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    realta virtuale flop cover

    Siamo franchi: la realtà virtuale nel 2016 ha deluso, vendendo meno del previsto. La riprova viene da Valve, società che sta puntando molto sugli sviluppi della realtà virtuale ma il cui presidente e co-fondatore Gabe Newell ha di recente rivelato che soltanto 30 app per realtà virtuale nel corso dello scorso anno sono riuscite a superare i 250 mila dollari di fatturato.

    Gabe Newell ottimista sulla realtà virtuale

    Gabe Newell - SteamCiò nonostante Newell rimane ottimista circa i futuri sviluppi della realtà virtuale, ormai supportata da oltre mille titoli di videogiochi presenti sulla piattaforma online Stream. Per la verità alcuni tra i primi titoli indipendenti, come “Job Simulator (2016)” di Owlchemy Labs, stanno andando molto bene (da aprile 2016, quando è stato lanciato, il gioco ha venduto per oltre 3 milioni di dollari).

    Il segreto: sviluppare comunità di utenti

    Job Simulator 2016Il successo di “Jobs Simulator (2016)” pare dovuto alla decisione di Owlchemy Labs di creare contenuti video condivisi su Youtube che hanno superato 250 milioni di visualizzazioni, rendendo il gioco il più popolare al momento tra quelli che supportano i principali dispositivi di realtà virtuale (sviluppato per Htc Vive è stato poi reso compatibile anche con Sony Playstation VR e con Oculus Rift).

    L’effetto novità non basta a far vendere

    Per quegli sviluppatori che puntavano solamente all’effetto “novità” della realtà virtuale per garantirsi il successo commerciale dei propri titoli è una brutta notizia, visto che Steam è certamente il canale di vendita più popolare per i giochi per realtà virtuale al computer (in combinazione col visore Htc Vive) ma anche per visori come Oculus Rift o Osvr.

    Che ne pensate?

    Voi che ne pensate, siete ottimisti come Newell sul successo della realtà virtuale nei prossimi anni o iniziate ad avere il dubbio che possa rivelarsi un flop? Lasciateci un commento e se volete condividete questo articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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      realtà virtuale quando sarà di massa cover

      Qualche giorno fa Mark Zuckerberg, fondatore e proprietario di Facebook, ha visitato Oculus Rift (società che produce gli omonimi visori VR, rilevata nel marzo 2014 da Facebook per 2 miliardi di dollari) testando e mostrando in foto il prototipo di guanti che consentiranno di interagire con gli oggetti “virtuali” visualizzati grazie al visore VR.

      Mark Zuckerger testa guanti per realtà virtualeIl giorno prima, tuttavia, si era diffusa la notizia che saranno chiusi 200 dei 500  corner dimostrativi allestiti presso i grandi magazzini Best Buy per dare modo al pubblico di provare il visore VR, segno che l’interesse per la realtà virtuale è ancora molto basso e non dipende solo dal prezzo elevato dei primi dispositivi lanciati sul mercato.

      Realtà virtuale, quando sarà di massa?

      Così la domanda è: la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa? Che Mark Zuckerberg creda ancora nella realtà virtuale è assodato anche dalla nomina di Hugo Barra (ex manager di Google poi passato a Xiaomi) come responsabile dello sviluppo di tutte le attività di Facebook nell’ambito della realtà virtuale, a partire proprio da Oculus Riff, per i quali si annunciano sviluppi che consentiranno inizialmente di collegarlo a pc meno costosi e successivamente di fruire dei visori VR senza necessità di connettersi a un computer.

      Zuckerberg: siamo un poco indietro

      Hugo Barra Mark ZuckerbergLo stesso Zuckerberg, tuttavia, agli investitori che gli chiedevano a che punto fosse la realtà virtuale, ha risposto: “siamo un poco indietro rispetto a dove vorremmo essere” e che le vendite di hardware per realtà virtuale “non genereranno utili ancora per parecchio tempo”.

      Ciò nonostante Facebook non cambia idea e si prepara a investire 3 miliardi o più di dollari per sviluppare la realtà virtuale nel prossimo decennio.

