Punto di non ritorno

Punto di non ritorno

Point of no return kadyThe Sims 2 nasce da EA Games come gioco di simulazione di vita reale: compito del giocatore è creare un “sim” (ossia un avatar, ndr) e accompagnarlo nel corso della sua vita, intessendo relazioni con gli altri abitanti del quartiere e cercando di garantire il tenore di vita migliore possibile attraverso l’acquisizione di abilità e, soprattutto, la costruzione di una famiglia da portare avanti di generazione in generazione. Un primato specifico della Sim-community italiana è dato dall’uso di un gioco prevalentemente “solitario” ed offline per accedere a un nuovo mondo virtuale online, come ad esempio il gioco di ruolo The Point of No Return (Il punto di non ritorno), partito nel febbraio 2009 sul forum Sims Style.

Il gdr in questione è nato della mente di coloro che sono note con i nickname di Kady, Magggg, MedeAthena, Mika_Chan e ViolentDoll; vi si trovano elementi tipici dei giochi di ruolo (pg, poteri, challenge, ben 5 sadiche Mistress che di tanto in tanto si divertono a complicare la vita dei pg attraverso creature particolari) accanto ad altri più “ludici” che si esplicano prevalentemente in chat. E’ infatti attivo un canale IRC in cui ogni giocatore / giocatrice può muovere il proprio pg (personaggio) anzi i propri pg (dato se ne possono possedere fino a cinque), e farli interagire con gli altri, creando dinamiche ed intrecci che hanno fatto guadagnare al gdr il sottotitolo di Returniful.

La chat, attraverso poche e semplici regole, permette di sopperire alla mancanza di un vero e proprio mondo virtuale come Second Life nel quale ritrovarsi: nel corso dell’anno sono stati definiti gli aspetti principali degli scenari, fondamentali per un dispiegarsi coerente delle dinamiche di gioco, mentre tutto il resto è affidato alla fantasia dei singoli player. Le creature sono tutte “fantastiche”, divise immaginariamente (e solo in parte fisicamente) fra Male (vampiri, spiriti, demoni, drow etc) e Bene (elfi, fate, angeli e così via). La maggior parte dei personaggi è inventata di sana pianta o addirittura è la seconda generazione di gdr del passato ora conclusi, o ispirata ad altri personaggi di miti, libri o religioni (abbiamo fra noi Lilith, Belial, Lucifero, le Erinni, i tolkeniani Legolas ed Arwen): non ci sono limiti all’immaginazione dei player ed all’ispirazione nel muovere un personaggio piuttosto che un altro.

Una scheda di presentazione permette di indicare i tratti salienti della propria creatura, corredata da foto scattate attraverso The Sims. Nel forum è presente anche il topic The Return Incidents per i post nello stile gdr classico su forum ed il topic The Return Memories in cui è possibile archiviare e mostrare a chi non era presente le chattate che riteniamo più interessanti, o che semplicemente ci stanno a cuore e non vogliamo disperdere nei meandri dei log. Esiste, inoltre, il topic dei riassunti Lost in No Return, aggiornato discontinuamente ma utile per offrire un breve flashback a chi sia stato assente per un po’ e voglia riprendere il filo. Non mancano poi i quotidiani aggiornamenti meteo (onde evitare che un player descriva pioggia battente mentre un altro sta parlando di giornata soleggiata), due topic dedicati a foto di personaggi e paesaggi, piccoli vademecum per facilitare le interazioni. Per quanto riguarda l’aspetto artistico, esiste su Koinup.com un gruppo interamente dedicato all’Isola di Return e i suoi abitanti.

Qualcuno potrebbe sostenere che si tratti semplicemente di una versione tecnologica del “giocare con le bambole”: forse è vero, ma io preferisco pensare al rapporto fra noi ed i nostri pg come a quello fra uno scrittore e i personaggi del proprio libro. Li abbiamo creati, plasmati non necessariamente a nostra immagine e somiglianza, li abbiamo mossi, a volte addirittura abbiamo avuto l’impressione che siano stati loro a muovere noi, ci hanno fatto ridere davanti a un monitor come sciocchi o piangere come vitellini, abbiamo regalato loro incredibili patimenti per i quali abbiamo ottenuto in contropartita notti insonni per i sensi di colpa, li abbiamo elevati, evoluti, bistrattati ed amati.

Non è niente di particolarmente “professionale”, ma in un anno e 2 mesi The Point of No Return ha attratto qualcosa come almeno 110 pg e una trentina di player, più o meno discontinui ma pur sempre “partecipanti”, creato storie assurde e perfino anticipato trame ritrovate in film o libri pubblicati in date successive, ma soprattutto ha dato vita a una nuova concezione di mondo virtuale, non prettamente visivo e concreto in ogni suo elemento, ma capace di legare a doppio filo lo strumento fisico (il gioco The Sims), la rete online (la chat) ed elementi intangibili quali l’arte e le singole fantasie di ogni player fino a creare una dimensione che ogni giocatore potrebbe descrivere nei dettagli pur senza averla mai “vista”.

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