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Lukemary Slade

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Lukemary Slade is the Second Life avatar (created since March 8, 2007) of the editor in chief of Mondivirtuali.it, in RL a financial analyst and VR mentor always ready to talk about virtual and augmented reality, geek technologies and startups.

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    I contenuti per adulti hanno contribuito in misura rilevante allo sviluppo di internet e secondo alcuni stanno facendo lo stesso per quanto riguarda la realtà virtuale.

    Questo almeno quanto sostiene Brian Shuster, Ceo di HoloGirls VR, produttore canadese di contenuti VR per adulti dopo essere già stato tra i pionieri di internet (fondò la sua prima società nel 1995, World Wide Internet Network, con la quale sviluppò il primo network pubblicitario di internet diventando uno dei pionieri dei banner) ma anche dei mondi virtuali per adulti con Utherverse.

    Shuster punta sui contenuti per adulti da anni

    adult VR and more shuster Shuster in verità non è nuovo a queste dichiarazioni, come Mondivirtuali.it vi ha già riferito fin dal 2014. Il propritario, tra le altre cose, di Utherverse ripete da anni che la predominanza di contenuti “piccanti” rispetto all’offerta complessiva di contenuti VR è “naturale”, dato che i produttori di virtualporno possono “innovare e sviluppare le tecniche di ripresa e computer grafica per una base di utenti reali, col risultato di essere anni avanti rispetto ai produttori di contenuti non per adulti nella comprensione di cosa vogliono i loro clienti in VR e come creare” e offrire ciò che cercano.

    Anche Piper Jaffray pare concordare

    Non è però solo Shuster a scommettere sul boom del virtualporno: anche il broker Piper Jaffray in una ricerca del 2015 aveva ribadito che la realtà virtuale era il nuovo “mega tech theme” e che i contenuti per adulti avrebbero costituito entro il 2025 il terzo più importante componente dell’intero settore, superati solo dai videogiochi (in cui sembra credere molto Linden Lab) e dai contenuti sportivi (della Nfl in particolare).

    Kermes: ciò che è piccante piace sempre

    adult VR and more Per la verità gli ultimi sviluppi in tema di produzione e fruizione di contenuti per adulti in realtà virtuale non sembrano aver completamente confermato le previsioni finora fatte, come già abbiamo ricordato, ma questo non sembra scoraggiare gli esperti del settore.

    In un’intervista sul New York Times, ad esempio, Mark Kernes, senior editor di AVN Media Network che segue il settore delle realtà virtuale, ha spiegato che “il sesso vende e dove ci sono soldi da fare ci saranno sempre imprenditori che vogliono adottarlo e fare soldi grazie ad esso”.

    Il caso del Tripadvisor per adulti

    Non stento a crederlo, visto che una delle idee che di recente ho visto circolare tra gli investitori di startup londinesi è relativo a un sito di recensioni di servizi di escort, una sorta di “Tripadvisor per adulti” insomma, a conferma che sì, tutto quanto ruota attorno al sesso, da secoli, muove parecchi soldi e parecchio interesse.

    Se poi tutto questo possa essere una leva per rendere la realtà virtuale una tecnologia di massa resta da vedere. Voi però continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      sansar esport cover

      Se hanno ragione gli analisti di Goldman Sachs, gli eSport (sport elettronici), che già oggi vantano 350 milioni di appassionati in tutto il mondo, sono destinati nei prossimi anni a diventare sempre più popolari, superando lo scetticismo iniziale.

      Goldman Sachs: eSport cresceranno ancora

      Secondo Ryan Nolan, global head of digital gaming della divisione di investment banking di Goldman Sachs, “l’intero ecosistema potrà godere di valutazioni più ricche, maggiori opportunità di monetizzazione e una maggiore diffusione nel tempo”.

