassionati di realtà virtuale che in queste ore commentano, in gran parte negativamente, la notizia, nonostante sempre Palmer abbia spiegato di ritenere che la partnership con Facebook è “un’opportunità unica” e che “accelera la nostra visione, permettendoci di realizzare alcune delle nostre migliori idee e prendere dei rischi, cosa che sarebbe stata altrimenti impossibile”. La realtà virtuale, insomma, “sta arrivando e sta per cambiare per sempre il modo in cui giochiamo ai giochi”. Chi di sicuro è soddisfatto dell’accordo sono Spark Capital e Matrix Partners, due fondi venture che lo scorso anno avevano investito 19 milioni di dollari ciascuno in due round di finanziamento (in giugno e in dicembre) e che ora si ritroverebbero in mano, secondo Bloomberg, due partecipazioni del valore di 380 milioni di dollari ciascuna.

                In attesa di vedere come evolveranno le cose per Oculus Rift e per i mondi virtuali, vi segnalo che anche Mondivirtuali.it sta per rinnovarsi ed è alla ricerca di nuovi finanziatori, soci e partner, per uscire dall’ambito della blogsfera e diventare un progetto “serio” in grado di tenere alta la bandiera italiana anche in questo settore. Sono convinto che le competenze e l’entusiasmo ci siano, l’interesse anche, quello che manca è una conoscenza del terreno di gioco e di competitor e potenziali utenti di cui Mondivirtuali.it vuole continuare a informarvi sempre di più e sempre meglio. Continuate dunque a seguire il sito oltre che il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma siamo anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li) se vorrete conoscere ulteriori novità.

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                  Rod Humble

                  Sta facendo rumore la notizia, data inizialmente da Jo Yardley e poi rapidamente confermata dalla rimozione del suo nome dall’elenco del top management di Linden Lab dell’uscita di scena, dalla scorsa settimana, di Rod Humble, nominato alla guida della società californiana che gestisce Second Life giusto tre anni or sono l’11 gennaio 2011. Tre anni di mandato che lo stesso Humble sulla sua pagina su Facebook definisce “tre grandi anni!” ringraziando “i colleghi di Linden Lab e i nostri meravigliosi clienti” ed augurando loro “il meglio per il futuro e un continuo successo”.

                  Rod HumbleL’addio di Rod Humble (già “papà” di The Sims), che ora si occuperà del lancio di una sua startup “per fare arte, intrattenimento e cose insolite”, significa qualcosa per Linden Lab, Second Life o i mondi virtuali? Difficile dirlo, perché questo tipo di situazioni capitano continuamente nella vita di qualunque azienda, tanto più in un settore dinamico come l’Ict americano dove, solo per fare un esempio, il Ceo di Yahoo!, Melissa Mayer, ci ha messo solo 15 mesi per accompagnare alla porta il suo numero due, il Coo Henrique de Castro, da lei stessa assunto strappandolo a Google nel tentativo di recuperare terreno proprio contro il colosso delle ricerche sul web e contro Facebook nel mercato della pubblicità online (una notizia che certamente fa più scalpore di quanto pure non abbia fatto l’uscita di scena di Humble sui media americani e mondiali).

                  Quella di Rod Humble in effetti sembra il classico caso di un mandato triennale giunto al termine e non rinnovato, ma in ogni caso gran parte dello staff originale che diede vita a Linden Lab e a Second Life da tempo non è più in azienda. A parte Philip Rosedale, impegnato nella fase alfa di High Fidelity dopo aver raccolto tra fine marzo e inizio aprile 2013 2,4 milioni di dollari di finanziamento (sui 3,4 milioni previsti) da otto investitori, il cofondatore e originale Cto, Cory Ondrejka era andato già nel 2008 in Emi per poi sbarcare a fine 2010 in Facebook di cui è attualmente responsabile mobile engineering.

                  Robin Harper, vice presidente marketing e community development di Linden Lab dal 2002 al 2009, dopo essere stata in Playdom si è occupata di marketing per Catch e Fandor (dove è tuttora direttore marketing). David Fleck, che tra il 2005 e il 2006 si era unito al team della Harper per curare lo sviluppo del network di sviluppatori indipendenti che hanno poi creato i più diffusi viewer di terze parti utilizzati per accedere a Second Life, è passato tra il 2010 e il 2011 ad occuparsi di marketing per Imvu per poi fondare nel luglio del 2011 Left Lane Network.

