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Lukemary Slade

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Lukemary Slade is the Second Life avatar (created since March 8, 2007) of the editor in chief of Mondivirtuali.it, in RL a financial analyst and VR mentor always ready to talk about virtual and augmented reality, geek technologies and startups.

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Nickelodeon meet the voxels VR cover

Nickelodeon ha avviato lo sviluppo di una nuova serie televisiva consistente in un reality in VR e AR, al momento nota come “Meet the Voxels”.

La serie è stata ideata da Chris Young, Senior Vice President degli Entertainment Lab dell’emittente televisiva britannica appartenente al gruppo Viacom Media Networks, finora nota per le sue produzioni per bambini e ragazzi come SpongeBob o Le Tartarughe Ninja.

Meet the Voxel, innovativa sitcom animata in VR

La sitcom animata, che verrà sviluppata utilizzando un motore grafico per videogiochi, segna un debutto assoluto per Nickelodeon nell’utilizzo di tecnologie all’avanguardia del cinema virtuale, tra cui l’acquisizione in tempo reale del volto e di tutto il corpo e proporrà un approccio innovativo alla narrazione immersiva.

L’episodio pilota di Meet the Voxels sarà scritto da Jana Petrosini e Sean Gill, già co-produttori di serie tv come Henry Danger, Kid Danger e Game Shakers.

Siete pronti a incontrare i Voxels?

Meet the Voxels porterà i ragazzi dietro le scene di un mondo da video giochi e seguirà le vicende di una famiglia di personaggi da video giochi, i Voxel appunto, che dovrebbe essere composta da Hunter, star tredicenne di un video gioco con tag laser, Maude, ragazzina di 16 anni che lotta per far scoppiare più bolle che può, il loro fratellino Cody, che ancora non ha trovato il suo video gioco, Mamma, una combattente di strada molto popolare nel suo video gioco e Papà, personaggio di un videogioco da console anni Novanta che si è ritirato anni fa.

Nickelodeon chris young

Lavoro di animazione di nuova generazione

L’intenzione di Chris Young è di prendere la tecnologia in tempo reale sperimentata nei Lab e sposarla ad un concetto creativo in grado di connettersi coi bambini e la loro passione per i videogiochi.

Si tratterà dunque di un lavoro di animazione di nuova generazione con tanti personaggi che potranno esistere su più piattaforme sin dal primo giorno.

Nuovi intrattenimenti per ragazzi

Negli ultimi anni Young ha già sviluppato una serie di nuove forme di intrattenimento per ragazzi tra cui SlimeZone, esperienza social VR multi-giocatore che permette a ragazzi e famiglie di interagire con un mondo virtuale disegnato da Nickelodeon, The Loud House 360, video a 360 gradi che porta gli spettatori a esplorare la casa dei Loud e The Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles VR Interview Experience (che ha debuttato quest’anno al San Diego Comic Con), esperienza in realtà virtuale che immerge gli utenti nella iconica New York delle tartarughe ninja mutanti, dando la possibilità di parlare con Michelangelo e Donatello (la cui voce è fornita dagli attori del film originale).

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    mondi virtuali sconosciuti cover

    Con 15 anni di attività alle spalle, Second Life, la piattaforma di realtà virtuale di prima generazione sviluppata dalla californiana Linden Lab (che ha poi prodotto anche Sansar, pensata per essere sin dall’inizio pienamente compatibile con la tecnologia VR), resta il più grande successo commerciale del settore dei mondi virtuali. Eppure trovarne qualche eco nei media mainstream (che pure nel 2007 contribuirono al “boom” di Second Life) è ormai un evento più raro di una vincita alla lotteria.

    Ai media i mondi virtuali non interessano

    La conferma del fatto che i mondi virtuali (e la realtà virtuale in genere) non interessano ancora al mercato di massa e pertanto non sono coperti, se non del tutto occasionalmente, dai media mainstream (fate qualche ricerca su Google Trends per conferma, se volete) è data dal fatto che le stesse difficoltà sono registrate anche da Sansar e High Fidelity, la piattaforma sviluppata dall’ex “papà” di Second Life, Philip Rosedale.