      A fiutare l’affare è stata anche Linden Lab: lo sviluppatore di Second Life e Sansar ha deciso di collaborare con i team della Overwatch League, il campionato di eSport sponsorizzato e controllato da Blizzard (seguito quest’anno da oltre 10 milioni di spettatori complessivi) in cui militano al momento 9 squadre americane, una sud coreana, una cinese e una britannica. sansar outlaws

      Due arene eSport virtuali su Sansar

      Se nella realtà le partite della Overwatch League sono ospitate alla Blizzard Arena, a Los Angeles, grazie a Linden Lab due squadre, gli Outlaws e i San Francisco Shock, avranno a disposizione proprie arene virtuali su Sansar (rispettivamente chiamate The Hideout e Epicenter).

      In esse i fan potranno acquistare skin e altro merchandising per personalizzare il proprio avatar, proprio come in Second Life, ma anche partecipare a feste virtuali e vedere in streaming le partite della Ovewatch League, finora trasmesse in esclusiva dal canale britannico Twitch, potendo anche consultare le statistiche di gioco e ascoltare l’audio in diretta. sansar san francisco shock

      Saranno gli eSport a diventare quella “killer application” che è finora mancata alla realtà virtuale e a Sansar? Se volete scoprirlo continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      Ready Player One in Sansar

      Con l’arrivo di Ready Player One nei cinema di tutto il mondo (costato 175 milioni di dollari, il film ha finora incassato circa 525 milioni di dollari), i mass media sono tornati a interessarsi della realtà virtuale. In pochi, tuttavia, si sono spinti a visitare l’istallazione virtuale omonima in Sansar ed è un peccato.

      Ready Player One in Sansar

      Visita immersiva al set di Ready Player One

      Dopo aver visitato nei mesi scorsi un’altra istallazione virtuale in Sansar dedicata a un blockbuster di Hollywood (Star Wars: the Last Jedi, ne abbiamo parlato qui) utilizzando un pc tradizionale, questa volta abbiamo colto l’occasione di una visita a una vecchia conoscenza di Mondivirtuali.it, il builder in Second Life e Sansar Colpo Wrexler, per provare un’esperienza immersiva tramite l’utilizzo di un visore Htc Vive.

      Entrare nel garage di Aech (uno dei “cinque alti” del film di Steven Spielberg) è emozionante: il vostro cervello sa che state in piedi, in una stanza, con un visore sul viso. Ma se girate la testa troppo rapidamente mentre vi trovate su una rampa di scale potreste avvertire una vertigine e se restate troppo “immersi” potreste provare un senso di nausea. A me almeno è capitato.

      Ready Player One in Sansar

      Sansar diverrà piattaforma per videogiochi VR?

      Al di là dell’affaticamento e del senso di fascinazione per come è realistica la riproduzione digitale, cosa rimane di una visita al set di Ready Player One in Sansar? Come per altri set (ad esempio la tomba egizia di cui già parlammo) c’è sicuramente un interesse “fotografico”, a cui si aggiunge in questo caso qualche primo accenno di interattività che se sviluppata potrebbe consentire a Sansar di passare dall’essere una collezione di set digitali a una piattaforma per videogiochi iperrealistici.

      Aggirandovi per il garage di Aech, infatti, troverete molte citazioni di altri film e telefilm, dal Gigante di Ferro, che domina con la sua sagoma il garage stesso, a Galactica, di cui potrete ammirare un Viper e un caccia silone (ma cercate anche il modellino della stessa Battlestar Galactica), dal Dottor Who (provate a scovare il Tardis), a 2001 Odissea nello Spazio, la maggior parte delle quali corredata di una breve descrizione sonora.

      Ready Player One in Sansar

      Tante citazioni e un poco di interattività

      Certo, non potete ancora entrare nel Tardis o mettervi alla guida della macchina sportiva rossa del papà di Cameron Frye in Una Pazza Giornata di Vacanza, ma la sensazione che questo potrebbe accadere è concreta. E il senso di affaticamento, a “camminare” per il garage virtuale di Ready Player One anche, così per questa volta scolleghiamo il visore e torniamo nella realtà per salutarvi.