      L’importanza del giusto mix di fattori

      Così forse la risposta alla domanda “la realtà virtuale quando sarà una tecnologia diffusa?” potrebbe essere: quando la tecnologia sarà sufficientemente intuitiva e semplice da usare, non troppo costosa e con contenuti che giustifichino l’interesse da parte del pubblico.

      Voi che ne dite? Lasciate se volete un vostro commento e condividete l’articolo, ci aiuterete a seguire sempre meglio gli argomenti che vi interessano!

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        startup vr seedup cover

        In queste settimane mi è capitato spesso per lavoro (come forse saprete sono un analista finanziario e collaboro da oltre un anno con l’acceleratore SeedUp) di assistere a presentazioni di startup, molte delle quali stanno sviluppando contenuti o dispositivi per la realtà virtuale (VR). Ma cosa serve per avere successo e veder finanziata la propria idea di business, sia che sia legata alla realtà virtuale sia che sia in generale un’idea innovativa?

        Fate squadra per aver successo

        startup vrL’idea innovativa conta, ma conta anche la capacità di costituire rapidamente un team dotato di competenze tra loro complementari: se siete un ingegnere del software e volete creare dei contenuti per VR avrete bisogno di un grafico 2D/3D, ma anche di una persona che curi la parte amministrativa, un responsabile vendite, qualcuno che conosca leggi e regolamenti del settore, ad esempio per cercare di ottenere finanziamenti pubblici e privati e così via. Senza un buon team alle spalle la vostra idea è destinata a sfiorire.

        L’importanza delle relazioni

        Se siete alle prime esperienze lavorative o appena diplomati/laureati, forse fareste meglio a tentare di mettervi in mostra partecipando a contest e call for ideas (con SeedUp ne abbiamo tenuta una pochi mesi fa, “Dall’idea all’azienda”, vinta dal team di CCO), magari dopo aver seguito qualche incontro per startupper, ad esempio come quelli organizzati a Napoli da NastartUp che proprio in questi giorni ha ripreso le sue attività dopo la pausa estiva. Non abbiate troppa paura che possano rubarvi la vostra idea, questi eventi vi danno l’occasione di costruire relazioni che potrebbero rivelarsi importanti sia per conoscere potenziali investitori sia per reclutare nuovi membri del vostro team.

        Accelerate la vostra startup

        Se poi credete di avere una buona squadra e una buona idea, provate a contattare direttamente acceleratori (per SeedUp seguite questo link) e incubatori: è il loro lavoro e il loro interesse far crescere rapidamente la vostra idea di business, in alcuni casi divenendo vostri soci per poi presentarvi ad altri investitori in grado di assistere ulteriormente la crescita della vostra startup e potranno aiutarvi in tutte quelle attività che voi potreste non sapere svolgere al meglio o che vi distrarrebbero dallo sviluppo della vostra idea innovativa.

        Il giusto mix di fattori

        startup vr-mixLa ricetta perfetta per avere successo non esiste, ma personalmente mi sono reso conto, lavorando in questo campo ormai da anni, che il successo dipende per circa un 10% dall’idea originale, che nel tempo può subire variazioni, per un 20% dalla fortuna (il tempo giusto, le giuste relazioni, etc) e per un 70% dalla capacità di esecuzione, ossia saper realizzare il prodotto o servizio che in quel momento il mercato richiede o è pronto a richiedere, sostenendo i giusti costi per avere il giusto profitto.

        L’ecosistema italiano

        Sì, perché se la vostra idea è bella ma non vi è chiaro come potrete guadagnare, evitate di perdere tempo: non è il caso di fare una startup, soprattutto non è il caso di farla in Italia dove i numeri sono già molto inferiori non solo a quelli degli Usa, ma anche di Gran Bretagna, Germania o Francia. Diceva la canzone: uno su mille ce la fa. In Italia al momento ci sono poco più di 6.300 startup innovative (guardate i dati aggiornati), fate voi i conti.