    Rosedale se non altro non ha perso la capacità di attrarre investitori, avendo ottenuto 35 ilioni di dollari da un gruppo di investitori tra cui Galaxy Digital e Blockchain Capital tra l’altro per adottare la tecnologia blockchain per le valute virtuali, gli scambi di asset e l’identità digitale in High Fidelity.

    Rosedale High Fidelity

    Ryan Schultz: colpa dell’effetto eco?

    Di tutto questo, ossia dei 15 anni di Second Life, dei nuovi finanziamenti ottenuti da High Fidelity, degli sviluppi di Sansar, sui media mainstream si parla poco o niente. Il perché ha provato a suggerirlo Ryan Schultz, uno dei più apprezzati blogger che si interessano di mondi virtuali.

    Secondo Schultz potrebbe dipendere da un “effetto eco”: in sostanza la comunità di appassionati di mondi virtuali potrebbe continuare a parlarsi molto al suo interno, essendo sostanzialmente chiusa ad ogni dialogo con l’esterno. Ciò spiegherebbe perché Second Life non ha mai visto, nell’ultimo decennio, più di 500-600 mila utenti attivi in tutto il mondo, nonostante ogni mese si continuino a registrare decine di migliaia di nuovi utenti.

    mondi virtuali utenti

    Un milione di utenti è il limite massimo?

    Potrebbe essere, ipotizza Schultz, che l’audience mondiale interessata ai mondi virtuali sia di poco superiore al milione di utenti attivi, guarda caso il massimo toccato da Second Life durante i suoi primi anni di vita, in pieno hype mediatico? E in questo caso che sviluppo potrà mai avere il settore, se dopo 15 anni oltre la metà di essi continua a preferire Second Life a qualsiasi altra piattaforma, nonostante ormai di mondi virtuali ne esistano (in modalità VR o meno) almeno una cinquantina?

    Le ipotesi di Schultz sono le stesse che leggete da anni su Mondivirtuali.it, dove abbiamo provato a spiegare come ciò potrebbe essere dovuto a un mix di fattori: un “naming” infelice, l’idea che ciò che è virtuale non sia desiderabile quanto ciò che è reale, lo scarso interesse da parte degli appassionati di videogiochi, una tecnologia ancora troppo arretrata e/o costosa, l’attitudine dei mercati di massa a premiare applicazioni e tecnologia di uso il più semplice possibile.

    Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere e se volete vedere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      Intelligenza artificiale startup cover

      E’ Bytedance, piattaforma di contenuti creata dal cinese Yiming Zhang nel 2012, la startup (ma ormai si dovrebbe più correttamente parlare di scaleup) di intelligenza artificiale più promettente al mondo secondo CB Insight e Fortune.

      O almeno questo è ciò che credono i suoi finanziatori, visto che Bytedance ha finora raccolto 3,11 miliardi di dollari di finanziamenti, passando dall’essere un motore che raccomandava le migliori notizie quotidiane ad una vera e propria piattaforma che distribuisce contenuti di diversi formati (testi, immagini, filmati, articoli con domande e risposte e microblog).startup intelligenza artificiale

      Bytedance, il colosso dell’intelligenza artificiale

      A giugno 2018 il valore di Bytedance, che tra l’altro ha lanciato o acquisito una serie di fortunate app video tra cui Tik Tok, BuzzVideo, Vigo Video, News Republic e Musical.ly, è stimato attorno ai 30 miliardi di dollari. Il suo dipartimento di ricerca sull’intelligenza artificiale, AI Lab, è stato fondato nel marzo 2016 ed è specializzato nello sviluppo di app di intelligenza artificiale per la comprensione delle informazioni (testi, immagini e video).