      Alla prossima e ricordate di continuare a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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      social network emergenti cover

      La vicenda, controversa, dei dati di 50 milioni di profili Facebookrubati” da Cambridge Analytics, società inglese che da tempo opera sul mercato dei “big data” ed è finita al centro di polemiche per il ruolo avuto a sostegno della campagna elettorale di Donald Trump e degli isolazionisti della Brexit, ha riportato d’attualità oltre al problema della effettiva tutela della privacy nei social network, anche la domanda su quali siano le possibili alternative a Facebook stesso.

      C’è vita fuori da Facebook?

      Detta così la risposta sembra scontata: se non siete più contenti del servizio che vi offre Facebook potete sempre rivolgervi a qualche altra piattaforma di social media, come Twitter, Instagram, Youtube, Snapchat, ma anche Flipboard, Pinterest, Tumblr, VK.

      Oltre a questi social network esistono da tempo community online come Flickr (ora parte del gruppo Verizon) o Deviantart che restano molto animate e ricche di interazioni tra utenti.

      Tutti nomi noti, ma accanto ad essi quali sono gli “emergenti”, quelli che magari piacciono molto ai ragazzi, che invece stanno iniziando ad abbandonare Facebook e i suoi fratelli più affermati?

      Noi di Mondivirtuali.it ve ne suggeriamo tre, anche se ne esistono molti altri (ad esempio dedicati agli sportivi praticanti), cui potete accedere comodamente anche da smartphone tramite le rispettive app.

      WattPad

      Wattpad se amate leggere o scrivere

      Se amate scrivere e non volete perdere tempo a curare un vostro blog potete sfruttare Wattpad, piattaforma canadese lanciata già nel 2006 in cui è possibile leggere e pubblicare, anche un capitolo alla volta, racconti originali (fanfiction) suddivisi per categorie e generi.

      Per riflettere temi e sottogeneri della storia, nei “dettagli della storia” vengono inseriti dei tag, così da farsi trovare più facilmente dagli utenti della piattaforma. I creatori di contenuti possono inoltre attribuire varie tipologie di copywright tra gli estremi “di dominio pubblico” o “tutti i diritti riservati”; vari editori hanno già pubblicato e distribuito titoli selezionati su Wattpad.

      musically

      Musical.ly per gli amanti della musica

      Molto più recente è il lancio di Musical.ly, piattaforma cinese (ma con uffici anche a San Francisco) lanciata nel 2014 e che consente tramite app di creare video in play back, della durata tra 15 secondi e 1 minuto, aggiungendo poi canzoni, suoni, filtri ed effetti vari, se si vuole anche modificando la velocità di riproduzione (scegliendo tra 5 opzioni) o invertendo la riproduzione del video.

      E’ inoltre possibile creare dei micro-filmati, sostanzialmente delle Gif animate con musica in sottofondo. Anche in questo caso alcuni editori musicali (come Warner Music) hanno iniziato a seguire la piattaforma sia per trovare nuovi talenti, sia per promuovere la musica di artisti affermati come Kate Perry.

      snupps

      Il catalogo del nuovo millennio

      Se poi, come è capitato anni fa a Sari e Mar Anabtawi, aveste l’esigenza di disporre di un catalogo digitale online dei vostri beni, potete utilizzare Snupps (inizialmente acronimo di Serial Number Universal Protection Protocol System), una app lanciata nel 2012 il cui social network connette le persone attorno agli oggetti che essi amano.

      Creativi e collezionisti ne vanno pazzi, potendo mostrare o osservare dalle figurine in pasta Fimo ai panini di tutto il mondo, dai gadget elettronici ai fumetti, dai videogiochi a capi d’abbigliamento, per ogni categoria dei quali potete non solo effettuare una ricerca tramite tag, chattare con altri utenti o seguire centinaia di gruppi tematici, ma anche creare vostri “shelf” (scaffali) in cui inserire le immagini degli oggetti personali che desiderate condividere.

