Videogiochi in realtà virtuale: sondaggi ancora poco confortanti

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    realtà virtuale sondaggi cover

    Gli utenti di internet non hanno mai mostrato un grande interesse per i mondi virtuali e la cosa sembra destinata a durare anche ora che la realtà virtuale (VR) sembra promettere nuove meraviglie.

    Sondaggi amari per la realtà virtuale

    smartphone realtà virtuale e videogiochiSecondo un sondaggio condotto dall’agenzia Sequence su un campione di 1.000 utenti internet statunitensi riguardo le loro abitudini di gioco, il 27% ha risposto di giocare abitualmente tramite smartphone, il 18% tramite desktop e laptop e solo il 12% tramite le classiche console per videogiochi.

    Tra coloro che sono giocano ai videogiochi, ben il 42% si è dichiarato poco o nulla interessato a provare dispositivi per la realtà virtuale, con una leggera prevalenza delle donne tra coloro che non apprezzano la VR e di over 60enni rispetto agli uomini e ai ragazzi tra 18 e 29 anni tra coloro che la apprezzano.

    In realtà dal sondaggio sembra emergere che non ci sia ancora una grande conoscenza né convinzione riguardo alla realtà virtuale: oltre un terzo degli intervistati si è detto potenzialmente interessato a provare dispositivi per giochi in VR, ma meno di un quarto si è detto realmente desideroso di farlo.

    Poco interesse per i visori VR

    giochi per realtà virtualeUno dei problemi sembra essere dato proprio dai visori per VR che ancora mostrano un modesto appeal per il pubblico: secondo un altro sondaggio condotto dal sito Gamer-Network, il 59,5% degli utenti mondiali di internet ha dichiarato di non volerne acquistare uno, mentre solo il 14,9% si è detto intenzionato a farlo.

    Nessuno ha finora chiesto la cosa più ovvia: quanto sarebbero eventualmente disposti a spendere gli utenti di internet per acquistare un visore VR per giocare ai videogiochi.

    Il sospetto è che sia a livello di console (Sony PlaystationVR) sia di dispositivi da collegare al computer (Oculus Rift e Htc Vive), i prezzi dei visori e dei controller siano ancora troppo elevati.

    Resta da capire se Samsung, colpita dai problemi che hanno portato al ritiro del Galaxy Note 7, o Google, che in questi giorni ha lanciato il suo nuovo Daydream, riusciranno a creare una base utenti sufficientemente ampia da fare breccia tra tutti coloro che utilizzano lo smartphone per giocare.

    Sarà un nuovo caso Second Life?

    SL 2016 realtà virtualeSe così fosse e se i numerosi cloni a basso costo in arrivo dalla Cina si dimostreranno di qualità sufficiente a non scoraggiare gli utenti una volta passato “l’effetto wow”, la realtà virtuale potrebbe superare la diffidenza degli utenti internet; altrimenti si rischia un nuovo “caso Second Life”, con un mercato di nicchia per pochi appassionati che non riuscirebbe a creare veramente un mercato di massa, spegnendo rapidamente l’interesse di startup e aziende che in questi mesi stanno provando a creare contenuti ad hoc per la VR.

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