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    sansar esport cover

    Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

    Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

    Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

    A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

    Due arene eSport virtuali su Sansar

    Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

    In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

    Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      Ghost in the shell VR cover

      Se seguite Mondivirtuali.it già da qualche tempo, dovreste conoscere bene Ghost in the Shell, popolare manga di Masamune Shirow, portato sugli schermi come anime (film d’animazione) già nel 1995 dal regista Mamoru Oshii, e poi trasformato in un film in “live action” con Scarlett Johansson nella parte della protagonista, il maggiore Mira Killian. Ghost in the Shell VR

      Da Mario Kart a Ghost in the Shell

      Bene: ora in Giappone Ghost in the Shell è anche un gioco arcade multigiocatore in VR sviluppato da VR Zone Shinjuku (gruppo Bandai Namco), la stessa società che a inizio anno aveva realizzato Mario Kart GP VR, esperienza di realtà virtuale basato su Mario Kart con un sistema di guida con volante e tracker a mano che consente di gettare fisicamente oggetti ad amici.

      Si affronteranno 2 squadre di 4 giocatori

      Oltre a Mario Kart VR, VR Zone Shinjuku ha sviluppato altre 14 esperienze di realtà virtuale e dispone di un impianto da oltre 3.700 metri quadrati ed adesso insieme a Bandai Namco ha sviluppato un’esperienza esclusiva basata sulla serie animata, giocabile da 2 squadre di 4 giocatori in un’arena di 20 metri per 12, chiamata Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds. Ghost in the Shell VR

      Sistema di tracciamento rende realistico il gioco

      Ogni giocatore indossa un auricolare, un visore Htc Vive custormerizzato, una serie di marcatori VR unici su polsi, caviglie e fianchi per monitorare il movimento di tutto il corpo e uno zaino per PC VR One di MSI. Il sistema ottico della stanza traduce i dati acquisiti in tempo reale e dà al giocatore il controllo completo delle sue azioni all’interno dell’arena VR, rilevando anche i movimenti più complessi.

      Il video di Ghost in the Shell in VR

      Sebbene nella realtà i giocatori si aggirino fisicamente in uno spazio di gioco vuoto, in VR saranno spalla a spalla all’interno di complesse infrastrutture futuristiche e dovranno saltare, correre, accovacciarsi e nascondersi dietro ostacoli digitali per schivare i colpi degli avversari in arrivo e completare l’obiettivo della missione, entro i 30 minuti della sessione di gioco. Per capire meglio, date un’occhiata a questo video:

      Per ora si gioca solo su prenotazione

      Questo tipo di gioco, che per ora è un evento “unico” dato che sarà sperimentabile, su prenotazione, solo il 9 Dicembre 2017 presso i locali di VR Zone Shinjuku (prenotando il biglietto direttamente sul sito https://vrzone-pic.com/en), potrebbe aprire un nuovo filone per i giochi “sparatutto” a squadre.Ghost in the Shell VR

      Giochi di squadra e addestramento militare in VR

      La fisicità, la sensazione di strisciare davvero sotto il fuoco in arrivo o avanzare spalla a spalla coi propri compagni mentre ci si sposta verso una nuova copertura rendono questa esperienza VR qualcosa che ricorda molto i nostri giochi da bambini, e potrebbe anche avere applicazioni nel settore dell’addestramento militare.

      Ghost in the Shell: Arise Stealth Hounds, sarà il trampolino di lancio in quella direzione? Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        Transformers cover

        Il franchisee cinematografico dei Transformers è uno dei più longevi, essendo il primo film della serie (il film d’animazione Transformers: the Animated Movie) uscito nel 1986, appena due anni dopo l’avvio della prima serie di cartoni animati coprodotta dalle giapponesi Toei Animation, Tokyo Movie ShinSha e dall’americana Sunbow.

        La Cina ama i Transformers

        Negli anni i Transformers (il cui quinto film, The Last Knight, uscirà nei cinema italiani il 22 giugno, il 23 giugno in quelli americani, altri due film sono previsti per l’anno prossimo e per il 2019) hanno totalizzato oltre 3,7 miliardi di dollari di incassi al botteghino in tutto il mondo, creando una comunità di appassionati particolarmente forte in Cina.

        Non è un caso, dunque, se DMG entertainment e Hasbro hanno ora deciso di lanciare dei centri di divertimento in Cina dedicati proprio ai Transformers in grado di offrire “esperienze di simulazione digitale” basate sull’universo Transformers sia in realtà virtuale (VR) sia in realtà aumentata (AR).

