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realtà virtuale cover

La realtà virtuale ha già i giorni contati? A giudicare dai segnali provenienti dal settore del gaming, ma non solo, sembrerebbe di sì. Così crescono i dubbi su quale possa essere realmente il futuro per mondi virtuali come Sansar o High Fidelity. Il problema potrebbe essere legato al valore negativo attribuito dalla maggioranza delle persone al concetto stesso di virtualità.

Eve Online

CCP Games (Eve Online) taglia costi e sviluppi

L’ultimo annuncio che ha scosso, negativamente, il settore della realtà virtuale è arrivato da CCP Games, sviluppatore del famoso MMO Eve Online, ad esempio, che ha annunciato la chiusura di due dei suoi studi, quello di Newcastle da cui è nato Eve: Valkyrie, e quello di Atlanta che si occupava dello sviluppo di titoli per la realtà virtuale, e lo stop allo sviluppo di ulteriori progetti VR.

Secondo l’azienda, in sostanza, la realtà virtuale non ha attratto abbastanza giocatori da ripagare gli elevati costi di sviluppo e lo stesso Eve: Valkyrie è di fatto un mondo virtuale deserto, nonostante l’uscita a settembre dell’espansione Eve: Valkyrie – Warzone dotato di nuove mappe e nuovi equipaggiamenti e giocabile, nella versione multiplayer, in modalità cross-platform e cross-dimension (ossia anche da giocatori senza visore VR).

Sansar VR Cult

Sansar e High Fidelity sono a rischio?

Lo stesso destino potrebbe riguardare Sansar? In molti si chiedono se Linden Lab avrà le risorse finanziarie e in termini di competenze per sviluppare pienamente Sansar (avendo anche deciso di sviluppare un proprio motore grafico anziché affidarsi a Unreal o Unity) e riuscire a promuoverlo al punto da non farlo assomigliare a un deserto. Un discorso che vale a maggior ragione per High Fidelity, al momento ancora più indietro nello sviluppo.

Ma non è solo il settore del gaming a lanciare segnali quanto meno poco rassicuranti: come ha sottolineato il blogger e noto “residente” di Second Life Wagner James Au, anche il settore del “pornoVR” non sembra registrare alcuna crescita significativa nel numero di utilizzatori, che restano una frazione infinitesima del traffico mondiale del settore.

Nel caso del celebre sito Pornhub, ad esempio, si può stimare che non vi siano più di 50 mila utenti al giorno, a fronte di una media di 26 milioni di utilizzatori giornalieri, interessati ai contenuti VR.

Spectacles Snapchat

Google e Snapchat delusi dalla AR

Così due dei supposti “driver” per la crescita dell’adozione della tecnologia VR sembrano avere più problemi del previsto. Il prezzo dei visori ha certamente avuto finora un impatto, ma oltre a questo la sensazione (confermata anche dal sostanziale fallimento di progetti legati a dispositivi di realtà aumentata come i Google Glass o gli Spectacles Snapchat) è che gli utenti non gradiscano dover indossare sul proprio volto dei dispositivi che alterano la realtà.

Alla fine il problema di tutto quanto è “virtuale” non sarà proprio nel fatto che la maggior parte delle persone continua, a ragione o torto, a ritenere la virtualità un valore negativo, come emerso già alcuni anni fa da un sondaggio di Mondivirtuali?

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halloween 2017 cover

Halloween sembra essere la festa più apprezzata da produttori e utenti di video giochi e mondi virtuali: ogni anno nelle settimane che precedono la festa, mentre nelle case, soprattutto in America, spuntano addobbi e zucche intagliate (se volete in questa gallery ne trovate di ogni tipo) su Second Life, Sansar e High Fidelity è una corsa a creare eventi, contest e località oscure e spaventose. Pianeta Segreto Halloween 2017

Pianeta Segreto vi offre un castello

Non sfugge alla regola neppure Pianeta Segreto (se non sapete come funziona Pianeta Segreto, ve lo spieghiamo noi), che ha in programma nella piazza principale, addobbata di zucche e teschi per l’occasione, una festa a tema con premi zaby, vestiti, 500 rays in palio e la presentazione dei nuovi oggetti a tema Halloween, che verranno aggiunti nel pannello, e del nuovo gioco “Scassa & Vinci”.

