Authors Posts by Lukemary Slade

Lukemary Slade

Lukemary Slade
956 POSTS 0 COMMENTS
Lukemary Slade is the Second Life avatar (created since March 8, 2007) of the editor in chief of Mondivirtuali.it, in RL a financial analyst and VR mentor always ready to talk about virtual and augmented reality, geek technologies and startups.

    by -
    Mixer Twitch Youtube cover

    Se siete un appassionato di videogiochi e avete meno di 25 anni, è probabile che passiate più tempo a vedere giocare altri giocatori che non a giocare voi stessi. Ne sono convinti sempre più gruppi che stanno andando all’assalto di Youtube, un tempo regno indiscusso dei video di gameplay ma da qualche tempo insidiato da Twitch e non solo.

    Dopo Youtube e Twitch arriva Mixer

    Dietro a Youtube e Twitch ci sono due dei maggiori gruppi statunitensi, ossia Alphabet (holding cui fa capo anche Google) e Amazon. Ora però la lotta per diventare la piattaforma di riferimento per gli appassionati di videogiochi e streamer di video gameplay potrebbe farsi davvero calda, dato che sta scendendo in campo un terzo temibile concorrente come Microsoft (produttrice della console Xbox) con la nuova piattaforma Mixer (per non parlare dell’interesse già mostrato da Facebook con Facebook Live).

    Mixer può essere fruita sia attraverso una Xbox sia un dispositivo che utilizzi Windows come sistema operativo e in questi giorni sta lanciando una serie di nuove opzioni tra cui un maggior numero di valute internazionali utilizzabili come mezzo di pagamento e modalità diverse con cui gli utenti possono remunerare i loro “streamer” preferiti.

    Mixer Microsoft

    Microsoft punta sui video gameplay

    In una intervista a Bloomberg Chad Gibson, general manager di Mixer, ha spiegato che “i video giochi sono un medium cospicuo, prevediamo un incremento dell’ammontare del tempo dei giocatori trascorso lontano dai giochi veri e propri, ad esempio per parlare online con amici e guardare sempre più video”.

    Secondo Gibson, “per giocatori tra i 18 e i 24 anni la quantità di tempo spesa a guardare anziché a giocare è molto più elevata”, il che spiega l’interesse di Microsoft a investire in Mixer, che già oggi offre la possibilità a più giocatori di creare stream in contemporanea. In più su Mixer c’è un canale, HypeZone, che utilizza tecniche di intelligenza artificiale per monitorare le partite ai giochi più in voga del momento, come il fortunato Fortnite, rendendo visibili le fasi conclusive a migliaia di utenti in diretta.

    Twitch

    Si passa più tempo a guardare che a giocare

    Dopo soli 18 mesi dal lancio Mixer sta già crescendo di 20 milioni di nuovi utenti al mese. Al momento queste piattaforme di condivisione di partite di video giochi raccolgono circa 500 milioni di ricavi all’anno (con Twitch che con 300 milioni raccoglie la fetta più consistente) secondo quanto riporta l’agenzia Bloomberg sottolineando come Mixer al momento sia più indietro, ma con un mercato ancora relativamente piccolo e in rapida crescita una rimonta non è impossibile, anzi.

    Se volete sapere come andrà a finire continuate a seguire, continuando a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

      by -
      carne vegetale 3D cover

      Lui è un bioingegnere italiano, Giuseppe Scionti, ha 31 anni e da tre anni è docente e ricercatore al  Politecnico della Catalogna, a Barcellona. Giuseppe aveva un sogno: trovare un’alternativa alla carne animale per ridurre le emissioni di gas serra prodotte dagli allevamenti (che per chi non lo sapesse rappresentano il 15% di tutte le emissioni prodotte dall’uomo).

      Una tecnologia rivoluzionaria

      Ora quel sogno è diventato realtà: Scionti ha infatti inventato e brevettato una tecnologia che permette di “stampare” carne vegetale in 3D con la consistenza e le proprietà nutrizionali della carne animale, usando solo ingredienti naturali non di origine animale e una speciale stampante 3D. Il metodo è stato mostrato di recente in una conferenza stampa organizzata dallo stesso Centro di Ricerca per l’Ingegneria Biomedica di Barcellona dove lavora il ricercatore italiano.

