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    lego set cover

    Collezionare Lego ha reso più che gli investimenti in titoli azionari a grande capitalizzazione, obbligazioni e oro nei tre decenni tra il 1987 e il 2015, secondo i risultati di una ricerca di Victoria Dobrynskaya e Julia Kishilova della Scuola superiore di economia della Russia.

    Online i vecchi set Lego vanno a ruba

    Aspettate prima di mettervi a sorridere pensando che si tratti di una bufala: forse non lo sapete ma spesso i vecchi set Lego sono rivenduti online per molte volte il loro prezzo originale. In un caso estremo, un kit di Star Wars Darth Revan che nel 2014 si poteva acquistare nei negozi a 3,99 dollari è stato venduto per 28,46 dollari su eBay un anno dopo, con un premio del 613%.

    Lego, il giocattolo di investitori brillanti

    Nello studio “Lego – The Toy of Smart Investors” la ricercatrice ha analizzato 2.300 set Lego venduti tra il 1987 e il 2015 per misurare il loro rendimento nel tempo, trovando che le collezioni utilizzate per i castelli di Hogwarts e i caccia stellari Jedi hanno battuto azioni e obbligazioni statunitensi a larga capitalizzazione, con un rendimento medio dell’11% l’anno.

    lego folla

    Le dimensioni contano

    I set Lego più piccoli (quelli con non più di 113 pezzi, ndr) potrebbero essere più rari dei set più grandi (contenenti sino a 860 pezzi, ndr) prodotti in massa, anche se è difficile saperlo con certezza” ha spiegato la Dobrynskaya secondo cui inoltre “i set Lego non mostrano una correlazione significativa con le crisi finanziarie e possono essere visti come un investimento interessante con un potenziale di diversificazione”.

    Solo i Simpsons non brillano

    Ma in assoluto quali sono i Lego che hanno ottenuto la maggiore rivalutazione nel corso degli anni? I set Lego incentrati su supereroi, su Batman e su Indiana Jones sono tra quelli che fanno meglio nel corso degli anni, mentre i Simpsons sono l’unico tema Lego che abbia perso valore, in media perdendo il 3,5%.

    Cresce la popolarità degli investimenti in Lego

    Infine, i set più recenti sembrano avere rendimenti più elevati di quelli più vecchi, anche se questo potrebbe essere dovuto alla crescente popolarità degli investimenti in Lego, ha concluso Dobrynskaya. Chissà se tra i Lego vostri o di vostro figlio non ci sia qualche pezzo raro che si è rivalutato in questi anni?

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      drones piloting

      Si fa presto a dire droni, ma dall’entrata in vigore del regolamento (UE) 2018/1139 recante norme comuni nel settore dell’aviazione civile, avvenuto l’11 settembre 2018, per svolgere un’attività professionale con droni (legalmente definiti Sapr, ossia Sistemi aeromobili a pilotaggio remoto) di peso superiore ai 300 g e fino a 25 kg è ormai necessario dotarsi di un “patentino”, ossia di un Attestato di pilotaggio remoto (Apr).

      Enac aggiorna modalità conseguimento Apr

      droni pilotaggio

      Il problema, al riguardo, è che l’autorità italiana di settore cui spetta dare attuazione alla normativa europea (che ribadiamo è pienamente vigente), ossia l’Ente nazionale civile (Enac), ha variato più volte le modalità con cui si può conseguire tale attestato ed in particolare quali nozioni debbano essere insegnate ai futuri piloti di droni e per quanto tempo.

      Al momento in cui scriviamo sono ancora obbligatorie almeno 16 ore di insegnamento teorico per conseguire l’attestato di pilotaggio basico, ma a breve secondo alcune bozze circolate in dicembre le ore di teoria potrebbero calare a 8, mentre per l’attestato critico (ossia il livello superiore a quello basico) si passerebbe dalle attuali 12 ore a 6 ore di insegnamento teorico.

      Meno ore di teoria per ridurre i costi del patentino

      droni pilotaggio monti

      La proposta dell’Enac punta ad alleggerire il costo per i futuri piloti di droni. Da notare che se volete far levare in aria un drone di peso superiore ai 25 kg vi serve non l’Apr, ma la Licenza di pilota, anche in questo caso conseguibile frequentando un corso presso una scuola di volto autorizzata Enac.