      Se vi abbiamo invogliato, provate a iscrivervi ad alcuni di questi ulteriori social media, magari cercandoci. In ogni caso, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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        VRT World ICO cover

        Cavalcare non una ma due “onde mediatiche” e ottenere capitali per sviluppare la propria attività. E’ l’ambizioso obiettivo che sembra proporsi VRT World (già nota come VR Technologies), società russa ma con sede a Singapore specializzata sulla realtà virtuale che dal 14 marzo al 30 aprile 2018 lancerà la propria ICO (Initial coin offering, offerta iniziale di una nuova criptovaluta, ndr) con l’obiettivo di emettere “token” (appunto la nuova criptovaluta) con un “hard cap” (il controvalore massimo di token che sarà mai messo in circolazione) di 16 milioni di dollari.

        ICO da 16 milioni di dollari per VRT World

        Un obiettivo già annunciato a fine novembre scorso, quando Konstantin Negachev, co-founder (con Denis Mazur e Dmitriy Livshin) e Ceo di VRT World, precisò che si puntava a creare 100 milioni di token ERC20 compliant (ossia rispondenti alle regole della blockchain che è dietro all’Ethereum e pertanto scambiabili con gli stessi), di cui solo 32,5 milioni circa sarebbero stati messi in circolazione (mentre gli altri sarebbero stati annullati dopo l’ICO).

        Il valore iniziale dei token dovrebbe essere pari a 2 millesimi di Ethereum l’uno (circa 1,75 dollari l’uno ai cambi attuali), cosa che alle quotazioni attuali consentirebbe di vedere il controvalore complessivo dell’emissione salire sino a 56,5 milioni di dollari. Un valore che implicherebbe per i partecipanti all’ICO una forte plusvalenza potenziale, ma va ricordato che essa dipenderà dall’andamento delle quotazioni dell’Ethereum oltre che dalla sorte di VRT World.

        VRT World ICO Ceo

        Sviluppo parchi virtuali e tecnologia

        Rispetto a troppe altre iniziative che hanno finito col far sparire i capitali raccolti, VRT World può offrire un prodotto “vitale”, come lo definisce Negachev, che preannuncia nelle prossime due settimane il lancio del nuovo sito della società, di una versione operativa del VRT Marketplace e alcuni “seri aggiornamenti” dei parchi virtuali che stanno sviluppando (uno già operativo a Mosca, un secondo in fase di avvio a Dubai).

        Del resto VRT World è già riuscita a raccogliere con un paio di pre-vendite a investitori privati del token (appunto la futura criptovaluta che verrà proposta tramite la Ico agli investitori interessati ai progetti di VRT World) oltre un milione di dollari tra settembre 2017 e gennaio 2018. I token in questione saranno accreditati su appositi borsellini elettronici (“wallet”) degli utenti che aderiscono alla blockchain Ethereum.

        La ripartizione di capitali e token

        Per quel che riguarda i fondi che saranno raccolti, VRT World si impegna a usare il 25% dei proventi per sviluppare e promuovere 15 parchi di realtà virtuale, altrettanto sarà impiegato per le attività di marketing, il 12% sarà utilizzato per creare contenuti VR per i parchi, il 15% per sviluppare la piattaforma VR “blockchain based” tramite SDK (kit di sviluppo del software) e API (interfaccia di programmazione dell’applicazione) così da rendere possibile la creazione di contenuti VR senza vincolare gli sviluppatori ad una singola società o tipo di dispositivo, il 18% per sviluppare il sito e il marketplace dei contenuti VR e l’ultimo 5% per supportare gli sviluppatori.

        Quanto alla distribuzione dei token, il 75% verrà collocato tramite l’ICO, il 15% resterà in mano ai fondatori e al team di VRT World, il 5% andrà al fondo che supporterà il progetto il 3% andrà a Bancor (società che ha sviluppato l’omonimo protocollo che consente la creazione automatica di liquidità per qualsiasi asset digitale, trasformando i token in “smart token“) e l’ultimo 2% sarà utilizzato come ricompensa (“bounty“) da distribuire ai partecipanti alla comunità che ruoterà attorno al progetto di VRT World.