                  Rod HumbleE poi ancora: Gene “Ginsu” Yoon, resposabile corporate development di Linden Lab dal 2005 al 2009 dopo alcune esperienze con startup come Bynamite è entrato in Google dove è da un anno il responsabile per la monetizzazione attraverso le esperienze di geo consumer accessibili tramite Google map, ricerche sul web in abito locale e G+.  John “Pathfinder” Lester, evangelista e market developer di Second Life tra il 2009 e il 2010, è in Reactiongrid da oltre tre anni (dal gennaio 2012 con la carica di Chief learning officer). Daniel Huebner tra l’aprile 2003 e il settembre 2007 direttore dei servizi per la comunità di Second Life è andato poi a svilupare Twinity in Metaversum, poi poi passare da Crowdstar, Ubisoft, Okcupit e Kixeye prima di approdare dal novembre dello scorso anno in Gree International.

                  Potrei continuare a lungo a segnalarvi dove lavorano al momento i primi e più influenti “Lindens” del passato, ma non ho intenzione di farlo visto che non sono un cacciatore di teste. Ho voluto solo segnalare come trovi inutile le reazioni stupite e a volte drammatiche di chi lega il destino di un settore a quello di un’azienda, quello di un’azienda a un servizio o prodotto, quello di un servizio o prodotto a quello di una persona. Così non è, semplicemente. Se poi volete restare informati degli sviluppi tecnologici, societari e umani del settore dei mondi virtuali, non avete che da seguirci, anche sulla nostra fanpage su Facebook e tramite il nostro account su Twitter.

                  Per intanto godetevi questo documentario di Loki Eliot che vi spiega quello che sono finora stati i mondi virtuali, senza indicazioni di quello che potrà essere il futuro, salvo (almeno da parte mia) una sola convinzione: i mondi virtuali non finiranno con l’uscita di scena di Rod Humble, né l’eventuale uscita di scena di Second Life, né l’eventuale uscita di scena di Linden Lab.

                   

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                    Cloud party

                    Cloud Party logoCloud Party resterà online sino al 21 febbraio 2014, dopo di che sarà integrato in Yahoo! secondo quanto ha annunciato in una nota la società nata a San Jose, in California, da “ex Cryptic” come Sam Thompson, Conor Dickinson, Jimb Esser e Jered Windsheimer, che con l’art director Garin Mazaika costituivano finora il team che ha sviluppato il motore 3D pensato per consentire lo sviluppo di un mondo virtuale gratuito online, multi giocatore e in tempo reale in grado di girare direttamente attraverso un web browser senza la necessità di client (come è invece necessario nel caso di Second Life, Opensim, Imvu e molti altri mondi virtuali di successo di questi anni).

                    Non è chiaro al momento a quale progetto il team si dedicherà una volta inglobato in Yahoo!, quello che è chiaro è che per Cloud Party dopo oltre due anni di operatività piena cala il sipario. Probabilmente l’intenzione è quella di sviluppare nuovi ambienti ludici direttamente per/in Yahoo tanto più che agli utenti è stata fornita una guida su come esportare e salvare i contenuti creati sinora. Techcrunch senza sbilanciarsi ricorda come lo scorso anno sempre Yahoo! avesse già rilevato un’altra piccola startup, Playerscale, fondata da Jasper Jansen, Oliver Kofoed Pedersen e Chris Benjamisen ed impegnata nella realizzazione di infrastrutture per i giochi cross-piattaforma che al momento dell’acquisizione poteva vantare di supportare oltre 150 milioni di giocatori sparsi per il mondo e di essere in grado di crescere di oltre 400 mila nuovi utenti al giorno.

                    High FidelityLa piattaforma sarebbe tuttora operativa e potrebbe eventualmente essere integrata col team di Cloud Party per dar vita a qualche prodotto o servizio di Yahoo Games (dove di recente proprio Jansen è stato nominato general manager) nel settore dei mondi virtuali e del gaming online. Nel frattempo a San Francisco una vecchia conoscenza dei mondi virtuali come Philip “Linden” Rosedale ha aperto la porta ai primi volontari desiderosi di testare la versione alpha di High Fidelity, l’ultima startup dell’ex padre di Second Life che sta sviluppando un nuovo approccio per consentire a un mondo virtuale di avere interazioni tra avatar connesse ad hardware equipaggiato con sensori sul tipo dei Google Glass o di Leap Motion.

