Tags Posts tagged with "business"

business

    by -

    Tra i partecipanti alla prima edizione di Milano Calcio City, primo evento dedicato interamente al gioco del calcio e alla sua cultura, c’era anche Orwell-VR, start-up milanese nata nel 2014 e attiva nel campo della realtà virtuale che ha mostrato al pubblico il suo primo titolo in realtà virtuale, giocabile tramite HTC Vive: Virtual Soccer Zone.

    Più che un’idea, quella di Virtual Soccer Zone è stata una proposta” afferma Andrea Antonelli, Ceo e fondatore di Orwell. “La Roma Calcio lo scorso anno ci ha chiesto di sviluppare e testare un videogame in realtà virtuale, nello specifico per eventi e fan-zone. Questo è il primo prodotto al mondo a rispettare queste caratteristiche.”

    Virtual Soccer Zone offre tre modalità di gioco: Goalkeeper (portiere), Striker (rigori) e header (colpi di testa); si può poi selezionare un arcade a tempo con un limite massimo di due minuti (perfetto per grandi eventi) o una libera. “A detta di molti, la modalità Striker è una delle più precise e divertenti sul mercato ad oggi” continua Antonelli.

    Oltre la Playstation: è made in Italy il calcio in realtà virtuale, tra rigori, parate e colpi di testa

    Il tutto funziona tramite HTC Vive, dispositivo per la realtà virtuale realizzato da una collaborazione tra il colosso dei videogiochi Valve e HTC. Il titolo non utilizza solo i due controller del set per la realtà virtuale: la modalità Striker si avvale dell’utilizzo di sensori prodotti dall’azienda americana Rebuff Reality e collegati al piede del giocatore.

    Rebuff Reality offre sul mercato quella che loro chiamano Trackbelt, dei sensori aggiuntivi da legare a braccia e gambe tramite una fascia velcrata. Il sensore rileva il movimento della gamba e lo riproduce in gioco.

    Ad ora non c’è nessun feedback che permette al giocatore di “sentire” realmente il rigore appena parato o il calcio appena tirato, ma Orwell sta lavorando per colmare anche questa lacuna. bHaptics è una società sud-coreana che produce una tuta e dei sensori aggiuntivi per la realtà virtuale che permettono al giocatore di ricevere un feedback quando svolge un’azione, aumentando così l’immedesimazione.

    Lo sviluppo è iniziato a dicembre dello scorso anno ed è terminato a luglio, il lancio è stato durante i mondiali di calcio del 2018. Il gioco è totalmente personalizzabile, dalle magliette al bordo campo e dispone di un sistema di sponsorizzazioni: “Una squadra può rivendere la parte di sponsorizzazioni e finanziare la licenza annuale del gioco” continua il fondatore di Orwell. Si può far passare qualsiasi tipo di pubblicità a bordo campo così da avere la massima visibilità durante fiere ed eventi.

    Oltre la Playstation: è made in Italy il calcio in realtà virtuale, tra rigori, parate e colpi di testa

    È un titolo anche pensato per bambini e famiglie, simile a Mario Party per le console Nintendo. Secondo Antonelli, Virtual Soccer Zone potrebbe avere anche un futuro come e-sport: è infatti in sviluppo anche una modalità competitiva.

    Luigi Colletti, responsabile del marketing, aggiunge che il titolo, con le possibilità offerte dalla realtà virtuale, può essere adattato e utilizzato nel settore medico come prodotto per la riabilitazione dopo infortuni: “La componente fisica attiva del gioco può aiutare i pazienti a recuperare mobilità dopo un incidente e possiamo creare sezioni adatte alla riabilitazione. Per vedere però questa componente realizzata servirà del tempo”.

    Source: Business Insider Italia

    Dividere il conto al ristorante, raccogliere il denaro per fare un regalo di gruppo oppure pagare le bollette di una casa in condivisione: tutte queste abitudini, comunissime specie tra i più giovani, rischiano di diventare ricordi del passato. Questo grazie all’avvento delle app di pagamento P2P (peer-to-peer), che permettono, a detta di chi le usa, di sostituire praticamente al 100% il cash e di semplificare molte operazioni quotidiane.