        VRT World ICO

        Transazioni da pagare coi token

        Un progetto nel quale il token che sarà collocato a breve fungerà da “carburante” per l’intera piattaforma, garantendo un’unica forma di pagamento per tutte le transazioni (acquisti, vendite o affitto di contenuti VR e relativi servizi). Come detto VRT World gestisce già un parco di realtà virtuale (che consente agli sviluppatori di creare e vendere i propri contenuti VR senza doversi dotare di costose attrezzature) a Mosca e si prepara ad aprirne un secondo a Dubai.

        Il business pare dunque molto concreto, anche se l’intenzione di cavalcare due “onde mediatiche” è altrettanto evidente. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

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          robotica cover

          Si parla molto del rischio che la tecnologia, in particolare la robotica, possa un giorno sostituire il lavoro degli uomini. Al di là del fatto che speriate o temiate che ciò si avveri, la robotica ha fatto enormi progressi negli ultimi anni, ma restano molte sfide da superare. La rivista Science Robotics ha indicato i 10 problemi principali.

          1. nuovi materiali e metodi di assemblaggio

          La robotica sta sperimentando nuovi elementi come muscoli artificiali, robotica morbida e nuovi metodi di assemblaggio per combinare più funzioni in un unico materiale. Ma la maggior parte dei materiali multifunzionali non ha ancora superato la fase di test.

          2. Robot bio-ispirati e “robocop”

          I muscoli artificiali hanno già registrato progressi significativi, ma la loro forza, efficienza, densità di energia e potenza vanno migliorate. L’utilizzo di cellule vive nei robot potrebbe far superare le difficoltà legate all’uso di piccoli robot, come pure l’uso di funzioni biologiche come l’auto-guarigione e la percezione incorporata, ma l’introduzione di tali componenti è difficile.

          3. Potenza ed energia

          Lo stoccaggio di energia è un serio ostacolo per la robotica mobile. I progressi nel campo delle batterie stanno accelerando, ma i problemi fondamentali restano in gran parte gli stessi da anni. Occorrerà ridurre al minimo il consumo di energia da parte dei robot e dotarli della possibilità di sfruttare nuove fonti di energia, trasferendola in modalità wireless.

          4. Sciame robot

          Uno sciame di robot semplici, che si assemblano in diverse configurazioni per diversi compiti può essere un’alternativa economica e flessibile ai grandi robot specializzati, ma servono forme di gestione efficaci su diverse scale. Dovranno inoltre essere più durevoli e adattabili alle mutevoli condizioni del mondo reale e resistenti a danni intenzionali o accidentali.
          robotica

          5. Navigazione e intelligenza

          Un utilizzo chiave dei robot sarà lo studio di luoghi che le persone non possono raggiungere, come le acque profonde, lo spazio o zone disastrate. Ciò implica capacità di ricognizione e navigazione senza mappe, anche in ambienti caotici e ostili, che richiederà sistemi in grado di adattarsi, apprendere e riprendersi da errori di navigazione ed in grado di fare e riconoscere nuove scoperte.

          6. Intelligenza artificiale per robotica

          L’addestramento approfondito ha portato la capacità di riconoscimento delle macchine ad un nuovo livello, ma si dovrà sviluppare il ragionamento simulato per creare robot adattabili, dotati di un’intelligenza artificiale consapevole dei propri limiti e in grado di apprendere, rapidamente, nuove cose.

          7. Interfacce per neurocomputer

          Le interfacce per neurocomputer permetteranno di gestire protesi robotiche avanzate e gestiranno in modo più rapido e naturale il trasferimento delle istruzioni ai robot. Occorre però sviluppare dispositivi compatti, ergonomici e wireless. Sempre che tali interfacce riescano a funzionare meglio di semplici tecniche come il monitoraggio dei movimenti oculari o la lettura dei segnali muscolari.

