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    Switch Fortnite Bundle cover

    Unire il videogioco di maggior successo dell’ultimo anno, Fortnite (che a fine giugno aveva già superato i 125 milioni di giocatori in tutto il mondo), con una delle più fortunate console per videogiochi, la Nintendo Switch (oltre 20 milioni di copie vendute, settimo miglior risultato tra tutte le consoles mai costruite da Nintendo) può sembrare una strategia di marketing vincente.

    Switch e Fortnite in bundle da ottobre

    E infatti il bundle non si è fatto attendere troppo, con Nintendo che ha annunciato che verrà messo in commercio dal 5 ottobre prossimo, al prezzo di 299,99 dollari, con inclusi 1000 V-Bucks (la valuta virtuale con cui dentro il gioco è possibile acquistare Pass Battaglia e altri contenuti) e il Double Helix Set, ossia un pacchetto che include un costume, uno zaino, un glider e un piccone.

    Switch Fortnite bundle

    Nintendo più Fortnite: è davvero conveniente?

    Quello che in pochi hanno notato, tuttavia, è che l’offerta non è così vantaggiosa. Per prima cosa la Switch del bundle non è customerizzata in alcun modo, a differenza di quanto avvenuto per il bundle dei Pokemon. Poi la Switch è acquistabile normalmente su Amazon per meno di 289 euro, mentre negli Usa la catena Best Buys propone la Switch con quattro giochi precaricati (The Legend of Zelda: Breath of The Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon 2, e Mario Kart 8 Deluxe) a 329 dollari.

    Successo commerciale preannunciato

    Ultimo ma non meno importante particolare: Fortnite è un gioco scaricabile gratuitamente e 1000 V-Bucks equivalgono a 10 dollari di valore. Insomma, il bundle Switch Fortnite non sembra essere un’offerta imperdibile, eppure in molti sono pronti a scommettere che con l’avvicinarsi della stagione natalizia, soprattutto negli Usa potrebbe rivelarsi una mossa di marketing azzeccata soprattutto per incrementare il numero di Switch vendute come prima console per ragazzini.

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      Capgemini AR VR cover

      Se ne parla poco se non tra gli addetti ai lavori, ma la realtà virtuale e la realtà aumentata sembrano avere davvero un futuro molto promettente in ambito business.

      Secondo una ricerca di Capgemini intitolata “Augmented and virtual reality operations: a guide for investments” (che potete scaricare qui), ad esempio, l’82% delle aziende che già utilizza tali tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle attese.

      Capgemini benefici AR VR

      Capgemini: con VR e AR cresce efficienza

      La ricerca di Capgemini segnala in particolare benefici sensibili in termini di maggiore efficienza e maggiore produttività, oltre che nella riduzione della complessità e in una maggiore sicurezza delle “operations”.

      Benefici che sembrano poter interessare, sia pure con differenti gradi d’intensità, sia il settore automobilistico, sia quello manifatturiero in generale come pure dei servizi di pubblica utilità.

      Chi non la usa pensa di farlo entro 5 anni

      Non solo: il 50% delle imprese che ancora non hanno implementato tali tecnologie ha in programma di iniziare ad esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie “operations” entro i prossimi tre anni.

      A questo si aggiunge che il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre il 38% afferma che la loro implementazione si affermerà dai 3 ai prossimi 5 anni.

      Capgemini ricerca AR VR

      Carenza competenze frena adozione VR e AR

      Insomma: se tre anni fa le aziende si domandavano cosa le tecnologie AR/VR potessero fare e come potessero sfruttarle, attualmente la questione si pone in termini di Roi (ritorno sugli investimenti) e di rapidità con cui il software sarà sviluppato.

      Semmai, notano gli esperti di Capgemini, ora è la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end a rappresentare ancora forti barriere alla crescita.

      Un ruolo chiave avranno gli influencer interni

      La conclusione degli analisti è che le aziende che desiderano iniziare o proseguire nel loro viaggio nella realtà virtuale e aumentata, fino a che non si raggiungerà un’adozione più ampia di questa tecnologia avere un influencer chiave all’interno potrà portare ad una maggiore consapevolezza dei benefici potenziali delle tecnologie AR/VR.