        Il primo di questi centri (quello dei parchi a tema virtuali è un settore che pare avere grandi prospettive in Cina da alcuni anni) dovrebbe essere aperto a Shanghai entro l’estate, poi ne seguiranno altri in altre città nei prossimi cinque anni.

        Transformers VR

        Centri per realtà virtuale e show dal vivo

        I Transformers utilizzati per le simulazioni digitali riprenderanno la grafica della “Generation One”, ancora la più amata dai fan di tutto il mondo, ma con un rendering foto realistico per aumentare l’immersività dell’esperienza digitale. Secondo quanto riporta una nota ufficiale si potrà combattere i Decepticons su Cybertron affiancando Optimus Prime oppure fare un giro su Bumblebee.

        Nel frattempo DMG, insieme a S2BN, sta lavorando anche ad uno show dal vivo, Transformers Live, che sarà una via di mezzo tra uno spettacolo teatrale, una attrazione da parco a tema e uno spettacolo d’avventura, con robot in grado di mutare forma, stunt volanti ed effetti speciali su grande scala. Per ospitare lo show sarà costruito un teatro in grado di ospitare fino a 4 mila spettatori e l’esperienza promette di essere davvero “mitica”.

        Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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        giocattoli tecnologici Makeblock - cover

        C’era una volta un tempo in cui i bambini potevano giocare semplicemente coi loro giocattoli, senza che questi giochi fossero l’ultimo ritrovato in fatto di tecnologia, dando così spazio alla fantasia dei bambini più che a quella degli ingegneri che li avevano costruiti.

        Adesso invece i bambini devono essere quasi degli ingegneri robotici o degli esperti informatici per poter utilizzare appieno i loro giocattoli e addirittura secondo l’associazione americana dei produttori di giocattoli, Toy Industry Association, uno dei “top trend” del 2017 per il settore è la tendenza a “incorporare componenti tecnologici coinvolgenti” nei giocattoli.

        Buone notizie per startup come Makeblock

        La buona notizia per i consumatori è che tecnologie che sono emerse solo pochi anni fa (come le stampanti 3D) sono diventate molto più abbordabili per i produttori, rendendo più facilmente disponibili esperienze high-tech a prezzi più realistici” sostiene sempre Toy Industry Association.

        Di certo sembra una buon notizia per molte startup che costruiscono giochi tecnologici e robot didattici, come LittleBits, SparkFun, ArcBotics, Flybrix, Wonder Workshop, Ozobot o Makeblock.

        Proprio Makeblock ha appena raccolto 30 milioni di dollari, che è poi la cifra che riuscì a raccogliere inizialmente Linden Lab per lanciare lo sviluppo di Second Life, per sviluppare robot programmabili e kit per costruire robot per bambini e ragazzi. Il round di investimento è stato guidato da Evolution Media China e Shenzhen Capital Group.

        giocattoli tecnologici MakeblockGiocattoli tecnologici in chiave open source

        Makeblock, i cui prodotti sono disponibili anche su Amazon.com, afferma di servire già clienti in 140 paesi e che i suoi prodotti sono utilizzati dai docenti di 20 mila diverse scuole in tutto il mondo.

        Tra i suoi prodotti di maggior successo vi sono rover da costruire, trasformare e programmare con Arduino della serie mBot (uno degli esemplari più venduti costa 120 dollari su Amazon).

        Ma Makeblock propone anche prodotti più originali come Airblock, un drone giocattolo modulare da assemblare proposto su Kickstarter e Indiegogo lo scorso anno a 129 dollari, Neuron, una piattaforma elettronica assemblabile a blocchi per utilizzo educativo, in fase di lancio su Kickstarter a 39 dollari, o kit per costruire plotter e laserBot, in catalogo a prezzi dai 300 ai 350 dollari.drone giocattolo Makeblock

        La versione moderna del Meccano

        In effetti Makeblock ha reinterpretato in chiave moderna e “open source” il Meccano, pensando non solo a bambini e ragazzi ma anche ai loro genitori e insegnanti.

        Un approccio che mi pare molto intelligente, voi che ne dite? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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          Minecraft Pokemon cover

          I mondi virtuali “user generated content” sono piattaforme online come Second Life, Imvu o Minecraft che consentono di sviluppare la creatività degli utenti in modi sempre nuovi, condividendone i frutti come pochi altri social media consentono di fare.

