Super Mario Run, un altro successo effimero per Nintendo

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    Super Mario Run cover

    Il 2016 è stato decisamente un anno ricco di alti e bassi per Nintendo, che ha scoperto a sue spese come il mercato delle app sia un mercato estremamente competitivo e privo di riguardo per i “grandi nomi” se non sanno proporre il giusto contenuto al giusto prezzo.

    Super Mario Run rallenta la corsa

    App AnnieCome già accaduto con Pokemon Go, anche il successo di Super Mario Run sembra destinato a svanire rapidamente, visto che sebbene il gioco, distribuito dal 15 dicembre scorso nella versione per dispositivi iOS, sia subito divenuto la app più scaricata e più redditizia, già il 24 e il 25 dicembre non risultava più la app coi maggiori incassi lordi in ogni paese secondo le statistiche di App Annie.

    Le difficoltà di Nintendo

    Guardando invece ai soli download gratuiti (che però vi consentono di giocare solo i primi tre livelli, dopo occorre pagare 10 dollari) Super Mario Run, con oltre 50 milioni di download già effettuati, era ancora in testa in 68 paesi al mondo, un numero anche in questo caso distante dal picco di 138 paesi al mondo toccato il 17 dicembre scorso.

    Si tratta della seconda volta in pochi mesi che Nintendo mostra di avere difficoltà nel prezzare correttamente e rendere sufficientemente attraente alcuni dei propri titoli “storici” adattati per il mercato mobile (e nel caso di Pokemon Go della realtà aumentata).

    Quale sarebbe stato il prezzo giusto?

    Super Mario RunUn mercato in cui solitamente i giochi sono totalmente gratuiti ma gli utenti sono poi incoraggiati a spendere per acquistare articoli da utilizzare nel gioco per riuscire a superare più rapidamente i vari ostacoli. Un modello che sembra funzionare meglio di quello tentato da Nintendo, visto che finora solo tra l’1% e il 2% di coloro che hanno scaricato Super Mario Run ha deciso di passare poi alla versione a pagamento.

    Un prezzo più basso avrebbe aiutato solo in parte, sempre stando alle stime di App Annie secondo cui se fosse costato non 10 ma 2 dollari, circa un 10% degli utenti sarebbe passato alla versione completa di Super Mario Run e questo avrebbe generato potenzialmente 50 milioni di dollari di ricavi, contro i 30 milioni che si prevede il gioco possa incassare al prezzo attuale.

    Occorrono personaggi e giochi nuovi

    Occorrerebbe poi chiedersi se non fosse il caso, per Nintendo, di puntare su nuovi personaggi e meccanismi di gioco pensati apposta per la modalità mobile (o in realtà aumentata/realtà virtuale). I tentativi compiuti finora dal gruppo sembrano ancora molto timidi e non consentono di dare una risposta, ma dubito che continuando su questa strada Nintendo riuscirà mai a bissare i suoi storici successi in versione per console e personal computer.

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