        Per cercare di avere successo, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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          HomebymeLentamente ma inesorabilmente la realtà virtuale (VR) sta diventando sempre più un insieme di tecnologie di utilizzo quasi quotidiano anche in ambito professionale: la riprova viene dall’annuncio di Dassault Systèmes, gruppo francese leader mondiale nelle soluzioni 3D e di product lifecycle management  di cui Mondivirtuali.it ha già parlato, del lancio di una versione aggiornata di Homebyme, esperienza immersiva in 3D sviluppata per immaginare e arredare la casa, interamente basata su browser.

          DASSAULT SYSTEMES AGGIORNA HOMEBYME

          Homebyme sfrutta gli applicativi di 3DVIA per offrire all’utente un’esperienza immersiva interattiva di reatà virtuale grazie a nuovi servizi in cloud che consentono di realizzare progetti di arredo d’interni, visualizzare la casa rinnovata in un ambiente 3D estremamente realistico ed entrare in contratto con aziende e professionisti del settore.

          Homebyme Living RoomGli utenti possono infatti visualizzare mobili, pavimenti, pareti, progetti di arredo e disposizione dei locali direttamente online in un ambiente virtuale, prima di decidere quali prodotti acquistare e che tipo di ristrutturazione avviare. I mobili possono essere selezionati per marca, tipologia, colore e/o tessuto, mentre i locali possono essere visualizzati in diverse condizioni di illuminazione o con sfondi differenti.

          CON HOMEBYME ARREDARE CASA DIVENTA UN GIOCO

          Grazie a servizi in cloud on-demand tra cui rendering ad alta definizione ed esperienze di realtà virtuale con visori low cost come Google Cardboard, Homebyme consente di cambiare volto, virtualmente, alla propria abitazione in pochi minuti. Se lo sviluppo di soluzioni in VR vi incuriosisce e volete restare sempre aggiornati con le ultime tecnologie geek che si affacciano sul mercato, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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            Bmw Htc Vive VR the virtual reality cover

            Complice lo scandalo “dieselgate”, la notizia è passata senza troppo rumore, eppure è una di quelle in grado di far capire gli ambiti che si aprono ad un utilizzo professionale dei dispositivi di realtà virtuale (VR). Bmw a inizio aprile ha annunciato che utilizzerà il visore Htc Vive VR  e un sistema di “mixed reality” nell’attività di sviluppo di nuovi modelli di auto.

            Bmw: con Htc Vive VR più flessibilità e meno costi

            Bmw Htc Vive VR the virtual realityIn sostanza gli ingegneri del gruppo tedesco lavoreranno con modelli computerizzati e non con mock up così da ottenere una maggiore flessibilità, risultati più veloci e minori costi di sviluppo.

            Bmw sarà il primo produttore automobilistico a introdurre la “mixed reality” nel suo processo di sviluppo, ottenendo “alcuni significativi vantaggi rispetto ai sistemi VR esistenti fino ad oggi e primo passo verso (il traguardo di) realizzare in realtà virtuale una parte consistente” del lavoro svolto finora tramite workstation “in un futuro non lontano”.

            Bmw ha introdotto sistemi di VR nei suoi processi di sviluppo sin dagli anni Novanta, ora da questa primavera “componenti dal settore dei giochi per computer hanno permesso agli ingegneri di immergersi sempre più spesso in mondi virtuali che sono sempre più realistici”. Il più rapido ciclo di innovazione del settore dell’elettronica da consumo ha portato a “un più ampio spettro di funzionalità assieme a costi più bassi” consentendo così di “trasferire sempre più funzioni dei veicoli a modelli VR dall’aspetto sempre più realistico” e di “scalare il sistema a diverse workstation di sviluppatori con pochi sforzi”.

            Modelli VR per le Bmw del futuro

            Bmw Htc Vive VR the virtual realityDiversi kit di sviluppo del Htc Vive VR sono già stati testati dallo scorso autunno da parte degli ingegneri di Bmw. Il sistema centrale del visore consiste in due schermi ad alta risoluzione e un sistema di tracciamento laser che copre un’area di 5 x 5 metri nel caso dell’applicazione sviluppata per Bmw.