                    Insomma, qualcosa si muove, finalmente, nel piccolo mondo dei mondi virtuali e noi di Mondivirtuali.it vi terremo informati degli sviluppi per cui continuate a seguirci (anche sulla nostra fanpage su Facebook e tramite il nostro account su Twitter). Nel frattempo vi segnaliamo che se siete appassionati di grafica e mondi virtuali, potete partecipare al primo contest del nostro gruppo su Flickr: non vediamo l’ora di vedere i vostri lavori!

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                    ponti Second Life realtà

                    Mondi virtuali, mere piattaforme di gioco, inutili perdite di tempo, alterazioni della realtà per alienati e depressi? O anche strumenti per fare cultura, per diffonderla, per creare e sperimentare, per provare strade che la realtà fisica impedirebbe (nella moda, nell’architettura, perché no nella musica o nella sperimentazione di format di eventi e spettacoli di intrattenimento)? Gli “spazi creativi condivisi” come ora li chiama Linden Lab, dopo che il termine “metaverso” è caduto in disuso ed è rimasto associato indissolubilmente a una ben precisa fase storica, quella del primo e irripetuto, per ora, successo di Second Life, possono avere una seconda opportunità, crediamo, in modo più maturo che non sei anni or sono.

                    nuova generazione mondi virtualiSembra pensarla così anche Philip Rosedale, il “papà” della piattaforma virtuale sviluppata da Linden Lab, poi uscito dal progetto per sviluppare nuove attività (come Coffee & Power) ed ora nuovamente impegnato nello sviluppo di una piattaforma di realtà virtuale tridimensionale che potrebbe rivelarsi la prima di una nuova ondata di mondi virtuali di nuova generazione, High Fidelity, probabilmente basata sul motore 3D Voxel come riportato prima da TechCrunch (che ha parlato di un finanziamento da 3,4 milioni di dollari di cui i primi 2,4 milioni già ottenuti da Rosedale, beato lui) poi da New World Notes, il sempre attento blog di James Wagner (aka Hamlet Au).

                    Questa volta con Rosedale c’è l’intero team di Coffee and Power, ossia Stephen Birada (sviluppatore IOS & Web), Jeska Dzwigalski (marketing e community manager), Ryan Downe (già in Linden Labe e poi co-fondatore con Rosedale di LoveMachine, ora SendLove, il primo progetto che il papà di SL iniziò a sviluppare quando non fu più impegnato nella gestione quotidiana del mondo virtuale della Linden Lab) Freddy Heiberger (già consulente per Accenture, CIBT e Siren Systems, esperta di audio design e modelli economici), Grayson Stebbins (designer) e Leonardo Murillo (sviluppatore OPs e senior engineering advisor). Un bel team, non c’è che dire, tanto che l’attesa è grande per capire se da High Fidelity uscirà qualcosa di realmente innovativo e “concreto”, in grado cioè di avere un impatto nella vita di tutti i giorni dei propri utilizzatori non solo in termini di intrattenimento ma anche nell’ambito professionale.

                    Lukemary KublaiDi sicuro il discorso mondi virtuali è tutt’altro che morto, come sembrerebbe superficialmente al pubblico italiano. Per questo noi di Mondivirtuali.it stiamo provando a raccogliere forze nuove, nuove idee, entusiasmo e capitali, con l’intenzione di trasformare il nostro progetto da un “semplice” sito che parla di Second Life e dei principali altri mondi virtuali attuali in uno strumento per diffondere una maggiore cultura sull’argomento anche in Italia, per realizzare eventi, per scambiare esperienze, per facilitare l’incontro tra domanda e offerta di soluzioni, prodotti e servizi. Se volete saperne di più e volete darci una mano, abbiamo iniziato a chiamare a raccolta gli amici di Kublai, in ogni caso continuate a seguirci qui o sulle nostre pagine su Facebook (dedicate ai mondi virtuali e ai migliori sogni grafici che questi consentono) o tramite il nostro account su Twitter. Vi promettiamo che non vi annoierete.

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