      Il primo prototipo di “carne vegetale” è stato creato utilizzando una stampante 3D, adattata poi appositamente per il ricercatore dall’istituto tecnologico Cim-Upc, come ha raccontato lo stesso Scionti, già co-autore nel 2014 di un brevetto per lo sviluppo di biomateriali “smart” contenenti nanoparticelle magnetiche.

      carne vegetale 3D Scionti

      Produrre carne solo uso alimentare è più economico

      Produrre carne in laboratorio a partire da colture cellulari animali è stato un processo utilizzato sinora per ottenere un muscolo reale in un ambiente sterile. Scionti ha notato come riprodurre un muscolo in grado di contrarsi e funzionare come un muscolo animale reale richiede un consumo energetico, economico e ambientale molto più elevato di quello che serve per creare una carne con “solo” il sapore, la consistenza e le proprietà nutrizionali di quella reale.

      Dunque “produrre carne solo per essere mangiata è un cambio di paradigma fondamentale, che permetterà di spendere meno risorse a livello planetario” ha sottolineato il ricercatore premettendo che il brevetto per la carne vegetale sarà utilizzato non solo per creare un’alternativa alla carne animale che comporti benefici per l’ambiente, ma per contrastare la mancanza di aminoacidi essenziali, minerali e vitamine necessari ad una dieta equilibrata.

      Carne vegetale 3D

      Carne stampata in 3D potrà sfamare il mondo

      Attualmente Scionti con la sua tecnologia è in grado di “stampare” fino a 100 grammi di carne in mezzora al costo di due euro, ma il brevetto è pensato per potersi adattare a un processo industriale su larga scala che consentirà di ridurre tempi e costi di produzione di 10 volte. Tra l’altro, ha aggiunto il ricercatore italiano, la carne stampata in 3D può essere pastorizzata e confezionata per essere immagazzinata e spedita in zone attualmente poco accessibili.

      Stiamo anche valutando la possibilità di incorporare farmaci specifici agli alimenti prodotti, per essere d’aiuto anche in quelle aree del mondo dove sono presenti malattie endemiche” ha aggiunto Scionti. Un’ottima notizia visto che l’allevamento su larga scala già oggi non appare più sostenibile dato che a parità di calorie l’allevamento animale richiede un terreno settanta volte più vasto di quello necessario a coltivare frutta e verdura e che il bestiame utilizza il 30% di tutta la terra coltivabile e oltre il 25% dell’acqua dolce del pianeta.

      Per questo, ha concluso il ricercatore, “trovare un altro modo di produrre cibo sano, economico e che contenga tutti i nutrienti fondamentali, potrà servire a gestire meglio le risorse di cibo del nostro pianeta a livello globale”. Noi lo speriamo vivamente: se voi volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

        by -
        Oculus Quest cover

        Nonostante lo scarso entusiasmo con cui il mercato di massa ha finora accolto la realtà virtuale e i relativi visori, Facebook non sembra voler rallentare il passo, anzi: nell’ultimo Oculus Connect (OC5) è stata annunciata una nuova versione del visore, intermedia tra il portatile Oculs Go e il modello di fascia alta Oculus Rift.

        Oculus Quest costerà 399 dollari

        Oculus Quest, questo il nome del nuovo visore, sarà disponibile dalla primavera 2019 al prezzo di 399 dollari in America (ancora deve essere annunciato il prezzo e la data di rilascio in Italia), ossia 50 dollari meno del Rift completo di controller Touch. Se Rift richiede la connessione via cavo ad un pc, Quest sarà senza cavi, anche se ciò ha portato a scegliere come Cpu lo Snapdragon 835.

        Oculus Quest

        50 giochi disponibili per il lancio

        Facebook ha promesso che i contenuti disponibili per il Rift avranno tutti un “porting” su Quest e che al momento del lancio saranno disponibili oltre 50 titoli di videogiochi tra cui alcuni “best seller” come Robo Recall, The Climb e Moss.

        Tra i nuovi titoli è stato annunciato Vader Immortal: A Star Wars VR Series, che sarà sviluppato su tre episodi (il primo disponibile già al lancio del Quest) e che racconterà una storia “indedita” del ciclo di Star Wars, che così si conferma tra i franchisee più apprezzati dalle società impegnate nel settore VR (come visto già con Sansar).

