Second Life ha 17 anni, attira utenti ma non ha ancora una mission condivisa

Second Life ha 17 anni, attira utenti ma non ha ancora una mission condivisa

Second Life, mondo virtuale in 3D sviluppato dalla californiana Linden Lab, celebra in questi giorni il suo diciassettesimo compleanno (SL17B) con una serie di eventi tra cui incontri col management team (“meet the Lindens”) e l’usuale esposizione stile fiera campionaria, un po’ caotica, di contenuti creati dagli utenti.

Second Life e i social media

In molti nel mondo non si sono mai accorti che Second Life esistesse, in molti pensano sia esistita in qualche momento attorno al 2007-2009 e sia poi scomparsa, travolta dal successo di social network come Youtube, Facebook, Twitter, LinkedIn o Instagram, ma anche Reddit, Tumblr, Snapchat o Tik Tok.

Social media che quasi tutti conoscono, molti utilizzano, alcuni stanno iniziando a tralasciare, ma che hanno tutti centinaia di milioni di utenti attivi. Second Life non ha mai raggiunto simili traguardi per un problema di architettura, ma non solo.

Second Life 17B example

Quasi 64 milioni di utenti registrati dall’apertura

Controllando qualche statistica aggiornata (rintracciabile in rete) si scopre che gli utenti che si sono registrati dall’apertura al pubblico a oggi sono oltre 63,8 milioni, ma la concurrency (il numero di utenti presenti contemporaneamente in piattaforma) secondo le stime di Chaser Zaks non ha mai più toccato i livelli del 2009 (quando si sfiorò quota 70 mila).

Certo, il lockdown scattato per diverse settimane in molti paesi a seguito dell’emergenza Covid-19 ha aiutato Second Life, che ha anche provato anche a recuperare l’idea di usare la piattaforma per società ed enti pubblici, aprendo un sito apposta, https://www.connect.secondlife.com, per chi volesse avere informazioni.

Che fine fa la quasi totalità dei nuovi iscritti?

Anche così non si sono superati i 59 mila utenti collegati contemporaneamente e visto i problemi di lag che cronicamente assillano la piattaforma quando troppi utenti si collegano, forse è stato meglio così. In compenso visto che continuano a registrarsi ogni giorno 12-13 mila nuovi iscritti (ossia circa 4,75 milioni ogni anno) resta il mistero di capire perché così pochi continuino poi a usare Second Life.

Piattaforma che si conferma amatissima da un minuscolo “zoccolo duro”, attivamente presente in social network e comunità online (ad esempio Flickr, dove anche Mondivirtuali.it ha un gruppo molto seguito), ma sostanzialmente ignorata dal resto del mondo. Troppo “diversa” dagli altri social media a cui sono abituati gli utenti?

Second Life 17B for business

Manca una mission condivisa

Personalmente credo che a Second Life sia sempre (o quasi) mancata una “mission” condivisa coi suoi utenti che faticano a capirne la natura. Second Life non è un gioco, perché non ha una trama né livelli né premi. Non è una piattaforma di produttività personale, si fatica a capire, nonostante l’enfasi posta inizialmente, se davvero sia possibile guadagnarsi da vivere creando contenuti da vendere ai suoi utenti (è così certamente, ma per un numero di creativi relativamente contenuto).

Considerando che l’attenzione dei media è svanita da anni e non pare destinata a tornare, nonostante gli sforzi di marketing di Linden Lab, a distanza di 17 anni è arduo capire se Second Life si possa considerare quasi “grande” o ancora nella sua più tenera infanzia.

Forse ha semplicemente ragione Ebbe Altberg quando dice che nel caso della realtà virtuale (con o senza visori) non è ancora stato inventato l’equivalente dell’iPhone per la telefonia mobile.

Impossibile tuttavia dire quando lo vedremo apparire. Se volete continuare a restare informati sui mondi virtuali e ogni altra tecnologia geek, continuate a seguire Mondivirtuali.it. Potete farlo tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook.

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