      Come dire che potrebbe essere un tipo di lavoro che aspetta solo che qualcuno si faccia avanti per farlo. Se volete sapere come finirà, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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        Apple perchè ama AR cover

        Che i grandi colossi della tecnologia guardino con interesse alla realtà virtuale (VR) e alla realtà aumentata (AR) è cosa nota, come pure che Apple dopo aver esitato più a lungo di altri ha deciso di investire in un kit per lo sviluppo di software per applicazioni di realtà aumentata, ARKit, di cui a inizio giugno scorso è stata annunciata una nuova versione, ARKit2, nell’ambito delle novità portate dal nuovo sistema operativo iOS 12.

        Apple punta sulla realtà aumentata

        Apple sembra credere molto ad ARKit2, definito “una piattaforma che consente agli sviluppatori di integrare esperienze condivise, esperienze AR persistenti legate a una posizione specifica, rilevare oggetti e tracciare immagini per rendere le app AR ancora più dinamiche”. Ma perché Apple dopo aver esitato ha abbracciato con tanto entusiasmo la tecnologia AR, che pure sembra tuttora più acerba di quella della realtà virtuale?

        Se lo sono chiesti anche gli esperti di The Motley Fool, uno dei più noti e apprezzati siti finanziari americani, secondo cui il motivo è semplice: le applicazioni di realtà aumentata “richiedono una notevole quantità di potenza di elaborazione”, non essendo affatto banale riuscire a sovraimporre alla realtà immagini di oggetti resi realisticamente. Sono necessarie notevole potenza di calcolo ed eccellenti performance grafiche, due campi in cui Apple sta facendo rapidamente progressi importanti con propri chip mobili.

        Applicazioni AR richiederanno nuovi hardware

        Apple: perchè ama AR (credit image Apple)

        Se gli sviluppatori acqusiranno più esperienza nel realizzare applicazioni di realtà aumentata “veramente utili e coinvolgenti, potrebbe non passare molto tempo prima che inizino a testare davvero i limiti di ciò che l’attuale hardware iOS può fare”. Anzi, “gli sviluppatori migliori e più creativi potrebbero persino iniziare a chiedere a gran voce miglioramenti delle prestazioni generazionali”.

        Il punto è che le applicazioni di realtà aumentata sembrano avere “il potenziale per alzare il livello del tipo di prestazioni e di capacità che i clienti si aspettano dai loro smartphone”, cosa che farebbe un gran bene ad Apple secondo gli esperti di The Motley Fool, visto che in questi anni i cicli di aggiornamento dei prodotti di punta della Apple si sono notevolmente allungati.

        Usi attuali non richiedono smartphone più performanti

        Dopotutto non è molto ciò che un’azienda può fare per migliorare l’esperienza degli utenti nel visualizzare pagine web in modalità mobile, nell’impostare promemoria, nel giocare giochi casuali o nel guardare video (ossia più o meno tutto quel che si può fare con gli smartphone e i tablet). Quando gli utilizzi più comuni non richiedono hardware più performanti, diventa più difficile anche per un’azienda come Apple convincere i consumatori ad acquistare ogni volta nuovi dispositivi.

        Al contrario, la realtà aumentata può far nascere una classe di applicazioni completamente nuova che sarebbe al contempo impegnativa dal punto di vista computazionale e potenzialmente attraente per il mercato di massa. Questo, almeno inizialmente, potrebbe tornare ad accelerare il ritmo con cui i possessori tipici di iPhone e iPad sono disposti a passare a nuovi dispositivi, per la felicità della Apple.

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          sansar esport cover

          Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

          Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

          Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

          A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

          Due arene eSport virtuali su Sansar

          Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

          In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

          Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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            Tesla droni cover

            Vi ha impressionato di più assistere al lancio del razzo Falcon Heavy di SpaceX che ha portato nello spazio una Tesla Roadster elettrica rosso fiammante, o la danza di 1.218 droni di Intel che nella notte di Pyeongchang hanno realizzato uno spettacolo di luci incredibile?

            Spettacolari imprese di Musk e Intel

            La sfida tra l’impresa di Elon Musk e lo spettacolo olimpico realizzato da Intel è una conferma mostruosa della capacità di innovazione e marketing delle aziende americane e dovrebbe far riflettere i politici italiani (ed europei), impegnati in una delle campagne elettorali più grette degli ultimi decenni.

