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    architettura in VR cover

    La realtà virtuale non starà rispettando le attese nel settore dei videogiochi, sarà necessario attendere che qualche grande marchio come Apple scenda direttamente in campo per vedere un’adozione di massa di dispositivi di realtà aumentata e realtà virtuale, ma di certo in ambito business le possibilità offerte dalle tecnologie di virtualizzazione si stanno affermando sempre più concretamente.

    Realtà virtuale per case da sogno

    La possibilità di visitare virtualmente una proprietà ancora prima che vengano avviati i lavori per la sua realizzazione, o trasformazione, ad esempio, sta letteralmente trasformando negli Stati Uniti (e non solo) il modo in cui lavorano gli architetti.

    Uno dei problemi comuni quando si realizza o trasforma un immobile è una visione del committente che non riesce ad essere trasferita ai progettisti e alla squadra che realizzerà concretamente l’opera, con relativi stress per entrambe le parti.architettura in VR

    Dato che realizzare una casa “da sogno” non è un gioco da ragazzi, nonostante quello che sembrano suggerirci numerosi reality show, cercare di minimizzare le incomprensioni e allentare gli stress è sicuramente un aspetto importante nell’economia di un progetto.

    Così sempre più studi professionali stanno facendo ricorso ai dispositivi di realtà virtuale per consentire ai propri clienti di “passeggiare” virtualmente nella proprietà ancora prima che sia realizzata.

    Esperienza visuale unica

    Certo, come nota Ignacio Rodriguez, Ceo di IR Architects, su Venture Beat, i tradizionali modelli 2D e 3D già oggi offrono un’ampia scelta di visualizzazioni, ma indosssare un visore per realtà virtuale consente di fruire di un’esperienza visuale unica che permette al committente di aggirarsi per la proprietà così come sarà una volta finita, ancora prima che apra il cantiere. architettura in VR

    Alcuni dei programmi migliori di realtà virtuale consentono di aprire le porte, attivare gli interruttori, cambiare l’illuminazione, per non dire del livello di dettaglio delle texture che permettono al committente di immaginarsi fin nei dettagli come sarà la proprietà una volta completati i lavori. Intervenendo ancora prima che partano per modificare ciò che non lo convince.

    Meno stress e costi

    Questo è particolarmente importante per chi si occupa di interior design, perché il committente riesce a rendersi conto dei tessuti, dei colori, degli ingombri e di ogni dettaglio grazie al quale la proprietà prenderà vita.

    In questo modo è possibile eliminare praticamente ogni fraintendimento e scegliere in modo consapevole la soluzione più rispondente ai desideri del committente, evitando perdite di tempo, incrementi di costi e frustrazioni.

    Così se la strada per trovare una “killer application” di realtà virtuale o aumentata in ambito consumer sembra ancora lunga, in ambito professionale la VR si sta rivelando una tecnologia efficace ed efficiente, il cui utilizzo è sempre più diffuso in particolare nel caso di realizzazioni o trasformazioni di case di lusso.

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      Sui social network dove è presente Mondivirtuali.it e più in generale in rete prosegue il dibattito se la realtà virtuale e la realtà aumentata stiano o meno deludendo le attese suscitate ancora lo scorso anno e se certi atteggiamenti fideistici sembrano nascondere qualche insicurezza di fondo, le argomentazioni portate dai sostenitori della “rivoluzione VR/AR” appaiono comunque interessanti e condivisibili.

      Con la VR non si guadagna

      Come ricorda su Facebook Massimo Morselli, di VR-Italia, “un mercato si valuta da un trend, non da quanto incassa” e dato che “i visori si vendono, la gente li desidera e si venderebbero di più se costassero meno, cosa che si otterrà nel tempo”, è tutto a posto nonostante i problemi di qualche produttore indipendente come CCP Games.

