Guadagnare con Second Life e Imvu: la realtà virtuale cambierà tutto

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    guadagnare Second Life IMVU cover

    Guadagnare in mondi virtuali come Second Life o Imvu è ancora possibile e se sì come cambieranno le cose con la realtà virtuale? La domanda mi è stata posta di recente da un amico prosumer (un creativo che vende contenuti virtuali a pagamento) ma per abitudine prima di rispondere ho preferito fare qualche analisi. Iniziamo dai numeri relativi alla community delle due piattaforme.

    I numeri di Second Life

    guadagnare in second lifeSecond Life al momento (dati http://gridsurvey.com) ha poco meno di 45 milioni di account registrati (44,96 milioni il 9 febbraio 2016), di cui mentre scrivevo l’articolo erano online 33.750 (la “concurrency”); gli utenti attivi sono un numero compreso tra questi due estremi e infatti di recente il Ceo di Linden Lab, Ebbe Lindberg, ha parlato di 900 mila utenti attivi, in calo dal picco di 1,1 milioni del 2010.

    Si noti che di recente Wired ha indicato solo 60 mila utenti attivi al mese come “sopravvissuti” in Second Life. Probabilmente l’autore del pezzo ha utilizzato i dati di Quantcast che parlano di 61.400 utenti al mese, ma in questo caso ci si riferisce ai soli accessi al sito Secondlife.com e dunque il dato è fortemente sottostimato poiché la maggior parte degli utenti di Second Life si collega alla piattaforma tramite client senza passare dal sito.

    I numeri di IMVU

    Imvu afferma di aver superato i 130 milioni di account registrati di cui al momento in cui scrivevo questo pezzo erano online 47.800 (ma il numero variava di diverse migliaia a seconda dei minuti). Dato che ad Imvu si può accedere dal sito Imvu.com, il numero di utenti attivi stimati sempre da Quantcast, pari a 3,7 milioni su base mensile, appare più verosimile e in linea con la proporzione account registrati/utenti attivi mensili di Second Life.

    Quanto al mercato di contenuti a pagamento, Second Life secondo Ebbe Lindberg ha registrato nel 2015 un Pil interno di circa 500 milioni di dollari, con utili per i produttori di contenuti pari a oltre 60 milioni di dollari (Lindberg ha citato l’esempio di un singolo creativo che ha venduto circa 300 mila abiti virtuali a una media di 4 dollari Usa l’uno). Il dato non è dissimile da quelli di fine 2011 quando il Gdp di Second Life risultò pari a 567 milioni di dollari con un utile per i suoi utenti pari a 55 milioni.

    Guadagnare grazie ai marketplace

    guadagnare shopping ImvuNel marketplace di Imvu sono presenti oltre 16 milioni di articoli in vendita, ma alcune modifiche al Creator Program, in particolare legate alla decisione di bloccare la rivendita di Imvu Credits di terze parti, hanno scatenato molte reazioni negative.

    Statistiche ufficiali sul giro d’affari e sugli utili che Imvu è in grado di generare ogni anno purtroppo non esistono, anche se la società dovrebbe guadagnare circa 1,7 milioni di dollari al mese per il 90% da commissioni su transazioni dirette tra utenti (che dunque dovrebbero essere pari ad alcuni milioni di dollari) e compravendite di Imvu Credits.

    Fare soldi non è per tutti

    Tra le poche dichiarazioni al riguardo vi fu quella di Lee Clancy, all’epoca (2009) General Manager of Direct Revenue di Imvu, secondo cui dei 100 mila utenti (su 35 milioni di account che esistevano) registrati come creativi e dunque autorizzati a rivendere i loro contenuti, “alcuni ricavano da Imvu un reddito a cinque zeri”, mentre all’opposto vi erano creativi che “guadagnano Imvu Credis sufficienti solo a coprire i dollari che essi spendono comunque su Imvu”.

    Difficile dunque fare una comparazione corretta, anche se la mia sensazione è che anche su Imvu come su Second Life sia esistita e probabilmente esista tuttora un’economia interna in cui è possibile fatturare (e guadagnare) centinaia (e decine) di milioni di dollari l’anno. La realtà virtuale cambierà tutto questo ma è ancora difficile dire quanto e come.

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