            Per la grafica si utilizza un programma su server che normalmente viene utilizzato per produrre i migliori videogiochi (nel caso specifico di Bmw si utilizza Unreal Engine 4 di Epic Games) con un render stabile di 90 fps che consente di raggiungere una qualità di immagine foto realistica. La componentistica hardware è quella utilizzata per i giochi per computer di alta gamma con componenti in overclocking raffreddati ad acqua (tra cui cpu Intel Core i7 e due schede grafiche Nvidia Titan X).

            Poiché le sensazioni visive da sole non bastano, oltre ai visori Htc Vive VR la Bmw impiega un complesso sistema di interni riutilizzabile che, grazie alla prototipizzazione rapida, migliora ulteriormente la percezione producendo un’esperienza di “mixed reality” e rende tra l’altro possibile riprodurre i suoni tipici di differenti ambienti grazie all’uso di altoparlanti stereofonici di precisione.

            Infine il sistema di tracciamento HTC Vive Lighthouse scansione nell’arco di pochi millisecondi l’intera stanza con un raggio di luce invisibile all’occhio umano ma che viene registrata dal visore e dai sensori del sistema, consentendo di registrare in modo ultra preciso qualsiasi movimento di un corpo e anche la minima alterazione del puntamento visivo.

            Se tutto questo vi affascina e volete sapere quali ulteriori utilizzi industriali si preparino per i dispositivi di realtà virtuale, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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              GameloftSi accende la battaglia per Gameloft (e per Ubisoft): il gruppo francese produttore di videogiochi per dispositivi mobili, ha annunciato lunedì 29 febbraio di rifiutare, ritenendola troppo bassa, l’offerta di 6 euro per azione avanzata da Vivendi, gruppo francese controllato dal finanziere bretone Vincent Bollore che a inizio 2016 è definitivamente uscito dal capitale di Activision Blizzard cedendo a un investitore finanziario il suo residuo 5,7% per 1 miliardo di dollari. Immediata la replica di Vivendi, che di Gameloft già controlla il 30% e per questo è stata obbligata al lancio di un’offerta pubblica d’acquisto, che dopo poche ore ha ufficialmente alzato la sua offerta a 7,2 euro per azione, per una valutazione complessiva del gruppo di circa 610 milioni di euro.

              Il board di Gameloft ha fatto anche notare che Vivendi “non ha una singola attività che possa generare sinergie con Gameloft” criticando anche il fatto che Vivendi abbia contemporaneamente incrementato la sua partecipazione nella consorella Ubisoft dal 14,9% al 15,66%. Entrambe le aziende sono state fondate e sono tuttora controllate dai fratelli Michel e Yves Guillemot (soci al 9,3% in Ubisoft e al 20,29% in Gameloft), intenzionati a rimanere indipendenti, ma la doppia mossa di Bollore porta a ritenere che il finanziere francese voglia rilevare entrambe le società, con Ubisoft che potrebbe tuttavia essere il “premio di consolazione” nel caso fallisse l’assalto a Gameloft.

              Vincente BolloreLa tattica utilizzata del resto è tipica di Bollore (socio tra le altre cose della banca d’affari italiana Mediobanca con una quota dell’8%): iniziare a comprare una partecipazione di minoranza e poi incrementarla fino a superare la soglia che rende obbligatorio il lancio di un’offerta pubblica d’acquisto e acquisire così il controllo della preda, lasciandosi però sempre aperta la possibilità di un “armistizio” che preveda l’acquisizione di qualche attività legata alla “preda” o ai suoi azionisti.

              Tra le società che Vivendi, gruppo che controlla società multimediali come Universal Music Group e Canal Plus e che ha una partecipazione superiore al 20% in Telecom Italia (che controlla Tim Brasil, per molti vero obiettivo di Bollore), non vi è peraltro ancora alcun produttore di videogiochi per dispositivi mobili e Gameloft coi suoi 147 milioni di giocatori attivi al mese (19 milioni di giocatori attivi al giorno), una rete distributiva che copre oltre 100 paesi, titoli come Minion Rush, Asphalt Airborne 8, Uno & Friends, Little Pony e World at Arms, potrebbe essere la preda ideale, anche perché Bollore è anche socio di controllo, al 60%, di Havas, una delle maggiori agenzie di comunicazione e pubblicità al mondo.