      Anche perchè il fatto che produrre titoli di videogiochi VR non renda “lo sapevamo e lo sapeva, o doveva saperlo, anche chi li ha sviluppati”, per cui “chi produce VR oggi può solo investire, in esperienza e notorietà, i soldi non si fanno a meno di non sviluppare titoli a bassissimo costo ed essere quegli uno su cento che hanno successo commerciale”.

      videogiochi VR

      Tanti segnali positivi

      Piuttosto, prosegue Morselli, non mancano segnali positivi per la VR come la decisione di Facebook di investire 2 miliardi di dollari per acquistare Oculus Rift, l’impegno di Valve nel creare un intero ecosistema VR e l’analoga mossa di Microsoft, che ha anche indotto decine di produttori hardware a sviluppare visori sulle proprie specifiche.

      Oppure il record registrato da Pimax che su Kickstarter ha proposto un visore di fascia alta, molto costoso, incassando 4 milioni di dollari in 45 giorni (il doppio di quanto fatto a suo tempo dalla stessa Oculus Rift).

      OpenXR diventa lo standard

      Tutti i soggetti di cui sopra, di cui in questi mesi Mondivirtuali.it vi ha puntualmente riferito, hanno inoltre aderito ad OpenXR per creare un’unica grande piattaforma comune per la VR e si tratta di soggetti, nota Morselli, che possono fare investimenti a 5 o 10 anni senza problemi, se ci credono.

      Quanto a questo ultimo punto, tuttora l’interesse non pare venuto meno né in ambito VR né in ambito AR nonostante quest’ultima sia ancora un qualcosa “che non esiste” in termini di prodotti commerciali, perché ancora troppo indietro nello sviluppo.

      Apple lancerà prodotto AR nel 2020

      Apple, in particolare, a lungo apparsa titubante riguardo la VR e la AR, pare puntare proprio su un dispositivo per realtà aumentata come possibile prodotto “di grido” in grado di succedere agli iPhone e spera di mettere a punto la tecnologia per il 2019, così da poter lanciare il primo esemplare sul mercato entro il 2020.

      Il calendario dei lavori di sviluppo “è molto aggressivo e potrebbe ancora cambiare” ha confermato una fonte all’agenzia Bloomberg, precisando che il dispositivo AR di Apple avrà un proprio display e girerà su un chip e un sistema operativo (“rOS”) nuovi.Tim Cook Apple VR AR

      Cook: AR meno isolante della VR

      Peraltro, a conferma che i dubbi di cui vi abbiamo riferito più volte non sono così rari nella business community mondiale, il Ceo di Apple, Tim Cook, considera la AR meno “isolante” rispetto alla VR e per questo potenzialmente rivoluzionaria quanto sono stati pochi anni fa gli smartphone.

      In una recente conference call con gli analisti finanziari Cook ribadito: “per farla semplice, crediamo che la AR stia per cambiare il modo in cui usiamo la tecnologia per sempre”. Una fiducia che Cook non ha mai mostrato nella VR.

      In arrivo nuova versione di ARKit

      In attesa di vedere cosa tirerà fuori dal cilindro tra un paio d’anni, già nel 2018 Apple dovrebbe rilasciare una nuova versione del software ARKit, utilizzato da sviluppatori esterni al gruppo per creare applicazioni AR per gli ultimi iPhone e iPad.

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        videogiochi investimento cover

        I videogiochi rappresentano solo uno svago o possono essere anche un settore su cui investire, anche in ottica di investimenti socialmente responsabili  (SRI)? Se lo sono chiesti gli esperti di Degroof Petercam AM, sottolineando come esista una differenza significativa tra il gioco d’azzardo, in cui la società di gestione non investe, e i videogiochi, in cui investono eccome avendo un’opinione positiva sul settore videoludico.

        La rivoluzione digitale cambia la visione del settore

        Anzitutto, notano gli esperti, la visione secondo cui gli sviluppatori di videogiochi hanno modelli di business intrinsecamente imprevedibili, con profitti volatili, sta diventando obsoleta.

        Non solo il settore si è consolidato nel corso degli anni, ma è diventato meno dipendente da pochi titoli e molti di essi hanno un ciclo di utili molto più lungo di un tempo (se pensate ai principali mondi virtuali come Second Life, World of Warcraft o Minecraft, ma non solo, ciò è evidente, ndr).