          8. Interazione sociale

          Se i robot vogliono entrare a far parte dell’ambiente umano, dovranno imparare come comunicare con le persone. Questo è difficile perché non abbiamo molti modelli chiaramente definiti di comportamento umano e tendiamo a sottovalutare la complessità di ciò che a noi sembra naturale.

          9. Robot medici

          La medicina è una delle aree in cui i robot potranno avere un impatto significativo. Robot medici autonomi dovranno saper riconoscere l’anatomia umana in diversi contesti, utilizzando una consapevolezza situazionale e comandi vocali per capire cosa sarà loro richiesto. Anche i microbioti che lavorano nel corpo umano sono molto promettenti, ma sono in una fase di sviluppo rudimentale.

          10. Etica e sicurezza dei robot

          Mentre superiamo limiti e integriamo i robot nelle nostre vite sorgono nuove questioni etiche, come il rischio di diventare eccessivamente dipendenti dai robot. Rinunciando a certe abilità le persone non saranno in grado di prendere in mano la situazione in caso di fallimento del sistema robotico.
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            Tesla droni cover

            Vi ha impressionato di più assistere al lancio del razzo Falcon Heavy di SpaceX che ha portato nello spazio una Tesla Roadster elettrica rosso fiammante, o la danza di 1.218 droni di Intel che nella notte di Pyeongchang hanno realizzato uno spettacolo di luci incredibile?

            Spettacolari imprese di Musk e Intel

            La sfida tra l’impresa di Elon Musk e lo spettacolo olimpico realizzato da Intel è una conferma mostruosa della capacità di innovazione e marketing delle aziende americane e dovrebbe far riflettere i politici italiani (ed europei), impegnati in una delle campagne elettorali più grette degli ultimi decenni.

            Forse gli italiani potrebbero votare per Starman, il manichino vestito da astronauta al posto di guida della Tesla che sta orbitando tra la Terra e il Sole con “Life on Mars” di David Bowie sottofondo, prima di dirigersi verso la fascia di asteroidi (Marte, obiettivo dichiarato del lancio, sarà osservato da lontano).

            L’innovazione fa girare il mondo

            Chissà che così facendo non riescano a vedere un maggior impegno a favore dell’innovazione, di cui in questo paese si sente un bisogno disperato quanto negato da chi ha interesse solo a sfruttare fino all’ultimo residue rendite di posizione.

            Unica consolazione, anche le potenti società americane sbagliano qualcosa, a dimostrazione che spazio per migliorare esiste sempre. Intel ha dovuto pre-registrare la performance dei suoi droni luminosi, cancellando l’ipotizzato spettacolo dal vivo a causa di problemi logistici (e non delle severe condizioni meteo come si era detto inizialmente).

            SpaceX stecca il rientro, Intel non vola dal vivo

            Da parte sua Musk ha visto sì i due razzi ausiliari del Falcon Heavy atterrare in verticale e in sincrono come previsto. Ma ha anche mancato il bersaglio col razzo principale, caduto nell’Oceano Atlantico anziché atterrare sula propria piattaforma (una chiatta drone).

            Quindi coraggio startupper e imprenditori italiani, provate anche voi a stupire il mondo perché spazio per sognare e per migliorare esiste e continuerà ad esistere.

            Come dite? Non avete visto né i droni luminosi di Intel né il lancio della Tesla nello spazio perché distratti da Sanremo e dalle partite di calcio? Avete la possibilità di rimediare: gustatevi i video presenti in questo articolo.
            Intel olimpic drones

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              Intel Vaunt cover

              Anche Intel fa la sua mossa nel settore della realtà aumentata (AR), con la realizzazione di Intel Vaunt, un modello di smart glass “minimalista”, che si propone di fare una cosa molto semplice: fornirvi le informazioni del vostro smartphone direttamente in un angolo del vostro spazio visuale.

