Le regole dei mondi virtuali 3

Le regole dei mondi virtuali 3

Terza e ultima parte (qui e qui le altre due) dell’analisi di Rosario Di Girolamo (aka Dep1050 Plasma) su presente, passato e prospettive future dei mondi virtuali ed in particolare di Second Life e le relative regole di funzionamento, economico e non. Il pezzo venne originariamente pubblicato su SLnn.it nel settembre del 2009, ma conserva intatto il suo significato e dunque buona lettura.

Terzo punto, il futuro: che fare?

Luca Spoldi - Rosario Di GirolamoPremesso che dopo il tempo passato senza respirare regolarmente tirando e tirando, come dice Luce Naval, la stanchezza si affianca alla delusione, perché il rapporto sforzi/risultati tende ad infinito mentre la gratificazione e la soddisfazione tende a zero, c’è una sola cosa che si può fare: prendere atto della situazione ed evolvere, oppure rimanere legati ai limiti che la piattaforma impone e seguirne i tempi e le sorti. Ridotta al minimo, la situazione è la seguente:

– Linden Lab deve uscire con un client usabile dalla massa, se vuole che la massa lo usi;

– Linden Lab ha usufruito di un anno insperato di vantaggio tecnologico, a causa della crisi generale, che ha rallentato gli sviluppi degli altri mondi. Ma questi stanno ora arrivando, sono tecnologicamente più avanzati e, dal punto di vista del mercato, più sofisticati;

– Second Life è un software (null’altro!) che è orientato ad un preciso segmento di mercato e con una connotazione ben precisa: quello adulto, consumer con propensione alla creazione di contenuti. Ma non è detto che tutti vogliano per forza creare contenuti;

– Second Life soffre di un vizio di fondo: non è virale, perché la sua proposizione di valore sul mercato consumer, che ormai è passata è: “vita alternativa”, non “esperienza estesa”. Sono cose che si pagano, perché non c’è propensione massiccia a coinvolgere conoscenti/amici (al contrario di Facebook e degli MMO). Perfino alcuni di voi hanno su Facebook due identità;

– Second Life soffre, in questo momento di una disaffezione/stanchezza da parte degli utenti ed è difficile che per adesso ci possa essere un grosso ricambio generazionale;

– Second Life, per quel che si sa, sta ridefinendo anche il suo segmento di mercato, passando dal consumer al business (videoconferenza, sharing di contenuti, server dedicati). Il mercato business, purtroppo, è totalmente diverso dal mercato consumer (e infatti a distanza di due anni il tentativo di fare evolvere SL in direzione “enterprise” è fallito, LmS);

– Second Life avrà una serie di API per interfacciarsi col web standard. Per il momento è solo buzz (e in larga misura tale è rimasto, purtroppo, LmS);

– non riesco a contare più il numero di mondi virtuali che si trovano su Kzero: a parte quelli per i teen, che tanto su Second Life non ci sono mai stati, esiste un’offerta di prodotti mirati su quella fascia di utenti, che prima non c’era, o almeno non in maniera così massiccia (due anni dopo la numerosità dei mondi virtuali si è solo marginalmente ridotta, LmS).

Come “think tank” di questo movimento culturale italiano, non si può non fare una profonda riflessione che vada al di là dell’autoreferenzialità e superi il modo in qualche caso distorto con cui si è comunicata l’esperienza 3D ad un pubblico adulto (i ventenni che “fraggano” non ne hanno bisogno): scusate, ma sento ancora cose  del tipo “faccio questo IN Second Life”. Signori, Second Life è un software, le cose si fanno CON un software, non DENTRO ad un software: io sto scrivendo CON notepad, invierò CON Thunderbird. Capisco che si va DENTRO, che il mio pupazzo tecnicamente è un contenuto di quel mondo, ma io, e soprattutto il mio pensiero, no. Ormai la “corsa all’oro” è finita e fortunatamente l’evoluzione sta facendo il suo corso, selezionando i carnivori più deboli.

La necessità è percepita in maniera chiara: uscire dai confini della grid, cosa che non è riuscita in questi tre anni (anche per questo SLnn.it, inizialmente pensato solo per raccontare SL agli utenti italiani, si è evoluto in Mondivirtuali.it e racconta storie diverse a un pubblico mondiale, LmS). Al di là di imputare ai Linden le indubbie carenze tecnologiche e gli errori strategici e agli Italiani l’arretratezza culturale (anche se secondo me la cosa è ben più grave), credo che valga la pena riflettere sulle opportunità che questo “tempo morto per il mercato” possa offrire, tenendo conto che ci sono delle professionalità e delle competenze variegate ed indiscutibili, e prendere atto che in tempi di crisi ci sono solo pochi modi per uscirne indenni: si riducono i costi e ci si concentra su un solo “core business”.

Tra esperti multimediali, marketing, soggetti che hanno piattaforme web, giornalisti, docenti universitari e non, scrittori, registi, architetti, builder, scripter e pensatori vari, concentrarsi su un solo progetto, due al massimo, da realizzare uniti, (ho detto “uniti”, non “insieme”) da portar fuori, potrebbe essere una strada, sempre che il modello di business sia pensato bene (purtroppo anche due anni dopo ancora non si sono visti progetti unitari con un serio modello di business, forse gli italiani non sono in grado di essere “uniti”… LmS). Diversamente, si potrà solo seguire la sorte della piattaforma ed aspettare, sperando che gli spazi ancora adesso liberi non siano occupati da piattaforme concorrenti. Byez!

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