        In secondo luogo, le vendite digitali aumentano notevolmente i margini per gli sviluppatori di videogiochi e questo è ancora più positivo per le società proprietarie di console (ossia Microsoft, Nintendo e Sony).

        videogiochi investimento vr

        Inoltre, un crescente volume di ricavi deriva dall’acquisto di articoli resi disponibili all’interno dell’esperienza di gioco, acquistabili grazie al passaggio a piattaforme digitali. Infine secondo gli esperti vi è una grande opportunità legata al cosiddetto “eSport” e alla pubblicità.

        La crescita travolgente del eSport

        Immaginate che ogni città del vostro paese, accanto al tradizionale team calcistico, abbia una vera e propria squadra che gioca un videogioco particolare”, spiegano gli esperti di Degroof Petercam AM. “Questi giocatori, così come le loro controparti calcistiche, sono stelle a sé stanti, guadagnano di più rispetto alla maggior parte delle persone comuni, e sono coinvolti in partite settimanali contro altre squadre seguite da migliaia di tifosi”.

        Non ci credete? Allora sappiate che la finale del campionato mondiale del videogioco online “League of Legends” ha visto la partecipazione di 43 milioni di spettatori, più che per le finali Nba e la maggior parte delle altre grandi finali sportive.

        Così non stupisce che la Bbc abbia appena annunciato che porterà a 4 le ore di copertura live di eSport ogni fine settimana per le prossime sei settimane, dopo che già la belga Sports Eleven ha deciso di trasmettere 6 ore di live eSport settimanalmente.

        Videogiochi sempre più importanti

        Certo, c’è una grande diversità nel settore dei videogiochi ed è difficile saltare a conclusioni sui singoli titoli, ci sono diversi generi di giochi, che possono essere giocati in modo cooperativo o competitivo, online e offline, con gli amici o da soli.

        videogiochi investimento trading

        Comunque la si pensi, il gioco è dunque destinato a diventare una parte sempre più importante della nostra vita, concludono gli esperti, ribadendo che è importante distinguere tra un settore controverso come il gioco d’azzardo e quello dei videogiochi, che ha invece saputo sviluppare una serie di approcci diversi, come il focus educativo o collaborativo.

        La ricerca è ancora agli albori, ma vi sono effetti positivi dei videogiochi che non vanno trascurati: “Riconosciamo i potenziali pericoli, pertanto sosteniamo gli sviluppatori di videogiochi affinché si impegnino attivamente in modo socialmente responsabile” concludono i gestori di Degroof Petercam AM.

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          Minecraft Microsoft cover

          Non sempre essere un “guru”, un geek visionario o un grande manager è sufficiente per capire di essere davanti ad un affare da non lasciarsi sfuggire. Prendete Bill Gates, fondatore e primo amministratore delegato di Microsoft, e Steve Ballmer, il suo braccio destro e successore: entrambi non appoggiarono l’idea di acquisire Minecraft, secondo quanto ha raccontato nel suo libro “Hit Refresh” il successore di Ballmer e attuale numero uno di Microsoft, Satya Nadella, precisando che il primo a proporre l’operazione fu Phil Spencer.

          Minecraft Microsoft Phil Spencer

          Minecraft: Phil Spencer aveva capito tutto

          Spencer, dal marzo 2014 già a capo delle attività legate a mondo Xbox, è stato da poco promosso da Nardella al ruolo di Executive Vice President of Gaming di Microsoft e secondo quanto racconta il suo “boss” avrebbe proposto l’acquisizione ben prima di quando poi avvenne (nel settembre 2014, per 2,5 miliardi di dollari), ma inizialmente non se ne fece nulla per la contrarietà di un suo superiore (dovrebbe trattarsi di Don Mattrick, ex amministratore delegato di Zynga, all’epoca President of the Interactive Entertainment Business di Microsoft e come tale a capo delle attività legate alla Xbox).