              Ridotto al minimo Intel Vaunt è tutto qui: certo, non si tratta di poco, perché gli occhiali AR di Intel sono un passo in avanti rispetto ai vecchi Google Glass, mai realmente divenuti un gadget di successo.
              Intel Vaunt

              Nessuna parentela con Hololens o Spectacles

              Ma certo restano lontani da prodotti come le Hololens di Microsoft o gli Spectacles di Snap, che a differenza degli Intel Vaunt hanno riproposto il concetto di ripresa dell’ambiente circostante tramite l’utilizzo di una telecamera integrata.

              Un modo di dire molto diffuso in ambito business ricorda di “keep it simple, stupid”, ossia che se si vuole realizzare un prodotto o servizio di successo, occorre mantenerlo il più semplice possibile, quindi non è detto che gli smart glass di Intel non riescano ad avere una buona diffusione, anche perché si collegheranno, tramite bluetooth, ad uno smartphone.

              C’è davvero bisogno di Intel Vaunt?

              Ma, volendo essere critici, chi realmente ha bisogno di indossare un paio di occhiali per leggere le informazioni che arrivano sul suo smartphone, perché magari lo ha in tasca? Non basta usare le mani, prendere il cellulare e leggere il messaggio? O in alternativa usare un vivavoce, o un comando vocale e avere ugualmente acceso alle informazioni?

              E ancora: Intel Vaunt proietta le immagini direttamente sulla retina di chi li indossa grazie a un proiettore laser da 400 x 150 pixel a bassissima potenza, integrato nella montatura e pertanto invisibile dall’esterno. Quanto scommettiamo che persone che credono che i vaccini facciano male inizieranno a gridare alla pericolosità di un gadget che “potrebbe causare danni alla vista”?
              Intel Vaunt

              Sviluppo di applicazioni e servizi resta cruciale

              Insomma, auguri a Intel e speriamo che anche questi gadget trovino presto sviluppatori in grado di realizzare app davvero utili e interessanti, perché la chiave del successo nell’adozione di una tecnologia spesso non sta nel prodotto in sé, ma nelle funzionalità e nei servizi a cui consente di accedere.

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              minecraft record cover

              Minecraft continua a macinare numeri da record: secondo quanto dichiarato da Helen Chiang, direttore generale e responsabile del merchandising legato al mondo virtuale creato da Mojang (ormai parte del gruppo Microsoft) in una recente intervista, a dicembre 2017 le vendite totali del videogioco hanno superato quota 144 milioni.

              Minecraft: 74 milioni di utenti attivi a dicembre

              Non solo: sempre lo scorso mese sono stati superati i 74 milioni di utenti attivi, cifra che rappresenta un nuovo record storico per Minecraft, anche se la Chiang non ha precisato la ripartizione per piattaforma (ormai si può giocare a Minecraft su quasi ogni console vecchia o nuove oltre che su tablet e smartphone). top 10 videogames

              E’ il secondo videogioco più venduto di sempre

              Per un sandbox game sviluppato dal 2009 (i preordini furono accettati dal 13 giugno di quell’anno) e venduto dal 2011 con poche modifiche significative introdotte da allora, sono numeri decisamente importanti, che consentono a Minecraft di mantenere saldamente la seconda posizione nella classifica dei videogiochi più venduti di tutti i tempi.

              Solo Tetris ha superato Minecraft

              Una classifica che vede al primo posto il “mitico” Tetris (170 milioni di copie vendute), mentre al terzo posto la sfida resta aperta tra Gta 5, accreditato di 85 milioni di copie vendute, e Wii Sports (poco sotto gli 83 milioni). Staccati tutti gli altri, con Super Mario Bros, il più famoso titolo di Nintendo, che supera di poco i 40 milioni di copie vendute.

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              ces 2018 cover

              Cosa bolle in pentola per la realtà virtuale e aumentata (VR e AR) dopo la conclusione dell’edizione 2018 del Ces di Las Vegas? Niente di rivoluzionario, ma molte novità in termini di miglioramenti dei prodotti esistenti.