          Condividere i propri contenuti

          Su Second Life e Imvu molti utenti si sono specializzati nel realizzare (e mettere in vendita) accessori per avatar e costruzioni con cui allestire intere sim, su Minecraft gli utenti più esperti hanno sviluppato ambientazioni fantastiche (qui trovate 10 splendide costruzioni) e mod in grado di arricchire il gioco (queste le 20 mod da non perdere).

          Minecraft Pokemon
          Pokemon Cobalt & Amethyst in Minecraft

          In particolare il team Phoenix Projects (questo il loro sito) dopo due anni e mezzo di lavoro ha realizzato e reso disponibile una mappa single-player per Minecraft 1.8.8, Pokemon Cobalt & Amethyst, al cui interno è stata ambientata un’avventura che ricalca il gameplay della fortunata serie di giochi Nintendo, con la differenza di trovarsi in un mondo virtuale, Minecraft appunto, tridimensionale e liberamente esplorabile.

          Una regione popolata da 136 Pokemon

          Il team di Phoenix Projects ha realizzato un’impresa davvero epica, senza neppure ricorrere a mod per riuscire nel suo intento. Scaricando Pokemon Cobalt & Amethyst otterrete una regione del tutto nuova, 136 Pokemon a blocchetti e una storia originale da giocare. Prima però guardatevi il video (in inglese) per trovare tutte le informazioni necessarie a come farla girare.

          Che ne pensate?

          Che ne pensate del lavoro di Phoenix Project che vi abbiamo presentato? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            sansar realtà virtuale cover

            sansar realtà virtuale 2017Il 2017 vedrà l’apertura al pubblico, entro giugno, di Sansar, la nuova piattaforma di realtà virtuale di Linden Lab che non sarà una Second Life 2, ossia un unico mondo virtuale, un contenitore di contenuti  accessibile contemporaneamente da utenti di tutto il mondo, ma una piattaforma attraverso la quale i creatori di contenuti potranno creare singole esperienze virtuali in cui gli utenti potranno “saltare dentro e fuori”.

            Realtà virtuale, partenza più lenta delle attese

            L’annuncio contribuisce a mantenere alta l’attenzione per un settore, quello della realtà virtuale, che negli ultimi mesi ha fatto parlare di sé più per gli sviluppi hardware che software. Al riguardo, sono ora disponibili i primi dati numerici e qualche delusione (notata del resto anche al Ces 2017) è emersa, o quanto meno alcune delle previsioni più ottimistiche si è rivelata per il momento azzardata.

            Ci si attendeva che fossero venduti oltre 2 milioni di visori per realtà virtuale nel 2016, ma a fine anno secondo le principali società di ricerca dovrebbero essere state vendute tra 750 mila e 800 mila Playstation VR, tra 450 e 500 mila Htc Vive, tra 350 e 400 mila Oculus Rift. In tutto dunque si va da 1,55 a 1,7 milioni di visori venduti, cui si devono aggiungere circa 5 milioni di Samsung Gear VR venduti finora.

            Frenano prezzi alti e ancora pochi contenuti

            batman arkham vr realtà virtualeLa causa della bassa velocità di adozione di dispositivi di realtà virtuale sembra in parte legata al costo (Playstation VR costa 400 euro, Htc Vive 700 euro, Oculus Rift 800 euro), che rende per ora i dispositivi “ultra immersivi” adatti solo a nicchie di mercato, dall’altra ad uno sviluppo di contenuti ancora limitato, anche se Samsung ha segnalato come i suoi utenti abbiano visto oltre 10 milioni di ore di video a 360 gradi nel corso del 2016, mentre Batman: Arkham VR e Chair In A Room sono giochi per realtà virtuale che stanno ottenendo un buon numero di download.

            Il 2017 si preannuncia dunque come il “vero” anno di prova della realtà virtuale: basteranno le novità in arrivo da Linden Lab e il rilancio degli investimenti da parte di gruppi come Google e Intel a far accelerare il settore, avvicinandolo quanto meno allo sviluppo iniziale dei cellulari (nel 2007 nei primi sei mesi di vendita l’iPhone di Apple vendette 3,3 milioni di esemplari)? O qualche grande nome dell’high-tech mondiale preferirà uscire di scena, tagliando gli investimenti?

            Che ne pensate?

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            Chevrolet Lego Batmobile

            Nei cinema di tutto il mondo sta per debuttare il secondo Lego Movie (“The Lego Batman Movie”, dedicato alle avventure di Lego Batman) e tra le iniziative promozionali di contorno una delle più singolari è stata certamente la presentazione ufficiale, nel corso del Salone dell’Auto di Detroit, di una Chevrolet Lego Batmobile.