          Gli appassionati non diminuiscono, anzi

          Nonostante la contrarietà o perplessità dei suoi superiori, Spencer alla fine l’ha spuntata ed ora anche Gates e Ballmer, ha fatto notare Nardella, capiscono la saggezza di quella decisione che inizialmente non comprendevano. Del resto nonostante passino gli anni gli appassionati di Minecraft non accennano a diminuire e le vendite hanno ormai superato i 122 milioni di copie dal lancio, nel 2009, a oggi, mentre Minecraft Marketplace, lanciato solo nel giugno 2017, ha già superato il milione di dollari di ricavi da vendite.

          Minecraft Microsoft users

          Secondo videogame più venduto di sempre

          Minecraft è dunque il secondo videogame più venduto della storia dopo Tetris (495 milioni di copie vendute) ma prima di Wii Sports (82 milioni di copie) e Grand Theft Auto V (65 milioni di copie). Ogni mese giocano a Minecraft 40 milioni di giocatori, un numero che fa impallidire quelli di altri mondi virtuali come World of Warcraft (arrivato ad un picco di 12 milioni di giocatori al mese) o Second Life (che non è mai andata oltre gli 1,1-1,2 milioni di giocatori al mese).

          Complimenti a Phil Spencer

          Quindi complimenti a Phil Spencer, che ha insistito senza farsi scoraggiare dall’opinione contraria di esperti di fama mondiale come erano i suoi superiori in Microsoft e se volete sapere come evolverà ulteriormente Minecraft, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          Minecraft coding cover

          Minecraft sempre più simile a Second Life e IMVU: il celebre videogioco a blocchi sviluppato da Mojang, ormai parte del gruppo Microsoft, ha da poco rilasciato un nuovo strumento pensato per la sua Education Edition, il Code Builder, già scaricabile in beta e destinato a consentire ai ragazzi di imparare a programmare direttamente all’interno del videogioco.

          Minecraft Education Code BuilderCon Code Builder imparerete a programmare

          Code Builder permetterà di interagire attraverso piattaforme di apprendimento come Tynker, Scratch e MakeCode e di integrare altre piattaforme di sviluppo più avanzate, ad esempio utilizzando JavaScript per modificare direttamente il codice di gioco.

          Ma oltre a guardare con sempre maggior interesse al settore educativo, Minecraft si prepara come detto a imitare il modello di business adottato già da anni da mondi virtuali come Second Life o IMVU, con l’apertura prevista entro la fine della primavera del suo store online.

          Minecraft MarketplaceMinecraft Marketplace per vendere contenuti

          Si tratterà in pratica di un marketplace (dovrebbe infatti chiamarsi Minecraft Marketplace) in cui gli utenti potranno mettere in vendita o acquistare mod, mappe, texture, mini giochi e altro ancora, posto che su ogni vendita effettuata attraverso Minecraft Marketplace Mojang tratterrà una commissione del 30%.

          Per effettuare le transazioni occorrerà utilizzare i Minecraft Coins, ossia la version Minecraft del denaro virtuale (ma collegato alle valute reali) che nel caso di Second Life è costituito dai Linden Dollar e nel caso di IMVU dagli Imvu Credits. Così per modder e creativi in genere sarà sempre più redditizio sviluppare nuovi contenuti, mentre Mojang troverà una nuova fonte di reddito non legata alla sola vendita del suo gioco.

          Non resta dunque che vedere se queste novità avranno successo e Minecraft continuerà a vedere crescere il numero di utenti e di contenuti disponibili. Per scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          realta virtuale flop cover

          Siamo franchi: la realtà virtuale nel 2016 ha deluso, vendendo meno del previsto. La riprova viene da Valve, società che sta puntando molto sugli sviluppi della realtà virtuale ma il cui presidente e co-fondatore Gabe Newell ha di recente rivelato che soltanto 30 app per realtà virtuale nel corso dello scorso anno sono riuscite a superare i 250 mila dollari di fatturato.

          Gabe Newell ottimista sulla realtà virtuale

          Gabe Newell - SteamCiò nonostante Newell rimane ottimista circa i futuri sviluppi della realtà virtuale, ormai supportata da oltre mille titoli di videogiochi presenti sulla piattaforma online Stream. Per la verità alcuni tra i primi titoli indipendenti, come “Job Simulator (2016)” di Owlchemy Labs, stanno andando molto bene (da aprile 2016, quando è stato lanciato, il gioco ha venduto per oltre 3 milioni di dollari).

