Questione di Numeri – Web

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    questione di numeri web

    E’ sempre questione di numeri: se finora vi ho parlato dei numeri che i mondi virtuali e fantastici riescono ad ottenere al cinema o in televisione (sebbene richiedendo in entrambi i casi una scrittura di qualità eccellente e cast convincenti per evitare flop clamorosi), è venuto ora il tempo di provare a parlare del web e delle piattaforme online dei mondi virtuali. Queste ultime sembrano passarsela meno bene: secondo i dati di Gridsurvey, a fronte di circa 36,28 milioni di utenti iscritti, su Second Life potete trovare usualmente dai 50 ai 55 mila utenti collegati ogni ora del giorno e della notte da tutto il mondo che “animano” una griglia composta da 26.340 sim (di cui 19.355 private, le altre 6.985 di proprietà di Linden Lab). SL resta tuttavia un ottimo business per l’azienda californiana, che a distanza di oltre dieci anni dal lancio del prodotto riesce ancora a incassare attorno ai 4,73 milioni di dollari al mese con l’affitto dello spazio sui propri server necessario a mantenere online le sim stesse, anche se in termini di visibilità non gode più del successo mondiale di qualche anno.

    Secondo Quantcast il sito Secondlife.com può vantare su un traffico non superiore ai 91 mila visitatori unici al mese (che generano 444.544 pageviews), in gran parte dagli Usa, da dove provengono oltre 32.500 visitatori unici, con paesi come Turchia e Brasile cresciuti molto e che ora vedono tra i 7 e gli 8 mila visitatori unici, mentre dal resto del mondo arrivano meno di 38 mila visitatori unici al mese. Numeri distanti anni luce da quelli del periodo 2008-2010 quando rimasero costantemente tra 1 e 2 milioni di utenti unici al mese e un numero di pageviews tra i 5 e i 43 milioni al mese. Più interessanti i numeri di Imvu (che in agosto ha celebrato i suoi primi nove anni di vita). La concurrency in questo caso è attorno a 100-110 mila utenti a ogni ora del giorno, Imvu stessa dichiara di avere oltre 50 milioni di utenti registrati, circa 10 milioni di visitatori al mese e 3 milioni di utenti attivi al mese. In più Imvu dichiara di avere il catalogo di contenuti prodotti dagli utenti (oltre 500 mila creativi) più grande al mondo con 15 milioni di articoli (in crescita di circa 16 mila nuovi prodotti ogni giorno).

    Non sorprendentemente Imvu.com risulta avere abbastanza costantemente 4,6 milioni di visitatori unici e oltre 131,28 milioni di pageviews ogni mese, che certo non sono più i 27,5-28,2 milioni di visitatori unici (199,6-205,3 milioni di pageviews) toccate mensilmente tra il 2010 e il 2011, ma che ancora sono un’audience molto solida, tra l’altro per meno del 50% proveniente dagli Stati Uniti. Molte altre piattaforme, se guardiamo ai soli “mondi virtuali” propriamente detti e non alle piattaforme online di giochi di ruolo, MMORPG o simili, non ve ne sono. Inworldz, la grid Opensim che si avvicina maggiormente a SL, dovrebbe essere vicina ai 90 mila “residenti” registrati e forse prima della Pasqua 2014 potrebbe aver toccato quota 100 mila ma la concurrency non supera ancora le 500 unità e più spesso resta attorno ai 400-450 utenti. Numeri analoghi per OSgrid: poco meno di 95 mila iscritti totali per questa grid Opensim, di cui 3.300 attivi (ossia che hanno loggato negli ultimi 30 giorni) con una concurrency attorno a 100 utenti (e costi attorno ai 753 dollari Usa mensili del solo hardware necessario a mantenere la grid online).

    Se invece guardiamo ai dati di Kzero, nel terzo trimestre 2013 i mondi virtuali più popolati in assoluto erano Poptronica (292 milioni di iscritti), Clubpenguin (220 milioni) e Neopets (78 milioni); i primi due erano anche quelli che crescevano più rapidamente (27 e 20 milioni di nuovi registrati da inizio 2013, rispettivamente). Se però restringiamo il campo ai mondi virtuali frequentati da utenti di oltre 15 anni, i numeri cambiavano: Habbo Hotel è ancora in testa con 290 milioni di utenti, Maplestory ne ha 130 milioni, Imvu secondo la società inglese è arrivato a 110 milioni. Tutte e tre le piattaforme dovrebbero aver incrementato di 10 milioni di utenti il numero degli iscritti da inizio anno (ad un passo doppio rispetto a SL, cresciuta di 5 milioni). A differenza che al cinema o in televisione (oltre che nel caso della letteratura), sul web i mondi virtuali sembrano dunque rimanere principalmente “roba da ragazzi”, almeno se si guarda alla masse di utenti e non alle nicchie. Limiti della tecnologia o differente modello di business rispetto ad altri media? Ancora una volta è questione di numeri, sì, ma occorre anche sapere interpretare gli stessi.

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