Linden Lab come Apple?

Linden Lab come Apple?

Avete mai pensato come i luoghi comuni distorcano la percezione che abbiamo di persone, organizzazioni e fenomeni con cui entriamo in contatto nel corso della nostra vita? Prendiamo due casi che sembrano agli estremi opposti, Apple coi suoi Mac, iPod, iPad e iPhone e Linden Lab con Second Life. Se restate intrappolati dai luoghi comuni potreste pensare ad esse come ad un’aziende geniale che ha rivoluzionato il mondo nel primo caso, e a dei perdenti che si sono illusi nel secondo. In realtà sembrano due gemelli separati alla nascita tanto i casi sono simili (per quanto non uguali); cerchiamo di capirci meglio sfatando i luoghi comuni e facendo qualche paragone corretto.

Primo luogo comune: le aziende di successo creano prodotti/servizi che hanno un successo di massa in tutto il mondo. Non è così e il caso di Apple (ma potrei citare letteralmente centinaia di marchi in quasi ogni settore merceologico se preferite) lo dimostra. Come pure Linden Lab. Nel caso dell’azienda della mela, il Mac non è mai stato un prodotto “di massa” e tuttora pur essendo il singolo modello di personal computer col più alto tasso di crescita delle vendite ha una quota di mercato mondiale inferiore al 5%. E’ però estremamente redditizio, come estremamente redditizio è l’iPad (di cui sono state venduti 28 milioni di pezzi, ossia il 93% del totale) e come lo è stato e in buona misura lo è ancora l’iPod (che detiene una quota di mercato mondiale pari al 65%) e l’iPhone (a sua volta leader indiscusso di mercato, nonostante ormai siano disponibili oltre 100 modelli concorrenti).

Apple è dunque diventata un’azienda di successo anche se è rimasta un’azienda di nicchia (caratteristica che sembrava doverla portare al fallimento meno di venti anni or sono), in grado però di inventare nuovi prodotti di successo. Linden Lab dal canto suo ha inventato un nuovo mercato, esattamente come l’azienda di Steve Jobs, quello dei mondi virtuali. E, sfatando il secondo luogo comune (che  nei mercati di nicchia si guadagni poco) come nel caso di Apple sebbene ormai si confronti con molti concorrenti, alcuni apparentemente più in salute di Second Life, resta per quanto si sa l’azienda più redditizia e in fondo ancora quella più innovativa, almeno se restringiamo l’analisi alle piattaforme che consentono agli utenti di creare, modificare e condividere contenuti. Linden Lab sembra però, come Apple alcuni decenni or sono, inseguire il falso mito del riuscire a trasformare il suo prodotto in un prodotto mainstream, come spiega benissimo Gwyneth Llewelyn in un lungo articolo di cui consiglio un’attenta lettura.

E, proprio come Apple qualche decennio or sono, sembra trascurare la cura dei propri clienti attuali per inseguire il sogno di milioni di nuovi clienti che probabilmente non verranno mai: la crescita non si è interrotta e l’economia sorta attorno a Second Life appare stabile, sfatando così il terzo luogo comune su Second Life, ma l’hype è ormai un ricordo destinato a scomparire con la naturale uscita di scena degli utenti di maggiore anzianità. E’ dunque destinata al fallimento? Assolutamente no, come non è fallita Apple, a patto che come la casa della mela sappia tornare ad ascoltare i suoi utenti (e il discorso del Ceo di Linden Lab, Rod Humle, alla recente SLCC11 riguardo la necessità di favorire i più interessanti progetti delle comunità di utenti, come Relay for Life in SL, sembra una conferma di questa presa di coscienza) e pertanto fornisca loro ciò che essi realmente desiderano e giudicano necessario.

Per cosa? Per accettare di pagare il servizio offerto da Linden Lab, che in molti percepiscono come costoso sia a causa della crisi economica mondiale, sia per una eccessiva lentezza di Linden Lab nel rispondere alle esigenze fatte presenti dai suoi utenti. Anche in questo caso un luogo comune che non tiene conto dei costi legati al mantenimento di circa 31 mila sim (di cui 24 mila affittate a utenti privati, dato stabile da 3 anni circa come potete vedere qui), ai costi degli staffi di sviluppatori (per essere davvero simile ad Apple Linden Lab dovrebbe riuscire a reinventare i suoi prodotti/servizi ogni 3-4 anni), di addetti alla clientela, dei costi amministrativi e via discorrendo, ma anche, per Linden Lab, un errore strategico trascurabile nel momento in cui SL era una novità assoluta e aveva un vantaggio incontestabile dal punto di vista tecnologico, ma che non ci si può più permettere ora che la moda è passata e vi sono numerose alternative, dalle grid OpenSim a Blue Mars, da Twinity a Imvu fino a Red Light Center solo per citarne alcune.

Humble ha già fatto aggiungere alcune nuove caratteristiche: dalla “socializzazione” dei profili (che strizza l’occhio a Facebook e Google Plus, differenziandosi da essi per il garantire la privacy e l’uso di pseudonimi) al miglioramento del motore fisico e del rendering della griglia (il che ha consentito un drastico miglioramento dei machinima realizzabili in questo ambiente), fino alla recente introduzione delle meshes (che potrebbero rivoluzionare l’ecosistema di Second Life almeno quanto fecero flexy e sculpt a loro tempo). Cosa manca? Due cose: la determinazione del management a sfruttare le caratteristiche di “nicchia” (ricca) di Second Life (quindi cercare sì di migliorare la “user experience” dei nuovi utenti basic, ma soprattutto dare motivo al numero più alto possibile di utenti fidelizzati di trasformarsi in utenti premium, offrendo loro caratteristiche esclusive e appetibili) e una “killer application”.

Recuperare la proposizione “your world, your immagination” è condizione necessaria ma non sufficiente se non si trova il modo di indirizzare la creatività degli utenti stessi verso contenuti “spendibili” anche al di fuori della piattaforma (non necessariamente solo in ambito artistico come visto di recente). In realtà un possibile candidato al ruolo di killer application già esiste e sono i machinima stessi (pensate agli utilizzi per spot pubblicitari, tutorial, servizi di assistenza in remoto o persino cartoni animati e film per ragazzi) e anche in questo caso qualche indicazione giunta da SLCC11 sembra indicare che Linden Lab lo stia iniziando a capire. Forse lo stanno capendo anche gli altri media, visto che è di pochi giorni fa la notizia che Life 2.0, il documentario di Jason Spingarn-Koff, è sbarcato sulla televisione via cavo americana e non una qualunque, bensì il canale via cavo di Oprah Winfrey.

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