Social game: ormai è boom

Social game: ormai è boom

Rovio - Angry BirdsI social game sono un fenomeno relativamente recente  nel settore dei videogiochi, eppure si stima valgano già oltre 2 miliardi di dollari l’anno di fatturato. Dire “social game” in realtà vuol dire parlare di giochi di carte, di giochi che si svolgono sui social network come Facebook, di Mmo ovvero Mmorpg ovvero di mondi virtuali, di giochi per dispositivi mobili o dei classici “giochi da tavolo”, ma quelli a cui si riferiscono gli analisti finanziari in questi ultimi anni sono principalmente i “social network game”, un settore dominato da Zynga, piuttosto che i giochi per smartphone e tablet, dove a contendersi la leadership sono tre operatori, Caesars Interactive Entertainment, la stessa Zynga e International Game Technology (Igt), con altre case come Rovio che possono comunque vantare successi come gli Angry Birds, da oltre 200 milioni di giocatori/mese.

Proprio IGT dopo alcuni anni di crisi si è ripresa sfruttando i social game (in particolare con giochi come slot e poker) al punto da diventare appetibile per Gtech (ovvero l’ex Lottomatica del gruppo De Agostini). Igt Double WinSecondo alcune indiscrezioni rilanciate dalla stampa finanziaria italiana e mondiale il gruppo italiano sarebbe pronto  a offrire fino a 4 miliardi di dollari pur di far sua l’azienda di Los Angele e raddoppiare, di fatto, le proprie dimensioni divenendo a sua volta un “peso massimo” del settore. Se tutto andrà come previsto De Agostini (attualmente al 60% di Gtech) dovrebbe infatti restare il primo socio del nuovo gruppo, scendendo però attorno al 40% dopo l’integrazione tra le due società.

Ma non è finita qui: secondo i calcoli degli analisti di Research and Markets il mercato mondiale dei social game supererà nel 2019 i 17 miliardi di dollari, con un tasso di crescita medio annuo superiore al 16%. Un’autentica esplosione: per fare un paragone l’intero settore della musica ha fatturato l’anno scorso circa 13,66 miliardi di dollari e secondo il Credit Suisse arriverà, grazie alle nuove piattaforme di streaming come Spotify, Deezer e Beats Music (da poco acquistata da Apple), a 17,5-18 miliardi di dollari da qui al 2018 per poi stabilizzarsi nuovamente. Alla base di questa esplosione vi è da un lato il numero sempre maggiore di smartphone e tablet, dall’altro l’aumento costante dei giocatori che utilizzano i social network (200 milioni gli utenti attivi al momento, 400 milioni quelli attesi entro il 2019: tornando al paragone di prima gli utenti che ascolteranno musica a pagamento dovrebbero invece passare dai 13 milioni di fine 2013 a 148 milioni nel 2025).

Viximo.comUn mercato talmente in crescita, se saranno confermate le previsioni, che ce ne sarà per tutti e tutti cercheranno di diversificare il più possibile sia l’offerta in termini di nuovi giochi, sia in termini di canali: secondo Viximo.com, ad esempio, nonostante Facebook resti il numero uno del settore dei social network game con una quota di poco inferiore al 30% del totale, i “giocatori casuali” e che più in generale non utilizzano Facebook per giocare dovrebbero far registrare già a fine 2014 un fatturato vicino ai 5,6 miliardi di dollari contro gli stimati 3,2 miliardi del 2013. Numeri talmente forti che c’è da tempo chi si è attrezzato anche “artigianalmente” per sfruttarli a suo vantaggio.

Sapete, ad esempio, quanto può valere un personaggio fatto “crescere” da un giocatore esperto e poi ceduto ad altri? Secondo quanto risulta a Mondivirtuali.it si può al momento arrivare tranquillamente a guadagnare sui 300-500 euro e visto che se ne vendono di solito un paio al mese vuol dire che un giocatore esperto può portarsi a casa sui mille euro mensili, di questi tempi una cifra non proprio disprezzabile per un’attività autoimprenditoriale. Se volete saperne di più continuate a seguirci oltre che sul sito anche tramite il nostro account su Twitter e la fanpage su Facebook (ma ricordate: Mondivirtuali è anche su Flickr, su Scoop.it e su Paper.li).

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