        Buon compromesso tra Go e Rift

        Rispetto a Oculus Go (attualmente in vendita da 219 euro in Italia), Oculus Quest può essere considerato una versione potenziata, visto che ne conserva il design ma usa un processore più versatile (il Go usa lo Snapdragon 821) e, garantendo il rilevamento della posizione dell’utente in un spazio, è in grado di offrire esperienze immersive più soddisfacenti.

        Come reagirà Htc?

        In conculsione: Oculus Quest colma un vuoto commerciale e potrebbe contribuire ad ampliare la platea dei fruitori di dispositivi per realtà virtuale. Si attendono ora le mosse della concorrenza, a partire da Htc.

        Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

          by -
          Switch Fortnite Bundle cover

          Unire il videogioco di maggior successo dell’ultimo anno, Fortnite (che a fine giugno aveva già superato i 125 milioni di giocatori in tutto il mondo), con una delle più fortunate console per videogiochi, la Nintendo Switch (oltre 20 milioni di copie vendute, settimo miglior risultato tra tutte le consoles mai costruite da Nintendo) può sembrare una strategia di marketing vincente.

          Switch e Fortnite in bundle da ottobre

          E infatti il bundle non si è fatto attendere troppo, con Nintendo che ha annunciato che verrà messo in commercio dal 5 ottobre prossimo, al prezzo di 299,99 dollari, con inclusi 1000 V-Bucks (la valuta virtuale con cui dentro il gioco è possibile acquistare Pass Battaglia e altri contenuti) e il Double Helix Set, ossia un pacchetto che include un costume, uno zaino, un glider e un piccone.

          Switch Fortnite bundle

          Nintendo più Fortnite: è davvero conveniente?

          Quello che in pochi hanno notato, tuttavia, è che l’offerta non è così vantaggiosa. Per prima cosa la Switch del bundle non è customerizzata in alcun modo, a differenza di quanto avvenuto per il bundle dei Pokemon. Poi la Switch è acquistabile normalmente su Amazon per meno di 289 euro, mentre negli Usa la catena Best Buys propone la Switch con quattro giochi precaricati (The Legend of Zelda: Breath of The Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon 2, e Mario Kart 8 Deluxe) a 329 dollari.

          Successo commerciale preannunciato

          Ultimo ma non meno importante particolare: Fortnite è un gioco scaricabile gratuitamente e 1000 V-Bucks equivalgono a 10 dollari di valore. Insomma, il bundle Switch Fortnite non sembra essere un’offerta imperdibile, eppure in molti sono pronti a scommettere che con l’avvicinarsi della stagione natalizia, soprattutto negli Usa potrebbe rivelarsi una mossa di marketing azzeccata soprattutto per incrementare il numero di Switch vendute come prima console per ragazzini.

          Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

            by -
            Capgemini AR VR cover

            Se ne parla poco se non tra gli addetti ai lavori, ma la realtà virtuale e la realtà aumentata sembrano avere davvero un futuro molto promettente in ambito business.

            Secondo una ricerca di Capgemini intitolata “Augmented and virtual reality operations: a guide for investments” (che potete scaricare qui), ad esempio, l’82% delle aziende che già utilizza tali tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle attese.

            Capgemini benefici AR VR

            Capgemini: con VR e AR cresce efficienza

            La ricerca di Capgemini segnala in particolare benefici sensibili in termini di maggiore efficienza e maggiore produttività, oltre che nella riduzione della complessità e in una maggiore sicurezza delle “operations”.

            Benefici che sembrano poter interessare, sia pure con differenti gradi d’intensità, sia il settore automobilistico, sia quello manifatturiero in generale come pure dei servizi di pubblica utilità.

            Chi non la usa pensa di farlo entro 5 anni

            Non solo: il 50% delle imprese che ancora non hanno implementato tali tecnologie ha in programma di iniziare ad esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie “operations” entro i prossimi tre anni.

            A questo si aggiunge che il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre il 38% afferma che la loro implementazione si affermerà dai 3 ai prossimi 5 anni.

            Capgemini ricerca AR VR

            Carenza competenze frena adozione VR e AR

            Insomma: se tre anni fa le aziende si domandavano cosa le tecnologie AR/VR potessero fare e come potessero sfruttarle, attualmente la questione si pone in termini di Roi (ritorno sugli investimenti) e di rapidità con cui il software sarà sviluppato.