              Ubisoft assassin creedUbisoft, per contro, resta il terzo maggior produttore di videogiochi al mondo dietro Electronic Arts e ad Activison Blizzard e ha dalla sua titoli come Prince of Persia, Assassin’s Creed (di cui dovrebbe uscire a dicembre un film prodotto e distribuito dalla 20th Century Fox con Michael Fassbender nella parte di Callum Lynch) e Watch Dogs, oltre a produrre serie televisive come I Rabbids e ad avere siglato partnership con major di Hollywood quali Sony Pictures, Warner o la stessa Fox. Ubisoft potrebbe dunque portare contenuti preziosi da distribuire poi su vari canali, dal cinema alla televisione, dai mondo gaming al web.

              A guardare l’evolversi della partita per Ubisoft e Gameloft sono anche gli attuali vertici di Telecom Italia: con gli acquisti delle ultime settimane Vivendi è infatti salita al 22,79% del capitale dell’ex monopolista pubblico italiano, nel cui Cda è entrato, con 4 rappresentati, dopo l’assemblea degli azionisti tenutasi a dicembre. Se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                CastAR cover

                Volete sapere quale sarà il business nel quale si faranno miliardi nei prossimi anni? La realtà virtuale e la realtà aumentata. Che si tratti di visori 3D come quelli di Oculus Rift o piattaforme digitali come il Project Sansar che a breve Linden Lab aprirà ai primi alpha tester, piuttosto che occhiali come i Google Glass (per ora destinati a rimanere sospesi), i progetti di startup in fase di sviluppo che ottengono i più consistenti finanziamenti in tutto il mondo (persino, sia pure timidamente, in Italia) riguardano ormai principalmente questo settore.

                La startup CastAR raccoglie 15 milioni

                CastARL’ultimo esempio di startup attiva nella realtà aumentata ad aver ottenuto un sostegno finanziario “importante” è CastAR, che ha raccolto 15 milioni di dollari dal creatore di Android, Andy Rubin. Oltre ai soldi Rubin porta a CastAR (startup di Mountain View che non sembra spaventata dall’idea di dover competere con colossi come Google e Facebook) nuovi spazi per uffici, competenze tecnologiche e una tonnellata di relazioni importanti.

                Queste ultime sono importanti negli Usa come in Italia: i soldi vogliono dire molto, ma se non riuscite ad entrare nel “giro che conta” nel mondo degli affari non sarete mai nessuno, per questo non tutti i finanziatori e gli incubatori sono uguali (e purtroppo per questo le startup negli Usa o in Inghilterra continueranno ad avere una marcia in più rispetto all’Italia). Per avere capitali e relazioni importanti dovete essere pronti a cambiare molto e molto in fretta.

                CastAR KickstarterCastAR, ad esempio, era nata come Technical Illusion a Seattle, su iniziativa di due tecnici di Valve, Jeri Ellsworth e Rick Johnson, per sviluppare occhiali per realtà aumentata, un business in cui Valve non aveva creduto inducendo i due tecnici a lasciare l’azienda per dar vita alla propria startup.

                Nel novembre 2013 i due avevano già raccolto il primo milione di dollari grazie al fundraising di Kickstarter, ora hanno deciso di trasferire l’azienda nella Silicon Valley e cambiare nome e la cosa pare aver funzionato.

                Immagini sulle lenti degli occhiali

                L’idea di CastAR è di retro-proiettare immagini sulle lenti degli occhiali. In questo modo chi li indossa avrà l’impressione di disporre di uno schermo virtuale e si potrà sentire immerso in un videogame, ma resterà sempre a contatto con la realtà che lo circonda. Pur potendo, in teoria, ricostruire l’intero ambiente che circonda il soggetto il dispositivo di CastAR, infatti, proporrà solo una schermata come quelle dei videogiochi che usualmente utilizziamo sui nostri smartphone.