      Sempre nel 2016 AI Lab ha sviluppato assieme all’Università di Pechino (Peking University o Beida) Xiaomingbot, un bot dotato di intelligenza artificiale capace di scrivere i suoi propri articoli: come dire che anche i giornalisti potrebbero avere se non i giorni di certo gli anni contati. Dietro a Bytedance nella classifica delle più importanti startup che si occupano di intelligenza artificiale c’è il vuoto o quasi.

      Bytedance

      SenseTime, il re del riconoscimento facciale

      La seconda in classifica è infatti ritenuta essere SenseTime, altra società cinese creata nel 2014 da Xiaolan Xu che sviluppa intelligenza artificiale per utilizzi in vari ambiti come il riconoscimento facciale, il deep learning e la guida automatica che però ha finora raccolto “solo” 1,6 miliardi di dollari. Attualmente la valutazione di SenseTime è “superiore” ai 4,5 miliardi di dollari, una frazione di quella di Bytedance anche se stiamo pur sempre parlando di “unicorni” (ossia startup o scaleup che valgono oltre un miliardo di dollari l’una).

      Face++ punta su app e videogiochi mobili

      Al terzo posto nella classifica delle più importanti startup che sviluppano intelligenza artificiale c’è Face++ (o Megvii), ossia ancora una volta una società cinese, fondata nel 2011 da Qi Yin, Wenbin Tang e Yang Mu, che opera nel settore del riconoscimento facciale e dei video giochi per dispositivi mobili i cui prodotti consentono agli sviluppatori di utilizzare facilmente una tecnologia di visione all’avanguardia per lo sviluppo di app e di giochi “extrasensoriali” mobili. Finora Face++ ha raccolto 608 milioni di dollari di finanziamenti e vale circa 2 miliardi di dollari.

      Face++

      Upstart solo quarta, distaccata

      La prima startup occidentale nel settore dell’intelligenza artificiale è solo quarta al mondo per valore ed è Upstart, società americana creata nel 2012 da Anna Mongayt e Paul Gu che ha sviluppato una piattaforma che gestisce prestiti facendo leva sulla tecnologia del machine learning per prezzare il credito e automatizzare il processo di finanziamento. Con 585 milioni di dollari raccolti finora, Upstart viene stimata valere attorno a un miliardo di dollari.

      Italia non investe in intelligenza artificiale

      L’intelligenza artificiale parla dunque cinese e sempre più rischia di parlarlo in futuro: se anziché perdere tempo e soldi (pubblici) per cercare di mantenere in vita e sotto controllo statale compagnie aeree e aziende decotte, o in inutili polemiche sulla dignità del lavoro dei riders che consegnano pizze e panini a domicilio il governo italiano iniziasse a investire in questo settore forse sarebbe meglio.

      Sempre che a qualcuno nel “bel paese” importi del nostro futuro e di chi potrebbe controllarlo e non solo dell’ultima prodezza dei propri calciatori preferiti, naturalmente. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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        Apple perchè ama AR cover

        Che i grandi colossi della tecnologia guardino con interesse alla realtà virtuale (VR) e alla realtà aumentata (AR) è cosa nota, come pure che Apple dopo aver esitato più a lungo di altri ha deciso di investire in un kit per lo sviluppo di software per applicazioni di realtà aumentata, ARKit, di cui a inizio giugno scorso è stata annunciata una nuova versione, ARKit2, nell’ambito delle novità portate dal nuovo sistema operativo iOS 12.

        Apple punta sulla realtà aumentata

        Apple sembra credere molto ad ARKit2, definito “una piattaforma che consente agli sviluppatori di integrare esperienze condivise, esperienze AR persistenti legate a una posizione specifica, rilevare oggetti e tracciare immagini per rendere le app AR ancora più dinamiche”. Ma perché Apple dopo aver esitato ha abbracciato con tanto entusiasmo la tecnologia AR, che pure sembra tuttora più acerba di quella della realtà virtuale?