    Nell’ultimo anno ho usato i contanti solo due volte: per pagare la manicure e una fetta di torta alla vendita benefica della scuola. E se esco a cena fuori con gli amici non devo più vedere, a fine pasto, il caos di tre o quattro carte sul tavolo o perdere tempo a fare i conti. Uno paga con la sua carta e gli altri gli restituiscono quanto gli devono in pochi secondi via app”, spiega alla Bbc la trentaduenne Nikki Hesford, che usa regolarmente PayPal per acquisti e servizi e Venmo per gli scambi di denaro tra amici.

    Di proprietà della stessa PayPal, che consente i pagamenti tra privati anche attraverso la funzione Moneybox, Venmo è una delle tante app P2P – tra le più note a livello internazionale ci sono anche Zelle, Apple Pay, Facebook Messenger, WeChat Pay e Square Cash – che consentono di effettuare pagamenti tra privati in pochi secondi, grazie al collegamento diretto con il conto bancario o con la carta di credito o di debito.

    In Italia hanno già debuttato Circle, sviluppata da una società di fintech, che permette di scambiare denaro via chat e utilizza la tecnologia blockchain; Satispay, che consente anche scambi tra privati, oltre a poter essere usata per fare shopping; Tinaba, un “portafoglio virtuale” con varie funzioni, tra cui quella per dividere il conto al ristorante, e Jiffy, un sistema di pagamento già presente nelle app di mobile banking di molte banche.

    Servizi simili sono quelli offerti da Hype, sviluppata dalgruppo Banca Sella, che funziona senza conto corrente e attiva una carta di credito virtuale (oltre a quella fisica contactless), e da Postepay, che con un’app aggiornata consente di inviare o ricevere denaro, ma sempre appoggiandosi alla carta prepagata.

    I clienti più entusiasti sono soprattutto i giovani, che apprezzano molto la possibilità di scambiarsi denaro rapidamente e senza utilizzare i contanti. Come il trentatreenne Neeraj Vig, che ha scelto una app P2P per risparmiarsi la fatica di dover ricordare ogni mese al coinquilino di contribuire alle spese comuni.

    Invece di rincorrerlo con le bollette in mano gli mando un sollecito attraverso l’app Billbutler. Appena mi arriva il suo pagamento, provvedo a saldare il conto”. In sostanza, “non c’è più bisogno di perdere tempo a cercare un bancomat per poter ripagare un debito, o di impazzire a digitare i lunghissimi codici numerici che identificano i conti correnti per fare un bonifico”, sintetizza Alison Sagar, direttore marketing per il mercato Uk di PayPal.

    Il successo di questi servizi è testimoniato dai numeri: Zelle, una delle app P2P più diffuse negli Usa, è stata lanciata nel giugno del 2017 grazie alla collaborazione di 150 banche,e ha già gestito oltre 320 milioni di transazioni, per un controvalore di 94 miliardi di dollari. Solo nel secondo trimestre del 2018 le transazioni effettuate tramite Zelle sono state 100 milioni (+17% rispetto al trimestre precedente) per un totale di 28 miliardi di dollari in pagamenti (+11%).

    Non mancano però le preoccupazioni, specialmente sul fronte della sicurezza e della privacy, che rischiano di venire sacrificate sull’altare della comodità. A finire nel mirino sono in particolare gli aspetti “social” di queste app: con Venmo, per esempio, gli utenti possono includere emoticon – l’icona “pizza” viene usata ogni 20 secondi – e altri commenti quando si scambiano denaro.

    Ma se l’utente non controlla adeguatamente le impostazioni privacy, rischia di mettere a disposizione di completi sconosciuti una serie di dettagli sulle sue abitudini di consumo, incluse le spese per medicine, alcolici o spettacoli per adulti: alcune persone hanno anche scoperto le infedeltà del partner in questo modo.

    Proprio su questi e altri aspetti controversi Venmo ha raggiunto, lo scorso febbraio, un accordo con la Federal Trade Commission, che aveva indagato a partire da numerose segnalazioni. Inoltre, la diffusione di dettagli personali sui comportamenti di spesa espone gli utenti agli attacchi degli hacker: la stessa natura di queste applicazioni, che fanno da tramite tra l’utente e la banca, le rende potenzialmente vulnerabili agli attacchi informatici.

    Attraverso malware e e altre operazioni  – spiega Pedro Fortuna, cofondatore della società specializzata in sicurezza Jscramblergli hacker possono bypassare le tradizionali misure di sicurezza e truffare gli utenti senza che se ne accorgano”.