                Il lancio commerciale dell’occhiale di CastAR, che potrebbe interessare non solo gli appassionati di videogame ma anche ingegneri e tecnici che lo potrebbero utilizzare per applicazioni professionali, è previsto nel corso del prossimo anno, che dunque si preannuncia (soprattutto per l’atteso arrivo della versione retail del visore di Oculus Rift) come l’anno di decollo della realtà virtuale.

                Se qualche italiano fosse interessato è il caso che non attenda oltre a lanciare la propria idea, per tutti gli altri l’appuntamento per ulteriori sviluppi della realtà virtuale è sempre sulle pagine di Mondivirtuali.it, che potete seguire anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                Landmark Entertainment cover

                Landmark Entertainment KongfrontationNel campo dell’intrattenimento per bambini e famiglie i parchi di divertimento tematici sono da anni uno dei business potenzialmente più profittevoli ma hanno un difetto: gli elevati costi fissi e variabili che fanno sì che per essere realmente profittevoli debbano essere visitati da milioni di visitatori ogni anni, con tutti i problemi di affollamento e ritardi nella fruizione delle singole attrazioni che questo spesso comporta.

                Ora l’americana Landmark Entertainment, che già gestisce alcune attrazioni nei parchi Universal Studios Hollywood e Paramount Park ma anche in alcuni grandi hotel di Las Vegas come Hilton, Venetian e Caesar’s Palace, ha pensato che la soluzione potrebbe essere quella di fare in modo che possiate visitare le attrazioni senza muovervi da casa. Come? Attraverso dispositivi di realtà virtuale (VR).

                Per questo la società ha già raccolto nuovi capitali per sviluppi VR e conta ora di sviluppare una serie di progetti nel corso dei prossimi tre anni. In un recente comunicato stampa il fondatore e Ceo di Landmark Entertainment, Tony Christopher, sottolinea come “alle persone piaccia che tutti i loro sensi siano sollecitati” ma che finora l’idea di utilizzare profumi e sedili mobili assieme a proiettori 3D per creare attrazioni “4D o 5D” si è rivelato “il modo più difficile” di realizzare questo genere di intrattenimento.

                Così quando il tema della realtà virtuale è tornato di prepotenza sulle pagine dei giornali oltre che ad eccitare gli investitori privati, Christopher ha capito che era arrivato il momento giusto per provare a fare qualcosa di diverso. All’inizio dello scorso anno Landmark Entertainment ha iniziato a valutare l’idea di sviluppare un parco di divertimenti virtuali e in soli tre mesi è riuscito a raccogliere un primo finanziamento da un gruppo di investitori cinesi.

                Quando Facebook ha acquistato Oculus Rift Landmark Entertainment ha capito di essere sulla strada giusta. Il primo progetto che dovrebbe vedere la luce, L.I.V.E. (Landmark Interactive Virtual Experience), sembra un ponte tra le attrazioni che finora Landmark Entertainment ha creato e gestito e il parco di divertimenti virtuale del futuro. Si tratterà di centri “mixed reality“, da aprire in Cina (e forse in futuro in altri paesi) dove i visitatori potranno visitare le attrazioni e i negozi ma anche, con dispositivi VR, zoo virtuali, acquari, gallerie d’arte digitali e musei. La creazione dei primi di questi centri dovrebbe iniziare nei prossimi 12-18 mesi.

                Christopher nel comunicato si spinge oltre e spiega che in futuro Landmark Entertainment intende creare dei parchi virtuali che potranno essere visitati attraverso dispositivi VR da chiunque nel mondo senza la necessità di spostarsi fisicamente da casa propria e che il passo successivo sarà quello di riuscire a lanciare una sorta di “servizio quotidiano”, un’esperienza di intrattenimento virtuale a cui le persone possano desiderare di avere accesso ogni giorno.