      E’ ben ricordare che i droni in generale non devono essere pilotati mai oltre 150 metri di altezza e 500 metri di distanza dal pilota (ma vi sono limitazioni più restrittive per le zone aeroportuali ed altre zone critiche), devono essere sempre assicurati e che il “patentino” (Apr) vale solo i voli a vista o a “vista estesa”, mentre nel caso di volo a controllo remoto occorre sempre disporre della Licenza di pilota e che comunque per pilotare un drone professionalmente occorre essere maggiorenne.

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        Tra i partecipanti alla prima edizione di Milano Calcio City, primo evento dedicato interamente al gioco del calcio e alla sua cultura, c’era anche Orwell-VR, start-up milanese nata nel 2014 e attiva nel campo della realtà virtuale che ha mostrato al pubblico il suo primo titolo in realtà virtuale, giocabile tramite HTC Vive: Virtual Soccer Zone.

        Più che un’idea, quella di Virtual Soccer Zone è stata una proposta” afferma Andrea Antonelli, Ceo e fondatore di Orwell. “La Roma Calcio lo scorso anno ci ha chiesto di sviluppare e testare un videogame in realtà virtuale, nello specifico per eventi e fan-zone. Questo è il primo prodotto al mondo a rispettare queste caratteristiche.”

        Virtual Soccer Zone offre tre modalità di gioco: Goalkeeper (portiere), Striker (rigori) e header (colpi di testa); si può poi selezionare un arcade a tempo con un limite massimo di due minuti (perfetto per grandi eventi) o una libera. “A detta di molti, la modalità Striker è una delle più precise e divertenti sul mercato ad oggi” continua Antonelli.

        Oltre la Playstation: è made in Italy il calcio in realtà virtuale, tra rigori, parate e colpi di testa

        Il tutto funziona tramite HTC Vive, dispositivo per la realtà virtuale realizzato da una collaborazione tra il colosso dei videogiochi Valve e HTC. Il titolo non utilizza solo i due controller del set per la realtà virtuale: la modalità Striker si avvale dell’utilizzo di sensori prodotti dall’azienda americana Rebuff Reality e collegati al piede del giocatore.

        Rebuff Reality offre sul mercato quella che loro chiamano Trackbelt, dei sensori aggiuntivi da legare a braccia e gambe tramite una fascia velcrata. Il sensore rileva il movimento della gamba e lo riproduce in gioco.

        Ad ora non c’è nessun feedback che permette al giocatore di “sentire” realmente il rigore appena parato o il calcio appena tirato, ma Orwell sta lavorando per colmare anche questa lacuna. bHaptics è una società sud-coreana che produce una tuta e dei sensori aggiuntivi per la realtà virtuale che permettono al giocatore di ricevere un feedback quando svolge un’azione, aumentando così l’immedesimazione.

        Lo sviluppo è iniziato a dicembre dello scorso anno ed è terminato a luglio, il lancio è stato durante i mondiali di calcio del 2018. Il gioco è totalmente personalizzabile, dalle magliette al bordo campo e dispone di un sistema di sponsorizzazioni: “Una squadra può rivendere la parte di sponsorizzazioni e finanziare la licenza annuale del gioco” continua il fondatore di Orwell. Si può far passare qualsiasi tipo di pubblicità a bordo campo così da avere la massima visibilità durante fiere ed eventi.

        Oltre la Playstation: è made in Italy il calcio in realtà virtuale, tra rigori, parate e colpi di testa

        È un titolo anche pensato per bambini e famiglie, simile a Mario Party per le console Nintendo. Secondo Antonelli, Virtual Soccer Zone potrebbe avere anche un futuro come e-sport: è infatti in sviluppo anche una modalità competitiva.

        Luigi Colletti, responsabile del marketing, aggiunge che il titolo, con le possibilità offerte dalla realtà virtuale, può essere adattato e utilizzato nel settore medico come prodotto per la riabilitazione dopo infortuni: “La componente fisica attiva del gioco può aiutare i pazienti a recuperare mobilità dopo un incidente e possiamo creare sezioni adatte alla riabilitazione. Per vedere però questa componente realizzata servirà del tempo”.

        Source: Business Insider Italia

        Dividere il conto al ristorante, raccogliere il denaro per fare un regalo di gruppo oppure pagare le bollette di una casa in condivisione: tutte queste abitudini, comunissime specie tra i più giovani, rischiano di diventare ricordi del passato. Questo grazie all’avvento delle app di pagamento P2P (peer-to-peer), che permettono, a detta di chi le usa, di sostituire praticamente al 100% il cash e di semplificare molte operazioni quotidiane.