          Il segreto: sviluppare comunità di utenti

          Job Simulator 2016Il successo di “Jobs Simulator (2016)” pare dovuto alla decisione di Owlchemy Labs di creare contenuti video condivisi su Youtube che hanno superato 250 milioni di visualizzazioni, rendendo il gioco il più popolare al momento tra quelli che supportano i principali dispositivi di realtà virtuale (sviluppato per Htc Vive è stato poi reso compatibile anche con Sony Playstation VR e con Oculus Rift).

          L’effetto novità non basta a far vendere

          Per quegli sviluppatori che puntavano solamente all’effetto “novità” della realtà virtuale per garantirsi il successo commerciale dei propri titoli è una brutta notizia, visto che Steam è certamente il canale di vendita più popolare per i giochi per realtà virtuale al computer (in combinazione col visore Htc Vive) ma anche per visori come Oculus Rift o Osvr.

          Che ne pensate?

          Voi che ne pensate, siete ottimisti come Newell sul successo della realtà virtuale nei prossimi anni o iniziate ad avere il dubbio che possa rivelarsi un flop? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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            realtà virtuale quando sarà di massa cover

            Qualche giorno fa Mark Zuckerberg, fondatore e proprietario di Facebook, ha visitato Oculus Rift (società che produce gli omonimi visori VR, rilevata nel marzo 2014 da Facebook per 2 miliardi di dollari) testando e mostrando in foto il prototipo di guanti che consentiranno di interagire con gli oggetti “virtuali” visualizzati grazie al visore VR.

            Mark Zuckerger testa guanti per realtà virtualeIl giorno prima, tuttavia, si era diffusa la notizia che saranno chiusi 200 dei 500  corner dimostrativi allestiti presso i grandi magazzini Best Buy per dare modo al pubblico di provare il visore VR, segno che l’interesse per la realtà virtuale è ancora molto basso e non dipende solo dal prezzo elevato dei primi dispositivi lanciati sul mercato.

            Realtà virtuale, quando sarà di massa?

            Così la domanda è: la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa? Che Mark Zuckerberg creda ancora nella realtà virtuale è assodato anche dalla nomina di Hugo Barra (ex manager di Google poi passato a Xiaomi) come responsabile dello sviluppo di tutte le attività di Facebook nell’ambito della realtà virtuale, a partire proprio da Oculus Riff, per i quali si annunciano sviluppi che consentiranno inizialmente di collegarlo a pc meno costosi e successivamente di fruire dei visori VR senza necessità di connettersi a un computer.

            Zuckerberg: siamo un poco indietro

            Hugo Barra Mark ZuckerbergLo stesso Zuckerberg, tuttavia, agli investitori che gli chiedevano a che punto fosse la realtà virtuale, ha risposto: “siamo un poco indietro rispetto a dove vorremmo essere” e che le vendite di hardware per realtà virtuale “non genereranno utili ancora per parecchio tempo”.

            Ciò nonostante Facebook non cambia idea e si prepara a investire 3 miliardi o più di dollari per sviluppare la realtà virtuale nel prossimo decennio.

            L’importanza del giusto mix di fattori

            Così forse la risposta alla domanda “la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa?” potrebbe essere: quando la tecnologia sarà sufficientemente intuitiva e semplice da usare, non troppo costosa e con contenuti che giustifichino l’interesse da parte del pubblico.

            Voi che ne dite? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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              startup vr seedup cover

              In queste settimane mi è capitato spesso per lavoro (come forse saprete sono un analista finanziario e collaboro da oltre un anno con l’acceleratore SeedUp) di assistere a presentazioni di startup, molte delle quali stanno sviluppando contenuti o dispositivi per la realtà virtuale (VR). Ma cosa serve per avere successo e veder finanziata la propria idea di business, sia che sia legata alla realtà virtuale sia che sia in generale un’idea innovativa?