            Chevrolet ricrea la Speedwagon Batmobile

            Chevrolet Lego BatmobileL’automobile è la fedele riproduzione della Speedwagon Batmobile che nella pellicola della Warner Bros Lego Batman usa per salvare Gothem City dal Joker, solo che in questo caso si tratta di un’auto di 5,18 metri di lunghezza e 2,11 metri di altezza, costruita impiegando 344.187 mattoncini Lego di 17 colori diversi.

            Per disegnarla e progettarla i tecnici Chevrolet hanno impiegato 222 ore, mentre per assemblarla assieme ai tecnici Lego in un negozio di modellismo di Enfield, nel Connecticut, sono servite altre 1.833 ore.

            Prezzo di vendita: 48 milioni di dollari

            La Chevrolet Lego Batmobile è stata anche inserita dalla casa produttrice americana sul proprio sito tra le proposte in vendita, al “modico” prezzo di 48 milioni di dollari, comprensivi di motore V100 da 20.000 Cv e connessione wi-fi in 4G. La vettura pesa a vuoto 769 kg ed è stata realizzata intorno a un telaio in tubi d’alluminio pesante 128 kg.

            La sua versione in animazione digitale potremo ammirarla in Italia dal 9 febbraio e dovrà piacere molto per battere il record d’incassi del primo The Lego Movie (oltre 469 milioni in tutto il mondo). Nel frattempo voi ammirate le immagini di come è stata realizzata la Chevrolet Lego Batmobile presentata a Detroit.

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            Wimpy Poptronica cover

            Che cosa lega un mondo virtuale a una serie di libri di ragazzi di successo mondiale? A prima vista nulla, in realtà la creatività del loro creatore. Questo almeno nel caso del 45enne Jeff Kinney, scrittore e game designer statunitense, autore della fortunata serie “Diario di una Schiappa” (titolo originale: “Diary of a Wimpy Kid”), di cui in questi giorni esce sui principali mercati mondiali l’undicesimo volume (ancora inedito in Italia) e che ha già visto oltre 165 milioni di copie stampate per 53 mercati in 50 lingue diverse.

            Da Poptronica ai Diari di una Schiappa

            Jeff Kinney Diary of a Wimpy KidKinney è tuttora Creative Director di Poptronica, mondo virtuale per ragazzi da lui creato nel 2007 per Family Education Network di Pearson Education (divisione del gruppo editoriale britannico Pearson creata dalla fusione tra le attività di Simon & Schuster e di Addison-Wesley Longman).

            Inizialmente meno famosa di Second Life, Poptronica ha continuato a guadagnare terreno tanto che nel maggio 2015, quando Pearson vendette Family Education Network al venture capitalist Sandbox Networks, Poptronica risultava avere ancora “oltre 3,2 milioni di giocatori unici mensili in 200 diversi paesi”.

            Poptronica: da 3 a 40 isole da esplorare

            Quando venne lanciato Poptronica (questo il sito: http://www.poptropica.com/)  aveva 3 sole “isole” (Early Poptropica, Shark’s Tooth Island e Time Tangled Island) da esplorare. Alla fine del 2015 le isole erano diventate 40, due delle quali (Wimpy Wonderland e Wimpy Boardwalk) dedicate ai personaggi del “Diario di una Schiappa”, ciascuna con una propria quest, completata la quale i giocatori ricevono un medaglione e 150 crediti che possono essere spesi nel Poptronica Store. Sin dalla metà del 2011 i ragazzi possono anche decidere di rigiocare ciascuna isola, mantenendo il medaglione già vinto.

            Giochi temporanei a misura di inserzionisti

            Poptronica contestLa cosa interessante di Poptronica è che i suoi inserzionisti pubblicitari (tra cui Disney, Kellog’s e Lego) possono far inserire isole, contest e giochi temporanei, anche dedicati a uno specifico target (per età o genere) di giocatori, in aggiunta alle isole e alle quest “standard”.

            Non dovete però pensare che tutto questo successo (il patrimonio di Jeff Kinney è stimato in oltre 40 milioni di dollari) sia giunto facilmente: solo per scrivere il primo “Diario di una Schiappa” a Jeff occorsero otto anni e inizialmente il libro venne rifiutato da vari editori.