        Se lo sono chiesti anche gli esperti di The Motley Fool, uno dei più noti e apprezzati siti finanziari americani, secondo cui il motivo è semplice: le applicazioni di realtà aumentata “richiedono una notevole quantità di potenza di elaborazione”, non essendo affatto banale riuscire a sovraimporre alla realtà immagini di oggetti resi realisticamente. Sono necessarie notevole potenza di calcolo ed eccellenti performance grafiche, due campi in cui Apple sta facendo rapidamente progressi importanti con propri chip mobili.

        Applicazioni AR richiederanno nuovi hardware

        Apple: perchè ama AR (credit image Apple)

        Se gli sviluppatori acqusiranno più esperienza nel realizzare applicazioni di realtà aumentata “veramente utili e coinvolgenti, potrebbe non passare molto tempo prima che inizino a testare davvero i limiti di ciò che l’attuale hardware iOS può fare”. Anzi, “gli sviluppatori migliori e più creativi potrebbero persino iniziare a chiedere a gran voce miglioramenti delle prestazioni generazionali”.

        Il punto è che le applicazioni di realtà aumentata sembrano avere “il potenziale per alzare il livello del tipo di prestazioni e di capacità che i clienti si aspettano dai loro smartphone”, cosa che farebbe un gran bene ad Apple secondo gli esperti di The Motley Fool, visto che in questi anni i cicli di aggiornamento dei prodotti di punta della Apple si sono notevolmente allungati.

        Usi attuali non richiedono smartphone più performanti

        Dopotutto non è molto ciò che un’azienda può fare per migliorare l’esperienza degli utenti nel visualizzare pagine web in modalità mobile, nell’impostare promemoria, nel giocare giochi casuali o nel guardare video (ossia più o meno tutto quel che si può fare con gli smartphone e i tablet). Quando gli utilizzi più comuni non richiedono hardware più performanti, diventa più difficile anche per un’azienda come Apple convincere i consumatori ad acquistare ogni volta nuovi dispositivi.

        Al contrario, la realtà aumentata può far nascere una classe di applicazioni completamente nuova che sarebbe al contempo impegnativa dal punto di vista computazionale e potenzialmente attraente per il mercato di massa. Questo, almeno inizialmente, potrebbe tornare ad accelerare il ritmo con cui i possessori tipici di iPhone e iPad sono disposti a passare a nuovi dispositivi, per la felicità della Apple.

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          unity project mars cover

          Se vi interessa la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) e le possibilità che queste tecnologie promettono in ambito grafico, tenetevi forte: alla conferenza per sviluppatori Unite Berlin, Unity ha presentato nuovi strumenti progettati specificamente per la realtà aumentata che promettono di portare la AR ad un livello più elevato.

          Project Mars arriverà entro l’autunno

          Entro l’autunno una nuova estensione per Unity chiamata Project Mars (Mixed and augmented reality studio, ndr) consentirà agli sviluppatori di creare app AR “che vivono nel e reagiscono al mondo reale”, secondo Timoni West, direttore della ricerca XR degli Unity Labs.

          Non vogliamo che pensiate solo a costruire su un dispositivo o a costruire su una console – ha spiegato West – vogliamo che pensiate a come creare app che effettivamente interagiscono nel mondo reale”.

          unity motion capture project mars

          Simulation View per espressioni facciali AR

          App, ha aggiunto West, “che funzionano nel modo in cui vogliamo che la realtà aumentata agisca, sensibile al contesto, flessibile, personalizzabile, in funziona nello spazio”. Suona tutto molto interessante, ma cosa significa nel concreto?

          Ad esempio per quanto riguarda la riproduzione di espressioni facciali in AR il componente Simulation View consente agli sviluppatori di vedere come gli effetti funzionano in tempo reale attraverso una fotocamera collegata.

          Facial AR Remote Component per iPhone X

          Con Facial AR Remote Component, gli sviluppatori e i creatori possono acquisire registrazioni digitali di movimenti ad alta qualità dal vivo tramite una videocamera TrueDepth su iPhone X. Unity offre 52 diverse forme di fusione per abbinare le espressioni facciali dell’attore a quelle del personaggio animato.