Se tutto questo non fosse abbastanza, su Pianeta Segreto hanno lanciato due contest speciali (Mad Scientist Labor e Mad Scientist Outfit) per designer e stilisti: in palio un castello “del terrore” per il quale non dovrete paghere l’affitto.

Film horror e balli su High Fidelity

Su High Fidelity, che di recente ha migliorato la compressione di texture e mesh riducendo drasticamente il tempo di attesa per caricare le scene (in media da 21 a 7 secondi), prima si potrà guardare un film dell’orrore (dalle 4 alle 5:30 di pomeriggio PDT), poi danzare nella sala da ballo virtuale Spookytown (dalle 5:30 alle 8 di pomeriggio PDT). Halloween Town

Contest e land a tema in Second Life

Di Sansar, che in questi giorni ha deciso di estendere sino al 31 gennaio prossimo il periodo di prova gratuito degli abbonamenti per Creator, e delle numerose località a tema e contest per Halloween avete già letto su Mondivirtuali.

Di Second Life occorrerebbe parlare a lungo, tante sono le feste e i contest a tema organizzati dagli stessi utenti e creativi che da anni animano il mondo virtuale di Linden Lab. Vi segnaliamo solo che anche quest’anno Halloween Town è più sfavillante che mai e che è possibile partecipare ad una gara di decorazioni a base di zucche con 4 mila linden dollar (circa 13 euro) di premi.

Se amate l’horror, potete anche visitare Caderu e partecipare al mini-gioco a premi organizzato nella land o al contest fotografico. Sperando che queste “paurose” novità vi abbiano incuriosito, vi suggeriamo di visitare voi stessi le piattaforme descritte e prendere parte alle attività proposte.

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    VR 1 billion people cover

    Un miliardo di persone collegate tramite realtà virtuale: è l’obiettivo dichiarato la scorsa settimana a Oculus Connect 4 da Mark Zuckerberg, ma dopo qualche ora un veterano della realtà virtuale come Philip Rosedale, già fondatore di Second Life e attualmente impegnato a sviluppare High Fidelity, replicava su Twitter: (portare) “un miliardo di persone insieme in VR richiederà 50 milioni di server. E neppure Facebook è in grado di gestire 50 milioni di server”.

    Qual’è il vero limite tecnologico?

    Eppure Facebook gestisce senza grossi problemi 2 miliardi di utenti al mese sulla propria piattaforma di social networking, che per molti utenti più giovani rischia di diventare il web “tout court”. Come è possibile?

    Il problema è legato alla differente tecnologia utilizzata dal web “classico” e dalla realtà virtuale anche attraverso il web (a esempio tramite il protocollo WebVR) e dalla differente capacità di gestione delle connessioni che le stesse richiedono.

    Mark Zuckerberg 1 billion people VR

     

    Un server può ospitare oltre 350 mila siti

    Per essere chiari: il sito di Mondivirtuali.it è ospitato su un server assieme ad oltre 358 mila altri domini e sebbene qualsiasi host prevede delle limitazioni agli accessi contemporanei a un singolo sito ospitato sui suoi server per non saturare l’intera banda, è chiaro che col web “classico” non ci sono particolari problemi a collegare fino a qualche milione di utenti in contemporanea.

    High Fidelity guarda a reti di server condivise

    L’architettura di High Fidelity, per contro, come ha spiegato Wagner James Au su New World Notes prevede che un singolo dominio (ossia una singola sim o “esperienza” che dir si voglia) venga distribuito attraverso un rete di server, ciascuno dei quali gestisce differenti aspetti dell’ambiente del dominio e le funzioni necessarie a creare un senso di presenza per gli utenti.

    I costi e i limiti sono differenti

    Ma la cosa ha ancora dei limiti sia in termini di utenti collegati in contemporanea (un centinaio, come in Second Life), sia di costi (un evento da 100 persone costa 10,7 dollari l’ora più 6,4 dollari al mese di commissioni di immagazzinamento, contro le poche decine/qualche centinaia di dollari l’anno di commissioni di host per un sito web classico).

