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    VR 1 billion people cover

    Un miliardo di persone collegate tramite realtà virtuale: è l’obiettivo dichiarato la scorsa settimana a Oculus Connect 4 da Mark Zuckerberg, ma dopo qualche ora un veterano della realtà virtuale come Philip Rosedale, già fondatore di Second Life e attualmente impegnato a sviluppare High Fidelity, replicava su Twitter: (portare) “un miliardo di persone insieme in VR richiederà 50 milioni di server. E neppure Facebook è in grado di gestire 50 milioni di server”.

    Qual’è il vero limite tecnologico?

    Eppure Facebook gestisce senza grossi problemi 2 miliardi di utenti al mese sulla propria piattaforma di social networking, che per molti utenti più giovani rischia di diventare il web “tout court”. Come è possibile?

    Il problema è legato alla differente tecnologia utilizzata dal web “classico” e dalla realtà virtuale anche attraverso il web (a esempio tramite il protocollo WebVR) e dalla differente capacità di gestione delle connessioni che le stesse richiedono.

    Mark Zuckerberg 1 billion people VR

     

    Un server può ospitare oltre 350 mila siti

    Per essere chiari: il sito di Mondivirtuali.it è ospitato su un server assieme ad oltre 358 mila altri domini e sebbene qualsiasi host prevede delle limitazioni agli accessi contemporanei a un singolo sito ospitato sui suoi server per non saturare l’intera banda, è chiaro che col web “classico” non ci sono particolari problemi a collegare fino a qualche milione di utenti in contemporanea.

    High Fidelity guarda a reti di server condivise

    L’architettura di High Fidelity, per contro, come ha spiegato Wagner James Au su New World Notes prevede che un singolo dominio (ossia una singola sim o “esperienza” che dir si voglia) venga distribuito attraverso un rete di server, ciascuno dei quali gestisce differenti aspetti dell’ambiente del dominio e le funzioni necessarie a creare un senso di presenza per gli utenti.

    I costi e i limiti sono differenti

    Ma la cosa ha ancora dei limiti sia in termini di utenti collegati in contemporanea (un centinaio, come in Second Life), sia di costi (un evento da 100 persone costa 10,7 dollari l’ora più 6,4 dollari al mese di commissioni di immagazzinamento, contro le poche decine/qualche centinaia di dollari l’anno di commissioni di host per un sito web classico).

    Philip Rosedale High Fidelity

    Il cloud potrà dare una mano

    Impossibile, dunque, pensare che Facebook possa con la tecnologia e i costi attuali riuscire a raggiungere l’obiettivo da poco annunciato, senza sposare un approccio simile a quello di High Fidelity, basato su reti condivise di software di aziende e utenti privati.

    Tuttavia la tecnologia corre e l’idea stessa della condivisione di risorse portata dal cloud computing sta prendendo piede al punto che la stessa Linden Lab ha annunciato lo scorso agosto di voler far migrare la struttura di Second Life sul cloud.

    Ma esisterà un miliardo di potenziali utenti VR?

    Insomma: se allo stato probabilmente Philip Rosedale ha ragione, non è detto che Mark Zuckerberg non riesca comunque nel suo intento in un futuro neppure troppo lontano. Sempre che esista un miliardo di utenti interessati a collegarsi in realtà virtuale da ogni angolo del globo, naturalmente.

    Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su , su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube.

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    realtà virtuale o realtà aumentata cover

    La battaglia per il business della realtà virtuale (o della realtà aumentata) si avvicina: mentre Oculus Rift, di recente acquisita per 2 miliardi di dollari da Facebook, vuole creare una community Mmo da un miliardo di persone che sarebbe la più grande della storia, SocialRadar scommette sui Google Glass per far decollare la propria app mobile “trova amici” finora disponibile solo per iOS, ossia per iPhone e iPad.

    Annunci ad effetto sulla realtà virtuale e aumentata

    Due annunci che hanno rimesso il settore della realtà virtuale e/o aumentata al centro dell’attenzione dei media come non accadeva dall’hype mediatico di Second Life.

    Brendan Iribe Oculus RiftIl progetto più ambizioso, almeno come numeri, è quello di Oculus Rift: lo scorso 5 maggio parlando al Disrupt New York 2014 organizzato da TechCrunch il co-fondatore e Ceo di Oculus, Brendan Iribe, ha annunciato che Oculus e Facebook creeranno una comunità online virtuale multi giocatore massiva (Mmo) da un miliardo di giocatori.

