Ultimi trend dai mondi virtuali

Ultimi trend dai mondi virtuali

Imparafacile Runo

Come stanno i mondi virtuali? Se n’è parlato in Second Life al sesto incontro del ciclo “Gate42 – prove pratiche di futuro” lo scorso 9 maggio, presso l’isola Imparafacile, ospiti di Imparafacile Runo (aka Giovanni Dalla Bona), in una serata in cui il sottoscritto dopo precedenti interventi di Livio Korobase (aka Livio Mondini) e Juliet Claridge (aka Serena Zonca) ha intrattenuto il pubblico presente (in avatar o a seguire la diretta streaming sul web) cercando di fare il punto del presente e delle prospettive future del settore.

Posto che potete scaricare i materiali presentati sulla nostra pagina di Slideshare, in sintesi ho cercato di ricordare come: 1) i mondi virtuali non siano in alcun modo identificabili solo con la piattaforma proprietaria di Linden Lab, che anzi con soli 33 milioni di utenti registrati (quelli “attivi” oscillano a seconda delle stime e delle metriche utilizzate dai 600 mila agli 1,2 milioni) non rientra neppure nella “top ten” delle piattaforme più diffuse; 2) che ciò nonostante Linden Lab stessa è riuscita a difendere la propria nicchia di mercato (quella degli utenti over 30) molto bene tanto che sostanzialmente ha poco meno dello stesso numero di utenti “premium” che aveva nel 2007 in pieno hype mediatico; 3) che problemi ve ne sono stati e ve ne saranno anche in futuro, sostanzialmente per via della crisi economica che ha interessato e ancora interessa Europa e Stati Uniti da un lato e del fatto che la gente, specie con le attuali limitazioni tecnologiche di cui soffrono i mondi “immersivi”, non intende più che tanto impegnare il proprio tempo su tali piattaforme né solamente usarle per creare contenuti.

Il mercato dei mondi virtuali gode dunque di discreta salute, pur essendosi dimostrato più piccolo delle attese iniziali in particolare per le applicazioni meno ludiche rivolte ad utenti “senior” anche per il fatto di essere stato inizialmente concepito per un “web seduto” che sta scomparendo ogni giorno di più sotto il dilagare del “web mobile” a cui si rivolgeranno in futuro anche le nuove piattaforme realmente “immersive”, in grado di riaccendere, si pensa, l’interesse per questi ambienti virtuali (sia che si pensi a “spazi creativi condivisi” come ora ripete Linden Lab, sia che si guardi ad utilizzi più specifici, in ambito educativo come in ambito ludico). Nel frattempo sarà il caso di cambiare terminologia o di superare alcune criticità emerse anche nel nostro sondaggio dello scorso anno e soprattutto cercare di capire, se si vuole sfruttare al meglio questi strumenti, che ogni piattaforma ha un proprio pubblico di riferimento sia come età sia come interessi.

Gate42Per quanto riguarda, infine, i trend in atto, secondo le ultime analisi tutti i principali mondi virtuali hanno lanciato iniziative di licenza e merchandising, così da migliorare la percezione del proprio brand e aumentare le possibilità di monetizzazione dello stesso. Del resto senza tali attività il ritmo di conversione degli utenti registrati in utenti “premium” oscilla tra l’1% e il 2%, con tali attività si supera abbastanza agevolmente il 4% (si noti come il 96% degli utenti che pure li hanno provati almeno una volta nella vita sembra destinato a non interessarsi più di tanto ai mondi virtuali).

L’ultima tendenza sembra quella di legare prodotti o servizi reali a prodotti o servizi digitali (esempio: visita a negozi reali collegata all’attivazione di un avatar da parte dei potenziali utenti). Incrociando il numero di piattaforme esistenti e quelle in fase di realizzazione con le tematiche caratteristiche di ciascuna piattaforma emerge come le prospettive migliori riguardino al momento mondi per utilizzo educativo, “mirror world” come Twinity e piattaforme che si rifanno a film e serie televisive. Al contrario il “grande avvenire” sembra ormai dietro alle spalle per i mondi destinati alla fantasy/avventura (che soffrono della sempre più forte concorrenza dei videogiochi “classici”) sia al casual gaming.

Related Articles