    Philip Rosedale High Fidelity

    Il cloud potrà dare una mano

    Impossibile, dunque, pensare che Facebook possa con la tecnologia e i costi attuali riuscire a raggiungere l’obiettivo da poco annunciato, senza sposare un approccio simile a quello di High Fidelity, basato su reti condivise di software di aziende e utenti privati.

    Tuttavia la tecnologia corre e l’idea stessa della condivisione di risorse portata dal cloud computing sta prendendo piede al punto che la stessa Linden Lab ha annunciato lo scorso agosto di voler far migrare la struttura di Second Life sul cloud.

    Ma esisterà un miliardo di potenziali utenti VR?

    Insomma: se allo stato probabilmente Philip Rosedale ha ragione, non è detto che Mark Zuckerberg non riesca comunque nel suo intento in un futuro neppure troppo lontano. Sempre che esista un miliardo di utenti interessati a collegarsi in realtà virtuale da ogni angolo del globo, naturalmente.

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      mondi virtuali high fidelity vs sansar cover

      Passano gli anni ma la domanda resta la stessa: a cosa servono, concretamente, mondi virtuali come Second Life, che nonostante non sia più al top della fama ancora attrae 900 mila giocatori al mese, Sansar, il nuovo progetto di Linden Lab che dovrebbe avviare la sua open beta tra dicembre e gennaio prossimi, o High Fidelity, la nuova avventura del “papà” di Second Life, Philip Rosedale, che il 27 aprile scorso ha già avviato la sua open beta con 69 mondi virtuali online al momento?

      High Fidelity vuole essere il nuovo web

      mondi virtuali: high fidelityUna risposta univoca al momento non esiste ancora, come ha confermato un recente articolo di Wired in cui Rosedale ha ribadito di credere che High Fidelity possa diventare, come avrebbe dovuto essere Second Life, “il nuovo web”: “”High Fidelity è l’internet. High Fidelity non è una società o una cosa. High Fidelity è la rete”.

      Per questo High Fidelity è stata pensata come un sistema di server interconnessi per realizzare un mondo virtuale anche più vasto di quello reale, che risolverà i due principali problemi di Second Life, la scala e la latenza (essendo costruita sui server di Linden Lab, Second Life soffre di persistenti problemi di lag e non può ospitare più di 40 avatar contemporaneamente in una singola sim), facendo soldi tramite una commissione per la registrazione di domini, ossia operando come una “GoDaddy per VR”.

      Piattaforme aperte o chiuse

      Per riuscirci e dare modo alle persone “di costruire qualsiasi cosa vogliano” stavolta Philip Rosedale ha scelto di realizzare una piattaforma open, l’opposto di Second Lilfe e di quanto ha deciso di fare Ebbe Altberg con Sansar, sviluppata come piattaforma chiusa per esperienze singole, per rendere possibile realizzare una moltitudine di ambientazioni virtuali su piccola scala.

      Alberg ha investito molto su Sansar, indirizzandola verso la VR non appena Oculus Rift è stato acquistato da Facebook nel marzo 2014 per 2,4 miliardi di dollari: “sapevamo che le persone avrebbero voluto creare contenuti” per VR su larga scala, cosa che al momento “è dannatamente difficile” ha sottolineato il Ceo di Linden Lab a Wired.

      Sansar, ambientazioni non interconnesse

      mondi virtuali: SansarMeno curata in termini di dettagli grafici, Sansar rispetto a High Fidelity sembra basarsi su un approccio basato sulle richieste dei consumatori più che su uno stile geek e se come nel caso della piattaforma di Philip Rosedale anche Sansar vuole dare la possibilità ai giocatori di creare i propri contenuti VR, le sue ambientazioni possono essere replicate, ma non interconnesse.

      In sostanza se due scolaresche stanno visitando la riproduzione VR di una tomba egizia, entrambe possono aggirarsi al suo interno contemporaneamente, ma non si vedranno e non interagiranno tra loro perché saranno in due spazi identici ma separati. Spazi che come gli attuali siti internet potranno essere di proprietà di grandi aziende o di singoli individui.