        Nell’ultimo anno ho usato i contanti solo due volte: per pagare la manicure e una fetta di torta alla vendita benefica della scuola. E se esco a cena fuori con gli amici non devo più vedere, a fine pasto, il caos di tre o quattro carte sul tavolo o perdere tempo a fare i conti. Uno paga con la sua carta e gli altri gli restituiscono quanto gli devono in pochi secondi via app”, spiega alla Bbc la trentaduenne Nikki Hesford, che usa regolarmente PayPal per acquisti e servizi e Venmo per gli scambi di denaro tra amici.

        Di proprietà della stessa PayPal, che consente i pagamenti tra privati anche attraverso la funzione Moneybox, Venmo è una delle tante app P2P – tra le più note a livello internazionale ci sono anche Zelle, Apple Pay, Facebook Messenger, WeChat Pay e Square Cash – che consentono di effettuare pagamenti tra privati in pochi secondi, grazie al collegamento diretto con il conto bancario o con la carta di credito o di debito.

        In Italia hanno già debuttato Circle, sviluppata da una società di fintech, che permette di scambiare denaro via chat e utilizza la tecnologia blockchain; Satispay, che consente anche scambi tra privati, oltre a poter essere usata per fare shopping; Tinaba, un “portafoglio virtuale” con varie funzioni, tra cui quella per dividere il conto al ristorante, e Jiffy, un sistema di pagamento già presente nelle app di mobile banking di molte banche.

        Servizi simili sono quelli offerti da Hype, sviluppata dalgruppo Banca Sella, che funziona senza conto corrente e attiva una carta di credito virtuale (oltre a quella fisica contactless), e da Postepay, che con un’app aggiornata consente di inviare o ricevere denaro, ma sempre appoggiandosi alla carta prepagata.

        I clienti più entusiasti sono soprattutto i giovani, che apprezzano molto la possibilità di scambiarsi denaro rapidamente e senza utilizzare i contanti. Come il trentatreenne Neeraj Vig, che ha scelto una app P2P per risparmiarsi la fatica di dover ricordare ogni mese al coinquilino di contribuire alle spese comuni.

        Invece di rincorrerlo con le bollette in mano gli mando un sollecito attraverso l’app Billbutler. Appena mi arriva il suo pagamento, provvedo a saldare il conto”. In sostanza, “non c’è più bisogno di perdere tempo a cercare un bancomat per poter ripagare un debito, o di impazzire a digitare i lunghissimi codici numerici che identificano i conti correnti per fare un bonifico”, sintetizza Alison Sagar, direttore marketing per il mercato Uk di PayPal.

        Il successo di questi servizi è testimoniato dai numeri: Zelle, una delle app P2P più diffuse negli Usa, è stata lanciata nel giugno del 2017 grazie alla collaborazione di 150 banche,e ha già gestito oltre 320 milioni di transazioni, per un controvalore di 94 miliardi di dollari. Solo nel secondo trimestre del 2018 le transazioni effettuate tramite Zelle sono state 100 milioni (+17% rispetto al trimestre precedente) per un totale di 28 miliardi di dollari in pagamenti (+11%).

        Non mancano però le preoccupazioni, specialmente sul fronte della sicurezza e della privacy, che rischiano di venire sacrificate sull’altare della comodità. A finire nel mirino sono in particolare gli aspetti “social” di queste app: con Venmo, per esempio, gli utenti possono includere emoticon – l’icona “pizza” viene usata ogni 20 secondi – e altri commenti quando si scambiano denaro.

        Ma se l’utente non controlla adeguatamente le impostazioni privacy, rischia di mettere a disposizione di completi sconosciuti una serie di dettagli sulle sue abitudini di consumo, incluse le spese per medicine, alcolici o spettacoli per adulti: alcune persone hanno anche scoperto le infedeltà del partner in questo modo.

        Proprio su questi e altri aspetti controversi Venmo ha raggiunto, lo scorso febbraio, un accordo con la Federal Trade Commission, che aveva indagato a partire da numerose segnalazioni. Inoltre, la diffusione di dettagli personali sui comportamenti di spesa espone gli utenti agli attacchi degli hacker: la stessa natura di queste applicazioni, che fanno da tramite tra l’utente e la banca, le rende potenzialmente vulnerabili agli attacchi informatici.

        Attraverso malware e e altre operazioni  – spiega Pedro Fortuna, cofondatore della società specializzata in sicurezza Jscramblergli hacker possono bypassare le tradizionali misure di sicurezza e truffare gli utenti senza che se ne accorgano”.