          Le registrazioni acquisite possono quindi essere ritagliate e unite in Unity Editor, riducendo il numero di scene che un attore deve registrare per arrivare alla versione finale.

          Anche da Unreal un dispositivo simile

          Commentando su Twitter la notizia, alcuni utenti hanno ricordato come Unreal avesse lanciato per prima un dispositivo simile. La differenza è che Unity ha utilizzato ARKit su iPhoneX mentre Unreal ha optato per un impianto professionale completo con telecamere a infrarossi e marcatori sul volto dell’attore, con prezzi a partire da 199 dollari.

          Unity: novità o rilancio vecchio plugin?

          Secondo altri utenti, tuttavia, Unity ha solo rilanciato un vecchio plugin di terze parti (Ulsee) che costa 500 dollari e cattura solo una singola faccia senza neppure utilizzare tutti i marcatori.

          Ad ogni modo molti sviluppatori e creativi sono sembrati davvero eccitati dalle novità appena annunciate da Unreal ed è probaile che vedremo un nuovo flusso di contenuti creati tramite questi dispositivi nei prossimi mesi.

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          Fortnite cover

          Fortnite, lanciato da Epic Games il 25 luglio 2017, si sta rivelando un videogioco di straordinario successo. Buona parte della sua fortuna risiede in due punti di forza.

          Anzitutto, aver saputo miscelare sapientemente elementi di giochi survival, sandbox e shooter per creare un’esperienza nuova, inoltre aver introdotto una modalità “stand alone” scaricabile gratuitamente la Battle Royale, che ha consentito di raggiungere picchi insperati di popolarità, con oltre 45 milioni di giocatori on-line.

          Fortnite dice grazie a Battle Royale

          Battle Royale, del resto, è una modalità davvero semplice: dopo aver scelto se giocare da soli, in coppia o in una squadra composta da quattro giocatori, si viene catapultati su di un’isola in cui 100 giocatori lottano per la sopravvivenza.

          Si parte dal “bus di battaglia”, si sceglie quando paracadutarsi sull’isola, si corre a prendere le armi e si inizia a combattere, stando attenti alla tempesta che gradualmente si concentra in un’area casuale causando danni a coloro che restno intrappolati al suo interno.

          A fare la differenza con altri titoli è l’elevata velocità del matchmaking, che consente di inanellare partite una dopo l’altra, senza pause né tempi d’attesa.

          Fortnite Battle Royale

          Mix di elementi survival, sandbox e shooter

          Fortnite, come detto, mescola elementi di giochi survival, sandbox e shooter per creare un’esperienza di gioco nuova e particolare, in cui il giocatore crea rifugi, realizza armi e uccidere mostri, secondo una formula azzeccata.

          Il gioco si suddivide in missioni, che partono sempre da una fase iniziale di esplorazione della mappa per trovare risorse e si concludono con una fase finale dove è necessario difendere un obiettivo dall’assalto dei nemici.

          In fondo in Fortnite non c’è forse nulla di realmente originale, la storyline è piatta e pur affrontando decine di quest differenti dopo poche ore ci si trova a ripetere un po’ troppo spesso lo stesso meccanismo.

          Fortnite iOS

          Fortnite, un ibrido di successo

          Eppure si tratta di un ibrido di successo di elementi tratti di altri titoli che ben si incastrano tra di loro, così gli appassionati di videogiochi hanno apprezzato, decretando il successo mondiale per il titolo di Epic Games.

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            Oculus Go sales cover

            Lo scorso primo maggio ha visto il debutto sul mercato dell’atteso Oculus Go, il visore per realtà virtuale “standalone” (ossia che non richiede l’uso di cavi di collegamento a un Pc o di uno smartphone per essere utilizzato) della società appartenente al gruppo Facebook.