            Semmai, notano gli esperti di Capgemini, ora è la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end a rappresentare ancora forti barriere alla crescita.

            Un ruolo chiave avranno gli influencer interni

            La conclusione degli analisti è che le aziende che desiderano iniziare o proseguire nel loro viaggio nella realtà virtuale e aumentata, fino a che non si raggiungerà un’adozione più ampia di questa tecnologia avere un influencer chiave all’interno potrà portare ad una maggiore consapevolezza dei benefici potenziali delle tecnologie AR/VR.

            Come dire che potrebbe essere un tipo di lavoro che aspetta solo che qualcuno si faccia avanti per farlo. Se volete sapere come finirà, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

            by -
            Fortnite beta Android

            L’estate ha portato davvero tante novità per Fortnite, il fortunato gioco di Epic Games di cui Mondivirtuali.it vi ha già parlato le cui battaglie sono ormai arrivate alla Stagione 5. Anzitutto a metà agosto è arrivata la beta per Android, che si aggiunge così alle versioni per iOS, oltre che per PC, Ps4, Xbox One e Nintendo Switch.

            Come giocare Fortnite su Android

            Attenzione però: la beta di Fortnite per Android non è scaricabile dal Play Store di Google, ma necessita che l’utente sia registrato alla pagina ufficiale di Fortnite, vi acceda e si registri per ricevere l’invito alla beta per Android.

            Una volta ricevuta la mail con l’invito alla beta di Fortnite per Android occorre solo seguire le istruzioni, scaricare la beta e iniziare a giocarla sul proprio smartphone.

            Fortnite Battle Bus

            Ringraziate il conducente del bus

            Nell’ultima patch del gioco (la v5.30) è stata inoltre introdotta la possibilità, a lungo chiesta dagli utenti, di ringraziare il conducente del Battle Bus che trasporta i giocatori sul campo di battaglia all’inizio del gioco.

            Non cambia niente che lo salutiate o meno, ma se volete vi basta premere “B” se usate un PC o il pulsante D del vostro controllar se usate una console prima di lanciarvi col paracadute e sullo schermo, in basso a sinistra, comparirà un messaggio: “[giocatore] ha ringraziato il conducente del bus”.

            Eventi speciali, arriva High Stakes

            Un discorso a parte meritano poi gli eventi speciali implementati a titolo gratuito: il prossimo è in arrivo la prima settimana di settembre e si chiamerà High Stakes.

            Dovrebbe introdurre una nuova serie di sfide a tema, un nuovo costume totalmente bianco (salvo guanti neri e un cuore rosso sulla maschera che copre il volto del giocatore) chiamato Wild Card e la nuova modalità a tempo limitato Gateway.

            Fortnite Wild Card

            Ancora tante le novità in arrivo

            In assenza di ulteriori dettagli gli appassionati ipotizzano che le nuove sfide possano riguardare delle rapine, scopriremo a breve se così sarà.

            Se volete continuare a essere informati su giochi, realtà virtuale, tecnologie geek e altro ancora, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

            by -
            Nickelodeon meet the voxels VR cover

            Nickelodeon ha avviato lo sviluppo di una nuova serie televisiva consistente in un reality in VR e AR, al momento nota come “Meet the Voxels”.

            La serie è stata ideata da Chris Young, Senior Vice President degli Entertainment Lab dell’emittente televisiva britannica appartenente al gruppo Viacom Media Networks, finora nota per le sue produzioni per bambini e ragazzi come SpongeBob o Le Tartarughe Ninja.

            Meet the Voxel, innovativa sitcom animata in VR

            La sitcom animata, che verrà sviluppata utilizzando un motore grafico per videogiochi, segna un debutto assoluto per Nickelodeon nell’utilizzo di tecnologie all’avanguardia del cinema virtuale, tra cui l’acquisizione in tempo reale del volto e di tutto il corpo e proporrà un approccio innovativo alla narrazione immersiva.

            L’episodio pilota di Meet the Voxels sarà scritto da Jana Petrosini e Sean Gill, già co-produttori di serie tv come Henry Danger, Kid Danger e Game Shakers.

            Siete pronti a incontrare i Voxels?