        Source: Business Insider Italia

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          Oculus Quest cover

          Nonostante lo scarso entusiasmo con cui il mercato di massa ha finora accolto la realtà virtuale e i relativi visori, Facebook non sembra voler rallentare il passo, anzi: nell’ultimo Oculus Connect (OC5) è stata annunciata una nuova versione del visore, intermedia tra il portatile Oculs Go e il modello di fascia alta Oculus Rift.

          Oculus Quest costerà 399 dollari

          Oculus Quest, questo il nome del nuovo visore, sarà disponibile dalla primavera 2019 al prezzo di 399 dollari in America (ancora deve essere annunciato il prezzo e la data di rilascio in Italia), ossia 50 dollari meno del Rift completo di controller Touch. Se Rift richiede la connessione via cavo ad un pc, Quest sarà senza cavi, anche se ciò ha portato a scegliere come Cpu lo Snapdragon 835.

          Oculus Quest

          50 giochi disponibili per il lancio

          Facebook ha promesso che i contenuti disponibili per il Rift avranno tutti un “porting” su Quest e che al momento del lancio saranno disponibili oltre 50 titoli di videogiochi tra cui alcuni “best seller” come Robo Recall, The Climb e Moss.

          Tra i nuovi titoli è stato annunciato Vader Immortal: A Star Wars VR Series, che sarà sviluppato su tre episodi (il primo disponibile già al lancio del Quest) e che racconterà una storia “indedita” del ciclo di Star Wars, che così si conferma tra i franchisee più apprezzati dalle società impegnate nel settore VR (come visto già con Sansar).

          Buon compromesso tra Go e Rift

          Rispetto a Oculus Go (attualmente in vendita da 219 euro in Italia), Oculus Quest può essere considerato una versione potenziata, visto che ne conserva il design ma usa un processore più versatile (il Go usa lo Snapdragon 821) e, garantendo il rilevamento della posizione dell’utente in un spazio, è in grado di offrire esperienze immersive più soddisfacenti.

          Come reagirà Htc?

          In conculsione: Oculus Quest colma un vuoto commerciale e potrebbe contribuire ad ampliare la platea dei fruitori di dispositivi per realtà virtuale. Si attendono ora le mosse della concorrenza, a partire da Htc.

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          Animatronico Caparezza cover

          E’ stata la title track di Prisoner 709, il settimo album del rapper italiano Caparezza: canzone molto orecchiabile (anzi: “un po’ troppo da radio, sti cazzi finché“), Ti Fa Stare Bene ha ottenuto un ottimo riscontro anche su Youtube con oltre 32 milioni di visualizzazioni a un anno dal lancio, grazie a un video molto curato in cui, tra l’altro, compare un animatronico.

          Un animatronico per Caparezza

          Avete capito bene: un pupazzo animato come quelli presenti nel videogioco Fnaf (Five Nights at Freddy’s) di cui vi abbiamo tante volte parlato, ma per fortuna di indole molto diversa da questi ultimi. Una delle domande più frequenti anche tra i commenti postati sul canale Youtube del cantautore di Molfetta riguarda proprio chi abbia realizzato tale pupazzo.

          Luna's Puppets Caparezza

          Conosciamo meglio Otto

          Si tratta del pupazzo Otto prodotto dalla Luna’s Puppets in 17 varianti di colore per il corpo (ed 8 varianti di colore per gli occhi animatronici), al prezzo base di 280 dollari senza componenti elettronici (con le componenti elettroniche il prezzo sale a 1.150 dollari per la versione “full body”, come quella usata nel video di Caparezza, a 1.080 dollari per il pupazzo con solo la parte superiore del corpo).

          Animatronici molto versatili

          La società americana creata dieci anni fa dai coniugi Kevin e Andrea Gorby produce rigorosamente a mano tutti i suoi pupazzi, nel corso degli anni utilizzati anche per spot commerciali di Kia, per numerosi spettacoli teatrali e per attività di animazione per ragazzi come KidzWorld.

          animatronico ti fa stare bene

          In molti li hanno già apprezzati

          Un elenco di clienti soddisfatti che si è ora arricchito di un ulteriore nome di prestigio, quello del rapper italiano Caparezza, appunto, che per la realizzazione del video di Ti Fa Stare Bene si è rivolto a Videoproject e alla regia di Fabrizio Conte (che con Morris Bragazzi ha curato anche la sceneggiatura del video). Ad animare Otto ci ha pensato Nicolò Lo Cicero (Vitaminaeci), cui si deve l’immagine della nostra copertina.