            Forse gli italiani potrebbero votare per Starman, il manichino vestito da astronauta al posto di guida della Tesla che sta orbitando tra la Terra e il Sole con “Life on Mars” di David Bowie sottofondo, prima di dirigersi verso la fascia di asteroidi (Marte, obiettivo dichiarato del lancio, sarà osservato da lontano).

            L’innovazione fa girare il mondo

            Chissà che così facendo non riescano a vedere un maggior impegno a favore dell’innovazione, di cui in questo paese si sente un bisogno disperato quanto negato da chi ha interesse solo a sfruttare fino all’ultimo residue rendite di posizione.

            Unica consolazione, anche le potenti società americane sbagliano qualcosa, a dimostrazione che spazio per migliorare esiste sempre. Intel ha dovuto pre-registrare la performance dei suoi droni luminosi, cancellando l’ipotizzato spettacolo dal vivo a causa di problemi logistici (e non delle severe condizioni meteo come si era detto inizialmente).

            SpaceX stecca il rientro, Intel non vola dal vivo

            Da parte sua Musk ha visto sì i due razzi ausiliari del Falcon Heavy atterrare in verticale e in sincrono come previsto. Ma ha anche mancato il bersaglio col razzo principale, caduto nell’Oceano Atlantico anziché atterrare sula propria piattaforma (una chiatta drone).

            Quindi coraggio startupper e imprenditori italiani, provate anche voi a stupire il mondo perché spazio per sognare e per migliorare esiste e continuerà ad esistere.

            Come dite? Non avete visto né i droni luminosi di Intel né il lancio della Tesla nello spazio perché distratti da Sanremo e dalle partite di calcio? Avete la possibilità di rimediare: gustatevi i video presenti in questo articolo.
            Intel olimpic drones

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              architettura in VR cover

              La realtà virtuale non starà rispettando le attese nel settore dei videogiochi, sarà necessario attendere che qualche grande marchio come Apple scenda direttamente in campo per vedere un’adozione di massa di dispositivi di realtà aumentata e realtà virtuale, ma di certo in ambito business le possibilità offerte dalle tecnologie di virtualizzazione si stanno affermando sempre più concretamente.

              Realtà virtuale per case da sogno

              La possibilità di visitare virtualmente una proprietà ancora prima che vengano avviati i lavori per la sua realizzazione, o trasformazione, ad esempio, sta letteralmente trasformando negli Stati Uniti (e non solo) il modo in cui lavorano gli architetti.

              Uno dei problemi comuni quando si realizza o trasforma un immobile è una visione del committente che non riesce ad essere trasferita ai progettisti e alla squadra che realizzerà concretamente l’opera, con relativi stress per entrambe le parti.architettura in VR

              Dato che realizzare una casa “da sogno” non è un gioco da ragazzi, nonostante quello che sembrano suggerirci numerosi reality show, cercare di minimizzare le incomprensioni e allentare gli stress è sicuramente un aspetto importante nell’economia di un progetto.

              Così sempre più studi professionali stanno facendo ricorso ai dispositivi di realtà virtuale per consentire ai propri clienti di “passeggiare” virtualmente nella proprietà ancora prima che sia realizzata.

              Esperienza visuale unica

              Certo, come nota Ignacio Rodriguez, Ceo di IR Architects, su Venture Beat, i tradizionali modelli 2D e 3D già oggi offrono un’ampia scelta di visualizzazioni, ma indosssare un visore per realtà virtuale consente di fruire di un’esperienza visuale unica che permette al committente di aggirarsi per la proprietà così come sarà una volta finita, ancora prima che apra il cantiere. architettura in VR

              Alcuni dei programmi migliori di realtà virtuale consentono di aprire le porte, attivare gli interruttori, cambiare l’illuminazione, per non dire del livello di dettaglio delle texture che permettono al committente di immaginarsi fin nei dettagli come sarà la proprietà una volta completati i lavori. Intervenendo ancora prima che partano per modificare ciò che non lo convince.

              Meno stress e costi

              Questo è particolarmente importante per chi si occupa di interior design, perché il committente riesce a rendersi conto dei tessuti, dei colori, degli ingombri e di ogni dettaglio grazie al quale la proprietà prenderà vita.

              In questo modo è possibile eliminare praticamente ogni fraintendimento e scegliere in modo consapevole la soluzione più rispondente ai desideri del committente, evitando perdite di tempo, incrementi di costi e frustrazioni.