              Htc aggiorna il Vive

              Htc, anzitutto, ha annunciato la versione aggiornata del suo visore Htc Vive, ossia Htc Pro, che avrà una risoluzione 3K (superata da quella dei visori Pimax 4K, Pimax 5K e dal prossimo Pimax 8K VR), un audio integrato, un sistema di tracciamento SteamVR v2, due fotocamere frontali per possibili usi AR e un confort migliorato. ces 2018 htc

              Anche i controller dovrebbero essere migliorati anche se non si sa ancora se saranno una evoluzione dei Vive Knukls o dei Vive Wands. Vive Pro, sarà in vendita già nel corso di questo trimestre, il bundle con anche i controller e il sistema di tracciamento Lighthouse a partire dal secondo trimestre. Dal terzo trimestre dovrebbe essere disponibile anche un adattatore wireless per Vive Pro.

              Oculus Rift sbarca in Cina

              Oculus Rift ha annunciato una partnership industriale con la cinese XiaoMi per la produzione di Oculus Go. XiaoMi lancerà in parallelo un “clone” di Oculus Go destinato al mercato cinese basato sulla piattaforma Mi VR che si chiamerà Mi Standalone.ces 2018 oculus rift

              In questo modo Oculus Rift (controllata da Facebook, che il governo di Pechino non ama) potrà fare il suo ingresso in Cina, mercato da cui era finora rimasta esclusa.

              Google e Lenovo lavorano insieme

              Google da parte sua ha ormai avviato una partnership con Lenovo che consentirà al produttore cinese di entrare nel mercato dei visori VR “standalone” col modello Lenovo Mirage Solo. Il visore userà infatti la tecnologia Google Worldsense per offrire un tracking 6 DOF (degree of freedom, o gradi di di libertà), ma i controller saranno solo 3 DOF.

              Lenovo Mirage Solo si basa inoltre sullo smartphone Daydream di Google e sebbene pesi di più e abbia prestazioni al momento inferiori a quelle di un Htc Vive, sarà lanciato a un prezzo inferiore ai 400 dollari nel corso del secondo trimestre dell’anno.ces 2018 google lenovo

              Da notare che la collaborazione tra Google e Lenovo ha dato vita anche a una telecamera per realizzare video 3D a 360 gradi in 4K, la Lenovo Mirage Camera, con cui realizzare filmati VR condivisibili su Youtube.

              Intel NUC compatibile con la VR

              Tra gli altri “grandi nomi” presenti al Ces 2018, Intel ha presentato il NUC8i7HVK, ossia un micro-pc compatto, realizzato in collaborazione con Amd, che consente di fare esperienze di VR a 90 Fps. Oltre all’utilizzo di Cpu della serie i7 core, NUC8i7HVK utilizzerà la scheda grafica Radeon Vega M.

              I pc della serie NUC sono utilizzati da anni a livelli enterprise ad esempio per realizzare chioschi interattivi: potremmo dunque vedere esperienze VR sempre più diffuse a livello di fiere ed eventi?

              A Hollywood piace Sansar

              Ultimo ma non meno importante: Linden Lab era presente al Ces 2018 per presentare le ultime novità riguardo Sansar, ossia in particolare Ready Player One, una località virtuale realizzata in collaborazione con Intel, Warner Bros e Htc che ricrea il garage di Aech visibile nell’ultimo film di Steven Spielberg (appunto “Ready Player One”, tratto dall’omonimo romanzo di Ernest Cline).ces 2018 sansar

              La location aprirà ufficialmente il 30 marzo 2018 in occasione dell’uscita del film nei cinema di tutto il mondo; si tratta della seconda collaborazione tra Hollywood e Linden Lab, dopo il precedente della mostra di memorabilia di Star Wars aperta in occasione dell’uscita di “Star Wars the Last Jedi” e dimostra come mondi virtuali in VR come Sansar potrebbero avere un’utilità sempre maggiore in ambito pubblicitario: se siete dei bravi grafici, iniziate a studiare.

              Naturalmente non erano solo queste le novità di quest’anno al Ces, ma in rete potrete trovare facilmente altre decine di articoli che vi parlano di tutto il resto.

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