            Prezzi abbordabili per Oculus Go

            Visto che il dispositivo ha un costo più che abbordabile (in Italia 219 euro per la versione da 32 GB di memoria, 269 euro per quella da 64 GB, negli Usa si parte da 199,99 dollari), utilizzando una Cpu Qualcomm Snapdragon 821 e un display Lcd da 5,5 pollici con risoluzione WQHD (2.560×1.440 pixel), in molti si sono chiesti se questo dispositivo potesse rappresentare un punto di svolta per la realtà virtuale.

            Oculus Go sales

            Ebbene, nonostante le speranze in tal senso e le stime piuttosto confortanti formulate da società di analisti come Superdata (che parlava di1,8 milioni di unità vendute entro fine anno), per ora le vendite non sembrano così spumeggianti, anche se non si può certo dire che Oculus Go sia un fallimento.

            Oculus Go centrerà le stime di vendita?

            In base all’andamento dei download della app di Oculus Go per Android (tuttora nella classe “oltre 50 mila download”), anche ipotizzando un analogo andamento dei download della app di Oculus Go per iPhone il numero di Oculus Go venduti dovrebbe risultare al massimo tra 100 e 200 mila unità nel primo mese di vendita.

            Oculus Go sales bis

            Ipotizzando che il numero corretto sia attorno a 150 mila unità e che questa cifra resti costante sino alla stagione natalizia, questo significa che a fine novembre ne saranno stati venduti circa 1-1,1 milioni in tutti e che dunque o sotto Natale se ne venderanno oltre mezzo milione (circa tre volte tanto le vendite di questi giorni) o l’obiettivo di 1,8 milioni venduti entro fine anno sarà ampiamente mancato.

            Realtà virtuale non è ancora di massa

            Si tratterebbe dell’ennesima conferma che per il momento la tecnologia della realtà virtuale è ancora troppo acerba per avere un’attrattiva “di massa”, nonostante gli sforzi, anche pubblicitari, di grandi gruppi industriali e di colossi del web come Facebook, dopo che già altri come Google hanno dovuto riporre nel cassetto sogni analoghi per la realtà aumentata.

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              I contenuti per adulti hanno contribuito in misura rilevante allo sviluppo di internet e secondo alcuni stanno facendo lo stesso per quanto riguarda la realtà virtuale.

              Questo almeno quanto sostiene Brian Shuster, Ceo di HoloGirls VR, produttore canadese di contenuti VR per adulti dopo essere già stato tra i pionieri di internet (fondò la sua prima società nel 1995, World Wide Internet Network, con la quale sviluppò il primo network pubblicitario di internet diventando uno dei pionieri dei banner), ma anche dei mondi virtuali per adulti con Utherverse.

              Shuster punta sui contenuti per adulti da anni

              adult VR and more shuster Shuster in verità non è nuovo a queste dichiarazioni, come Mondivirtuali.it vi ha già riferito fin dal 2014. Il propritario, tra le altre cose, di Utherverse ripete da anni che la predominanza di contenuti “piccanti” rispetto all’offerta complessiva di contenuti VR è “naturale”, dato che i produttori di virtualporno possono “innovare e sviluppare le tecniche di ripresa e computer grafica per una base di utenti reali, col risultato di essere anni avanti rispetto ai produttori di contenuti non per adulti nella comprensione di cosa vogliono i loro clienti in VR e come creare” e offrire ciò che cercano.

              Anche Piper Jaffray pare concordare

              Non è però solo Shuster a scommettere sul boom del virtualporno: anche il broker Piper Jaffray in una ricerca del 2015 aveva ribadito che la realtà virtuale era il nuovo “mega tech theme” e che i contenuti per adulti avrebbero costituito entro il 2025 il terzo più importante componente dell’intero settore, superati solo dai videogiochi (in cui sembra credere molto Linden Lab) e dai contenuti sportivi (della Nfl in particolare).

              Kermes: ciò che è piccante piace sempre

              adult VR and more Per la verità gli ultimi sviluppi in tema di produzione e fruizione di contenuti per adulti in realtà virtuale non sembrano aver completamente confermato le previsioni finora fatte, come già abbiamo ricordato, ma questo non sembra scoraggiare gli esperti del settore.