      Una differente gestione dei contenuti

      Anche la gestione dei contenuti VR sarà differente tra High Fidelity e Sansar: mentre in High Fidelity gli utenti potranno creare e modificare i contenuti all’interno della piattaforma, proprio come fanno oggi gli utenti di Second Life, in Sansar occorrerà creare o modificare i contenuti all’esterno, per poi importarli nella piattaforma.

      In compenso questo ridurrà la necessità di memorizzare contenuti e renderà inutile l’idea stessa di dover installare e interconnettere server tra loro come per Second Life (e High Fidelity). Più simile a un gioco e meno ai mondi virtuali propriamente detti, forse, ma Sansar sarà godibile da quella vasta massa di utenti a cui non interessa necessariamente creare contenuti, quanto piuttosto fruirne.

      A cosa servono i mondi virtuali?

      mondi virtuali: Second LifeAltberg e Rosedale si incontrano regolarmente, per discutere dei loro progetti e delle rispettive visioni del futuro della realtà virtuale, sono “nemici-amici” secondo una definizione dello stesso Altberg. Chissà se confrontandosi riusciranno a trovare una risposta univoca alla domanda: a cosa servono i mondi virtuali e la realtà virtuale, a parte realizzare bei contenuti grafici? Finora con un milione di visori per VR venduti ancora nessuno è in grado di dirlo con certezza, né di assicurare che, passato l’entusiasmo iniziale, della VR non ci si dimentichi come già avvenne alla fine degli anni Ottanta.

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        Philip Rosedale

        Philip RosedalePhilip Rosedale continua a crederci (e a provarci, con High Fidelity), ma finora i mondi virtuali non sono riusciti a far presa sulla massa.

        Second Life in particolare, tuttora attiva ma relegata a una nicchia di un milione scarso di utenti attivi in tutto il mondo, ha fallito, secondo quanto lo stesso Rosedale ha dichiarato al sito GeekWire dopo aver parlato nel corso della conferenza SEA VR sulla realtà virtuale tenutasi pochi giorni fa a Bellevue, perché utilizzare solo tastiera e mouse per interagire comportava per gli utenti una curva di apprendimento troppo onerosa.

        In media, ha ricordato Phil, per “giocare” a Second Life al meglio occorre spendere 40 ore per apprenderne tutti i comandi: troppo decisamente, tanto che molti utenti abbandonano dopo aver provato solo poche ore a giocare in Second Life.

        In verità sospetto che questo sia solo uno degli aspetti, altri potendo essere il fatto che Second Life è un mondo virtuale essenzialmente dedicato a chi vuole creare contenuti più che a chi voglia fruirne, anche per i limiti di cui sopra (e non è detto che tutti vogliano creare contenuti) e perché come “gioco” manca di regole e obiettivi.

        Philip Rosedale ha comunque ammesso: “All’epoca sono stato troppo ambizioso. Pensavo dovessimo solo capire come usare un mouse e farlo. Ma è stato troppo difficile”.

        Ora però la realtà virtuale potrebbe offrire una seconda occasione a piattaforme come Second Life: mentre prima occorrevano ore per capire come fare le cose a colpi di mouse ora in pochi minuti si può capire come farle, più intuitivamente, con i nuovi dispositivi manuali e visori 3D per realtà virtuale. Inoltre l’esperienza che si può ora ricavare da un mondo virtuale sperimentato in versione “realtà virtuale” è molto più immersiva e realistica.

        Questo significa, credo, che finalmente vedremo un balzo nel numero di persone che vogliono prendere parte a questa esperienza” ha aggiunto fiducioso Phil che ha precisato come i rapporti con Linden Lab siano rimasti buoni e come la sua ex società sia stata anzi tra i primi investitori in High Fidelity, ma abbia preferito separarsi per ripartire da capo.

        E’ incredibile quanto poco le persone riescano a capire l’idea di spazi virtuali condivisi” ha poi concluso Rosedale che trova tutto questo “sconcertante, perché abbiamo dimostrato che si sbagliavano (a non crederci, ndr) con Second Life”.