              Così se la strada per trovare una “killer application” di realtà virtuale o aumentata in ambito consumer sembra ancora lunga, in ambito professionale la VR si sta rivelando una tecnologia efficace ed efficiente, il cui utilizzo è sempre più diffuso in particolare nel caso di realizzazioni o trasformazioni di case di lusso.

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              Sui social network dove è presente Mondivirtuali.it e più in generale in rete prosegue il dibattito se la realtà virtuale e la realtà aumentata stiano o meno deludendo le attese suscitate ancora lo scorso anno e se certi atteggiamenti fideistici sembrano nascondere qualche insicurezza di fondo, le argomentazioni portate dai sostenitori della “rivoluzione VR/AR” appaiono comunque interessanti e condivisibili.

              Con la VR non si guadagna

              Come ricorda su Facebook Massimo Morselli, di VR-Italia, “un mercato si valuta da un trend, non da quanto incassa” e dato che “i visori si vendono, la gente li desidera e si venderebbero di più se costassero meno, cosa che si otterrà nel tempo”, è tutto a posto nonostante i problemi di qualche produttore indipendente come CCP Games.

              Anche perchè il fatto che produrre titoli di videogiochi VR non renda “lo sapevamo e lo sapeva, o doveva saperlo, anche chi li ha sviluppati”, per cui “chi produce VR oggi può solo investire, in esperienza e notorietà, i soldi non si fanno a meno di non sviluppare titoli a bassissimo costo ed essere quegli uno su cento che hanno successo commerciale”.

              videogiochi VR

              Tanti segnali positivi

              Piuttosto, prosegue Morselli, non mancano segnali positivi per la VR come la decisione di Facebook di investire 2 miliardi di dollari per acquistare Oculus Rift, l’impegno di Valve nel creare un intero ecosistema VR e l’analoga mossa di Microsoft, che ha anche indotto decine di produttori hardware a sviluppare visori sulle proprie specifiche.

              Oppure il record registrato da Pimax che su Kickstarter ha proposto un visore di fascia alta, molto costoso, incassando 4 milioni di dollari in 45 giorni (il doppio di quanto fatto a suo tempo dalla stessa Oculus Rift).

              OpenXR diventa lo standard

              Tutti i soggetti di cui sopra, di cui in questi mesi Mondivirtuali.it vi ha puntualmente riferito, hanno inoltre aderito ad OpenXR per creare un’unica grande piattaforma comune per la VR e si tratta di soggetti, nota Morselli, che possono fare investimenti a 5 o 10 anni senza problemi, se ci credono.

              Quanto a questo ultimo punto, tuttora l’interesse non pare venuto meno né in ambito VR né in ambito AR nonostante quest’ultima sia ancora un qualcosa “che non esiste” in termini di prodotti commerciali, perché ancora troppo indietro nello sviluppo.

              Apple lancerà prodotto AR nel 2020

              Apple, in particolare, a lungo apparsa titubante riguardo la VR e la AR, pare puntare proprio su un dispositivo per realtà aumentata come possibile prodotto “di grido” in grado di succedere agli iPhone e spera di mettere a punto la tecnologia per il 2019, così da poter lanciare il primo esemplare sul mercato entro il 2020.

              Il calendario dei lavori di sviluppo “è molto aggressivo e potrebbe ancora cambiare” ha confermato una fonte all’agenzia Bloomberg, precisando che il dispositivo AR di Apple avrà un proprio display e girerà su un chip e un sistema operativo (“rOS”) nuovi.Tim Cook Apple VR AR

              Cook: AR meno isolante della VR

              Peraltro, a conferma che i dubbi di cui vi abbiamo riferito più volte non sono così rari nella business community mondiale, il Ceo di Apple, Tim Cook, considera la AR meno “isolante” rispetto alla VR e per questo potenzialmente rivoluzionaria quanto sono stati pochi anni fa gli smartphone.

              In una recente conference call con gli analisti finanziari Cook ribadito: “per farla semplice, crediamo che la AR stia per cambiare il modo in cui usiamo la tecnologia per sempre”. Una fiducia che Cook non ha mai mostrato nella VR.

              In arrivo nuova versione di ARKit

              In attesa di vedere cosa tirerà fuori dal cilindro tra un paio d’anni, già nel 2018 Apple dovrebbe rilasciare una nuova versione del software ARKit, utilizzato da sviluppatori esterni al gruppo per creare applicazioni AR per gli ultimi iPhone e iPad.