    Source: Business Insider Italia

      by -
      Oculus Quest cover

      Nonostante lo scarso entusiasmo con cui il mercato di massa ha finora accolto la realtà virtuale e i relativi visori, Facebook non sembra voler rallentare il passo, anzi: nell’ultimo Oculus Connect (OC5) è stata annunciata una nuova versione del visore, intermedia tra il portatile Oculs Go e il modello di fascia alta Oculus Rift.

      Oculus Quest costerà 399 dollari

      Oculus Quest, questo il nome del nuovo visore, sarà disponibile dalla primavera 2019 al prezzo di 399 dollari in America (ancora deve essere annunciato il prezzo e la data di rilascio in Italia), ossia 50 dollari meno del Rift completo di controller Touch. Se Rift richiede la connessione via cavo ad un pc, Quest sarà senza cavi, anche se ciò ha portato a scegliere come Cpu lo Snapdragon 835.

      Oculus Quest

      50 giochi disponibili per il lancio

      Facebook ha promesso che i contenuti disponibili per il Rift avranno tutti un “porting” su Quest e che al momento del lancio saranno disponibili oltre 50 titoli di videogiochi tra cui alcuni “best seller” come Robo Recall, The Climb e Moss.

      Tra i nuovi titoli è stato annunciato Vader Immortal: A Star Wars VR Series, che sarà sviluppato su tre episodi (il primo disponibile già al lancio del Quest) e che racconterà una storia “indedita” del ciclo di Star Wars, che così si conferma tra i franchisee più apprezzati dalle società impegnate nel settore VR (come visto già con Sansar).

      Buon compromesso tra Go e Rift

      Rispetto a Oculus Go (attualmente in vendita da 219 euro in Italia), Oculus Quest può essere considerato una versione potenziata, visto che ne conserva il design ma usa un processore più versatile (il Go usa lo Snapdragon 821) e, garantendo il rilevamento della posizione dell’utente in un spazio, è in grado di offrire esperienze immersive più soddisfacenti.

      Come reagirà Htc?

      In conculsione: Oculus Quest colma un vuoto commerciale e potrebbe contribuire ad ampliare la platea dei fruitori di dispositivi per realtà virtuale. Si attendono ora le mosse della concorrenza, a partire da Htc.

      Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

      by -
      Animatronico Caparezza cover

      E’ stata la title track di Prisoner 709, il settimo album del rapper italiano Caparezza: canzone molto orecchiabile (anzi: “un po’ troppo da radio, sti cazzi finché“), Ti Fa Stare Bene ha ottenuto un ottimo riscontro anche su Youtube con oltre 32 milioni di visualizzazioni a un anno dal lancio, grazie a un video molto curato in cui, tra l’altro, compare un animatronico.

      Un animatronico per Caparezza

      Avete capito bene: un pupazzo animato come quelli presenti nel videogioco Fnaf (Five Nights at Freddy’s) di cui vi abbiamo tante volte parlato, ma per fortuna di indole molto diversa da questi ultimi. Una delle domande più frequenti anche tra i commenti postati sul canale Youtube del cantautore di Molfetta riguarda proprio chi abbia realizzato tale pupazzo.

      Luna's Puppets Caparezza

      Conosciamo meglio Otto

      Si tratta del pupazzo Otto prodotto dalla Luna’s Puppets in 17 varianti di colore per il corpo (ed 8 varianti di colore per gli occhi animatronici), al prezzo base di 280 dollari senza componenti elettronici (con le componenti elettroniche il prezzo sale a 1.150 dollari per la versione “full body”, come quella usata nel video di Caparezza, a 1.080 dollari per il pupazzo con solo la parte superiore del corpo).

      Animatronici molto versatili

      La società americana creata dieci anni fa dai coniugi Kevin e Andrea Gorby produce rigorosamente a mano tutti i suoi pupazzi, nel corso degli anni utilizzati anche per spot commerciali di Kia, per numerosi spettacoli teatrali e per attività di animazione per ragazzi come KidzWorld.

      animatronico ti fa stare bene

      In molti li hanno già apprezzati

      Un elenco di clienti soddisfatti che si è ora arricchito di un ulteriore nome di prestigio, quello del rapper italiano Caparezza, appunto, che per la realizzazione del video di Ti Fa Stare Bene si è rivolto a Videoproject e alla regia di Fabrizio Conte (che con Morris Bragazzi ha curato anche la sceneggiatura del video). Ad animare Otto ci ha pensato Nicolò Lo Cicero (Vitaminaeci), cui si deve l’immagine della nostra copertina.