              Fate squadra per aver successo

              startup vrL’idea innovativa conta, ma conta anche la capacità di costituire rapidamente un team dotato di competenze tra loro complementari: se siete un ingegnere del software e volete creare dei contenuti per VR avrete bisogno di un grafico 2D/3D, ma anche di una persona che curi la parte amministrativa, un responsabile vendite, qualcuno che conosca leggi e regolamenti del settore, ad esempio per cercare di ottenere finanziamenti pubblici e privati e così via. Senza un buon team alle spalle la vostra idea è destinata a sfiorire.

              L’importanza delle relazioni

              Se siete alle prime esperienze lavorative o appena diplomati/laureati, forse fareste meglio a tentare di mettervi in mostra partecipando a contest e call for ideas (con SeedUp ne abbiamo tenuta una pochi mesi fa, “Dall’idea all’azienda”, vinta dal team di CCO), magari dopo aver seguito qualche incontro per startupper, ad esempio come quelli organizzati a Napoli da NastartUp che proprio in questi giorni ha ripreso le sue attività dopo la pausa estiva. Non abbiate troppa paura che possano rubarvi la vostra idea, questi eventi vi danno l’occasione di costruire relazioni che potrebbero rivelarsi importanti sia per conoscere potenziali investitori sia per reclutare nuovi membri del vostro team.

              Accelerate la vostra startup

              Se poi credete di avere una buona squadra e una buona idea, provate a contattare direttamente acceleratori (per SeedUp seguite questo link) e incubatori: è il loro lavoro e il loro interesse far crescere rapidamente la vostra idea di business, in alcuni casi divenendo vostri soci per poi presentarvi ad altri investitori in grado di assistere ulteriormente la crescita della vostra startup e potranno aiutarvi in tutte quelle attività che voi potreste non sapere svolgere al meglio o che vi distrarrebbero dallo sviluppo della vostra idea innovativa.

              Il giusto mix di fattori

              startup vr-mixLa ricetta perfetta per avere successo non esiste, ma personalmente mi sono reso conto, lavorando in questo campo ormai da anni, che il successo dipende per circa un 10% dall’idea originale, che nel tempo può subire variazioni, per un 20% dalla fortuna (il tempo giusto, le giuste relazioni, etc) e per un 70% dalla capacità di esecuzione, ossia saper realizzare il prodotto o servizio che in quel momento il mercato richiede o è pronto a richiedere, sostenendo i giusti costi per avere il giusto profitto.

              L’ecosistema italiano

              Sì, perché se la vostra idea è bella ma non vi è chiaro come potrete guadagnare, evitate di perdere tempo: non è il caso di fare una startup, soprattutto non è il caso di farla in Italia dove i numeri sono già molto inferiori non solo a quelli degli Usa, ma anche di Gran Bretagna, Germania o Francia. Diceva la canzone: uno su mille ce la fa. In Italia al momento ci sono poco più di 6.300 startup innovative (guardate i dati aggiornati), fate voi i conti.

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                HomebymeLentamente ma inesorabilmente la realtà virtuale (VR) sta diventando sempre più un insieme di tecnologie di utilizzo quasi quotidiano anche in ambito professionale: la riprova viene dall’annuncio di Dassault Systèmes, gruppo francese leader mondiale nelle soluzioni 3D e di product lifecycle management  di cui Mondivirtuali.it ha già parlato, del lancio di una versione aggiornata di Homebyme, esperienza immersiva in 3D sviluppata per immaginare e arredare la casa, interamente basata su browser.

                DASSAULT SYSTEMES AGGIORNA HOMEBYME

                Homebyme sfrutta gli applicativi di 3DVIA per offrire all’utente un’esperienza immersiva interattiva di reatà virtuale grazie a nuovi servizi in cloud che consentono di realizzare progetti di arredo d’interni, visualizzare la casa rinnovata in un ambiente 3D estremamente realistico ed entrare in contratto con aziende e professionisti del settore.

                Homebyme Living RoomGli utenti possono infatti visualizzare mobili, pavimenti, pareti, progetti di arredo e disposizione dei locali direttamente online in un ambiente virtuale, prima di decidere quali prodotti acquistare e che tipo di ristrutturazione avviare. I mobili possono essere selezionati per marca, tipologia, colore e/o tessuto, mentre i locali possono essere visualizzati in diverse condizioni di illuminazione o con sfondi differenti.