        Penso che la gente ancora non capisca tutte le cose buone che ci sono state e come le persone abbiano utilizzato Second Life e perché la stiano utilizzando ancora oggi. Ma è divertente lavorare su qualcosa di futuristico e difficile da capire”. Un concetto che in Italia ancora meno che negli Stati Uniti trova investitori disposti a condividere, purtroppo.

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          High Fidelity news cover

          High Fidelity handsHigh Fidelity, la nuova startup di Philip Rosedale, già cofondatore di Linden Lab e “papà” di Second Life, prosegue nei suoi esperimenti preparandosi per l’arrivo sul mercato dei primi dispositivi di realtà virtuale nel corso del 2016. Pensare alla realtà virtuale fa pensare in genere ai visori 3D come quelli di Oculus Rift o Vive, ma sul mercato arriveranno anche nuovi controller azionati a mano.

          Per questo in High Fidelity tra le altre cose si sta lavorando per fare in modo che gli avatar possano simulare correttamente i movimenti delle mani in base ai dati inviati dai controller utilizzati dall’utente, utilizzando in particolare i dispositivi di DK2 e Hydra (ma come sempre una volta pronta High Fidelity sarà una piattaforma “agnostica”, ossia in grado di funzionare con qualsiasi dispositivo sul mercato).

          High Fidelity basketballAlcuni video diffusi sul canale Youtube di High Fidelity mostrano come già ora sia possibile manipolare oggetti, ad esempio creare una pila di blocchetti di legno virtuali o lanciando un pallone da pallacanestro verso un canestro (Philip Rosedale sembra dover fare tuttavia ancora qualche lezione di tiro).

          Accanto a questi lavori di “rifinitura” dei movimenti degli arti dell’avatar, durante l’estate in High Fidelity sono stati svolti alcuni “intern project” interessanti. Tra questi vi è stata la costruzione, utilizzando Api JavaScript, di un sistema solare virtuale in grado di offrire all’utente una simulazione interattiva così da dare una prima dimostrazione delle possibilità che High Fidelity offrirà nel campo dei contenuti educativi interattivi.

          High Fidelity solar systemOgni particolare è stato programmato con grande attenzione utilizzando le leggi fisiche reali: i pianeti girano in orbita attorno al Sole a distanze calcolate in scala, con l’esatto periodo orbitale dei pianeti veri, masse e gravità in proporzione. Insomma: maggiore capacità di interagire nell’ambiente virtuale e contenuti educativi sembrano due delle direzioni che High Fidelity sta prendendo per farsi trovare pronta (e interessante) entro il prossimo anno.

          L’unica domanda che rimane è se effettivamente i dispositivi di realtà virtuale saranno disponibili nei tempi finora previsti (al momento non vi sono ancora indicazioni ufficiali di prezzo e date di rilascio) e se, e in quanto tempo, gli utenti adotteranno in massa i nuovi dispositivi per poi richieder contenuti interattivi da quelli più ludici a quelli maggiormente educativi.

          Se volete scoprirlo e rimanere aggiornati sulle ultime novità di High Fidelity e della realtà virtuale in genere, non vi resta che seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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            High Fidelity assume cover

            Anche High Fidelity (società che sta sviluppando l’omonimo mondo virtuale, attualmente in fase alpha e con 40 ambienti e un primo marketplace già online) sta sta assumendo: seguendo il recente flusso di annunci di passaggi di manager ed esperti   game designer e ingegneri del software a case come Microsoft (per Hololens e Xbox) e Oculus Rift (controllata di Facebook), anche la startup dell’ex “papà” di Second Life, Philip Rosedale, ha annunciato l’ingresso nel proprio staff col ruolo di “advisor” di due “pesi massimi” del settore come Jeremy Bailenson e Ken Perlin.

            High Fidelity Perlin BailensonPerlin in particolare è un esperto di animazione ed espressioni facciali mentre Bailenson dirige il Laboratorio di Interazione Umana Virtuale a Stanford dove studia come gli esseri umani comunicano e percepiscono gli altri come avatar. Tutto bene, eppure il dubbio che non basti sperare che i mondi virtuali immersivi privi di regole di gioco siano di per se stessi un ambiente che gli utenti vorranno adottare in massa resta.