              In un’intervista sul New York Times, ad esempio, Mark Kernes, senior editor di AVN Media Network che segue il settore delle realtà virtuale, ha spiegato che “il sesso vende e dove ci sono soldi da fare ci saranno sempre imprenditori che vogliono adottarlo e fare soldi grazie ad esso”.

              Il caso del Tripadvisor per adulti

              Non stento a crederlo, visto che una delle idee che di recente ho visto circolare tra gli investitori di startup londinesi è relativo a un sito di recensioni di servizi di escort, una sorta di “Tripadvisor per adulti” insomma, a conferma che sì, tutto quanto ruota attorno al sesso, da secoli, muove parecchi soldi e parecchio interesse.

              Se poi tutto questo possa essere una leva per rendere la realtà virtuale una tecnologia di massa resta da vedere. Voi però continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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              sansar esport cover

              Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

              Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

              Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

              A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

              Due arene eSport virtuali su Sansar

              Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

              In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

              Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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              Ready Player One in Sansar

              Con l’arrivo di Ready Player One nei cinema di tutto il mondo (costato 175 milioni di dollari, il film ha finora incassato circa 525 milioni di dollari), i mass media sono tornati a interessarsi della realtà virtuale. In pochi, tuttavia, si sono spinti a visitare l’istallazione virtuale omonima in Sansar ed è un peccato.

              Ready Player One in Sansar

              Visita immersiva al set di Ready Player One

              Dopo aver visitato nei mesi scorsi un’altra istallazione virtuale in Sansar dedicata a un blockbuster di Hollywood (Star Wars: the Last Jedi, ne abbiamo parlato qui) utilizzando un pc tradizionale, questa volta abbiamo colto l’occasione di una visita a una vecchia conoscenza di Mondivirtuali.it, il builder in Second Life e Sansar Colpo Wrexler, per provare un’esperienza immersiva tramite l’utilizzo di un visore Htc Vive.

              Entrare nel garage di Aech (uno dei “cinque alti” del film di Steven Spielberg) è emozionante: il vostro cervello sa che state in piedi, in una stanza, con un visore sul viso. Ma se girate la testa troppo rapidamente mentre vi trovate su una rampa di scale potreste avvertire una vertigine e se restate troppo “immersi” potreste provare un senso di nausea. A me almeno è capitato.

              Ready Player One in Sansar

              Sansar diverrà piattaforma per videogiochi VR?

              Al di là dell’affaticamento e del senso di fascinazione per come è realistica la riproduzione digitale, cosa rimane di una visita al set di Ready Player One in Sansar? Come per altri set (ad esempio la tomba egizia di cui già parlammo) c’è sicuramente un interesse “fotografico”, a cui si aggiunge in questo caso qualche primo accenno di interattività che se sviluppata potrebbe consentire a Sansar di passare dall’essere una collezione di set digitali a una piattaforma per videogiochi iperrealistici.

              Aggirandovi per il garage di Aech, infatti, troverete molte citazioni di altri film e telefilm, dal Gigante di Ferro, che domina con la sua sagoma il garage stesso, a Galactica, di cui potrete ammirare un Viper e un caccia silone (ma cercate anche il modellino della stessa Battlestar Galactica), dal Dottor Who (provate a scovare il Tardis), a 2001 Odissea nello Spazio, la maggior parte delle quali corredata di una breve descrizione sonora.

              Ready Player One in Sansar

              Tante citazioni e un poco di interattività

              Certo, non potete ancora entrare nel Tardis o mettervi alla guida della macchina sportiva rossa del papà di Cameron Frye in Una Pazza Giornata di Vacanza, ma la sensazione che questo potrebbe accadere è concreta. E il senso di affaticamento, a “camminare” per il garage virtuale di Ready Player One anche, così per questa volta scolleghiamo il visore e torniamo nella realtà per salutarvi.

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