La realtà virtuale non sarà di massa ancora per anni

La realtà virtuale non sarà di massa ancora per anni

Cellulare Anni 80Si parla molto di realtà virtuale, di mondi virtuali, di seconde vite, ma nonostante tutti gli sforzi si direbbe che la fase pionieristica di simili tecnologie sia destinata a durare ancora alcuni (molti?) anni. Non è solo un problema di tecnologia, anche se probabilmente siamo tuttora in una fase paragonabile a quella vissuta all’epoca dei fratelli Wright rispetto agli attuali jet commerciali, o al più al primo “cellulare” visto negli anni Ottanta rispetto ai moderni smartphone.

Il problema vero è che la massa è fin troppo impegnata a migliorare la sua prima vita, la sua realtà, per curarsi più che distrattamente del virtuale. Sinché nei paesi emergenti il reddito sarà una frazione di quello dei paesi sviluppati e sinché in questi ultimi le persone avranno il timore di perdere il proprio tenore di vita a causa della crisi economica, del lavoro che si fatica a trovare (specialmente se siete giovani e abitate nei paesi del Sud Europa come Spagna, Grecia o Italia), dell’emergenza migranti, a potersi entusiasmare e dedicare alla realtà virtuale saranno delle nicchie di mercato.

Realtà virtuale alla ricerca di contenuti interessanti

Second Life 2016Il problema è che sinché si tratterà di mercati di nicchia, non verranno prodotti contenuti realmente interessanti, che comportano costi elevati e sono giustificati solo dalla possibilità di essere fruiti da milioni di utenti. Ma senza contenuti realmente interessanti una volta esaurito l’hype mediatico i numeri rischieranno di rimanere ridicoli come sono sempre rimasti nel caso di piattaforme come Second Life, che ad oltre dodici anni dal lancio non è in grado di attrarre stabilmente neppure un milione di utenti attivi (pur essendo stata provata almeno una volta da oltre 40 milioni di utenti).

La soluzione per molti sembrava essere rivolgersi nella fase di lancio delle piattaforme e dispositivi di realtà virtuale agli appassionati di videogiochi. Ma se andate su Reddit, il sito in assoluto più frequentato da questa tipologia di utenti (e non solo loro), mentre il subreddit Gaming ha oltre 9,8 milioni di iscritti, Oculus Rift non raggiunge i 70 mila, Htc Vive supera di poco i 19 mila, PlayStation VR è sui 2.700 iscritti, SecondLife è ferma a meno di 2.600 iscritti.

Palmer getta acqua sul fuoco

Palmer LuckeyNon sarà un caso che ora che Oculus Rift, Htc Vive e Sony PlayStation VR hanno dato via ai pre-ordini Palmer Luckey, il “ragazzo fortunato” fondatore di Oculus Rift che è riuscito a farsi comprare per 2 miliardi di dollari da Facebook, abbia iniziato a gettare acqua sul fuoco, spiegando che ci vorranno anni prima che i dispositivi per VR possano diventare un mercato di massa, che la stessa GoPro ha impiegato 5 anni e due modelli prima di riuscire a vendere più di 1 milione di pezzi.

Prima di avere in tasca o in testa un dispositivo di realtà virtuale come oggi facciamo con gli smartphone occorrerà fare molta educazione, proporre contenuti, utilizzi, modalità d’uso che possano essere interessanti e utili nella vita di tutti i giorni, non solo belli.

realtà virtuale Bic LazioLo avrei voluto spiegare nell’interessante incontro in modalità RL/SL che Marina Bellini (aka Mexi Lane in Second Life) ha tenuto al Bic Lazio la scorsa settimana, purtroppo l’audio mi ha tradito, sarà per la prossima volta. Ci sarà in definitiva molto di cui parlare su Mondivirtuali.it, per cui se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguirci anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).

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