            Meet the Voxels porterà i ragazzi dietro le scene di un mondo da video giochi e seguirà le vicende di una famiglia di personaggi da video giochi, i Voxel appunto, che dovrebbe essere composta da Hunter, star tredicenne di un video gioco con tag laser, Maude, ragazzina di 16 anni che lotta per far scoppiare più bolle che può, il loro fratellino Cody, che ancora non ha trovato il suo video gioco, Mamma, una combattente di strada molto popolare nel suo video gioco e Papà, personaggio di un videogioco da console anni Novanta che si è ritirato anni fa.

            Nickelodeon chris young

            Lavoro di animazione di nuova generazione

            L’intenzione di Chris Young è di prendere la tecnologia in tempo reale sperimentata nei Lab e sposarla ad un concetto creativo in grado di connettersi coi bambini e la loro passione per i videogiochi.

            Si tratterà dunque di un lavoro di animazione di nuova generazione con tanti personaggi che potranno esistere su più piattaforme sin dal primo giorno.

            Nuovi intrattenimenti per ragazzi

            Negli ultimi anni Young ha già sviluppato una serie di nuove forme di intrattenimento per ragazzi tra cui SlimeZone, esperienza social VR multi-giocatore che permette a ragazzi e famiglie di interagire con un mondo virtuale disegnato da Nickelodeon, The Loud House 360, video a 360 gradi che porta gli spettatori a esplorare la casa dei Loud e The Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles VR Interview Experience (che ha debuttato quest’anno al San Diego Comic Con), esperienza in realtà virtuale che immerge gli utenti nella iconica New York delle tartarughe ninja mutanti, dando la possibilità di parlare con Michelangelo e Donatello (la cui voce è fornita dagli attori del film originale).

            Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

            by -
            mondi virtuali sconosciuti cover

            Con 15 anni di attività alle spalle, Second Life, la piattaforma di realtà virtuale di prima generazione sviluppata dalla californiana Linden Lab (che ha poi prodotto anche Sansar, pensata per essere sin dall’inizio pienamente compatibile con la tecnologia VR), resta il più grande successo commerciale del settore dei mondi virtuali. Eppure trovarne qualche eco nei media mainstream (che pure nel 2007 contribuirono al “boom” di Second Life) è ormai un evento più raro di una vincita alla lotteria.

            Ai media i mondi virtuali non interessano

            La conferma del fatto che i mondi virtuali (e la realtà virtuale in genere) non interessano ancora al mercato di massa e pertanto non sono coperti, se non del tutto occasionalmente, dai media mainstream (fate qualche ricerca su Google Trends per conferma, se volete) è data dal fatto che le stesse difficoltà sono registrate anche da Sansar e High Fidelity, la piattaforma sviluppata dall’ex “papà” di Second Life, Philip Rosedale.

            Rosedale se non altro non ha perso la capacità di attrarre investitori, avendo ottenuto 35 ilioni di dollari da un gruppo di investitori tra cui Galaxy Digital e Blockchain Capital tra l’altro per adottare la tecnologia blockchain per le valute virtuali, gli scambi di asset e l’identità digitale in High Fidelity.

            Rosedale High Fidelity

            Ryan Schultz: colpa dell’effetto eco?

            Di tutto questo, ossia dei 15 anni di Second Life, dei nuovi finanziamenti ottenuti da High Fidelity, degli sviluppi di Sansar, sui media mainstream si parla poco o niente. Il perché ha provato a suggerirlo Ryan Schultz, uno dei più apprezzati blogger che si interessano di mondi virtuali.

            Secondo Schultz potrebbe dipendere da un “effetto eco”: in sostanza la comunità di appassionati di mondi virtuali potrebbe continuare a parlarsi molto al suo interno, essendo sostanzialmente chiusa ad ogni dialogo con l’esterno. Ciò spiegherebbe perché Second Life non ha mai visto, nell’ultimo decennio, più di 500-600 mila utenti attivi in tutto il mondo, nonostante ogni mese si continuino a registrare decine di migliaia di nuovi utenti.

            mondi virtuali utenti

            Un milione di utenti è il limite massimo?

            Potrebbe essere, ipotizza Schultz, che l’audience mondiale interessata ai mondi virtuali sia di poco superiore al milione di utenti attivi, guarda caso il massimo toccato da Second Life durante i suoi primi anni di vita, in pieno hype mediatico? E in questo caso che sviluppo potrà mai avere il settore, se dopo 15 anni oltre la metà di essi continua a preferire Second Life a qualsiasi altra piattaforma, nonostante ormai di mondi virtuali ne esistano (in modalità VR o meno) almeno una cinquantina?