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                videogiochi investimento cover

                I videogiochi rappresentano solo uno svago o possono essere anche un settore su cui investire, anche in ottica di investimenti socialmente responsabili  (SRI)? Se lo sono chiesti gli esperti di Degroof Petercam AM, sottolineando come esista una differenza significativa tra il gioco d’azzardo, in cui la società di gestione non investe, e i videogiochi, in cui investono eccome avendo un’opinione positiva sul settore videoludico.

                La rivoluzione digitale cambia la visione del settore

                Anzitutto, notano gli esperti, la visione secondo cui gli sviluppatori di videogiochi hanno modelli di business intrinsecamente imprevedibili, con profitti volatili, sta diventando obsoleta.

                Non solo il settore si è consolidato nel corso degli anni, ma è diventato meno dipendente da pochi titoli e molti di essi hanno un ciclo di utili molto più lungo di un tempo (se pensate ai principali mondi virtuali come Second Life, World of Warcraft o Minecraft, ma non solo, ciò è evidente, ndr).

                In secondo luogo, le vendite digitali aumentano notevolmente i margini per gli sviluppatori di videogiochi e questo è ancora più positivo per le società proprietarie di console (ossia Microsoft, Nintendo e Sony).

                videogiochi investimento vr

                Inoltre, un crescente volume di ricavi deriva dall’acquisto di articoli resi disponibili all’interno dell’esperienza di gioco, acquistabili grazie al passaggio a piattaforme digitali. Infine secondo gli esperti vi è una grande opportunità legata al cosiddetto “eSport” e alla pubblicità.

                La crescita travolgente del eSport

                Immaginate che ogni città del vostro paese, accanto al tradizionale team calcistico, abbia una vera e propria squadra che gioca un videogioco particolare”, spiegano gli esperti di Degroof Petercam AM. “Questi giocatori, così come le loro controparti calcistiche, sono stelle a sé stanti, guadagnano di più rispetto alla maggior parte delle persone comuni, e sono coinvolti in partite settimanali contro altre squadre seguite da migliaia di tifosi”.

                Non ci credete? Allora sappiate che la finale del campionato mondiale del videogioco online “League of Legends” ha visto la partecipazione di 43 milioni di spettatori, più che per le finali Nba e la maggior parte delle altre grandi finali sportive.

                Così non stupisce che la Bbc abbia appena annunciato che porterà a 4 le ore di copertura live di eSport ogni fine settimana per le prossime sei settimane, dopo che già la belga Sports Eleven ha deciso di trasmettere 6 ore di live eSport settimanalmente.

                Videogiochi sempre più importanti

                Certo, c’è una grande diversità nel settore dei videogiochi ed è difficile saltare a conclusioni sui singoli titoli, ci sono diversi generi di giochi, che possono essere giocati in modo cooperativo o competitivo, online e offline, con gli amici o da soli.

                videogiochi investimento trading

                Comunque la si pensi, il gioco è dunque destinato a diventare una parte sempre più importante della nostra vita, concludono gli esperti, ribadendo che è importante distinguere tra un settore controverso come il gioco d’azzardo e quello dei videogiochi, che ha invece saputo sviluppare una serie di approcci diversi, come il focus educativo o collaborativo.

                La ricerca è ancora agli albori, ma vi sono effetti positivi dei videogiochi che non vanno trascurati: “Riconosciamo i potenziali pericoli, pertanto sosteniamo gli sviluppatori di videogiochi affinché si impegnino attivamente in modo socialmente responsabile” concludono i gestori di Degroof Petercam AM.

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                  Minecraft Microsoft cover

                  Non sempre essere un “guru”, un geek visionario o un grande manager è sufficiente per capire di essere davanti ad un affare da non lasciarsi sfuggire. Prendete Bill Gates, fondatore e primo amministratore delegato di Microsoft, e Steve Ballmer, il suo braccio destro e successore: entrambi non appoggiarono l’idea di acquisire Minecraft, secondo quanto ha raccontato nel suo libro “Hit Refresh” il successore di Ballmer e attuale numero uno di Microsoft, Satya Nadella, precisando che il primo a proporre l’operazione fu Phil Spencer.