                Project SansarChe poi possa rivelarsi più simile al Project Sansar di Linden Lab o a Sword Art Online è difficile capirlo al momento, tanto più che sino al 2018 non lo vedremo sul mercato, una data scelta non a caso dato che Christopher sembra credere che dispositivi VR come Oculus Rift, la cui versione consumer dovrebbe debuttare già il prossimo anno (consentendo eventualmente a Linden Lab di aprire la fase beta pubblica di Project Sansar di lì a pochi mesi dopo), avranno bisogno di almeno un paio d’anni prima di diventare un prodotto in grado di essere “mass market”.

                Per Landmark Entertainment la realtà virtuale è dunque al tempo stesso un’occasione da sfruttare ora che è “calda” ma anche un modo per diversificare il proprio business e non dipendere così strettamente dai risultati di parchi tematici e attrazioni negli hotel. Ma perché abbia successo i numeri non potranno essere quelli limitati di Second Life. Con quei numeri solo Linden Lab è in grado di guadagnare e a Christopher e ai suoi investitori cinesi non interessa di certo perdere.

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                  Super Mario cover

                  Shigeru MiyamotoSarà Shigeru Miyamoto, uno dei più prolifici e fortunati designer di videogiochi giapponesi (a lui si debbono alcune tra le serie più famose prodotte da Nintendo, da Super Mario a Donkey Kong, da The Legend of Zelda a Pikmin, ma anche Star Fox, F-Zero e molte altre) a prendere il posto lasciato vacante dall’improvvisa scomparsa, pochi giorni fa, di Satoru Iwata, ex sviluppatore di videogiochi e dal 2002 visionario Ceo e presidente del gruppo giapponese (sua la decisione di puntare sulla console Wii), spentosi all’età di 55 anni l’11 luglio scorso per problemi di salute.

                  Miyamoto è già ora amministratore e direttore generale del Nintendo Entertainment Analisys and Development, ossia la divisione sviluppo di Nintendo e sarà affiancato in questa nuova posizione, ha fatto sapere una nota ufficiale del gruppo, da Genyo Takeda, a sua volta autore di serie di videogiochi come Punch-Out! e StarTropics e già ora direttore generale della divisione Integrated Research del gruppo. Se basteranno i due geniali sviluppatori di Nintendo a non far rimpiangere Iwata è difficile dirlo, tanto che gli analisti per ora mettono le mani avanti, sottolineando come sarà difficile che la nuova leadership gestisca Nintendo come era stato in grado di fare finora lo scomparso numero uno.

                  Eppure le carte in regola Miyamoto e Takeda le hanno tutte. Il papà di Super Mario e Zelda, in particolare, è considerato uno dei padri dei videogiochi e forse il più grande designer vivente di videogiochi al mondo, avendo iniziato a lavorare (all’epoca con la qualifica di “artista”) per Nintendo nel 1980 partecipando allo sviluppo di quello che sarebbe divenuto Donkey Kong.

                  Super MarioDa lì a Super Mario, che in Donkey Kong era ancora chiamato semplicemente “Jumpman”, l’uomo che salta, per la sua abilità nello schivare i barili gettati contro di lui dallo scimmione protagonista, il passo fu breve. Super Mario Bros fu una serie basilare, che rivitalizzò la moribonda (all’epoca) industria dei videogiochi e gli regalò la fama, venendo ritenuto l’archetipo di tutti i videogiochi che vennero sviluppati in seguito, non solo da Nintendo.

                  L’idraulico di origini italiane Mario, creato nel 1981 (del 1983 è invece la prima apparizione del “fratello” Luigi), è divenuto col tempo la mascotte di Nintendo ma originariamente il suo era un semplice ruolo di sostituto di un personaggio ben più celebre, Braccio di Ferro, di cui Nintendo aveva da poco perso la licenza. Anche per questo, forse, il suo abbigliamento è rimasto per molti anni un fattore secondario.