          A noi il video e la presenza di Otto sono piaciuti molto e a voi? Se volete restare sempre informati su questi e altri argomenti, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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          Switch Fortnite Bundle cover

          Unire il videogioco di maggior successo dell’ultimo anno, Fortnite (che a fine giugno aveva già superato i 125 milioni di giocatori in tutto il mondo), con una delle più fortunate console per videogiochi, la Nintendo Switch (oltre 20 milioni di copie vendute, settimo miglior risultato tra tutte le consoles mai costruite da Nintendo) può sembrare una strategia di marketing vincente.

          Switch e Fortnite in bundle da ottobre

          E infatti il bundle non si è fatto attendere troppo, con Nintendo che ha annunciato che verrà messo in commercio dal 5 ottobre prossimo, al prezzo di 299,99 dollari, con inclusi 1000 V-Bucks (la valuta virtuale con cui dentro il gioco è possibile acquistare Pass Battaglia e altri contenuti) e il Double Helix Set, ossia un pacchetto che include un costume, uno zaino, un glider e un piccone.

          Switch Fortnite bundle

          Nintendo più Fortnite: è davvero conveniente?

          Quello che in pochi hanno notato, tuttavia, è che l’offerta non è così vantaggiosa. Per prima cosa la Switch del bundle non è customerizzata in alcun modo, a differenza di quanto avvenuto per il bundle dei Pokemon. Poi la Switch è acquistabile normalmente su Amazon per meno di 289 euro, mentre negli Usa la catena Best Buys propone la Switch con quattro giochi precaricati (The Legend of Zelda: Breath of The Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon 2, e Mario Kart 8 Deluxe) a 329 dollari.

          Successo commerciale preannunciato

          Ultimo ma non meno importante particolare: Fortnite è un gioco scaricabile gratuitamente e 1000 V-Bucks equivalgono a 10 dollari di valore. Insomma, il bundle Switch Fortnite non sembra essere un’offerta imperdibile, eppure in molti sono pronti a scommettere che con l’avvicinarsi della stagione natalizia, soprattutto negli Usa potrebbe rivelarsi una mossa di marketing azzeccata soprattutto per incrementare il numero di Switch vendute come prima console per ragazzini.

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          Capgemini AR VR cover

          Se ne parla poco se non tra gli addetti ai lavori, ma la realtà virtuale e la realtà aumentata sembrano avere davvero un futuro molto promettente in ambito business.

          Secondo una ricerca di Capgemini intitolata “Augmented and virtual reality operations: a guide for investments” (che potete scaricare qui), ad esempio, l’82% delle aziende che già utilizza tali tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle attese.

          Capgemini benefici AR VR

          Capgemini: con VR e AR cresce efficienza

          La ricerca di Capgemini segnala in particolare benefici sensibili in termini di maggiore efficienza e maggiore produttività, oltre che nella riduzione della complessità e in una maggiore sicurezza delle “operations”.

          Benefici che sembrano poter interessare, sia pure con differenti gradi d’intensità, sia il settore automobilistico, sia quello manifatturiero in generale come pure dei servizi di pubblica utilità.

          Chi non la usa pensa di farlo entro 5 anni

          Non solo: il 50% delle imprese che ancora non hanno implementato tali tecnologie ha in programma di iniziare ad esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie “operations” entro i prossimi tre anni.

          A questo si aggiunge che il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre il 38% afferma che la loro implementazione si affermerà dai 3 ai prossimi 5 anni.

          Capgemini ricerca AR VR

          Carenza competenze frena adozione VR e AR

          Insomma: se tre anni fa le aziende si domandavano cosa le tecnologie AR/VR potessero fare e come potessero sfruttarle, attualmente la questione si pone in termini di Roi (ritorno sugli investimenti) e di rapidità con cui il software sarà sviluppato.

          Semmai, notano gli esperti di Capgemini, ora è la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end a rappresentare ancora forti barriere alla crescita.

          Un ruolo chiave avranno gli influencer interni

          La conclusione degli analisti è che le aziende che desiderano iniziare o proseguire nel loro viaggio nella realtà virtuale e aumentata, fino a che non si raggiungerà un’adozione più ampia di questa tecnologia avere un influencer chiave all’interno potrà portare ad una maggiore consapevolezza dei benefici potenziali delle tecnologie AR/VR.

          Come dire che potrebbe essere un tipo di lavoro che aspetta solo che qualcuno si faccia avanti per farlo. Se volete sapere come finirà, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!