            Un successo mondiale costruito negli anni

            Poi ha incassato oltre 570 milioni di dollari e ha visto realizzati già tre film tratti dai suoi racconti (un quarto, in uscita nel maggio 2017, è stato preannunciato da Jeff su Twitter), ma questa è un’altra storia. La morale è: mai arrendersi, se avete idee originali e volete aver successo!

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              VR Halloween Ride cover

              Stanchi di fare sempre “dolcetto o scherzetto” nel vostro quartiere? Second Life e i suoi allestimenti per Hallowen non vi emozionano? O semplicemente siete curiosi di provare una esperienza di realtà virtuale adatta a grandi e bambini, con la scusa di Halloween e delle sue zucche? Se avete risposto sì almeno una volta, VR Halloween Ride fa per voi.

              VR Box 2.0, il visore della nostra prova

              VR Box 2.0Questa app gratuita, sviluppata da Super Monkey Fun (Smf) Studios (vedete anche qui) e che già conta oltre 10 mila download su Google Play, è stata pensata per visori come Google Cardboard e simili: noi l’abbiamo provata con un visore a basso costo, il VR Box 2.0 di Shenzhen Source Industrial.

              Si tratta di un visore comunque adatto a smartphone di dimensioni tra i 4,7 e i 6 pollici, come la maggior parte degli Apple iPhone, Samsung, LG, Htc e Huawei, con la possibilità di aggiustare la distanza focale (cosa utile per chi soffrisse di miopia) e la distanza tra le lenti, facilmente acquistabile anche in negozi di hobbistica (oltre che online) per un prezzo attorno ai 20 euro.

              VR Halloween Ride, app gratuita per tutta la famiglia

              VR Halloween RideVR Halloween Ride, adatto a spettatori da 12 anni in su, vi farà fare un simpatico giro in un tunnel molto particolare, dove zucche di Halloween animate sono pronte a giocarvi qualche scherzetto, più che a darvi qualche dolcetto. Nel complesso un modo divertente di festeggiare Halloween in famiglia, stando però attenti. perché le sorprese sono in agguato… anche se non vi muoverete dalla vostra poltrona preferita!

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              Herobrine cover

              Herobrine is backSe non conoscete Herobrine non potete dire di essere un vero fan di Minecraft. Ufficialmente questo pauroso personaggio non è mai apparso su alcuna versione del gioco sviluppato da Mojang, anzi ufficialmente non esiste alcun riferimento a Herobrine in tutto il codice sorgente come pure non esiste alcun codice che permette ad un entità di trasformarsi in Herobrine.

              Herobrine è tornato

              Eppure quasi ogni anno diversi utenti segnalano l’avvistamento di Herobrine sulle diverse versioni del gioco, l’ultimo dei quali è lo youtuber Suprsoup, che a giugno 2016 è anche riuscito a filmarlo nel video che vedete qui sotto in Minecraft 1.8.9 / 1.9.

              La prima apparizione nel 2010

              Di Herobrine la community di Minecraft ha iniziato a parlare nell’agosto 2010, quando il canale Minecrafterrysooften su Livestream mise in rete un video, intitolato “Live Show [Procaster] Mon Aug 30 2010 11:24:42 AM” in cui Herobrine appariva in una partita a giocatore singolo.

              Fu solo un fake? Forse, ma l’anno successivo il creatore di Minecraft, Markus Persson aka Notch (Herobrine sarebbe l’avatar di un fratello morto dello stesso Notch) confermò su Twitter di volere inserire ufficialmente Herobrine su Minecraft.

              Notch rinuncia a Herobrine

              Pochi mesi dopo, nell’ottobre 2010, Notch cambiò idea, spiegando di non avere più intenzione di aggiungere Herobrine su Minecraft, decisione ribadita più volte negli anni successivi, precisando anche di non aver mai avuto un fratello, ma solo un fratellastro.

              Secondo alcuni Herobrine non è altro che il personaggio di una creepypasta sviluppata dallo stesso Notch, che ovviamente non ha mai confermato. Intanto però la community Minecraft è impazzita per Herobrine e numerosi giocatori hanno sviluppato delle mod per inserire (spawnare) il pauroso personaggio in Minecraft.

              Attenzione a questi segnali

              Herobrine totemCosì se qualche volta in Minecraft vi trovate in un bosco di betulle, o scoprite un totem fatto con una base di 3×3 blocchi d’oro e al centro un blocco di pietra che brucia sempre (la netherhack), o vi appare un cartello con scritto “It’s me”, forse fareste bene a guardarvi le spalle, Herobrine potrebbe essere nei pressi.

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