                  Negli anni Ottanta Mario sovente indossava tute completamente blu o rosse, mentre lo stile attuale (salopette blu, maglietta rossa, un paio di guanti bianchi e un cappello rosso con la lettera M rossa inserita in un tondo bianco) venne definita solo alcuni anni dopo da Yoichi Kotabe, divenuto illustratore ufficiale dell’idraulico baffuto (cosa che non gli ha impedito di definire lo stile anche di personaggi come Heidi e Marco, oltre che di collaborare all’anime e ad alcuni film sui Pokemon).

                  Indipendentemente dal ruolo iniziale e dalle origini, questo piccolo omino baffuto dal nome italiano è piaciuto e ha molto giovato alla carriera di Miyamoto: chissà se continuerà a portagli fortuna anche nel nuovo ruolo? Se volete scoprirlo e sapere ulteriori notizie sul mondo dei videogiochi e dell’animazione digitale, non vi resta che continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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                  gamification - work for fun / cover

                  Si parla tanto di “gamification” ma avete mai pensato come mai lavorare per gioco sia un tipo di attività che ha avuto così successo nei video giochi e in mondi virtuali come Second Life? In un paper intitolato“Lavorare per l’uomo: contro il paradigma occupazione nel videogames” (“Working for the Man: Against the Employment Paradigm in Videogames”) il critico Steven Poole sostiene che in realtà la maggior parte videogiochi imitano un paradigma del tipo salario-schiavi.

                  lavorare per gioco - modelle second lifeCi “assumono” per posti di lavoro immaginari, senza senso, che replicano le strutture di lavoro del mondo reale”, spiega Poole, aggiungendo che questo modello rappresenta una “realizzazione sorprendentemente letterale” delle teorie di Theodor Adorno e di Max Horkheimer, di oltre sessanta anni fa, secondo le quali il divertimento nel capitalismo moderno altro non è che un’estensione del lavoro.

                  Se in Italia qualche cantante sale in cattedra e sostiene la bislacca idea (subito applaudito dai datori di lavoro, naturalmente) che specie i più giovani non dovrebbero essere pagati per lavorare, perché in fondo stanno già “guadagnando” esperienza, quasi che per loro il lavoro fosse un gioco, negli Usa, paese che forse del capitalismo moderno ha sperimentato qualcosa più che l’Italia, nessuno si sognerebbe mai di sostenere che una risorsa umana debba essere sfruttata “gratis”.

                  lavorare per gioco - DJ second lifeAllo stesso tempo, tuttavia, i giocatori dicono di “battere” un gioco (ottenendo dunque una gratificazione) nel momento in cui sono state portati a termine gli obiettivi principali. E tuttavia, aggiunte sempre Poole, nella maggior parte dei casi questi giocatori fanno semplicemente ciò che il gioco chiede di loro, come “bravi lavoratori” che nulla in più chiedano al loro padrone di quello che lo stesso padrone offre loro.

                  In qualche senso dunque “giocare” a Farming Simulator o impegnarsi in attività lavorative dentro video giochi e mondi virtuali costituisce una forma di estensione del lavoro reale, pur venendo universalmente definito “tempo libero”. Non è dunque per nulla sorprendente che anche negli Usa (e in tutto il mondo) stiano rapidamente prendendo piede tecniche di “gamification”, che cercano di rendere i lavori più attraente grazie all’aggiunta di una patina di gioco e non con maggiori incentivi economici, o una partecipazione più attiva dei lavoratori alle decisioni dell’azienda.

                  lavorare per gioco - poliziotto second lifeNon sarà che il lavoro “nobilita l’uomo” ma soprattutto se lo si rappresenta come un gioco renda sempre più gonfie le tasche di sempre meno “pochi felici” a discapito di una massa di anonimi lavoratori-giocatori che verranno illusi per tutta la vita di poter raggiungere obiettivi sempre più gratificanti, che di fatto non sono altro che un’ulteriore estensione della loro attività lavorativa, senza alcune concreta remunerazione?

                  Forse è venuto il tempo di riflettere sulle tematiche del gioco e del lavoro da un punto di vista meno accondiscendente alle fin troppo tutelate esigenze del capitale e delle aziende, voi che ne pensate? Se volete restare aggiornati su questi e altri temi legati ai giochi e al lavoro, non vi resta che seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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