      A noi il video e la presenza di Otto sono piaciuti molto e a voi? Se volete restare sempre informati su questi e altri argomenti, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

      by -
      Switch Fortnite Bundle cover

      Unire il videogioco di maggior successo dell’ultimo anno, Fortnite (che a fine giugno aveva già superato i 125 milioni di giocatori in tutto il mondo), con una delle più fortunate console per videogiochi, la Nintendo Switch (oltre 20 milioni di copie vendute, settimo miglior risultato tra tutte le consoles mai costruite da Nintendo) può sembrare una strategia di marketing vincente.

      Switch e Fortnite in bundle da ottobre

      E infatti il bundle non si è fatto attendere troppo, con Nintendo che ha annunciato che verrà messo in commercio dal 5 ottobre prossimo, al prezzo di 299,99 dollari, con inclusi 1000 V-Bucks (la valuta virtuale con cui dentro il gioco è possibile acquistare Pass Battaglia e altri contenuti) e il Double Helix Set, ossia un pacchetto che include un costume, uno zaino, un glider e un piccone.

      Switch Fortnite bundle

      Nintendo più Fortnite: è davvero conveniente?

      Quello che in pochi hanno notato, tuttavia, è che l’offerta non è così vantaggiosa. Per prima cosa la Switch del bundle non è customerizzata in alcun modo, a differenza di quanto avvenuto per il bundle dei Pokemon. Poi la Switch è acquistabile normalmente su Amazon per meno di 289 euro, mentre negli Usa la catena Best Buys propone la Switch con quattro giochi precaricati (The Legend of Zelda: Breath of The Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon 2, e Mario Kart 8 Deluxe) a 329 dollari.

      Successo commerciale preannunciato

      Ultimo ma non meno importante particolare: Fortnite è un gioco scaricabile gratuitamente e 1000 V-Bucks equivalgono a 10 dollari di valore. Insomma, il bundle Switch Fortnite non sembra essere un’offerta imperdibile, eppure in molti sono pronti a scommettere che con l’avvicinarsi della stagione natalizia, soprattutto negli Usa potrebbe rivelarsi una mossa di marketing azzeccata soprattutto per incrementare il numero di Switch vendute come prima console per ragazzini.

      Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

        by -
        Capgemini AR VR cover

        Se ne parla poco se non tra gli addetti ai lavori, ma la realtà virtuale e la realtà aumentata sembrano avere davvero un futuro molto promettente in ambito business.

        Secondo una ricerca di Capgemini intitolata “Augmented and virtual reality operations: a guide for investments” (che potete scaricare qui), ad esempio, l’82% delle aziende che già utilizza tali tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle attese.

        Capgemini benefici AR VR

        Capgemini: con VR e AR cresce efficienza

        La ricerca di Capgemini segnala in particolare benefici sensibili in termini di maggiore efficienza e maggiore produttività, oltre che nella riduzione della complessità e in una maggiore sicurezza delle “operations”.

        Benefici che sembrano poter interessare, sia pure con differenti gradi d’intensità, sia il settore automobilistico, sia quello manifatturiero in generale come pure dei servizi di pubblica utilità.

        Chi non la usa pensa di farlo entro 5 anni

        Non solo: il 50% delle imprese che ancora non hanno implementato tali tecnologie ha in programma di iniziare ad esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie “operations” entro i prossimi tre anni.

        A questo si aggiunge che il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre il 38% afferma che la loro implementazione si affermerà dai 3 ai prossimi 5 anni.

        Capgemini ricerca AR VR

        Carenza competenze frena adozione VR e AR

        Insomma: se tre anni fa le aziende si domandavano cosa le tecnologie AR/VR potessero fare e come potessero sfruttarle, attualmente la questione si pone in termini di Roi (ritorno sugli investimenti) e di rapidità con cui il software sarà sviluppato.

        Semmai, notano gli esperti di Capgemini, ora è la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end a rappresentare ancora forti barriere alla crescita.