                  Minecraft Microsoft Phil Spencer

                  Minecraft: Phil Spencer aveva capito tutto

                  Spencer, dal marzo 2014 già a capo delle attività legate a mondo Xbox, è stato da poco promosso da Nardella al ruolo di Executive Vice President of Gaming di Microsoft e secondo quanto racconta il suo “boss” avrebbe proposto l’acquisizione ben prima di quando poi avvenne (nel settembre 2014, per 2,5 miliardi di dollari), ma inizialmente non se ne fece nulla per la contrarietà di un suo superiore (dovrebbe trattarsi di Don Mattrick, ex amministratore delegato di Zynga, all’epoca President of the Interactive Entertainment Business di Microsoft e come tale a capo delle attività legate alla Xbox).

                  Gli appassionati non diminuiscono, anzi

                  Nonostante la contrarietà o perplessità dei suoi superiori, Spencer alla fine l’ha spuntata ed ora anche Gates e Ballmer, ha fatto notare Nardella, capiscono la saggezza di quella decisione che inizialmente non comprendevano. Del resto nonostante passino gli anni gli appassionati di Minecraft non accennano a diminuire e le vendite hanno ormai superato i 122 milioni di copie dal lancio, nel 2009, a oggi, mentre Minecraft Marketplace, lanciato solo nel giugno 2017, ha già superato il milione di dollari di ricavi da vendite.

                  Minecraft Microsoft users

                  Secondo videogame più venduto di sempre

                  Minecraft è dunque il secondo videogame più venduto della storia dopo Tetris (495 milioni di copie vendute) ma prima di Wii Sports (82 milioni di copie) e Grand Theft Auto V (65 milioni di copie). Ogni mese giocano a Minecraft 40 milioni di giocatori, un numero che fa impallidire quelli di altri mondi virtuali come World of Warcraft (arrivato ad un picco di 12 milioni di giocatori al mese) o Second Life (che non è mai andata oltre gli 1,1-1,2 milioni di giocatori al mese).

                  Complimenti a Phil Spencer

                  Quindi complimenti a Phil Spencer, che ha insistito senza farsi scoraggiare dall’opinione contraria di esperti di fama mondiale come erano i suoi superiori in Microsoft e se volete sapere come evolverà ulteriormente Minecraft, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

                  Minecraft coding cover

                  Minecraft sempre più simile a Second Life e IMVU: il celebre videogioco a blocchi sviluppato da Mojang, ormai parte del gruppo Microsoft, ha da poco rilasciato un nuovo strumento pensato per la sua Education Edition, il Code Builder, già scaricabile in beta e destinato a consentire ai ragazzi di imparare a programmare direttamente all’interno del videogioco.

                  Minecraft Education Code BuilderCon Code Builder imparerete a programmare

                  Code Builder permetterà di interagire attraverso piattaforme di apprendimento come Tynker, Scratch e MakeCode e di integrare altre piattaforme di sviluppo più avanzate, ad esempio utilizzando JavaScript per modificare direttamente il codice di gioco.

                  Ma oltre a guardare con sempre maggior interesse al settore educativo, Minecraft si prepara come detto a imitare il modello di business adottato già da anni da mondi virtuali come Second Life o IMVU, con l’apertura prevista entro la fine della primavera del suo store online.

                  Minecraft MarketplaceMinecraft Marketplace per vendere contenuti

                  Si tratterà in pratica di un marketplace (dovrebbe infatti chiamarsi Minecraft Marketplace) in cui gli utenti potranno mettere in vendita o acquistare mod, mappe, texture, mini giochi e altro ancora, posto che su ogni vendita effettuata attraverso Minecraft Marketplace Mojang tratterrà una commissione del 30%.

                  Per effettuare le transazioni occorrerà utilizzare i Minecraft Coins, ossia la version Minecraft del denaro virtuale (ma collegato alle valute reali) che nel caso di Second Life è costituito dai Linden Dollar e nel caso di IMVU dagli Imvu Credits. Così per modder e creativi in genere sarà sempre più redditizio sviluppare nuovi contenuti, mentre Mojang troverà una nuova fonte di reddito non legata alla sola vendita del suo gioco.

                  Non resta dunque che vedere se queste novità avranno successo e Minecraft continuerà a vedere crescere il numero di utenti e di contenuti disponibili. Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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