                CON HOMEBYME ARREDARE CASA DIVENTA UN GIOCO

                Grazie a servizi in cloud on-demand tra cui rendering ad alta definizione ed esperienze di realtà virtuale con visori low cost come Google Cardboard, Homebyme consente di cambiare volto, virtualmente, alla propria abitazione in pochi minuti. Se lo sviluppo di soluzioni in VR vi incuriosisce e volete restare sempre aggiornati con le ultime tecnologie geek che si affacciano sul mercato, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Bmw Htc Vive VR the virtual reality cover

                Complice lo scandalo “dieselgate”, la notizia è passata senza troppo rumore, eppure è una di quelle in grado di far capire gli ambiti che si aprono ad un utilizzo professionale dei dispositivi di realtà virtuale (VR). Bmw a inizio aprile ha annunciato che utilizzerà il visore Htc Vive VR  e un sistema di “mixed reality” nell’attività di sviluppo di nuovi modelli di auto.

                Bmw: con Htc Vive VR più flessibilità e meno costi

                Bmw Htc Vive VR the virtual realityIn sostanza gli ingegneri del gruppo tedesco lavoreranno con modelli computerizzati e non con mock up così da ottenere una maggiore flessibilità, risultati più veloci e minori costi di sviluppo.

                Bmw sarà il primo produttore automobilistico a introdurre la “mixed reality” nel suo processo di sviluppo, ottenendo “alcuni significativi vantaggi rispetto ai sistemi VR esistenti fino ad oggi e primo passo verso (il traguardo di) realizzare in realtà virtuale una parte consistente” del lavoro svolto finora tramite workstation “in un futuro non lontano”.

                Bmw ha introdotto sistemi di VR nei suoi processi di sviluppo sin dagli anni Novanta, ora da questa primavera “componenti dal settore dei giochi per computer hanno permesso agli ingegneri di immergersi sempre più spesso in mondi virtuali che sono sempre più realistici”. Il più rapido ciclo di innovazione del settore dell’elettronica da consumo ha portato a “un più ampio spettro di funzionalità assieme a costi più bassi” consentendo così di “trasferire sempre più funzioni dei veicoli a modelli VR dall’aspetto sempre più realistico” e di “scalare il sistema a diverse workstation di sviluppatori con pochi sforzi”.

                Modelli VR per le Bmw del futuro

                Bmw Htc Vive VR the virtual realityDiversi kit di sviluppo del Htc Vive VR sono già stati testati dallo scorso autunno da parte degli ingegneri di Bmw. Il sistema centrale del visore consiste in due schermi ad alta risoluzione e un sistema di tracciamento laser che copre un’area di 5 x 5 metri nel caso dell’applicazione sviluppata per Bmw.

                Per la grafica si utilizza un programma su server che normalmente viene utilizzato per produrre i migliori videogiochi (nel caso specifico di Bmw si utilizza Unreal Engine 4 di Epic Games) con un render stabile di 90 fps che consente di raggiungere una qualità di immagine foto realistica. La componentistica hardware è quella utilizzata per i giochi per computer di alta gamma con componenti in overclocking raffreddati ad acqua (tra cui cpu Intel Core i7 e due schede grafiche Nvidia Titan X).

                Poiché le sensazioni visive da sole non bastano, oltre ai visori Htc Vive VR la Bmw impiega un complesso sistema di interni riutilizzabile che, grazie alla prototipizzazione rapida, migliora ulteriormente la percezione producendo un’esperienza di “mixed reality” e rende tra l’altro possibile riprodurre i suoni tipici di differenti ambienti grazie all’uso di altoparlanti stereofonici di precisione.

                Infine il sistema di tracciamento HTC Vive Lighthouse scansione nell’arco di pochi millisecondi l’intera stanza con un raggio di luce invisibile all’occhio umano ma che viene registrata dal visore e dai sensori del sistema, consentendo di registrare in modo ultra preciso qualsiasi movimento di un corpo e anche la minima alterazione del puntamento visivo.

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