        Un ruolo chiave avranno gli influencer interni

        La conclusione degli analisti è che le aziende che desiderano iniziare o proseguire nel loro viaggio nella realtà virtuale e aumentata, fino a che non si raggiungerà un’adozione più ampia di questa tecnologia avere un influencer chiave all’interno potrà portare ad una maggiore consapevolezza dei benefici potenziali delle tecnologie AR/VR.

        Come dire che potrebbe essere un tipo di lavoro che aspetta solo che qualcuno si faccia avanti per farlo. Se volete sapere come finirà, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

        by -
        Apple perchè ama AR cover

        Che i grandi colossi della tecnologia guardino con interesse alla realtà virtuale (VR) e alla realtà aumentata (AR) è cosa nota, come pure che Apple dopo aver esitato più a lungo di altri ha deciso di investire in un kit per lo sviluppo di software per applicazioni di realtà aumentata, ARKit, di cui a inizio giugno scorso è stata annunciata una nuova versione, ARKit2, nell’ambito delle novità portate dal nuovo sistema operativo iOS 12.

        Apple punta sulla realtà aumentata

        Apple sembra credere molto ad ARKit2, definito “una piattaforma che consente agli sviluppatori di integrare esperienze condivise, esperienze AR persistenti legate a una posizione specifica, rilevare oggetti e tracciare immagini per rendere le app AR ancora più dinamiche”. Ma perché Apple dopo aver esitato ha abbracciato con tanto entusiasmo la tecnologia AR, che pure sembra tuttora più acerba di quella della realtà virtuale?

        Se lo sono chiesti anche gli esperti di The Motley Fool, uno dei più noti e apprezzati siti finanziari americani, secondo cui il motivo è semplice: le applicazioni di realtà aumentata “richiedono una notevole quantità di potenza di elaborazione”, non essendo affatto banale riuscire a sovraimporre alla realtà immagini di oggetti resi realisticamente. Sono necessarie notevole potenza di calcolo ed eccellenti performance grafiche, due campi in cui Apple sta facendo rapidamente progressi importanti con propri chip mobili.

        Applicazioni AR richiederanno nuovi hardware

        Apple: perchè ama AR (credit image Apple)

        Se gli sviluppatori acqusiranno più esperienza nel realizzare applicazioni di realtà aumentata “veramente utili e coinvolgenti, potrebbe non passare molto tempo prima che inizino a testare davvero i limiti di ciò che l’attuale hardware iOS può fare”. Anzi, “gli sviluppatori migliori e più creativi potrebbero persino iniziare a chiedere a gran voce miglioramenti delle prestazioni generazionali”.

        Il punto è che le applicazioni di realtà aumentata sembrano avere “il potenziale per alzare il livello del tipo di prestazioni e di capacità che i clienti si aspettano dai loro smartphone”, cosa che farebbe un gran bene ad Apple secondo gli esperti di The Motley Fool, visto che in questi anni i cicli di aggiornamento dei prodotti di punta della Apple si sono notevolmente allungati.

        Usi attuali non richiedono smartphone più performanti

        Dopotutto non è molto ciò che un’azienda può fare per migliorare l’esperienza degli utenti nel visualizzare pagine web in modalità mobile, nell’impostare promemoria, nel giocare giochi casuali o nel guardare video (ossia più o meno tutto quel che si può fare con gli smartphone e i tablet). Quando gli utilizzi più comuni non richiedono hardware più performanti, diventa più difficile anche per un’azienda come Apple convincere i consumatori ad acquistare ogni volta nuovi dispositivi.

        Al contrario, la realtà aumentata può far nascere una classe di applicazioni completamente nuova che sarebbe al contempo impegnativa dal punto di vista computazionale e potenzialmente attraente per il mercato di massa. Questo, almeno inizialmente, potrebbe tornare ad accelerare il ritmo con cui i possessori tipici di iPhone e iPad sono disposti a passare a nuovi dispositivi, per la felicità della Apple.

        Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

        by -
        sansar esport cover

        Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

        Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

        Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

        A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

        Due arene eSport virtuali su Sansar

        Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

        In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

        Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

        I più letti ultima settimana / Most read last 7 days

        goldman sachs ar vr cover

        Goldman Sachs ha analizzato le possibile evoluzione della realtà virtuale e della realtà aumentata elaborando tre possibili scenari e le loro conseguenze