            Basta infatti vedere come sono andate finora le cose. Second Life ha migliorato grandemente con gli anni la qualità dei propri avatar e delle interazioni tra questi e l’ambiente virtuale in cui si muovono, eppure non è mai riuscita ad avere più di un milione di giocatori attivi ovvero 65-75 mila giocatori contemporaneamente presenti sulla griglia. Al contrario Minecraft dove le forme sono solo cubiche e i dettagli grafici necessariamente inferiori è stato adottato da una base di oltre 100 milioni di utilizzatori.

            High Fidelity Alpha HomesteadsIl dubbio su quale sarà il modello di riferimento per i mondi virtuali di prossima generazione è dunque legittimo, così come resta legittimo dubitare che la realtà virtuale, malgrado gli sforzi che stanno facendo tanti grandi gruppi per quello che riguarda i dispositivi hardware, possa mai divenire uno standard “de facto” dell’internet del futuro.

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              High Fidelity cover

              Philip Rosedale non ha perso il tocco magico, almeno per quel che riguarda la capacità di attrarre finanziamenti. Come segnalato anche da Techcrunch l’ex fondatore di Linden Lab e co-creatore di Second Life ha infatti raccolto altri 11 milioni di dollari per la sua ultima startup, High Fidelity, in un round guidato dal fondo di venture capital Vulcan Capital di Paul Allen come conferma un filing model inviato alla Sec.

              Shuttle pub - High FidelityFinora High Fidelity è stata impegnata nel tentativo di generare rapidamente un nuovo mondo virtuale dove le persone possano incontrarsi e interagire attraverso un’interfaccia che, per quanto distante da una versione definitiva, sembra essere già al punto in cui è possibile scegliere un template, un nome ed ottenere subito un spazio accessibile anche ad altri. Questo spazio è in sostanza un piccolo mondo virtuale, riempito con gli stessi contenuti 3D che potreste costruire per sviluppare un videogioco utilizzando il motore Unity.

              Già ora potreste collegarvi, fare una chiacchierata virtuale coi gli amici e interagire con lo spazio virtuale sviluppato da High Fidelity, ma potete anch afferrare e scolpire letteralmente i vostri oggetti e sviluppare funzioni logiche con JavaScript per dire al mondo virtuale come dovrebbe funzionare l’interazione con gli oggetti. Ad esempio potreste creare due palle, farle rotolare, gettarle una contro l’altra utilizzando controller a rilevamento magnetico del movimento come quelli di Razer Hydra e vedere come esse reagiscono in base a leggi fisiche realistiche.

              Molto tempo è stato anche dedicato allo sviluppo di volti e gestualità naturali e di un buon audio 3D. Tra i contenuti finora realizzati dagli utenti ammessi alla fase alpha (sostanzialmente dei team di sviluppatori) vi sono città che si sviluppano in base a procedure automatiche e animali animati da intelligenza artificiale che vagano liberamente in modo realistico, ma siamo solo agli inizi di quello che potrebbe essere la “nuova Second Life” (che ovviamente non si chiamerà così, non fosse altro per non ingenerare il riflusso negativo che ha prodotto il primo tentativo di Rosedale).

              Venice - High FidelityI contenuti creati potranno essere distribuiti, gratuitamente o a pagamento (nel qual caso High Fidelity tratterrà una piccola commissione per sé) attraverso un negozio digitale che dovrebbe somigliare all’Asset Store di Unity, ma anche in questo caso non è una novità visto che da tempo Second Life ha già sviluppato un proprio marketplace con analoghe funzioni. Ultimo ma non meno importante particolare: in High Fidelity ci saranno advertising che si cercherà di rendere quanto più “realistici” possibile ed in grado di essere utili agli utenti. Agli inizi probabilmente riguarderanno i contenuti in vendita sull’Asset Store, in futuro potrebbero essere pubblicità di dispositivi elettronici o di programmi televisivi a pagamento e così via.