            Le ipotesi di Schultz sono le stesse che leggete da anni su Mondivirtuali.it, dove abbiamo provato a spiegare come ciò potrebbe essere dovuto a un mix di fattori: un “naming” infelice, l’idea che ciò che è virtuale non sia desiderabile quanto ciò che è reale, lo scarso interesse da parte degli appassionati di videogiochi, una tecnologia ancora troppo arretrata e/o costosa, l’attitudine dei mercati di massa a premiare applicazioni e tecnologia di uso il più semplice possibile.

            Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere e se volete vedere come andrà a finire continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

              by -
              Intelligenza artificiale startup cover

              E’ Bytedance, piattaforma di contenuti creata dal cinese Yiming Zhang nel 2012, la startup (ma ormai si dovrebbe più correttamente parlare di scaleup) di intelligenza artificiale più promettente al mondo secondo CB Insight e Fortune.

              O almeno questo è ciò che credono i suoi finanziatori, visto che Bytedance ha finora raccolto 3,11 miliardi di dollari di finanziamenti, passando dall’essere un motore che raccomandava le migliori notizie quotidiane ad una vera e propria piattaforma che distribuisce contenuti di diversi formati (testi, immagini, filmati, articoli con domande e risposte e microblog).startup intelligenza artificiale

              Bytedance, il colosso dell’intelligenza artificiale

              A giugno 2018 il valore di Bytedance, che tra l’altro ha lanciato o acquisito una serie di fortunate app video tra cui Tik Tok, BuzzVideo, Vigo Video, News Republic e Musical.ly, è stimato attorno ai 30 miliardi di dollari. Il suo dipartimento di ricerca sull’intelligenza artificiale, AI Lab, è stato fondato nel marzo 2016 ed è specializzato nello sviluppo di app di intelligenza artificiale per la comprensione delle informazioni (testi, immagini e video).

              Sempre nel 2016 AI Lab ha sviluppato assieme all’Università di Pechino (Peking University o Beida) Xiaomingbot, un bot dotato di intelligenza artificiale capace di scrivere i suoi propri articoli: come dire che anche i giornalisti potrebbero avere se non i giorni di certo gli anni contati. Dietro a Bytedance nella classifica delle più importanti startup che si occupano di intelligenza artificiale c’è il vuoto o quasi.

              Bytedance

              SenseTime, il re del riconoscimento facciale

              La seconda in classifica è infatti ritenuta essere SenseTime, altra società cinese creata nel 2014 da Xiaolan Xu che sviluppa intelligenza artificiale per utilizzi in vari ambiti come il riconoscimento facciale, il deep learning e la guida automatica che però ha finora raccolto “solo” 1,6 miliardi di dollari. Attualmente la valutazione di SenseTime è “superiore” ai 4,5 miliardi di dollari, una frazione di quella di Bytedance anche se stiamo pur sempre parlando di “unicorni” (ossia startup o scaleup che valgono oltre un miliardo di dollari l’una).

              Face++ punta su app e videogiochi mobili

              Al terzo posto nella classifica delle più importanti startup che sviluppano intelligenza artificiale c’è Face++ (o Megvii), ossia ancora una volta una società cinese, fondata nel 2011 da Qi Yin, Wenbin Tang e Yang Mu, che opera nel settore del riconoscimento facciale e dei video giochi per dispositivi mobili i cui prodotti consentono agli sviluppatori di utilizzare facilmente una tecnologia di visione all’avanguardia per lo sviluppo di app e di giochi “extrasensoriali” mobili. Finora Face++ ha raccolto 608 milioni di dollari di finanziamenti e vale circa 2 miliardi di dollari.

              Face++

              Upstart solo quarta, distaccata

              La prima startup occidentale nel settore dell’intelligenza artificiale è solo quarta al mondo per valore ed è Upstart, società americana creata nel 2012 da Anna Mongayt e Paul Gu che ha sviluppato una piattaforma che gestisce prestiti facendo leva sulla tecnologia del machine learning per prezzare il credito e automatizzare il processo di finanziamento. Con 585 milioni di dollari raccolti finora, Upstart viene stimata valere attorno a un miliardo di dollari.

