Corsa all’oro in Second Life

Corsa all’oro in Second Life

Corsa all’oro virtuale

second life 2003La “corsa all’oro” in Second Life è iniziata. A guadagnarci finora è stata anzitutto la stessa Linden Lab, società californiana guidata da Philip Rosedale che ha creato e sviluppato il mondo virtuale.

Poi la citatissima Anshe Chung Studios Ltd, creata da Ailin Graef, meglio nota con lo pseudonimo di Anshe Chung, nel cui capitale nel gennaio 2007 è entrato con una quota del 10% la tedesca Samwer Brothers.

Samwer era già nota per aver lanciato il sito di aste online alano.de e per aver fondato, e poi rivenduto a Verisign per 270 milioni di dollari, Jamba! A parte loro, sono davvero in pochi ad aver fatto fortuna in Second Life, almeno in termini reali.

Ma il sogno sembra lì a portata di mano, con la fatidica domanda “where can I find a job?” seconda nelle statistiche solo alla classica “wanna do sex?”. Ad indicare che, per quanto nata per fini ludici, Second Life è riuscita ad affascinarci così tanto che molti sperano possa diventare, se non la propria vita, almeno un modo per renderla, anche finanziariamente, più interessante.

70 mila italiani in Second Life

A guidare la corsa a questo nuovo Eldorado sono per il momento aziende di piccole e medie dimensioni, almeno per la comunità italiana, che con i suoi 60-70 mila “residenti” realmente attivi è ad oggi la seconda comunità di Eurolandia dopo la Germania; la quarta al mondo dopo anche Stati Uniti e Gran Bretagna.

Aziende impegnate nella realizzazione di “isole” (Sim, unità di simulazione) che riproducano da ambienti fantasy come Legenda (ceduta qualche giorno fa per 9.600 euro) a vere e proprie riproduzioni digitalizzate di città e territori italiani.

Sullo sfondo restano gruppi editoriali come Il Giornale o La Repubblica, che sperano forse di replicare il “boom” anche borsistico della prima bolla delle new economy vissuta sul finire degli anni Novanta ma che ancora non appaiono in grado di offrire ciò che i residenti di SL cercano.

Una community online in grado di offrire non tanto notizie, quanto una serie di guide che grazie al proprio vissuto e ai propri gusti soggettivi possano aiutare a fruire pienamente e nel modo più piacevole dell’esperienza legata alla “seconda vita”.

La sfida in Second Life riguarda pochissimi soggetti

Second LifeLa sfida per ora è limitata a pochissimi nomi. Dal romano Bruno Cerboni, proprietario con la sua Virtual Italian Parks di 14 isole (tra cui la citatissima Parioli), al torinese Domenico Pellegrino, che con Pesca Virtual Reality, divisione della Sispac Srl, è fondatore e proprietario di isole come Pantalica e Cinque Terre.

Oppure Carlo Biscaretti di Ruffia (aka Basil Coage) anch’egli di Torino, fondatore e presidente di Gruppo Gnosys (azienda che si occupa di sicurezza informatica). Basil/Biscaretti col progetto Italia Vera già dispone di 11 isole dedicate ad altrettante città (al momento chiuse al pubblico, la prima, Torino, dovrebbe aprire entro il 19 luglio) e che ha appena comprato, appunto, Legenda.

Una singolare missiva da SLnn.com

Si tratta di una sfida aperta nella quale mancano fraintendimenti e veri e propri colpi bassi. Dell’uno o dell’altro, scegliete voi amici, siamo stati oggetti anche noi di Slnn.it/Mondivirtuali.it, avendo ricevuto poche ore fa questa singolare missiva:

Hi,

Your website, www.slnn.it is in violation of copyright and IP rights on the  website www.slnn.com. I would like to ask you to close down your site “second life news network”. The alternative is the both of us spending time and effort, and the result will be the same. You are not allowed to create a similar brand name simply because the language in which the product is delivered is different. Let me know what you are going to do about this.

Thank you,

Jules Vos / Doeko

Per chi non lo sapesse Jules Vos, aka Doeko Cassidy, è un content developer olandese ideatore di Slnn.com; si tratta di un sito di informazione (con redazione “virtuale” in SL) che vuole “serving people unbiased and objective  information about relevant topics on a daily basis”.

Noi siamo ancora qua

Ottimo proposito ed obiettivamente ottimo progetto, cui auguriamo ogni fortuna. Peccato che poi pretenda senza avere alcun diritto di appropriarsi di termini d’uso quotidiano come “news” e “network”. In questo modo SLnn.com fornisce un’informazione molto poco obiettiva su un argomento rilevante, almeno per noi di SLnn.it/Mondivirtuali.it.

(N. B. a distanza di qualche anno da questo articolo di SLnn.com restano poche tracce sul web, noi di SLnn.it /Mondivirtuali.it siamo ancora qui. Forse non avevamo tutti i torti a ignorare questa piccola provocazione…)

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5 Comments

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  • […] di Second Life”. Era un modo di rendere popolare un fenomeno, quello dei mondi virtuali, che sembrava sul punto di esplodere e di cambiare l’intero […]

  • […] Eppure trovarne qualche eco nei media mainstream (che pure nel 2007 contribuirono al “boom” di Second Life) è ormai un evento più raro di una vincita alla […]

  • […] del rispondente, anche a distanza di anni da quando Second Life conobbe il proprio hype mediatico e di mondi virtuali iniziarono a parlare tutti i media […]

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