              Tutto questo ci suona di già visto e già detto, con un grande hype mediatico che una volta bruciato ha lasciato dietro di sè più scorie che speranze, eppure in America qualcuno sembra credere che questa volta possa essere quella buona e non risolversi in una bolla di sapone come la prima Second Life. Sarà vero? Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Philip Rosedale

                Nelle stesse ore in cui Facebook annunciava l’acquisizione di Oculus Rift e Palmer Luckey spiegava che la mossa era da ritenersi fondamentale per rendere virale la tecnologia della realtà virtuale, destinata nei prossimi 10 anni, secondo il team di Oculus , a diventare  onnipresente, conveniente e trasformatrice” a partire da “un’esperienza di gioco veramente di nuova generazione”, c’era un signore che pochi anni fa aveva usato quasi le stesse parole per descrivere un’utopia, quella di un web immersivo 3D in cui i contenuti sarebbero stati creati, modificati e scambiati dagli utenti stessi, che cercava e trovava nuovi capitali per finanziare la sua ultima iniziativa: quel signore era Philip Rosedale e la sua nuova impresa come sa chi legge Mondivirtuali.it è High Fidelity.

                In verità a parte la notizia di un primo round di finanziamento nell’aprile 2013 da 2,4 milioni di dollari (su 3,4 milioni di offerta) a cui avevano partecipato otto finanziatori (successivamente si è saputo che tra questi vi erano True Ventures, Google Ventures, Kapor Capital e la stessa Linden Lab), poco altro si è saputo in questi mesi di High Fidelity, che pure ha avviato da inizio 2014 una fase di alfa-test e che dai filmati postati nel proprio blog appare impegnata nel tentativo di rendere sempre meno “virtuale” e fredda l’interrelazione tra avatar attraverso l’uso di dispositivi che vanno dai Google Glass al controller Leap Motion piuttosto che con l’utilizzo di videocamere a sensori 3D come PrimeSense, un software di interfaccia per processare i dati relativi ai movimenti delle mani e del volto dell’utente reale così da poterlo riprodurre attraverso l’avatar digitale e Faceshift.

                Certo, si sapeva che al momento Rosedale e i suoi erano impegnati in un lavoro di sviluppo (tanto che la società, che si definisce una “piattaforma per mondi virtuali open source” sta tuttora assumendo personale e si dice pronta a valutare e pagare collaborazioni esterne per compiti specifici) ma di fatto la società resta una “stealth company” ossia una società che opera senza troppo far parlare di sé. L’unica cosa che si è saputa anche in questo caso è che il 25 marzo è stato depositato alla Sec un documento che conferma l’avvenuta cessione di titoli azionari per 2,499 milioni di dollari su 2,613 milioni offerti (restano da collocare azioni per poco meno di 114 mila dollari). Si sa anche che questa volta è stato solo un investitore (secondo Techcrunch dovrebbe essere stato nuovamente True Ventures), a sottoscrivere l’intero aumento di capitale.

                High Fidelity mudQualcuno si domanda se dopo la mossa di Facebook anche High Fidelity e il suo team sono destinati a diventare preda di qualche colosso del socialweb come Google, Yahoo o lo stesso Facebook come suggerisce VentureBeat facendo notare come al momento High Fidelity sembri più un incubatore che una singola startup non avendo ancora lanciato uno specifico prodotto (o più). A noi piace pensare che Rosedale voglia prendersi (e ci riesca) una sua seconda occasione, di certo anche a giudicare dalle foto pubblicate dal “papà” di Second Life su Twitter (come quella che vedete nell’articolo) in High Fidelity stanno testando tutti i principali dispositivi di realtà virtuale sul mercato (riconoscete il visore che si intravede sullo sfondo? E’ lo stesso della foto che compare, indossato da Philip, in un articolo di New World Notes).

                Che il passaggio da una logica proprietaria ad una logica open source, assieme ad adeguati investimenti per lo sviluppo di dispositivi VR destinati al mercato di massa, possa finalmente consentire il decollo dei mondi virtuali? Noi crediamo di sì ed anche Philip Rosadale, che di recente ha sostenuto che in base alla legge di Moore “ad un certo punto la ricchezza e il dettaglio delle esperienze di realtà virtuale e aumentata sarà rivaleggiare e superare quella del mondo reale” sembra crederlo. Per cui continuate a seguire il sito oltre che il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma siamo anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li) se vorrete conoscere ulteriori novità.