    Iribe è un “veterano” (è nato nel 1979) del settore dei videogiochi essendo già stato nel team di sviluppatori di Firaxis che si occupò dell’interfaccia utente di Civilitation IV. In seguito è stato co-fondatore e Ceo di Scaleform (principale fornitore mondiale di interfacce tecnologiche per videogiochi, aquisita da Autodesk nel 2011) e quindi Chief product officer di Gaikai (altra società di successo del settore acquisita da Sony Computer Entertainment nel 2012.

    Finora i numeri sono molto più contenuti

    Finora nel momento del picco di utenti attivi, nel 2010, World of Warcraft, l’Mmo di Activision Blizzard, aveva raggiunto i 12 milioni di utenti, mentre Second Life, il mondo virtuale di Linden Lab, ha superato i 37,6 milioni di utenti registrati e (a giugno dello scorso anno) dichiarava di avere 1 milione di utenti attivi su base mensile.

    Facebook dichiarava a fine marzo 1,28 miliardi di utenti registrati (di cui 802 milioni attivi su base mensile): come farà Oculus Rift a far adottare il suo dispositivo da tutti gli utenti di FB attivi nei prossimi anni quando finora non è stata in grado di venderne più di 85 mila (e visto che la stessa Sony dal lancio del novembre 2013 a oggi ha venduto “solo” 7,4 milioni di console Play Station 4, per quanto la console più venduta di sempre, la PS2, abbia raggiunto quota 840 milioni) non è chiaro, mentre quello che è chiaro è che la prospettiva di una “super” Second Life potenziata e resa “virtualmente reale” da dispositivi come quelli di Oculus Rift spavente molti.

    Anche per questo la strada seguita da Google con i suoi Glass è differente, basata non sui mondi virtuali immersivi ma sulla realtà aumentata, consentendo alle persone non tanto di visitare posti lontani e vivere vite fantastiche anche senza muoversi dalla propria stanza, ma estendendone le capacità un poco come hanno già fatto i cellulari o i tablet. tech gadgets - Google Glass

    SocialRadar opta per un approccio diverso

    Così uno sviluppatore di app per tablet e smartphone come SocialRadar, startup americana fondata e diretta da Michael Chasen (ex consulente Kpmg e già fondatore e Ceo di Blackboard, venduta nel 2011 al fondo Providence Equity Partner per 1,64 miliardi di dollari) e Kevin Alansky (un manager che aveva guidato il team di Social Marketing di Blackboard dopo precedenti esperienze di marketing) che ha raccolto 12,75 milioni di dollari nel giugno 2013, dopo aver lanciato a fine gennaio scorso la sua app mobile per iOS ha concesso il bis annunciando la versione per Google Glass.

    Ma cosa fa SocialRadar? Se siete utenti di Second Life vi sembrerà una cosa molto naturale: utilizza un flusso di dati preso dai principali social network (tra cui Facebook, Google+, Twitter, Linkedin Foursquare) per fornire un aggiornamento in tempo reale della geolocalizzazione delle persone vicine a chi sta indossando i Google Glass.

    Come dire che prima di entrare in un ufficio potrete sapere già quante persone sono presenti e chi: se colleghi, amici o sconosciuti, con le proprie generalità o in forma anonima, visto che ovviamente è prevista la possibilità che gli utenti non acconsentano a rivelare alla app le proprie informazioni in modo totale o parziale.

    La differenza rispetto ad altre app è che il tutto avverrà in tempo reale e sarà visibile sulle lenti dei vostri occhialini, sempre che gli utenti acconsentano di diffondere le loro informazioni e che il business stia in piedi, visto che finora anche se si parla di 19 milioni di dispositivi “indossabili” che saranno venduti negli Usa quest’anno (ma secondo stime le vendite sarebbero destinate a salire a quasi 112 milioni di unità all’anno entro il 2018) i Google Glass non sono esattamente un accessorio “alla moda”.

    Le stime parlano di vendite al momento inferiori ai 10 mila esemplari al mese, più dei visori di Oculus Rift ma ancora una nicchia più piccola della “vecchia” Second Life (che tuttora vede 10-12 mila nuovi utenti registrati al giorno, ossia oltre 400 mila nuovi utenti registrati al mese, nonostante le ripetute dichiarazioni di “morte presunta” da parte dei media).

    E voi che ne pensate, sarà più interessante una realtà virtuale immersiva disponibile per un miliardo di persone da casa, un poco come nell’anime Sword Art Online trasmesso in queste settimane da Rai4, o la realtà aumentata in cui al posto del cellulare potremo ricevere e inviare informazioni con uno sguardo, come promette SocialRadar?

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