Prospettive e rischi per realtà virtuale e realtà aumentata

    by -
    realtà virtuale realtà aumentata cover

    realtà virtualeIl settore della realtà virtuale è destinato a crescere: a livello mondiale dai 90 milioni di dollari di fatturato del 2014 si dovrebbe passare già quest’anno a 2,3 miliardi di dollari, per poi raggiungere i 3,8 miliardi nel 2016, i 4,6 miliardi nel 2017 e i 5,2 miliardi nel 2018 (numeri riferiti alla vendita di hardware e software elaborati da Statista.com).

    Ancora più importanti dovrebbero essere i numeri generati dalla vendita di hardware e software per realtà aumentata: secondo Digi-Capital si potrebbero addirittura toccare i 150 miliardi di dollari al livello mondiale nel 2020, di cui la gran parte (120 miliardi) legati ai dispositivi e software di realtà aumentata. Si tratta naturalmente di stime che servono a capire i trend che stanno iniziando a delinearsi ma che restano soggette a una molteplicità di rischi e incertezze.

    Envelop VRPer la realtà virtuale, in particolare, si pensa che lo sviluppo maggiore riguarderà giochi e filmati in 3D e qualche applicazione di nicchia per il mercato aziendale (come quella che sta iniziando a sviluppare la startup americana Envelop VR, che ha appena ottenuto 4 milioni di dollari di finanziamento da Madrona Venture Group dopo aver già ottenuto i primi 2 milioni di dollari lo scorso giugno da un gruppo di angel investor), con qualche decina di milioni di utenti entro i prossimi 5 anni quando i prezzi dei dispositivi saranno del tutto allineati a quelli delle attuali consoli per videogiochi.

    realtà aumentata futuraLa realtà aumentata potrebbe invece avere una crescita del tutto simile a quella dei dispositivi mobili attuali, che andrà in parte a cannibalizzare esattamente come smartphone e tablet hanno cannibalizzato a loro volta la vendita di telefoni fissi e personal computer. La gran parte degli utenti di realtà aumentata potrebbe essere legata ai settori della televisione e del cinema, ma anche delle applicazioni per aziende, per la pubblicità e allo sviluppo di app per social media come Facebook o Uber, piuttosto che videogiochi per terminali mobili come Clash of Clans.

    Tra i problemi ancora da risolvere vi sono sia aspetti tecnici (come il senso di nausea che provano molti utenti utilizzando i visori 3D per realtà virtuale) sia sociali (il problema della privacy legato all’utilizzo dei Google Glass ha già fatto parlare molto), ma non solo: per ora ognuno dei maggiori gruppi che hanno iniziato a investire nella realtà virtuale sta scegliendo un approccio diverso.

    Hololens realtà aumentataFacebook con Oculus Rift ha puntato sulla realtà virtuale, per ora trascurando la realtà aumentata; Google coi suoi Glass prima e con l’investimento in Magic Leap poi ha fatto esattamente l’opposto; Microsoft con le Hololens, combinabili con mondi virtuali come Minecraft, sembra volersi prendere una rivincita su Apple; la Apple stessa per ora non si è mossa; Sony sembra intendere Project Morpheus (ora Playstation VR) come un modo per prolungare la vita della sua console per giochi più che come una innovazione realmente “disruptive”.

    Ci sarà spazio per tutti in futuro o qualcuno di questi colossi dovrà abbandonare la partita con le ossa rotte? Nel frattempo lo spazio per tutti coloro che vogliono provare a sviluppare non solo la parte hardware ma contenuti che diano una motivazione d’uso ai potenziali utenti sembra ancora molto ampio, per la gioia, tra gli altri, di Philip Rosedale e di Ebbe Altberg che nei mondi virtuali e nella realtà virtuale in genere continuano a credere.

    Se volete sapere come andrà a finire, continuate a seguire Mondivirtuali.it, anche tramite il nostro account su Twitter e la nostra fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Pinterest, su Scoop.it e su Paper.li, oltre che su Youtube).