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                I mondi virtuali tornano ad essere un tema “caldo” per gli investitori? Di sicuro in poche ore alcuni annunci hanno scosso il settore della realtà virtuale: se l’ex creatore di Second Life, Philip Rosedale, ha raccolto 2,5 milioni di dollari da True Venture per la sua nuova creatura, High Fidelity di cui vi avevamo già parlato, Luxottica ha siglato un accordo con Google per “progettare, sviluppare e distribuire una nuova generazione di occhiali per Glass”. Ma il colpo grosso è quello di Facebook, che acquista Oculus Rift per 2 miliardi di dollari, vale a dire quasi mille volte la cifra ottenuta da Iribe Brendan e Luckey Palmer nell’agosto del 2012 tramite Kickstarter per riuscire a produrre i primi visori per realtà virtuale in 3D.

                Un investimento relativamente modesto per un gruppo che capitalizza oltre 155 miliardi di dollari e ha pagato un mese fa 19 miliardi di dollari per WhatsApp anche perché in fondo l’azienda di Mark Zuckerberg sborsa “solo” 400 milioni di dollari in contanti e cede 23,1 milioni di azioni proprie valutate 1,6 miliardi, mentre gli ultimi 300 milioni saranno pagati solo se verranno raggiunti certi traguardi, il che significa che potrebbero non esserlo mai se le cose non andassero come sperato (come hanno scoperto a suo tempo i fondatori di Club Penguin che con Disney sottoscrissero un accordo analogo). Se siete lettori di Mondivirtuali.it il nome Oculus Rift non vi è nuovo perché qualche giorno fa Linden Lab aveva annunciato il via di un beta-testing proprio di un viewer di Second Life in grado di connettersi ai visori di Oculus Rift.

                In una lettera alla propria comunità di utenti il 22enne Luckey Palmer (che vedete anche sotto in una foto di Daniel C. Griliopoulos e di cui potete leggere qui qualche altra informazione) ha spiegato di essersi reso conto che “la tecnologia della realtà virtuale non solo è possibile, è già in grado di diventare mainstream” e che “tutto ciò di cui avevamo bisogno era la giusta spinta”. Una mossa simile, ha invece fatto sapere su Twitter Markus Persson, creatore di Minecraft, era anche nei progetti di Mojang, ma è stata cancellata perché, come ha spiegato Persson, “Facebook mi mette a disagio” per cui nonostante fossero stati avviati “colloqui per portare eventualmente una versione di Minecrat in Oculus”, Persson in persona ha “cancellato l’affare”.

                Un parere che sembra condiviso da numerosi blogger, giocatori e semplici appassionati di realtà virtuale che in queste ore commentano, in gran parte negativamente, la notizia, nonostante sempre Palmer abbia spiegato di ritenere che la partnership con Facebook è “un’opportunità unica” e che “accelera la nostra visione, permettendoci di realizzare alcune delle nostre migliori idee e prendere dei rischi, cosa che sarebbe stata altrimenti impossibile”. La realtà virtuale, insomma, “sta arrivando e sta per cambiare per sempre il modo in cui giochiamo ai giochi”. Chi di sicuro è soddisfatto dell’accordo sono Spark Capital e Matrix Partners, due fondi venture che lo scorso anno avevano investito 19 milioni di dollari ciascuno in due round di finanziamento (in giugno e in dicembre) e che ora si ritroverebbero in mano, secondo Bloomberg, due partecipazioni del valore di 380 milioni di dollari ciascuna.

                In attesa di vedere come evolveranno le cose per Oculus Rift e per i mondi virtuali, vi segnalo che anche Mondivirtuali.it sta per rinnovarsi ed è alla ricerca di nuovi finanziatori, soci e partner, per uscire dall’ambito della blogsfera e diventare un progetto “serio” in grado di tenere alta la bandiera italiana anche in questo settore. Sono convinto che le competenze e l’entusiasmo ci siano, l’interesse anche, quello che manca è una conoscenza del terreno di gioco e di competitor e potenziali utenti di cui Mondivirtuali.it vuole continuare a informarvi sempre di più e sempre meglio. Continuate dunque a seguire il sito oltre che il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma siamo anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li) se vorrete conoscere ulteriori novità.

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