              Italia non investe in intelligenza artificiale

              L’intelligenza artificiale parla dunque cinese e sempre più rischia di parlarlo in futuro: se anziché perdere tempo e soldi (pubblici) per cercare di mantenere in vita e sotto controllo statale compagnie aeree e aziende decotte, o in inutili polemiche sulla dignità del lavoro dei riders che consegnano pizze e panini a domicilio il governo italiano iniziasse a investire in questo settore forse sarebbe meglio.

              Sempre che a qualcuno nel “bel paese” importi del nostro futuro e di chi potrebbe controllarlo e non solo dell’ultima prodezza dei propri calciatori preferiti, naturalmente. Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

              by -
              Apple perchè ama AR cover

              Che i grandi colossi della tecnologia guardino con interesse alla realtà virtuale (VR) e alla realtà aumentata (AR) è cosa nota, come pure che Apple dopo aver esitato più a lungo di altri ha deciso di investire in un kit per lo sviluppo di software per applicazioni di realtà aumentata, ARKit, di cui a inizio giugno scorso è stata annunciata una nuova versione, ARKit2, nell’ambito delle novità portate dal nuovo sistema operativo iOS 12.

              Apple punta sulla realtà aumentata

              Apple sembra credere molto ad ARKit2, definito “una piattaforma che consente agli sviluppatori di integrare esperienze condivise, esperienze AR persistenti legate a una posizione specifica, rilevare oggetti e tracciare immagini per rendere le app AR ancora più dinamiche”. Ma perché Apple dopo aver esitato ha abbracciato con tanto entusiasmo la tecnologia AR, che pure sembra tuttora più acerba di quella della realtà virtuale?

              Se lo sono chiesti anche gli esperti di The Motley Fool, uno dei più noti e apprezzati siti finanziari americani, secondo cui il motivo è semplice: le applicazioni di realtà aumentata “richiedono una notevole quantità di potenza di elaborazione”, non essendo affatto banale riuscire a sovraimporre alla realtà immagini di oggetti resi realisticamente. Sono necessarie notevole potenza di calcolo ed eccellenti performance grafiche, due campi in cui Apple sta facendo rapidamente progressi importanti con propri chip mobili.

              Applicazioni AR richiederanno nuovi hardware

              Apple: perchè ama AR (credit image Apple)

              Se gli sviluppatori acqusiranno più esperienza nel realizzare applicazioni di realtà aumentata “veramente utili e coinvolgenti, potrebbe non passare molto tempo prima che inizino a testare davvero i limiti di ciò che l’attuale hardware iOS può fare”. Anzi, “gli sviluppatori migliori e più creativi potrebbero persino iniziare a chiedere a gran voce miglioramenti delle prestazioni generazionali”.

              Il punto è che le applicazioni di realtà aumentata sembrano avere “il potenziale per alzare il livello del tipo di prestazioni e di capacità che i clienti si aspettano dai loro smartphone”, cosa che farebbe un gran bene ad Apple secondo gli esperti di The Motley Fool, visto che in questi anni i cicli di aggiornamento dei prodotti di punta della Apple si sono notevolmente allungati.

              Usi attuali non richiedono smartphone più performanti

              Dopotutto non è molto ciò che un’azienda può fare per migliorare l’esperienza degli utenti nel visualizzare pagine web in modalità mobile, nell’impostare promemoria, nel giocare giochi casuali o nel guardare video (ossia più o meno tutto quel che si può fare con gli smartphone e i tablet). Quando gli utilizzi più comuni non richiedono hardware più performanti, diventa più difficile anche per un’azienda come Apple convincere i consumatori ad acquistare ogni volta nuovi dispositivi.

              Al contrario, la realtà aumentata può far nascere una classe di applicazioni completamente nuova che sarebbe al contempo impegnativa dal punto di vista computazionale e potenzialmente attraente per il mercato di massa. Questo, almeno inizialmente, potrebbe tornare ad accelerare il ritmo con cui i possessori tipici di iPhone e iPad sono disposti a passare a nuovi dispositivi, per la felicità della Apple.

              Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube) e magari iscrivetevi alla nostra newsletter!

              I più letti ultima settimana / Most read last 7 days

              goldman sachs ar vr cover

              Goldman Sachs ha analizzato le possibile evoluzione della realtà virtuale e della realtà aumentata elaborando tre possibili scenari e le loro conseguenze